Sunday, 23 September 2012

ON! FEST 2012 Day 1


ON! FEST се провежда вече втора година в София. Намирам го за изключително положително явление, защото дори след масовото навлизане на Интернет, усещането ми за България досега беше за държава, провинциално изолирана от всякакви по-значими културни събития.

Най-накрая имаме изложение, на което намират място всевъзможни интереси, хобита и видове изкуство, виреещи в съвременния град. А разработчиците на игри провеждат свои лекции, панели и срещи - като тези в белите държави. Това може да изглежда дреболия, но всъщност е изключително важно за това да започнем да се вземаме насериозно, да осъзнаем значимостта на това, което правим, и да го развием. Само за пример, миналата година имаше много бизнес, маркетинг и free-to-play ориентирана бълвоч, докато тази година донякъде в по-голяма степен се говори за смисъла на това, което създаваме.

Но преди да започна да говоря за игровата част на изложението, нека спомена няколко думи за това, което видях, просто, докато се разхождах, за да оцените контекста и мащаба му.

Видях неща, посветени на всякакви nerd-овски хобита, които любителите на мангата, комиксите, книгите-игри, и игрите от типа magic the gathering със сигурност биха оценили.
Имаше и доста cosplayer-и. За разлика от миналата година, не успях да мярна Лара Крофт, затова най-много ми хареса тази steam-punk девойка.




Любителите на всякакви спортове, включително най-важните спортове, а именно катеренето и паркура, които са така важна част от битието на принца на Персия, Лара Крофт, и Faith от Mirror's Edge също се бяха събрали и демонстрираха способностите си.


Ето я и стената за катерене, снимана изключително непрофесионално от мен:


Изветен съм с с пословичната липса на интерес към колите, но дори аз се въодушевих от разнообразните състезания с най-различни модели радиоуправляеми колички:


Тези, които предпочитат да правят дрифтове с истински коли, бяха излезли на открито:


Честно казано, ако започнете да се разхождате, беше трудно да предскажете на какво ще се натъкнете. Например на кокили, с които могат да се правят огромни по височина скокове (донякъде напомнят тези на Chell от Portal):


Има само едно нещо, което ми направи негативно впечатление и доста се чудех дали да не го премълча, защото няма нищо общо нито с тематиката на блога, нито със самия фест. Това е "благородната" кампания "спри робството". Хората си татуират някакви синджирчета и продължават пътя си с чиста съвест.


(Господата с кокилите за съжаление също бяха замесени в кампанията.)
Първият проблем с тези кампании е, че не правят нищо реално, и са просто прах в очите, а вторият е, че се крепят на все по-упорито разпостраняваната лъжа за огромния процент поробени проститутки. За заинтересованите от темата препоръчвам блога на Маги Макнийл - истинска проститутка, която разказва за това как подобни кампании вредят на нея, колежките й, и дори на тези, които наистина са в беда.

Имаше и танци, музика, дори моят колега Жоро популяризираше своята метъл група:


Имаше и най-различни места за творчество (вкл. фотография, графити и пр.), в които хората творяха... всякакви...


странни... неща...


Видях и някои издателства - и един малък щанд със списание за наука, но макар аз да се интересувам от това, моят ресурс по темата са главно YouTube обучителни видеота и книги, които чета на смартфона си. Затова допускам, че списанието за съжаление не би пожънало кой знае какъв интерес.

Както и да е. Всичко това е малка част от огромното разнообразие, което се беше поместило в тазгодишния ON! FEST. Трудно бих могъл да го изчерпя в скромния си блог, затова нека продължа с компютърната и игрова част от изложението.

Ще прескоча неща като игровите турнири и съревнования, както и състезанието по overclock - това просто не ме интересува и ако следите редовно блога ми, знаете, че интересите ми са доста тесни, ограничени и нишови.
От хардуерната част на изложението все пак ми хвана окото поредната 3D технология, опитваща се да постигне ефекта от съвременното 3D кино при игра на домашен компютър. Дори имах възможността да я пробвам лично, но съм по-скоро разочарован, тъй като макар и притежаващи дълбочина, героите и обстановката изглеждаха като изрязани от картон и стоящи на различни слоеве.

Ето и едно нещо, което пък не можах да пробвам, а имах желание - прословутите три монитора, осигуряващи визуална залъгалка за периферното зрение. Може би утре, ако все още имам възможност.


Това, което намерих за значимо, е присъствието на маниакалния LOC и неговата игра Strength of the Sword, чието заглавие често бъркам с археологическата антика Die by the Sword.
LOC впрочем присъства и на снимката - винаги се облича като анимационен герой, и в случай че не познавате неговата забележителна персона - той е човекът със странната шапка.


Самата игра е интересна, макар лично да не ми е по вкуса (единственият начин чист екшън да ме спечели, е ако враговете имат психологически убедително поведение, светът е интерактивен, а setting-ът НЕ е фентъзи). Следва обаче да се отбележи, че тя е indie проект, разработван от двама души, като LOC отговаря изцяло за визията - триизмерна, красива, с шантав стил и анимации, като е трудно да се повярва, че всичко това е създадено от един-единствен човек.

Именно присъствието на може би единствения (сравнително) сериозен български indie разработчик осмисляше изложението за мен и показва развитието му. Докато миналата година LOC беше само част от публиката и се изяви с провокиращи коментари, с които да смути силно комерсиалната насоченост на лекциите, сега той имаше свое пространство, в което демонстрираше играта си.

Върхът на днешния ден беше лекцията на Чеват Йерли - човекът, основал CryTek. Още отсега мога да кажа, че неговата изява беше най-добрата тази година така, както първенството миналата година принадлежеше на харизматичния шеф на Хемимонт - Габриел Добрев.


Чеват Йерли разказа за това как семейството му е емигрирало от Турция в Германия, как след инцидент кракът му пострадва до степен да се раздели с футбола (той проведе лекцията седнал) и как това е довело до това да се запали по компютърните игри, като една от двете му любими игри е била Зак МакКракен, за която вече съм писал в този блог (другата беше футболна, някаква FIFA, ако не се лъжа).

Фирмата му започва от нулата, на чист ентусиазъм, помещава се в забутано градче, а хората работят разпръснати, но свързани през интернет. Среща всякакви трудности и успява благодарение на упоритостта и волята на хората в нея.

Според Йерли Far Cry е успяла, защото е била различна, и е била в много отношения обратното на това, което е бил тогавашния shooter: вместо да е праволинейна, светът в нея е бил отворен за изследване, вместо да е предварително скриптирана, ситуациите в нея са се ръководели от симулация, и вместо да бъде мрачна и кафява, е била пъстра и тропическа. Наистина беше така.
Спомена и за проблема, който всяка sandbox игра среща при демонстрации пред публика и пред издателите, на които човек се отчита: трудно е да се покаже прогреса в изкуствения интелект и света, защото тези неща трудно се демонстрират в нещо отворено, мащабно и голямо. Въпреки това CryTek са защитавали визията си и са успели да я наложат.

