Friday, 20 April 2007

Galleon (Xbox Review)

Много са нещата, които ме впечатлиха в Galleon... В тази игра намерих оригиналност и разнообразие, пред което бледнеят дори любимите ми Prince Of Persia: Sands Of Time и ICO. Но нека се опитам да въведа ред в мислите си и да разкажа всичко от самото начало.


ИСТОРИЯТА

започва с това как главният герой – капитан Рама Сабриер, чете писмо на борда на своя кораб. Той е поканен от лечителя Арелиано да разгадае откъде е дошъл един мистериозен галеон. Галеонът (както се оказва впоследствие) е пренасял билка с необикновени магически свойства. Тя може да спаси живота на много хора и Арелиано, бидейки лечител, проявява съвсем разбираем интерес към нея. Междувременно Рама се запознава с дъщерята на достолепния старец – Faith (Вяра), както и със съмнителния му слуга – Jabez.

За съжаление нещата напълно се объркват, но за да не ви разваля удоволствието, ще ви оставя сами да разберете как и защо започвате пътешествието си. Историята е интригуваща и е умело вплетена в самата игра, така че нито за момент не губите усещането, че играте. Това всъщност е първото нещо, което ме впечатли. А второто нещо, което много ми хареса, са


АКРОБАТИКИТЕ

След като видях „Принца на Персия” се съмнявах, че могат да се измислят нови, по-оригинални движения за хуманоиден герой. Но Galleon ме опроверга. Рама се движи по начин, който донякъде напомня за Принца, но едновременно с това акробатиките му са уникални и са характерни само и единствено за тази игра. Например може да забавяте падането си и да удължавате скоковете си чрез хлъзгане по стените. Можете да се катерите по грапави повърхности (като ако го правите бързо, почти „тичате” по тях, като само от време на време се придържате с ръце, колкото да се създаде впечатление, че все пак се държите). С грубото нарушаване на законите на гравитацията Рама все пак напомня за нашия персийски приятел, но моля да обърнете внимание върху това, че Принцът не владее нито едно от всички изброени дотук действия.

Освен това Рама може да виси и да се придвижва по тавани, да се спуска по закачени на въжета куки, да плува както на повърхността на водата, така и да се гмурка вътре в нея. В зависимост от това колко бързо се движите, има поне няколко различни и уникални стила на плуване. Това не може да се разкаже, просто трябва да се види.

Тук бих отворил още една малка скоба – не мога да си представя как Galleon може да се играе без геймпад, защото от това колко силно натискате пръчицата зависи това колко бързо ще се движи Рама (има много степени на плавно преминаване от ходене към подтичване, от джогинг към спринт и т.н.) Заедно с акробатиките на героя ме смая и



АНИМАЦИЯТА

За да опиша защо анимацията е толкова готина, ще ви разкажа един случаен инцидент, който ми се случи в играта в самото начало.

Вяра (моята спътничка) скочи от едно малко стълбище, а аз напълно случайно се озовах точно там, където тя трябваше да се приземи. В друга игра момичето просто би паднало на главата ми, отблъсквайки ме грозно встрани, но в тази игра се случи друго - героят я пое в двете си ръце! Личи си, че Galleon е правена от аниматор!
Когато Рама се бие, той може да хвърля враговете си. При други игри в подобни случаи се използва физиката на парцалена кукла, докато тук всичко това е анимирано на ръка. Това всъщност си има добри страни - докато ragdoll физиката прави телата да изглеждат безжизнени, ръчната анимация прави точно обратното. Например, когато бутнете някого от високо във водата, той се хързулва по стената на близката скала, съпротивлявайки се на падането и изобщо оставяйки усещането за живот. Разбира се, имайте предвид, че сложни симулационни модели като EUPHORIA не са били дори постижима мечта по времето, по което е разработван Galleon.

И за да обобщя - Galleon е игра, в която анимацията е подчинена на идеята за СЪПРИКОСНОВЕНИЕ с околния свят. Имам предвид контактът на героя със средата. Например можете да прескочите ограда независимо от това под какъв ъгъл тичате към нея (нещо, с което Принцът отново не може да се похвали).

