Saturday 14 April 2007

D.R.O.D.: Journey to Rooted Hold

“Смъртоносните стаи на смъртта” e нестандартна логическа игра. В нея трябва да прочистите мазетата на клиентите си от хлебарки и други вредители. За да разсея някои възникващи заблуждения, трябва да поясня, че действието в D.R.O.D. не се развива в Студентски град. Вместо това играта ни въвежда в един необичаен фентъзи сетинг. В него, разбира се, има мечове и магия, но най-същественото в този свят са гигантските гадини (а.k.a. "Хлебарки"). Те обитават мазетата на къщите и подземията на замъците. А изтребването им си е цял занаят.

Именно тук се появява главният герой – Beethro Budkin. Той е опитен smitemaster. Това е “почетна” професия, за която обикновените хора казват: “Гадна работа, но нали все някой трябва да я върши”.

Пухчета и хлебарки

Историята


Първият D.R.O.D. (съкращение от Deadly Rooms of Death) излезе през 1998 (ако не ме лъже паметта). В него Beethro беше нает не от кого да е, а от самия Цар, за да прочисти подземията на палата му от хлебарки. Цар Dougan беше изключителен скъперник и се пазареше прекалено много.

– Е, добре де – беше предложил тогава Beethro – Мога да смъкна малко от цената, ако добавиш и една принцеса към заплащането.

– Я се погледни – каза тогава Царят. – Ти си грозен и миришеш лошо. Нито една от дъщерите ми няма да те хареса.

Още тогава Beethro спечели симпатиите ми, а приключението си заслужаваше. Впрочем първият D.R.O.D. ("Architect's Edition") е безплатен и може да си го изтеглите от сайта на създателите му. Подземието си има и тайна с неочакван финал.

Journey to the Rooted Hold започва с това, че Beethro се е оттеглил временно от занаята, и се опитва да печели пари от нов бизнес. Нашият човек е отворил ресторант, но напоследък нещата не вървят. Отгоре на всичко малкият му племенник иска да става smitemaster. Beethro се опитва да му обясни, че тази професия е неблагодарна и опасна, но хлапето не иска и да чуе.

За да го сплаши, Beethro решава да го заведе в едно от гигантските подземия от миналата игра. Нещата обаче не вървят според плановете му. Момченцето е любопитно и безразсъдно. То се губи из подземията, а Beethro отчаяно се опитва да го държи до себе си и да го пази от опасностите. Самите лабиринти водят до поредната изненада. Beethro се озовава в подземна империя, в която живеят хуманоидни същества. Те твърдят, че целта им е да събират и да съхраняват Знание във всичките му форми. Казват му да не се бърка в делата им и да не рови из хранилищата им, защото нищо не разбира и само ще обърка нещо. Beethro обаче ги намира за подозрителни и иска да разбере какви са истинските им планове.

Повече няма да ви разказвам от историята, защото тя наистина е забавна и освен това се развива по време на самата игра (а не в cut-сцени).

Вестоносец на Империята предава като "развален телефон" сьобщение на друг Вестоносец за моите дела.

Новостите в D.R.O.D.2

Първото нещо, което се набива на очи, е повишената разделителна способност. Тя с нищо не променя факта, че пред очите ви се разкрива графика, която ни връща 15 години назад във времето. Всичко е двумерно, рисувано на ръка и опростено до екзистенциалния минимум. Затова като визуални съперници на D.R.O.D. бих посочил Chip’s Challenge, Zelda и други подобни игрици, които използват сходен графичен енджин.

Ако вече не сте побягнали с писъци на ужас, можем да разгледаме и геймплея. Една от основните промени е, че вече си имате спътник (споменатото по-горе хлапе). То ви помага в загадките, минава по пропадащи плочки, без да ги събаря и т.н. Като всяко дете племенникът ви е доста своенравен. И все пак можете да му давате прости команди от рода на “следвай ме”, “чакай” и “отвори тази врата”.

Нивата имат и други обитатели. Те водят свой собствен живот, говорят си, вършат разни неща. В доста случаи техните действия са част от някаква загадка, в която те ви помагат (или пречат) да стигнете до целта си.

Можете да давате на племенника си прости команди като "следвай ме", "чакай" и "отвори тази врата". Но той е доста своенравен...