Макар фирмата му в момента да се движи в посока, която е сравнително далеч от това, което ценя (online, free to play, mobile), можех, образно казано, единствено да му сваля шапка. Страхотен човек, публиката го изпрати с продължителни и силни ръкопляскания, повече от заслужени.


От друга страна, шефът на българския клон на CryTek - Black Sea Studios, направи една от слабите изяви днес. Не ме разбирайте погрешно: шефът на Black Sea, Весо Ханджиев, явно е пич, и каза неща, които принципно бяха смислени, ценни и верни, макар да не бяха кой знае каква новост - например спомена, че игрите се играят и от животните и имат еволюционна стойност, че творческият процес не е съзнателен и единствено може да се опитате да упражнявате въображението си, комбинирайки случайни елементи. (Като отявлен детерминист много се изкефих на твърдението му, че "случайно събитие" е синоним на "не зная причината за това събитие".) Сподели и някои лични истории.

Всичко това обаче звучеше банално, претупано, лесно смилаемо, беше поднесено по небрежен начин, в който нямаше интрига или предизвикателство. Това, комбинирано с потайността на CryTek Black Sea (това е единствената голяма българска фирма за игри, която ми е като черна кутия, толкова е потайна) и с тяхната надменност (ние назначаваме трудно, достоен ли си за нашето величие) доведе до публика, която в частта за въпроси прояви пълна вялост и пасивност (макар че днес като цяло публиката беше сравнително неактивна в сравнение с миналата година).

Да си поговорим и за гафовете днес. Технически гаф помрачи лекцията на Autodesk: всяко видео в тяхната впечатляваща PowerPoint презентация я прецакваше, а лекторът не можеше да синхронизира речта си със случващото се на екрана. Това дори надмина техническият гаф с лекцията на Microfost за техния Kinect от миналата година, в която те имаха абсолютно същия тип проблеми.


Иначе Autodesk говореха за сравнително интересни неща. Предполагам повечето от вас са виждали сравнително съвременните достижения на анимацията в игрите - например как краката на героя реагират на наклона на повърхността, върху която се движи, как като се катери, се протяга към точните процепи, как разбутва тълпа и адекватно сочи преминаващи предмети, как комбинира няколко движения наведнъж и т.н.
Виждали сте и хубаво ИИ, което намира точно пътя си (който се генерира в зависимост от геометрията на нивото), избягва капани, "осъзнава" пространството, в което се намира и се крие от враговете си. Може би сте виждали и много добро ИИ, което се държи адекватно в тълпа, и избягва и динамични, новопоявили се предмети, които препречват пътя му.
Всичко това Autodesk го предлагат, и го интегрират с UDK и Unity, с идеята да спестят време на разработчиците на игри, давайки им наготово сложна симулация, която могат да използват.
Имаше и неща, които биха заинтересовали повече 3D artist-ите.

Няма да задълбавам особено в темата, ако имате интерес, посетете gameware.autodesk.com.

Имаше и панел, посветен на среща между образованието и бизнеса - но дори самата тема ме депресира, така че тук отново няма да задълбавам. Беше споменато, че фирмите за игри могат да ви предложат да бъдете стажанти, а някои дори да ви дадат възможността да направите свой собствен проект по ваша идея, което звучи чудесно (отделен въпрос е доколко е вярно). Беше споменато, че това изложение е вдъхновяващо за хлапетата, на които им предстои да влязат в гейм индустрията. Беше споменато, че НБУ ще правят обучение по разработка на компютърни игри, към което предвид славата на НБУ, съм скептичен, но на хартия пак звучеше много добре. Бяха изречени и някои сравнително полезни (за хората извън индустрията) съвети.

Не ми остана много време за сън, така че ще се видим пак след 24 часа, с поредният преразказ с елементи на разсъждение за утрешния ден, който няма да се учудя да бъде още по-пъстър, шумен и оживен от днешния.
Лека нощ.

Thursday, 13 September 2012

The Last Of Us

Преди седмици предварително закупих I am alive, а тя взе, че не ми тръгна - най-вероятно поради поредната малоумна анти-пиратска защита на UbiSoft.

Междувременно станах свидетел на смайващия геймплей на The Last Of Us - отново пост-апокалиптична игра, в която човешкото битие е сведено до маймунското.
Първо клипче (препоръчвам да го видите на цял екран в HD):



А това е същата ситуация, изиграна по друг начин:



Обърнете внимание колко много системи има. Враговете си имат задачи и си ги следват. Разбират кога нямаш оръжие. Ели реагира на изстрели, на това, че Джоуел бива ранен. Разговорите ни се прекъсват, ако се усетим, че наблизо има врагове. Всеки може да прави това, което можеш и ти (да взима тухли, да причаква, да използва коктейли молотов, да обезоръжава, да взема други хора като жив щит). Купища реакции при близост до повърхности (стени и мебели).
Виждам системи от Oni, Sands Of Time и купища други заглавия на едно място, плюс още и още. Свалям шапка.

Monday, 14 May 2012

Bully



Има няколко много характерни места, на които човек може да бъде тормозен и измъчван, без да може да съди мъчителите си или да избяга. Няколко места, в които хората от скука се гаврят едни с други, и това няма никакво значение за никого, защото не само жертвата, а често и мъчителят така или иначе не разполагат с човешки права. Тези места са затвора, казармата, концлагера и училището.

Bully е може би не само най-добрата игра на Rockstar, а и една от най-добрите компютърни игри вьобще, но е разбираемо защо хората не посягат към нея - никой не би искал да се завърне в училище. Това е една мрачна страница от живота ни, която се надяваме завинаги да остане затворена. (Аз лично асоциирам училището със скука, тормоз и безебие, за вас не знам).

А играта е великолепно направена, и улавя много повече аспекти на човешкото съществуване от коя да е друга компютърна игра. Bully направо мирише на детство. Чудесно е пресъздадено например вълнението от това да се промъкнете в чужд двор или мазе, или да бягате от шамарите на гигантската разгневена готвачка.


Едно от най-забавните неща е, че когато стане нещо лошо в училище, властта обикновено не наказва този, който е виновен. Например, ако справедливо сте се защитавали себе си или някое беззащитно хлапе от нападение - вие сте виновни. А вашият мъчител, като види идването на охраната, може да се направи на ни лук ял, ни лук мирисал, и след като охраната си отиде, да ви нападне пак. Има, разбира се, и доста интересни начини вие да сте провокаторът, и в последвалото меле да натопите някой друг за действията си. По-реалистично от това - здраве му кажи.

И като стана дума за реализъм, странно е, но фактът, че никой в Bully не умира, я прави една от най-реалистичните игри, правени вьобще. Това, че пораженията, които можете да нанесете, не са твърде високи (може да счупите нещо, да блъснете някого с колелото, да уцелите случаен минувач със сгънат вестник или снежна топка и т.н.) прави и героя, и обществото убедителни. Особено в сравнение с игра, в която героят избива хиляди виновни или невинни жители на града без това да му докара сериозни психически проблеми и без полицията и гражданите като цяло да се заинтересуват кой знае колко от постъпките му.