За съжаление, анимацията не е напълно перфектна и макар че има много силни страни, непроявявани досега в други игри, в нея има и някои по-опростени движения, (целта е била играчът да се движи по-бързо, ако го иска и това е било постигнато с цената на част от реализма).


ПРИЯТЕЛИ И ВРАГОВЕ

Враговете ви са най-различни – разбойници, пирати, робовладелци... В последната четвърт на играта дори сключвате облог с боговете (или по-точно с хора, които са нещо доста близко до богове), за да спасите приятелите си.

Понякога в Galleon се биете срещу гигантски същества и трябва да се катерите по тези огромни чудовища, за да стигнете до уязвимата им глава. Хората обаче са много по-интересни! Едно от забавните неща при битките с хора е, че те използват ръчките, активиращи капани, отварят и затварят вратите и използват предметите от околния свят по същия начин като вас. В произволна обстановка те се ориентират с кой обект могат да ви пречат и това наистина им придава живот. Освен това се катерят по стени и тавани и ви преследват навсякъде.

Не по-малко впечатляващи са вашите приятели – изненадах се, когато видях, че те дори плуват заедно с мен (като тези от тях, които имат нужда, не забравят да си поемат въздух).

Освен Вяра – дъщерята на Арелиано, ваша спътница по-късно става и китайката Михоко. За съжаление нямам място, за да разкажа повече за характера и историята на вашите две спътнички. Ще спомена само някои от уменията им.

Вяра може да лекува всеки от вас (включително себе си) и да преодолява магически прегради. Михоко пък е отличен боец, а когато плувате дълбоко под водата, дори ви доставя въздух (подробностите ще оставя на въображението ви). Героите могат и да си помагат взаимно при катеренето до непристъпно високи платформи (подават си ръце, издърпват се и т.н.)

Впрочем току-що си спомних, че понякога имате и други спътници - вашите моряци и една много, много специална маймунка, но те имат епизодична роля и не са толкова важни, затова да се върнем обратно на жените. Компанията на две дами си има комфортните страни, но на финала ще трябва да направите един много труден избор. И не, изборът не е в това коя от тях да ви бъде гадже. Много по-неприятен е. Но ще си мълча - много неща от историята и геймплея ви спестявам, за да не развалям изненадите, които по-горните нива разкриват пред вас.


ОРИГИНАЛНОСТ

И това - да не ви разваля изненадата - всъщност е големият ми проблем при писането на тази статия. След втората половина на играта вече правите толкова необичайни и интересни неща в нивата, че едвам се сдържам да не ви разкажа за тях. Проблемът е, че те са измислени с идеята да бъдат уникална игрова изненада... Ето така се получава, че не мога да ви разкрия някои от нещата, които най-много са ме впечатлили.


ЗАГАДКИТЕ

в Galleon са различни – малка част от тях напомнят за куестовете (използване на обекти и говорене с хора). Други са пространствено-акробатични или изискват сътрудничество между героите. Но разнообразието от ситуации (особено в по-горните нива) е толкова голямо, че не мога да ги побера в някакъв шаблон.

Самите нива са разчупени в пространството и са взаимно свързани в по-голяма структура, която трябва да разгледате и разберете – нещо, което винаги ми е допадало. Galleon създава и добро илюзорно усещане за истински свят около вас (например сградите с нивата са разположени на различни острови).

Хареса ми и трудността – отдавна не бях играл игра, която да предизвиква интелекта и желанието ми да изследвам и да откривам. Едновременно с това Galleon е достатъчно лесна и интуитивна и за нови, неопитни играчи. Ако съвсем закъсате, ще намерите в дневника на героя подсказки, написани от самия него, така че ако имате нужда може да ги погледнете. Първоначално те са подмолни, а накрая ви казват едва ли не стъпка по стъпка какво да направите. Така, вярвам, всички ще са доволни.