Те не знаят, че ги подслушвам. Дали Beethro ще направи точно това, което очакват от него враговете му?

Музиката и звукът също са отбелязали прогрес. Героят вече коментира обстановката около себе си и може да говори с останалите персонажи, които населяват нивото. Всичко това е озвучено от доста добри актьори.

Враговете

D.R.O.D. е играта, в която срещнах и някои от най-оригиналните противници, които някога съм виждал в компютърна игра. Голяма част от тях вече са познати на феновете на поредицата, но има и доста нови. Ще се опитам да опиша част от тях.

Хлебарки – Обикновените хлебарки са големи колкото човек. Те са лакоми и не са особено умни. Но има и Кралици-хлебарки, които бягат от вас и периодично снасят яйца. От тях бързо се излюпват нови хлебарки, които се впускат да защитават майка си.

В този лабиринт има пропадащ под, така че вместо да отивате при хлебарките, трябва да ги накарате те да излязат при вас.

Катран – Катранът е субстанция, която расте, расте и постепенно изпълва всяка зала, стая, коридор, докато запълни и задуши всичко. Ако започнете да го сечете с меча, откъсващите се парчета се превръщат в малки чудовища, които ви нападат. Ако погледнете внимателно, ще видите, че някъде в центъра на лепкавата гадост има чифт злобни очи. Това е т.нар. tar mother, от която зависи животът на катрана (т.е. тя е причина отсечените парчета катран да оживяват непрекъснато). Tar mother поражда и разширяването на субстанцията (за което говорих по-горе). Излишно е да отбелязвам, че тези очи са основната ви цел и трябва да си проправите пътека до тях на всяка цена.
(Beethro се е сдобил с часовник, който показва след колко хода ще се излюпи нова хлебарка, както и кога ще се разрасне катранената “майка”).

Катранът на тази картинка няма очи, не е жив и не се разширява. Въпреки това отсечените парчета от него оживяват и се превръщат в катранени гадинки.
Интерфейсът на играта е подобрен спрямо DROD 1 и дава повече информация. Часовникът вляво например показва кога ще се излюпи нова хлебарка и кога ще се разшири катранената Майка.

Мозъци – Мозъците не се движат, не ви удрят и сами по себе си са безпомощни. Работата е там, че ако в някоя стая има мозък, всички гадини в нея започват да се държат по-умно. Мозъкът им “подсказва” как да ви нападат по-добре. Като вземете предвид, че принципно глупавите хлебарки имат числено превъзходство, може да си представете какъв ужас настъпва! Те заобикалят капаните ви, маневрират хитро из лабиринтите, пазят се, дебнат, обграждат ви... А в света на D.R.O.D. умният противник не е просто красива добавка към геймплея, а почти гарантирана смърт. Отново е излишно да отбелязвам, че в общия случай мозъците са важна цел и трябва да стигнете до тях на всяка цена.

Гъвкава змия, хитри гоблини, хлебарка-майка и мозък - ситуацията е доста сложна. Впрочем, мозъкът не трябва да го убивате - понякога е полезно враговете да са умни. (В конкретния случай, не може да стигнете до застаналото върху пропадащи плочки Око . Затова Окото трябва да е Умно, за да стигне само до вас, след като ви види)

Пухчета – Пухчетата не могат да бъдат убити, нито пък те ви убиват. Те са сладки и любвеобилни същества, които ви се пречкат, нахвърлят се върху вас в пристъп на задушаваща обич и блокират движението ви.

Демоничните прилепи могат да летят над пропасти, а пухчетата проявяват "задушаваща обич" към вас.

Змии – Помните ли играта Snake? Змиите се движат по начин, който е доста непредсказуем (макар че не е напълно хаотичен). Те са доста дълги и блокират пътя ви. Но влечугите не могат да правят резки завои и това е тяхната слабост. За да се справите с тях, трябва да сложите препятствие на пътя им, в което да се блъснат или да ги накарате да се самоизядат, пресичайки пътя си.

Мога и до утре да говоря за враговете, но статията свършва, затова ще отбележа най-важното. Ако гадините бягат и се пазят от вас, това ги прави трудна плячка, но означава и, че може да ги сплашите. А в доста случаи ще трябва да примамите противниците си на определено място от картата. По този начин или ще ги хванете в капан, или дори ще ги накарате да свършат нещо във ваша полза. Също така, красотата на D.R.O.D. е в това как отделните прости елементи изграждат нещо сложно. Например катранът може и да ви помогне, като временно блокира коридор с гоблини, докато вие се справите с хвърчащите демонични прилепи.