Смъртта всъщност е нещо много сериозно, драматично и екстремно (в реалния живот, и дори в киното), с което обаче почти всички игри злоупотребяват. Умирате за пореден път - какво толкова, ще заредите последния save, за да избиете стотици врагове. Това обезценява смъртта в игрите, а с това и всякакво реално човешко преживяване или убедителност. В Bully не е така - насилието е ограничено до нивата, които повечето от нас могат да срещнат в ежедневието си. И освен чудесно реализирания ръкопашен бой (включващ всякакви сграбчвания, хвърляния, обезоръжаване, ритници в топките), насилието има и много други, чисто психологически нива.


Слоевете на насилие са изключително интересна тема за мен - те са налице и в животинския свят. Когато животните се бият със себеподобни за територия или секс, те често предпочитат да блъфират, да заплашват, и да пощадят предалия се, вместо да се бият физически, защото никой (дори и да е по-силен) няма изгода да бъде наранен. Само че тъй като повечето хора ползват компютърните игри, за да почувстват власт и безнаказаност, игрите, в които може да видите подобни слоеве, се броят на пръстите на едната ми ръка. Последният опит в подобна насока е I'm Alive (като не съм сигурен, че там са го направили добре). Judge Dredd vs. Judge Death (2003) също беше направил много интересни и вдъхновяващи неща в това отношение.

И така, в Bully имате възможността да обиждате / заплашвате другите деца, учители и възрастни, както и да им се извинявате / да се държите учтиво / подкупвате. Това става с два бутона, подобно на гениалната система, използвана в Kingpin (1998) и дава невероятно богатство на ситуации, което ще илюстрирам с три примера.

Първи пример - влизам в местното гробище. Там се е събрала тайфа местни хулиганчета. В момента съм на една плюнка живот - един удар ще ме изпрати в болницата. "Ей, к'ъф си ти бе" - казват ми те. Никак не ми се иска да се бия с тях. "Сори момчета" - извинявам им се аз - "само минавам оттук". "Оф..." - казва един от тях - "аре ела тука да ти нашокам репата". И ми я нашоква, като маймуна с по-висок ранг, както си му е реда в детския зверилник, след което ме пуска безславно да си ходя. Държа да напомня, че всяко едно от действията, които се случва тук, е истински геймплей, от който мога да се ползвам и аз. Например, мога да хвана някое по-слабо хлапе и вместо да го набия или обидя, да го атакувам с унизителна физическа атака от типа с нашокването на репата или любимото ми "Ей, ти, защо се самоудряш?".

Впрочем не мислете, че героят в Bully е зъл - той е такъв, какъвто го направите. А обществото реагира ефективно на много от вандалствата ви (бивате арестувани, наказвани да косите трева или да ринете сняг, в зависимост от сезона). Героят като цяло е симпатичен калпазанин, с който ще успеете да се отъждествите. Реално можете да се превърнете и в защитник на nerd-овете от посегателствата на bully-тата, ако го желаете. И ще можете да моделирате не само постъпките на Джими Хопкинс, но и външния му вид - прически, облекло и пр. - по ваш вкус.

Но да се върна на примерите. Вторият пример е една случайна случка (която е напълно възможно никога да не видите въпреки десетки часове игра) - една бабка беше избягала от старческия дом и санитарят се опитваше да я накара да се върне. Въпреки че можеше да използва директна физическа атака, той не смееше да го стори и използваше само заплахи - бабката не го взимаше насериозно, смееше му се и ситуацията беше комично неефективна точно като в реалния живот. Отново напомням, че механиката за заплахи е нещо, което се ползва както от вас, така и от всички герои в играта, и че ситуацията беше до голяма степен случаен плод на симулацията.

Третият пример са няколко мисии, в които целта е да опазите някого не от това да не бъде набит, а от това да не му се подиграват във важен момент от живота му (една от последните мисии в този дух е особено впечатляваща в това отношение, включително и с това, че някои от децата, които по навик обиждат жертвата, която пазите, са ваши приятели, любовници или съюзници, а в случая се явяват ваши врагове).

Също като в Ico и (по-късно излезлия) Fable 3, героите в играта - възрастни и деца, гаджета и т.н. могат да се държат за ръце
Може да осъществите тийнейджърската си мечта всички ученички да ви желаят, което води до различни сцени на ревност (в някои от които пострадалият сте вие).
Целувките и обарването носят много по-голям сексуален заряд от една нелепо подскачаща кола в GTA.

Като казах приятели и съюзници, неволно споменах едно второ предимство на Bully - разпознавате "децата" и възрастните по лице, и всеки от тях си има име. Тъй като училището и градчето около него не са много големи, и тъй като никой в играта не умира, се научавате да разпознавате всеки един от уникалните му жители. Те наистина са различни характери и това проличава в различните им реакции.

Например, ако стане някакво сбиване, около него често се заформя тълпа. Някои ще повикат полицай (в града) или охрана (в училището), други ще окуражават биещите се, трети ще се включат в защита на някой, и т.н. Забележителното е, че репликите на всеки индивид са сьобразени с личността му. Например руският емигрант ще предложи на хората да залагат на това кой ще победи,  тийнейджърката - клюкарка ще се провикне към биещите се да направят нещо, за което после да може да разказва, и т.н.

На същият принцип са и диалозите между случайните NPC-та - всеки разказва за това, което го вълнува. Ето например как разговарят двама работници, единият - женкар, а другият - любител на конспирациите:
- Правителството е в съюз с масоните, казвам ти.
- Да, едно от гаджетата ми май беше споменала нещо такова.
- И представяш ли си, те контролират всичко, и никой не знае!
- Абе, човек, разбирам, ама що по-добре не вземеш да си фанеш жена, гледам, че имаш нужда.
С други думи, въпреки че всеки персонаж е затворен в своя малък, ограничен светоглед (а може би и именно заради това), тези диалози, макар и сглобени от случайни парчета, се оказват впечатляващо реалистични.

В много игри сме свикнали върху определени действия да имаме имунитет - например докато четем листче със късметче или докато говорим с някого, знаем, че нищо лошо не може да ни се случи. В Bully можем да бъдем нападнати или ограбени по всяко време, което отново прави света по-жив и реалистичен. По същата причина не винаги може да разговаряте спокойно с човека, който ви трябва - например може заради вечерния час или други социални усложнения наоколо да има враждебно настроени възрастни. От друга страна, наличието на възрастни понякога може и да ви пази от посегателства от страна на други "деца". Неспокойните разговори ми напомниха за подобен реалистичен дизайн на общуване с NPC-та, използван в Outcast (1999) и Oni (2000).