БИТКИТЕ

Битките се състоят главно от ръкопашен бой и дуели. Може да зашеметявате временно противниците си, да ги хвърляте в различни посоки (приятелите ви също го могат). Управлението е логически съгласувано – например същият бутон, с който се задържате и захващате за стените, се използва и за сграбчване на врагове. За съжаление въпреки това „съвпадане” на бутоните управлението не е напълно интуитивно и е възможно да забравите как се изпълнява някой трик.

INTERFACE

На екрана имаше твърде много индикатори за моя вкус, но за щастие можете да ги изключвате. Всъщност, повечето от тях са полезни, този, който лично на мен ми се видя ненужен, показваше къде е земята, къде е посоката "надолу" по време на катерене. Тъй като не се чувствах дезориентиран, просто го махнах.


ТЪЖНАТА ИСТОРИЯ НА GALLEON

Galleon има голям размах и оригиналност, но дългата й разработка (6 години!) е изиграла лоша шега. Много от идеите вече са реализирани другаде - скоро преди или скоро след излизането на играта. Например катерене по гигантски същества има в Shadow of the Colossus и новия Принц. Освен това графиката е комиксова и добре анимирана, но енджинът е морално остарял. А и нищо с толкова дълъг период на разработка не би могло да си избие парите. Ето така този шедьовър остава скрит и потъва в забвение.

И така, каква точно е тъжната история на разработката на тази игра? Описвам я накратко за тези, които се интересуват:

Когато през 1996 Tomb Raider излиза на пазара, Тоби Гард (аниматор и дизайнер) и Paul Douglas (програмист) напускат Core Design. Създателят на Лара Крофт не е заинтересован от парите, и не би искал да работи върху втора, трета, или десета част на TR. Освен това Лара се изплъзва от контрола му. Тоби винаги преувеличава чертите на героите си – характерен похват, използван в комиксите, но не би искал върху сексуалността на Лара да се опира цялата рекламна стратегия на играта.

Гард посвещава повече от шест години на своя независим проект - Galleon (2004), докато Eidos трупат милиони, експлоатирайки концепцията на първия TR. След финансовия провал на Galleon и неговото студио Confounding Factor, нашият човек се примири с действителността и се присъедини към екипа, който ни даде Tomb Raider: Legend. Можем да спорим дали тя е по-добра от Galleon или не, но едно е сигурно - за разлика от Galleon, TR:L е комерсиално успешна и разпознаваема от масите.


ОБОБЩЕНИЕ

Galleon е action-adventure, което ме впечатли с оригиналността и разнообразието си. В нея има хубави акробатични номера, оригинални загадки, изследване на разчупена обстановка, отличен дизайн на нивата, интересна система за анимация на героите, две спътнички, заедно с които преодолявате препятствията и опасностите, и (понякога) гигантски същества, по които можете да се катерите. В някои нива има и направо смайващи взаимодействия, за които нямам право да говоря, защото иначе ще ви разваля изненадата.

Ако харесвате игри с логическо сътрудничество между приятели (като Another World, ICO, Prince of Persia: SOT, Beyond Good and Evil, The Lost Vikings, Oddworld) и с загадки, в които изследвате пространството и околния свят (като Project Eden [download], Tomb Raider), Galleon е игра тъкмо за вас!


Тази статия е написана от Веселин Жилов (Estranged). Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 4/2006

Превод на английски е публикуван в MobyGames (надявам се, че не съм сглупил с това) , както и в новия блог, в който възнамерявам да публикувам преводни статии от този - Action-Adventure in English.

Saturday, 14 April 2007

D.R.O.D.: Journey to Rooted Hold

“Смъртоносните стаи на смъртта” e нестандартна логическа игра. В нея трябва да прочистите мазетата на клиентите си от хлебарки и други вредители. За да разсея някои възникващи заблуждения, трябва да поясня, че действието в D.R.O.D. не се развива в Студентски град. Вместо това играта ни въвежда в един необичаен фентъзи сетинг. В него, разбира се, има мечове и магия, но най-същественото в този свят са гигантските гадини (а.k.a. "Хлебарки"). Те обитават мазетата на къщите и подземията на замъците. А изтребването им си е цял занаят.