Загадките

в DROD2 произтичат до голяма степен от това, че играта е походова. Това не личи от пръв поглед. Ще установите обаче, че ако спрете на място, и враговете ще спрат. Те се придвиждват с едно квадратче напред само ако и вие се придвижите с едно квадратче. Може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки. Аз принципно мразя шаха и походовите битки, но D.R.O.D. ми хареса! Боят със съществата е сложна логическа загадка, към която се прибавят приятелите ви, капаните, пропадащите подове, вратите, които се отварят и затварят на различен принцип.

Beethro задейства серия от експлозии само с един фитил. Както всичко останало, бомбите могат да работят във ваша полза или във ваша вреда.

В D.R.O.D. има две отвари, които ви помагат в приключението ви. Едната е за невидимост (но ако сте близо до чудовищата, те ще могат да ви подушат). Другата създава ваше копие, което повтаря всичките ви движения точно като вас. Може да сложите това копие в стая, която не може да достигнете и “дистанционно” да го накарате да свърши нещо. Проблемът е в това, че за да изпълни Имитаторът задачата, вие трябва да извършите същите движения. А това е трудно, ако вие се намирате на тясна пътечка, оградена от пропаст, а той е в широка зала.

Негативни страни

За да не останете с погрешни впечатления, трябва да предупредя, че за разлика от останалите игри на блога, D.R.O.D. предизвика в мен смесени чувства. Тя не е нещо велико и незабравимо. Тя е просто една “малка” игричка, в която успях да открия повече смисъл, отколкото в “големите” хитове, излезли през последните месеци.

Аз лично успях да издържа до двадесет и четвърто ниво. Доколкото помня, някъде след осемнадесето ниво историята престана да се развива и мина на заден план, а коренно нови и различни елементи в нивата престанаха да се появяват. Загадките бяха идейни, но на мен ми писна от безкрайния, повтарящ се, абстрактен геймплей. А и това, че съм стигнал дотам не е гаранция, че и вие ще издържите дотам - аз все пак съм hardcore играч. (Отгоре на всичко се връщам към D.R.O.D. и минавам по някоя стая, когато се депресирам от нещо или не ми се работи. Както знаем, капка по капка вир става - нищо чудно някой ден, в който съм сломен от нещастна любов, да я мина докрай). За сравнение, моят колега от списанието Боян се е отказал някъде около пето ниво - преди да се запознае дори с новите врагове, за някои от които ви разказах. Може да пробвате демото - то зарибява, но пълната игра опитайте на собствен риск!

D.R.O.D. обаче е идеална за играене в офиса - в нея се влиза лесно, излиза се лесно, намира ви добра и интелигентна занимавка, по-интересна от досадната ви работа (заради което непрекъснато ще се връщате към играта), не изисква сериозен компютър и дори има бърз клавиш за излизане, с който да я скриете от шефа (без да загубите прогреса си).

Подът се срутва под краката ми след всяко мое преместване. Колко символично.

Ето, че доживяхме и края на статията. Този път финални думи няма да има, а само няколко съвета за тези, които ще се пробват в занаята на smitemaster-a:
1) Не забравяйте, че може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки.
2) Оглеждайте се за пукнатини в стените – разрушавайки нестабилни стени, се озовавате в тайни помещения.
3) Много, много късно открих, че като щракам с курсора върху Очите, се осветява линията на погледа им, като щракам върху врата, се осветяват бутоните, които са свързани с нея и т.н.
4) Не забравяйте, че играта е походова. Гадините се преместват едва след като вие го сторите (или пропуснете ход с "5"). Мислете! Не се нахвърляйте на най-очевидния вариант, защото той често е подвеждащ. И не се предавайте! Успех!

Friday 16 March 2007

Grim Fandango

Престъпления и корупция в страната на мъртвите


Действието в Grim Fandango се развива в страната на мъртвите.