Случайна мисия: помагам на тази баба да избяга от старческия дом

В Bully денят се сменя от нощ (сменят се и сезоните, макар историята да е тази, която ги придвижва напред). Необходимостта да спите минимум 6 часа през нощта води до интересни дилеми за това как да се разпореждате с времето си:

"Дали да изпълня мисията, която може и да ме направи гадже с това момиче, или пък вместо това да взема да залягам над уроците?  Да взема да се вясна в училище, че много неизвинени отсъствия натрупах... А може направо да се разкарам от училище, да си намеря място за преспиване в града и да се хвана на работа. Направо ще забравя, че има такова нещо като училище. А мога и просто да заеба всички тия планове и просто да разгледам и разуча града? Примерно може да отида да видя забавленията в оня лунапарк, за който всички говорят. Хммм. Абе май ще е най-добре днес да се захвана с момичето, обаче... така не ми се ще да е днес. По-добре да поиграя на тази видеоигра вместо това" (това впрочем е забавен мета-игрови парадокс - може да бягате от проблемите в реалния си живот, играейки на Bully, но самият герой - Джими Хопкинс, може да бяга от проблемите в своя "игрови" живот, играейки на други видеоигри вътре в играта).

Ограниченото време, което винаги ме е притеснявало като концепция, се оказа че не само че не е дразнещо, ами е и едно от нещата, които правят Bully толкова жива и приятна. То реално не пречи да преживеете почти всичко, просто не можете да го натъпчете в един ден и това наистина променя усещането. Съвсем спонтанно и непланирано възникват дилеми от рода на това дали да спасите внезапно откраднатото си колело, дали да помогнете на някое хлапе, което пребиват в момента, или да побързате да се сдобиете с някакъв предмет, преди да е станало твърде късно; в какво събитие да се намесите и какво да пренебрегнете. В различни моменти на денонощието и на специфични места, случайни NPC-та ви молят за помощ, но пак следва да помислите дали автоматично да приемете (както се прави в повечето игри) - защото ако е минало дълго време след вечерния час, може и да заспите на улицата, ако в момента изпълнявате друга, по-важна мисия, може да се концентрирате върху нея... От друга страна шансът да срещнете пак това NPC с точно тази молба може и да е доста малък...

Случайно събитие. Улично куче напада пиян клошар. Гаменчето в далечината окуражава... кучето или клошаря, не съм сигурен.

И като казах "преживяване на всичко" - даже след като минах играта докрай, даже след като събрах всички тайници, след като изпълних всички мисии, симулацията в Bully продължаваше да ме изненадва. Тя постоянно генерираше нови, уникални и запомнящи се ситуации. Самата атмосфера около вас е изградена от геймплей - например можете да познаете това, че вече се намирате в лош квартал и по склонността на местните безделници да вандалстват, да трошат наред и да се заяждат с минувачите (неща, които всеки в играта принципно може да прави, но само тук характерът на тези конкретни NPC-та го издига до такива висоти).

Въпреки че като непълнолетен все още съм безправен роб, все пак имам правото чрез работа да изкарвам някакви собствени пари

Самите неща, които можете да правите в играта, са ужасно много. Различните видове подли детски капани, които ползвате (или които биват ползвани срещу вас), различните видове прически и облекло и социалният статус, който те ви носят, състезанията, в които може да участвате, възможността да се изявите като пожарникар, разносвач на пица, пощаджия, да косите трева... Трудно ще изброя всичко.

Може би все пак е важно да спомена, че ако не бягате от час и решите да се учите, от това (понякога) има и практическа полза. Успехът в часовете по география например може да ви разкрие приблизителното местоположение на всички тайници по картата на града. Доброто представяне по Английски език пък може да ви помогне както в свалките с момичетата (а и с момчетата, ако това предпочитате), така и в по-успешни заплахи, извинения, блъфове и измъквания пред властни възрастни и други гаменчета. И така нататък.

Правя снимки за училищния албум. Кажи зеле!

В играта има и фотография - но Beyond Good and Evil, играта, която може би първа въведе фотографията като механика, е смешна с мисиите, които дава, пред Bully. Bully ви кара да запечатвате на снимка събития, които изникват от самите процеси в геймплея (примерно ви молят да направите снимка на това как половинката им изневерява или нещо от този род), или да направите албума на класа (като реално издирвате и можете да общувате с този, когото снимате). Става дума за едно усещане за реализъм и непрекъснатост (което отсъства в BG&E).

Интеракциите са толкова много, че малките им детайли могат да изненадват. В една нощна мисия се наложи да се промъкна в училището и един от охранителите ме спипа. Боят с възрастен е почти загубена кауза в Bully, но аз все пак успях да ритна охранителя по пищяла, да го сграбча и да го ударя в едно от шкафчетата за дрехи. Каква беше изненадата ми, когато шкафчето се отвори, аз просто натиснах "напред" и Джими натъпка охранителя в шкафчето и го затръшна... Не бих искал да ви разваля удоволствието с преразказване на още случки. Ще спомена само, че всеки час на денонощието, всеки сезон (особено есента и зимата), всеки годишен празник в този сезон, крие в себе си нови, неочаквани възможности за действие в един сравнително голям и отворен свят.

Един от многото оригинални начини за придвижване в Bully

Бих могъл да говоря още много за Bully, но считам, че казаното е достатъчно, за да оформите мнението си. Вече сте наясно, че играта ми е харесала. Купих си я два пъти - един път от Пулсар (освен всичко се сдобих с плакат с нашия калпазанин и една от какичките в играта, от другата страна на който имаше голяма, красива карта на града и околностите му), и втори път взех дигитално копие от Steam. На тези от вас, които имат желание да я пробват, пожелавам приятна игра!

Tuesday, 1 May 2012

Да подкрепим Republique

Да подкрепим Republique - оригинална игра с "живи" герои, които сами взимат решения, с реалистични последствия от действията ви, с разчупен, отворен за изследване свят, с подтисническо, мрачно Оруелско общество.

Вижте страницата на проекта тук. Остават броени дни. Съдбата на Republique е във вашите ръце.
http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan

Sunday, 26 February 2012

Моето отворено писмо до Double Fine

Както може би знаете, Тим Шафър досега е събрал повече от 2 милиона долара, за да направи old school adventure game. Аз съм един от дарителите, най-малкото защото това е историческо събитие: създателят на една игра взима финансиране директно от феновете си.

Дарителите имат право да дадат мнение за това каква да бъде бъдещата игра, и реших да се възползвам.



Междувременно може да се запознаете със (или да си припомните) статиите ми за Maniac Mansion и Zak и за Grim Fandango. (Писал съм и за Full Throttle по вече покойните списания, но ще трябва да се примирите с мързела и нежеланието ми да кача статията за FT).

И като споменахме, че съм мърда, един от няколкото читатели на блога ми ми напомня да пиша. И наистина, от близо година насам в черновите ми висят незавършени статии. Макар че няма да мога да успея за този месец, се надявам до седмица-две да публикувам нещо по-смислено и ценно.

Friday, 16 December 2011

Friendzone Limbo



They should have called Limbo "Friend Zone Limbo". The bleak world matches perfectly.