Именно тук се появява главният герой – Beethro Budkin. Той е опитен smitemaster. Това е “почетна” професия, за която обикновените хора казват: “Гадна работа, но нали все някой трябва да я върши”.

Пухчета и хлебарки

Историята


Първият D.R.O.D. (съкращение от Deadly Rooms of Death) излезе през 1998 (ако не ме лъже паметта). В него Beethro беше нает не от кого да е, а от самия Цар, за да прочисти подземията на палата му от хлебарки. Цар Dougan беше изключителен скъперник и се пазареше прекалено много.

– Е, добре де – беше предложил тогава Beethro – Мога да смъкна малко от цената, ако добавиш и една принцеса към заплащането.

– Я се погледни – каза тогава Царят. – Ти си грозен и миришеш лошо. Нито една от дъщерите ми няма да те хареса.

Още тогава Beethro спечели симпатиите ми, а приключението си заслужаваше. Впрочем първият D.R.O.D. ("Architect's Edition") е безплатен и може да си го изтеглите от сайта на създателите му. Подземието си има и тайна с неочакван финал.

Journey to the Rooted Hold започва с това, че Beethro се е оттеглил временно от занаята, и се опитва да печели пари от нов бизнес. Нашият човек е отворил ресторант, но напоследък нещата не вървят. Отгоре на всичко малкият му племенник иска да става smitemaster. Beethro се опитва да му обясни, че тази професия е неблагодарна и опасна, но хлапето не иска и да чуе.

За да го сплаши, Beethro решава да го заведе в едно от гигантските подземия от миналата игра. Нещата обаче не вървят според плановете му. Момченцето е любопитно и безразсъдно. То се губи из подземията, а Beethro отчаяно се опитва да го държи до себе си и да го пази от опасностите. Самите лабиринти водят до поредната изненада. Beethro се озовава в подземна империя, в която живеят хуманоидни същества. Те твърдят, че целта им е да събират и да съхраняват Знание във всичките му форми. Казват му да не се бърка в делата им и да не рови из хранилищата им, защото нищо не разбира и само ще обърка нещо. Beethro обаче ги намира за подозрителни и иска да разбере какви са истинските им планове.

Повече няма да ви разказвам от историята, защото тя наистина е забавна и освен това се развива по време на самата игра (а не в cut-сцени).

Вестоносец на Империята предава като "развален телефон" сьобщение на друг Вестоносец за моите дела.

Новостите в D.R.O.D.2

Първото нещо, което се набива на очи, е повишената разделителна способност. Тя с нищо не променя факта, че пред очите ви се разкрива графика, която ни връща 15 години назад във времето. Всичко е двумерно, рисувано на ръка и опростено до екзистенциалния минимум. Затова като визуални съперници на D.R.O.D. бих посочил Chip’s Challenge, Zelda и други подобни игрици, които използват сходен графичен енджин.

Ако вече не сте побягнали с писъци на ужас, можем да разгледаме и геймплея. Една от основните промени е, че вече си имате спътник (споменатото по-горе хлапе). То ви помага в загадките, минава по пропадащи плочки, без да ги събаря и т.н. Като всяко дете племенникът ви е доста своенравен. И все пак можете да му давате прости команди от рода на “следвай ме”, “чакай” и “отвори тази врата”.

Нивата имат и други обитатели. Те водят свой собствен живот, говорят си, вършат разни неща. В доста случаи техните действия са част от някаква загадка, в която те ви помагат (или пречат) да стигнете до целта си.

Можете да давате на племенника си прости команди като "следвай ме", "чакай" и "отвори тази врата". Но той е доста своенравен...

Те не знаят, че ги подслушвам. Дали Beethro ще направи точно това, което очакват от него враговете му?

Музиката и звукът също са отбелязали прогрес. Героят вече коментира обстановката около себе си и може да говори с останалите персонажи, които населяват нивото. Всичко това е озвучено от доста добри актьори.

Враговете

D.R.O.D. е играта, в която срещнах и някои от най-оригиналните противници, които някога съм виждал в компютърна игра. Голяма част от тях вече са познати на феновете на поредицата, но има и доста нови. Ще се опитам да опиша част от тях.

Хлебарки – Обикновените хлебарки са големи колкото човек. Те са лакоми и не са особено умни. Но има и Кралици-хлебарки, които бягат от вас и периодично снасят яйца. От тях бързо се излюпват нови хлебарки, които се впускат да защитават майка си.

В този лабиринт има пропадащ под, така че вместо да отивате при хлебарките, трябва да ги накарате те да излязат при вас.

Катран – Катранът е субстанция, която расте, расте и постепенно изпълва всяка зала, стая, коридор, докато запълни и задуши всичко. Ако започнете да го сечете с меча, откъсващите се парчета се превръщат в малки чудовища, които ви нападат. Ако погледнете внимателно, ще видите, че някъде в центъра на лепкавата гадост има чифт злобни очи. Това е т.нар. tar mother, от която зависи животът на катрана (т.е. тя е причина отсечените парчета катран да оживяват непрекъснато). Tar mother поражда и разширяването на субстанцията (за което говорих по-горе). Излишно е да отбелязвам, че тези очи са основната ви цел и трябва да си проправите пътека до тях на всяка цена.
(Beethro се е сдобил с часовник, който показва след колко хода ще се излюпи нова хлебарка, както и кога ще се разрасне катранената “майка”).

Катранът на тази картинка няма очи, не е жив и не се разширява. Въпреки това отсечените парчета от него оживяват и се превръщат в катранени гадинки.
Интерфейсът на играта е подобрен спрямо DROD 1 и дава повече информация. Часовникът вляво например показва кога ще се излюпи нова хлебарка и кога ще се разшири катранената Майка.

Мозъци – Мозъците не се движат, не ви удрят и сами по себе си са безпомощни. Работата е там, че ако в някоя стая има мозък, всички гадини в нея започват да се държат по-умно. Мозъкът им “подсказва” как да ви нападат по-добре. Като вземете предвид, че принципно глупавите хлебарки имат числено превъзходство, може да си представете какъв ужас настъпва! Те заобикалят капаните ви, маневрират хитро из лабиринтите, пазят се, дебнат, обграждат ви... А в света на D.R.O.D. умният противник не е просто красива добавка към геймплея, а почти гарантирана смърт. Отново е излишно да отбелязвам, че в общия случай мозъците са важна цел и трябва да стигнете до тях на всяка цена.

Гъвкава змия, хитри гоблини, хлебарка-майка и мозък - ситуацията е доста сложна. Впрочем, мозъкът не трябва да го убивате - понякога е полезно враговете да са умни. (В конкретния случай, не може да стигнете до застаналото върху пропадащи плочки Око . Затова Окото трябва да е Умно, за да стигне само до вас, след като ви види)

Пухчета – Пухчетата не могат да бъдат убити, нито пък те ви убиват. Те са сладки и любвеобилни същества, които ви се пречкат, нахвърлят се върху вас в пристъп на задушаваща обич и блокират движението ви.

Демоничните прилепи могат да летят над пропасти, а пухчетата проявяват "задушаваща обич" към вас.

Змии – Помните ли играта Snake? Змиите се движат по начин, който е доста непредсказуем (макар че не е напълно хаотичен). Те са доста дълги и блокират пътя ви. Но влечугите не могат да правят резки завои и това е тяхната слабост. За да се справите с тях, трябва да сложите препятствие на пътя им, в което да се блъснат или да ги накарате да се самоизядат, пресичайки пътя си.

Мога и до утре да говоря за враговете, но статията свършва, затова ще отбележа най-важното. Ако гадините бягат и се пазят от вас, това ги прави трудна плячка, но означава и, че може да ги сплашите. А в доста случаи ще трябва да примамите противниците си на определено място от картата. По този начин или ще ги хванете в капан, или дори ще ги накарате да свършат нещо във ваша полза. Също така, красотата на D.R.O.D. е в това как отделните прости елементи изграждат нещо сложно. Например катранът може и да ви помогне, като временно блокира коридор с гоблини, докато вие се справите с хвърчащите демонични прилепи.