- The mental parasites in FriendZone Limbo represent the urge to get laid that puppeteers you to your inevitable doom. 

- The other boys are your ruthless competitors in the genetic meat grinder.

- The flying insect you cling on to represents the desperate hope to get laid.

- The saws represent alienation and detachment in an urban environment.

- The pressure pistons represent pressure to have sex and the crushing depression if you fail to do so.

- The spider represents that the only way to lose your virginity in the Friend Zone world is by getting penetrated.


- The circular ending with the girl in FriendZone Limbo represents the deadlock of a friendzone relationship.

Friday, 16 September 2011

Limbo




Limbo е разказ за едно хлапе, попаднало в зловещ, смъртоносен свят. Създадена от Carl Jensen (един от художниците на Hitman 2 и Freedom Fighters), тя носи характерните черти на скандинавско екшън-приключение. Героят е слаб, невъоръжен, поставен е в кошмарна обстановка, и разчита на ума си, за да оцелее.

Историята на играта е описана с едно изречение: “Неуверено в това каква участ е сполетяла сестра му, едно момченце слиза в преддверието на ада.” Оттам нататък всичко е въпрос на интерпретация. Аз лично не видях нищо мистично в Limbo. Напротив, тя е точно изображение на нашия собствен свят.

Действието започва в мрачна гора, населена с гигантски паяци и други деца, които живеят като малки диваци сред руините на цивилизацията. Децата се страхуват от вас и се опитват да ви убият с помощта на различни капани. Но враговете ви също са жертви - няма смисъл да ги мразите. Дори най-страшните чудовища в Limbo не са защитени от жестоките уравнения на Вселената. Ще видите как и те страдат и умират - намират се в същата каша като вас.

Природата наоколо не е зла, тя просто е безразлична. Нещо навява мисли за пост-апокалиптична обстановка и наистина, по-късно преминавате през опустошен град и изоставена фабрика. Механизмите също ви убиват, не за друго, а просто защото да останете живи не се вписва в плановете им. Когато ги обезвредите и изключите, може да почувствате, че правите същото спрямо тях - красивата музика на съществуването им и електрическата енергия, която ги храни, угасват.

Една от най-интересните идеи в играта са психическите паразити. Те са малки червейчета, които се забиват в главата ви и ви принуждават да се отправите към водната бездна. Ходите като зомби - може да забавите крачка с последни усилия на волята си, може и да пратите всичко по дяволите и да се затичате умишлено натам, накъдето искат. Нагазвате в мръсната, студена вода, тя ви поглъща, обгръща ви, навлиза в дробовете ви, а последните мехурчета въздух се носят към вече недостижимата повърхност.

Паразитите си имат цел, просто това да оживеете не е част от нея. Можете и да ги надхитрите (съществата в гората са част от еко-система - има неща, които обичат и които мразят, неща, с които се хранят, както и такива, които се хранят с тях). За целта обаче трябва първо трябва да приемете факта, че паразитите ви контролират и да използвате малкото воля, която ви е останала, за други неща. Директната съпротива е безсмислена - това е като някаква метафора на живота.

Хлапето, нашият безименен герой, е малко, крехко и ранимо. To не може да се бие. Умът е единственото му оръжие и защита. Телцето му, както и всички други неща около него, представлява черен силует. Но има нещо, което го отличава от околния свят - неговите очи, които светят като искрици в мрака. Хлапето умира лесно и по ужасяващи начини. Това, че всичко в света е изградено от силуети, не смекчава зловещата смърт, а напротив, подсилва я, тъй като оставя въображението ви да довърши картината на ужаса. След това искрите в очите на Хлапето угасват и то буквално се слива с пейзажа - черно върху черно.

Играта завършва в загадъчна обстановка - въртящи се зали и променяща се гравитация. Там най-добре проличава изумителната, био-механично симулирана анимация на героя. Да кажем, катерите се по движещо се зъбно колело. Тялото на момченцето балансира в зависимост от променящия се наклон, ръцете се съобразяват държат ли се за нещо или не. Хлапето се хлъзга, и посреща насрещните повърхности с крак или ръка според случая. Ако се блъсне в нещо и бъде съборено, пада по гръб, по лице или на крака без да изглежда като кукла. Минах играта няколко пъти и до последно бях изненадван от нови и нови реакции, на които изпълненото с живот тяло на героя е способно във взаимодействията си с постоянно променящия се свят.
Не знам дали помните първоначалното концептуално филмче отпреди 5 години - много хора го гледаха скептично, а всичко в него е изпълнено на 100 процента.

Впечатляващата симулация е използвана и за изграждане на най-сполучливите базирани на физика загадки, които съм виждал в игра. Всичко, което Limbo спестява, базирайки графичния си стил на силуети, получавате обратно под формата на реалистична вода, пушеци, огньове, светлина, прашинки... Не се заблуждавайте от малките, статични картинки на тази страница - Limbo е зрелищна и технически съвършена.

Със своите атмосфера, стил, дизайн, загадки и технология Limbo надминава игри като Portal 2. Не пропускайте този малък шедьовър!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 8-9/2011

Tuesday, 13 September 2011

Iconoclasts



Iconoclasts е създадена от един-единствен човек - шведът Йоаким Сандбърг. Всичко в нея е негово дело - историята, дизайнът на нивата, графиката, музиката, програмирането. Играта не е завършена (Сандбърг все още се опитва да намери пари, за да го стори), но дори в този си вид ме впечатли и очарова.

Главната героиня в Iconoclasts се казва Робин. Тя е на 17 години, носи гигантски гаечен ключ и се подвизава като механик на частна практика - една изключително незаконна професия в нейния свят. Научното любопитство и бизнесът в него са забранени, като идеята е по този начин Майката Природа да бъде защитена от посегателства. За капак на власт е един силно религиозен режим. Малкото научни открития, които облекчават живота на хората, са неразривно свързани с един-единствен, благословен от Църквата концерн, притежаващ пълен монопол. Затова един механик на частна практика върши не само незаконна, но и небогоугодна дейност, на която имат право само служителите на концерна.

Всеки, който наруши забраните (дори ако е бил принуден да го стори от бедност и безизходица), получава падащо право върху къщата му “божествено” наказание под формата на механична гадина, която избива всичко вътре. Но има и още един проблем в този свят - разпадащата се Луна. Това е бедствие, срещу което никой, дори и Църквата, не знае какво да се направи.

Описах историята на играта доста сухарски, докато Iconoclasts представя събитията по много жив начин, чрез драмите на най-обикновени хора, населяващи света й. Макар и в архаичен, pixel art стил, авторът е успял да придаде емоционална експресивност на героите си. Нервната, мрачна, презираща греховността на човешките същества Agent Black, нахаканата контрабандистка Мина, любопитното хлапе, нарушаващо религиозните забрани - всички те реагират по един минималистичен, преувеличен и въпреки това - изключително убедителен начин.


Играта има оригинален и красив графичен стил. Налице са и впечатляващи визуални и физически ефекти, които въпреки умишлено пикселизираната графика придават на Iconoclasts съвременен облик.

Геймплеят донякъде напомня на Cave Story (изследвате диви места - гори, пустини и пр., и преминавате от време на време през изолирани градчета), но е в пъти по-интелигентен, разнообразен и богат. Робин има редица акробатични способности - може да се набира по платформи, да се люлее с помощта на гаечния си ключ, захващайки се за разни болтове, да отскача от стена на стена, да пълзи и пр.

Гаечният ви ключ може да се използва и за поправяне на машини, за отразяване на вражески изстрели и т.н. Но макар Робин да убива разни чудовища и гадинки, тя не влиза в схватка с хора - можете само да лъжете войниците на Концерна или да се криете от тях. Те от своя страна също не ви убиват, а обикновено ви арестуват - поне в повечето случаи.

В играта има доста загадки, които са остроумни, интерактивни и логични - именно те са причината да оценя толкова високо геймплея. Опасните същества, подвижните механизми, начинът, по който могат и да ви помогнат, и да ви навредят - всичко това е част от логическите проблеми, пред които играта ви поставя. След суровите приключения извън града, може да възстановите енергията си, като поспите в собствения си дом (или в този на някой ваш приятел).

Налице са и някои RPG елементи - събирате материали, с помощта на които може да бъде подобрена екипировката ви (най-полезният upgrade се оказа по-бързо презареждане на пистолета ви след мощен изстрел). Сдобивате се и със спътници (вече споменатата контрабандистка Мина), които управлявате в “пакет” подобно на Final Fantasy. С други думи, фигурката на главната героиня репрезентира всички други герои, които са с нея; те “изскачат” навън само когато има реална нужда от тях. (Това впрочем изглежда много естествено в 2D.) Всички тези RPG елементи не са прекалено застъпени и не дразнят. Интелигентният геймплей и емоционално въздействащата история и свят на Iconoclasts я правят едно от най-добрите заглавия, до които съм се докосвал тази година. Опитайте я, заслужава си!

Download Iconoclasts 2011!
Download Iconoclasts 2012!

Статията е публикувана първо в списание Computer, 8-9/2011

Monday, 22 August 2011

GODS (1991)

Главният герой в GODS иска да стане безсмъртен. Задълбаването в молекулярна биология не е алтернатива, защото още не е изобретена, а и науката като цяло не е силната му страна, така че му остава единствено да се обърне към обитателите на Олимп.

Боговете решават да изпълнят желанието на нашия юнак, ако той се справи със задача, която според тях не е по силите му. Така се подсигуряват двойно - ако все пак войнът победи, боговете ще имат полза от това, а ако загуби, пак ще са доволни, защото не е хубаво на Олимп да се качват простосмъртни.


GODS на пръв поглед е стандартна аркадна игра. Биете се с босове, всеки от които се побеждава с различна тактика. Избягвате капани, избивате безброй гадини, събирате съкровища. А ако губите повече животи, отколкото печелите, ви постига фатален и необратим Game Over.

Но освен аркадна игра, GODS е и action-adventure. В нея има интересни загадки. Красивото в тях е, че проблемите имат много различни решения. Представете си например, че трябва да стигнете до ключ, който се намира на много висока поставка. Можете да търсите средство, с което да смъкнете поставката по-ниско. Друг вариант е да откриете тайник, в който има елексир за висок скок. Най-накрая, можете да накарате някой от враговете да вземе ключа вместо вас, след което да го примамите долу с някой друг предмет. (Някои гадини са крадци и отмъкват от вас ценни вещи. От тях обаче, както сами виждате, има и полза).

Крадецът горе си е присвоил ключ и трябва да намеря начин да го примамя да слезе

И така, нивата в GODS са нелинейни. Тази нелинейност НЕ се дължи на множество разклонения и “ръкави”, чрез които се стига до една и съща цел (макар че понякога има такива). По-скоро в една и съща стая могат да се случат коренно различни неща в зависимост от вашите действия. Спомням си как в едно ниво камък събори ключа за изхода от мястото му и той падна в един смъртоносен капан. Имаше начин да предотвратя тази неприятна случка, но се усетих твърде късно. Въпреки това положението не беше безнадеждно – намерих бомби, с които да обезвредя капана. Друг вариант е да използвате магия - щит, който ви дава временна неуязвимост и така да вземете ключа, без капана да ви убие. Най-накрая, може просто да подминете ключа - "гроздето е кисело".

От небето понякога падат благинки - явно дар от боговете, които наблюдават всяка ваша постъпка. Играта наистина следи начина, по който играете, пука й за действията ви и реагира на тях, като задейства различни събития, които променят части от нивото. Много от ситуациите се изключват взаимно. А всяко ниво е проядено от тайници като швейцарско сирене. 

Някои тухли подлежат на разрушаване (ако имате подходящото оръжие). Разбира се, не винаги разрушаването на стени и подова настилка е полезно за вас. В много случаи трябва да внимавате при стрелбата да не пострада околната среда. Някои врагове също могат да трошат стените и с това ви пречат много. Представете си, че в някакво място са зазидани техни другари – разрушавайки стаята им, те ги пускат на свобода. Могат да разрушат важно за вас стълбище (въпреки че в GODS винаги има друг път…)


Друг интересен елемент са подовите врати, или вратите-шахти (за съжаление на български нямаме дума за “trapdoor”). Понякога е полезно да са затворени, за да стъпите върху тях, а друг път – да са отворени, за да паднете долу. Те могат да блокират пътя ви до целта или да ви помагат да стигнете до нея. Могат да служат като капан, като мост или като наредени стъпала, по които да скачате. Но това не е всичко – те могат да улавят падащи обекти, да задържат в себе си предмети и врагове, или с отварянето си да ги пускат надолу. Потенциалът им за загадки с алтернативни решения е огромен.

Падането в тази пропаст няма да е смъртоносно, ако сте затворили подовите вратички преди това

По-обикновените неща като подвижни подове и стени, освен да крият тайници, имат и други приложения. Спомням си как веднъж се катерех по една стълба, а две демончета ме преследваха, скачайки по камъните встрани от нея. Оказа се, че има начин тези камъни да бъдат прибрани обратно в стената, което ги лишава от възможността да ме докопат. В друг случай бях в тесен коридор и враговете ме нападаха от две страни. По средата на коридора имаше обикновена врата, аз я затръшнах и елиминирах първата групичка, докато другата беше принудена да чака от другата страна на вратата.

Като заговорих за битки, враговете в GODS са просто изумителни. Странни оживяващи статуи, кошери с хвърчащи насекоми (трябва да унищожите кошера, за да не бълва гадини), чудовища, които като отнесат достатъчно бой, се разпадат на множество по-малки гадинки… Те всички са измислени и нарисувани с огромна фантазия. 