Загадките

в DROD2 произтичат до голяма степен от това, че играта е походова. Това не личи от пръв поглед. Ще установите обаче, че ако спрете на място, и враговете ще спрат. Те се придвиждват с едно квадратче напред само ако и вие се придвижите с едно квадратче. Може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки. Аз принципно мразя шаха и походовите битки, но D.R.O.D. ми хареса! Боят със съществата е сложна логическа загадка, към която се прибавят приятелите ви, капаните, пропадащите подове, вратите, които се отварят и затварят на различен принцип.

Beethro задейства серия от експлозии само с един фитил. Както всичко останало, бомбите могат да работят във ваша полза или във ваша вреда.

В D.R.O.D. има две отвари, които ви помагат в приключението ви. Едната е за невидимост (но ако сте близо до чудовищата, те ще могат да ви подушат). Другата създава ваше копие, което повтаря всичките ви движения точно като вас. Може да сложите това копие в стая, която не може да достигнете и “дистанционно” да го накарате да свърши нещо. Проблемът е в това, че за да изпълни Имитаторът задачата, вие трябва да извършите същите движения. А това е трудно, ако вие се намирате на тясна пътечка, оградена от пропаст, а той е в широка зала.

Негативни страни

За да не останете с погрешни впечатления, трябва да предупредя, че за разлика от останалите игри на блога, D.R.O.D. предизвика в мен смесени чувства. Тя не е нещо велико и незабравимо. Тя е просто една “малка” игричка, в която успях да открия повече смисъл, отколкото в “големите” хитове, излезли през последните месеци.

Аз лично успях да издържа до двадесет и четвърто ниво. Доколкото помня, някъде след осемнадесето ниво историята престана да се развива и мина на заден план, а коренно нови и различни елементи в нивата престанаха да се появяват. Загадките бяха идейни, но на мен ми писна от безкрайния, повтарящ се, абстрактен геймплей. А и това, че съм стигнал дотам не е гаранция, че и вие ще издържите дотам - аз все пак съм hardcore играч. (Отгоре на всичко се връщам към D.R.O.D. и минавам по някоя стая, когато се депресирам от нещо или не ми се работи. Както знаем, капка по капка вир става - нищо чудно някой ден, в който съм сломен от нещастна любов, да я мина докрай). За сравнение, моят колега от списанието Боян се е отказал някъде около пето ниво - преди да се запознае дори с новите врагове, за някои от които ви разказах. Може да пробвате демото - то зарибява, но пълната игра опитайте на собствен риск!

D.R.O.D. обаче е идеална за играене в офиса - в нея се влиза лесно, излиза се лесно, намира ви добра и интелигентна занимавка, по-интересна от досадната ви работа (заради което непрекъснато ще се връщате към играта), не изисква сериозен компютър и дори има бърз клавиш за излизане, с който да я скриете от шефа (без да загубите прогреса си).

Подът се срутва под краката ми след всяко мое преместване. Колко символично.

Ето, че доживяхме и края на статията. Този път финални думи няма да има, а само няколко съвета за тези, които ще се пробват в занаята на smitemaster-a:
1) Не забравяйте, че може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки.
2) Оглеждайте се за пукнатини в стените – разрушавайки нестабилни стени, се озовавате в тайни помещения.
3) Много, много късно открих, че като щракам с курсора върху Очите, се осветява линията на погледа им, като щракам върху врата, се осветяват бутоните, които са свързани с нея и т.н.
4) Не забравяйте, че играта е походова. Гадините се преместват едва след като вие го сторите (или пропуснете ход с "5"). Мислете! Не се нахвърляйте на най-очевидния вариант, защото той често е подвеждащ. И не се предавайте! Успех!
Related Posts with Thumbnails