 Мостът на оживелите статуи

Оръжията също са разнообразни. Обикновените оръжия (ножове, копия, брадви, боздугани, пламъчета) мятате по врага. Те имат модификатори за траектория, от които зависи как ще ги хвърляте. По-просто е, отколкото звучи. В общи линии може да хвърляте всичко концентрирано в права линия напред (подходящо за врагове, ходещи по земята), или разконцентрирано, като покривате по-голяма площ (подходящо за големи групи летящи или скачащи същества). Някои оръжия имат по-специални функции (аналози на самонасочващи се ракети, гранати и мини, но много по-забавни).

От време на време срещате търговец, който ви продава както оръжия, така и други полезни благинки. Много от тях могат да бъдат открити в тайници из нивата, но има и вещи, които са уникални. Интересен например е щитът, който, както вече споменах, ви прави временно неуязвими. Това ви помага да падате от огромни височини и да преодолявате капани. (В GODS можете да обезвреждате или, недай си боже, да активирате капани. А тъй като капаните са смъртоносни и в повечето случаи не могат да бъдат прескочени, те ограничават достъпа до определени места). Друг интересен предмет е орелът – механична летяща птица, която се бие рамо до рамо с вас, но мре непрактично бързо. Умението да замразите всичко, що щъка по екрана, също се продава като вещ.

 Среща с търговеца

Длъжен съм да кажа няколко думи за прекрасната графика на играта. GODS излиза през 1991-ва година. По това време цветовете на екрана можеше да ги преброите на пръсти, а пикселите бяха толкова едри, че направо режеха очите. Когато си пуснах GODS, за да извадя картинки за статията, зяпнах. Първата ми мисъл беше, че виждам нещо, предварително рендерирано с 3D Studio. Художникът на играта – Marc Coleman, е нарисувал свят, в който усещате плътността, материалността, обема на всеки един обект. Мраморът и кристалите отразяват светлината, вдлъбнатините в стените потъват в сенки… изумително! Някои предмети, оръжия и гадини са анимирани да се въртят около оста си, създавайки илюзията за триизмерност.

 
Малка стая със съкровища

Marc Coleman е ключова фигура в Bitmap Brothers, но не той стои зад дизайна на нивата в GODS. За съжаление останалите аркадни игри на фирмата не притежават такава комплексност, а точно това прави GODS толкова уникален.






Links:
Gods download
Dosbox
Dosbox за Windows

За да играете на GODS, ви е необходим емулатора Dosbox. Как се пуска игра под Dosbox? Просто завлачвате иконката на играта върху иконката на Dosbox и тя ще тръгне (по същия начин ако завлачите текстов файл върху иконката на Notepad, Notepad ще го отвори). Readme-то на Dosbox може да прегледате набързо, за да видите секцията с полезни клавиши.


Статията е публикувана в списание PC Club, в началото на 2005-та година.

Monday, 1 August 2011

Fire Nuclear Crocodile Killer




Последните проекти на Nifflas - Night Sky и Saira, са меко казано, разочароващи. От тях отблъскват най-вече грозната “графика” и фрагментираността, пълната липса на каквато и да е връзка между нивата.
FiNCK е проект, който той е направил за удоволствие - без да цели сюрреалистична атмосфера и дълбоки послания. Освен това е безплатен. Парадоксално, но от последните му няколко игри точно това е играта, за която бих платил...



Героят във FiNCK може да хваща и носи неголеми предмети. Това прави геймплея доста интерактивен. Например, за да полетите нависоко (или за да се спуснете като с парашут) е достатъчно да уловите кокошка, която има нужните умения. (Все пак не експлоатирайте горките животинки прекалено.) Ако искате да подскочите до недостъпна платформа, занесете под нея скачащо “квадратоидче” и застанете върху него. Само се пазете от квадратоидчетата, покрити с шипове - върху тях не е добре да се стъпва. Ако даден капан не ви допада, стига да можете да го пипнете, преместете го! А ако докосването е смъртоносно, използвайте друг предмет като “ръкавица”, с която да побутнете първия. Може да носите насам-натам и бомби със закъснител. Или дори атомни бомби, които унищожават цялото ниво. В този ред на мисли, добре е да опазите ядрените запаси от гадинки, които безмозъчно разблъскват всичко, попаднало пред погледа им. Враговете обаче не винаги пречат - може да се използват и за да натискат бутони, да разбиват препятствия, и т.н.
Цялата тази цветуща верижна интерактивност напомня за една друга игра, която така и не представих в този блог - Head Over Heels.

Във FiNCK има доста тайници, и намирането им не е просто въпрос на престиж, а ви дава достъп до специални, алтернативни зони в следващите нива, които коренно променят изхода от дадена ситуация. Например в тайната зона може да има бутон, който активира подвижен мост, който спира падането на бомби, които съществата долу обикновено взривяват. Колкото повече тайници съберете, толкова повече възможности за действие имате, и обратното.

FiNCK е много жива и свежа игра. Опитайте я!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 6-7/2011

Saturday, 19 February 2011

Robosaurs vs. Space Bastards

Космическите копелета - група фашизирани роботи, завладяват планета след планета. Могат да ги спрат само робозаврите - киборзи, в които са въплътени характеристиките на известни актьори, а именно: Клинт Ийстууд, Шон Конъри, Жан-Клод Ван Дам и Брус Кембъл. Можете да играете с всеки от тях поотделно - те имат различни реплики, като Жан-Клод Ван Дам е направен да изглежда особено голям мизерник.



Играта е изпълнена с черен, леко нихилистичен хумор, пародия, и изтънчена (и не особено изтънчена) простотия. Най-добър пример за смешките в играта мога да дам със следните цитати:

(робозавърът Клинт Ийстууд коментира поробено копаещо извънземно): "Има само два вида извънземни на тоя свят. Едните носят големи пушки, а другите копаят. Мда. Ти копаеш..."


(Космическо Копеле, говори си сам): "И какво като съм Копеле? Някои от най-добрите ми приятели са Копелета."

Целта ви е да избиете всички Копелета в нивото, но понякога поробените извънземни стоят близо до тях и за да изпълните мисията си, трябва да отнесат collateral damage. Твърде много collateral damage обаче ще доведе до загуба на престиж от ваша страна.



Та дотук не споменах причината, заради която тази игра се озова в блога. Robosaurs vs. Space Bastards е изцяло логическа игра. Чиста мисъл. Освен това е доста трудна, комбинациите са много и ако не сте способни да разсъждавате логически, няма да успеете дори да я преполовите. Малцина са тези, които биха харесали подобна грозна игрица, а още по-малко ще бъдат тези, които имат необходимия начин на мислене, за да са в състояние да я минат докрай. Лично за мен, 13 години след като изиграх демото й, е особено приятно, че сега ще имам възможността да довърша нещата.


Като стана дума за това, нека поясня, че Robosaurs vs. Space Bastards беше indie игра и излезе на пазара някъде през 1998-ма. По това време пазар за подобни игри нямаше и тя претърпя пълен крах. Днес спокойно би могла да се продава през Steam и да излезе на печалба, но очевидно нито "Anonymous people" (нейните създатели) са имали право да работят над нея навремето (затова и са анонимни), нито тези от тях, които сега са свалили маските, имат право да я продават (може би правата са останали в предишния й разпостранител).
Поради тази причина с чиста съвест ви давам линка към пълната й версия. Сваляйте, докато има.

P.S. 
Съвет: чрез конзолите можете свободно да контролирате в каква посока ще отидат асансьорите. Бях забравил този факт, а това направи играта още по-трудна за мен.

Monday, 2 August 2010

Project Eden

Действието в Project Eden се развива в едно мрачно бъдеще. Хората не са се разселили в Космоса, вместо това са презастроили всеки квадратен метър от планетата. На най-високите етажи живеят привилегированите - те могат да видят дори слънцето. По-ниските нива (все още високо над земната повърхност), са като цяло изоставени, и все пак в тях живеят престъпници, бунтовници, религиозни фанатици, странни същества, и изолирани "племена" със своя собствена митология.



За поддържане на реда в Града се грижи т.нар. Urban Protection Agency, част от която са и четиримата главни герои. Няколко думи за тях:
  • Амбър е претърпяла злополука, която я е обезобразила. Това е една от главните причини, които са я довели до това да работи като киборг в UPA. Зарязвайки органичното си тяло, тя печели това, че електричеството, отровните газове, киселината, огънят и радиацията не й вредят. Също така, тя единствена притежава ракети и е "танкът" на групата.
  • Миноко е хакер. Дори да е физически затворена в помещение метър на метър, тя може да гледа през "очите" на сградата, в която се намира, да управлява машини, да отваря врати, да задейства мостове; практически съзнанието й може да контролира части от "тялото" на изоставените постройки, в които героите ни си проправят път. Миноко е и най-младата в групата и реално е "осиновена" от UPA. Личната й история всъщност е централна тема на играта, така че няма да я преразказвам тук.
  • Двамата мъже в групата са по-скучни: Андре е изперкал техник с проблеми в общуването, който поправя повредена апаратура, а Картър, тъй като е шеф, няма специални умения (освен че е нужен, за да разпитва заподозрени и да осигурява достъп до засекретени зони).


В екипировката ви има и две интересни машинки. Летящата камера ви помага да достигате недостъпни места, и да разглеждате опасни зони, без да сте физически застрашени, а ровърът (малко превозно средство с гъсенични вериги) може да събира дребни предмети, пропаднали в тесни цепнатини, да се шмугва в миши дупки и да тормози с електрошокове плъховете и електрическите пиявици (гадинки, които смучат електричество от машините).

Героите в Eden си помагат взаимно, пътищата им в играта се разделят и преплитат. Красиви загадки, заплетени връзки между помещения, които трябва да осъзнаете, разчупени нива, които провокират да разглеждате, да изследвате и да мислите.
Самият геймплей напомня на The Lost Vikings и всеки, който е играл тази игра, ще се досети какво имам предвид:


Аз играя изключително мудно, както сами виждате от това филмче, но и самият геймплей не е кой знае колко бърз и изисква концентрация, така че определено не би се харесал на всеки. Като човек, който боготвори Пространството, в играта получих МНОГО от него. В индустриална обстановка можем да имаме редица подвижни елементи - конвейери, мостове, магнити, преси, асансьори, вентилатори и т.н., но Eden отива по-далеч в развитието на тези идеи и прави неща, които ме вдъхновяват и до ден днешен.

Една от интересните идеи в последните нива е заигравката с холограмни илюзии и огледални отражения. Да не вярвате на сетивата си, да отсявате истината от лъжата и да установите, че не познавате дори себе си, е нещо, което рядко съм виждал в игра.

Но като екшън Project Eden е доста слаба. Наистина, има много интересни като идея оръжия (бомби със закъснител, рикоширащи дискове, мехур, който забавя времето за всичко, което се намира в него, и много други). Но поради слабото ИИ и тромавостта на играта като цяло, този елемент остава слаб.



Историята е интересна, макар че на нея й е отделено минимално време. Количеството диалог и cut-сцени е изключително оскъдно (не се подвеждайте от това, което ви показвам тук). Могат да минат много часове, преди нещо да придвижи историята напред. Въпреки това Eden има оригинална, неочаквана, и смела развръзка, и злото е изобразено по един потресаващо реалистичен начин. В тази игра не се изхвърляте да "спасявате света" - въпреки, че стигате до самата "нулева земя" (т.е. до земната повърхност), спускате се дори под нея, и намирате там нещо наистина зловещо, в крайна сметка това е просто един обикновен работен ден за вас.

Последните стъпки от историята са интересни и с това, че ги "изигравате" вътре в самата игра. Едно неусетно преливане на история и геймплей, спойка, каквато много рядко съм виждал направена добре. Вживяването е допълнително подпомогнато от това, че играете с всеки един герой, и преживявате един и същ диалог от няколко различни перспективи. Не бих искал да spoil-вам, финалът е нещо, което сами трябва да видите.

Графиката беше постижение за времето си (2001-ва) със старанието, положено върху пренебрегвани по това време детайли като например лицеви анимации. Една забавна подробност - зениците на героите следят курсора на мишката, определящ посоката на техния поглед; може да проверите това, като се видите в огледало или разгледате друг играч в multiplayer. Eden е и първата игра, в която реално можете да видите тялото си в first person перспектива, като при това анимациите в first person напълно съвпадат с тези в third person, нещо което не е налице дори в Mirror's Edge.


9 години след излизането на играта най-накрая я опитах и в multiplayer с жена си. Усещането не е по-добро или по-лошо, а просто е различно. В multiplayer нивата не изглеждат толкова тежки и огромни, защото когато си помагате с реален човек, това пести време, а и прави играта по-жива и по-малко подтискаща. Поради това загадките може би губят задълбочеността си, но компенсират с чисто човешкото усещане за това, че се изправяте срещу тях с приятел. Вярно, някои детайли остават незабелязани в multi (например двете нива, в които героите са принудени да се разделят, са най-интересни в single player, а в multiplayer от преживяванията на "другия" виждате само отрязъци. От друга страна, именно това придава реализъм на Eden или дори желание да преигравате пак, за да видите "другия път". Битките в multiplayer също придобиват повече смисъл - липсващото ИИ на приятелите ви в single-а може да се компенсира от добрата тактическа организация на истински хора.

Project Eden е създаден от около десет души - дори и през 2001-ва това се считаше за немислимо малък екип. Сред тях са хората, които са повлияли най-силно на ценностите ми по отношение на level design-а - никому неизвестните, потънали в сянка, Neal Boyd и Heather Gibson, LD-та на TR1 и TR2. Това са моите идоли, аз ги боготворя. Не очаквам да споделите ентусиазма ми - Eden върви и в комплект с много грешки и проблеми, но ако обичате игри с environmental puzzles, заслужава си да я опитате.

Monday, 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.
Related Posts with Thumbnails