Всяка душа трябва да премине през четиригодишно пътуване, за да излезе оттам и да отиде в земята на вечния покой. Особено праведните може да се възползват от бърз експрес, който преминава през този свят за четири минути, вместо за четири години. Другите могат да пътуват с кораби или луксозна спортна кола. Бедняците (т.е. грешниците) могат да ходят пеш през опасната, населена с мистични чудовища и демони природа. А онези, които наистина са сгафили, работят като “търговски агенти”. С други думи, те отиват в света на живите, събират души и след това се стараят да им осигурят най-добрия транспорт през света на мъртвите. След като уредят пътуването на достатъчно праведни души, те най-накрая могат да предприемат своето собствено пътуване.


Главният герой – Manuel Calavera – е именно такъв “търговски агент”. Работи в скучен офис, от който явно няма измъкване. Manny обаче открива, че нещо не е наред. Цялата система се е изродила и объркала и под повърхността се крие страхотна несправедливост. Добри хора не получават това, което им се полага, билетите им за експреса биват откраднати и се продават на грешници, които не ги заслужават. А това е нещо, което не следваше да научава...


Атмосферата напомня за noir филмите. Мрачен град, изпълнен с престъпления и корупция. Експлоатирани демони. Цигарен дим, депресия, паяжина, в която се оплитате.

Разбира се, Grim Fandango предлага и много други емоции. Приключението ви преминава през вкаменената гора, морето от сълзи и други диви места (за съжаление не съм качил картинки от тях). Няма да забравя как спасих хора от робство в едни мини и се бих с омразния си бивш колега Домино. И макар че “любовта е за живите”, както казва главния герой, той през цялото време преследва една жена. Meche.


Като изключим историята и света, Grim Fandango има две други постижения. Шафър винаги се е славел със склонността си да експериментира. Той запазва същността на куеста, но си играе с технологията, прави игрите си по-живи и реалистични.

Първото постижение е графиката. Не става дума за това, че това е първият куест с триизмерен герой. Става дума за стила. Идеята за играта е дошла, докато Тим Шафър е наблюдавал мексиканския ден на мъртвите. Хората си правели хартиени маски, върху които рисували скелети. Тим си казал: “Хм, костите са нарисувани отвън! Като текстури! 3D! Ще изглежда страхотно!” Напомням, че по онова време един герой “тежеше” толкова малко полигони, че изглеждаше като ръбата мебел. Но вместо да се бори с ограниченията на технологията, Grim Fandango ги ИЗПОЛЗВА, за да създаде уникален графичен стил, неподвластен на времето. С най-оскъдни средства е създадено нещо, което и днес изглежда съвършено.

Впрочем, имаше един геймърски виц от 1998-ма по този повод:
Говорят си куестаджия и фен на 3D екшъните. Фенът на екшъните казва:
– Half-Life е най-великата игра! Valve са използвали една невиждана досега технология – скелетна анимация!!
– Ха! – подсмихва се куестаджията – Вече съм я виждал тая “скелетна анимация”. Има я в Grim Fandango!


Второто постижение е интерфейсът, или по-точно липсата му. Тим не е искал екранът да се задръства с инвентар, да щракате с мишката и да гледате дали върху някой предмет ще светне надпис, че става за употреба. Интерфейсът – това е самият герой. Предметите са в костюма му. А когато някой обект е важен, Мани Калавера сам обръща главата си към него. Това е трик, който по-късно беше използван в много други игри.

Grim Fandango е спечелил титлата “игра на годината” от Gamespot (като вземем предвид, че сред кандидатите са се намирали игри като Half-Life и Starcraft!). За мен това е най-добрата игра на Шафър. На съвременни машини играта проявява бъгове, които я правят неиграема, но те са разрешими, ако инсталирате нужния patch.

Sunday 11 February 2007

Blackthorne (1994)

Да се опише атмосферата в Blackthorne e трудна задача. В играта има немалко фентъзи, а злите герои са орки, каменни тролове и демони. Към магията обаче е прибавена и фантастична технология. А главният герой сякаш е излязъл от някой осемдесетарски екшън. Кайл Блекторн е мускулесто “момченце”, награбило голяма пушка. Орките също са вьоръжени с автоматични оръжия…

Историята накратко е следната: Кайл е прокуден от родния си свят като дете. Баща му, кралят, е убит, а народът му – поробен. Докато се крие в друга земя, Кайл Блекторн от хлапе се превръща в суров войн. Двадесет години по-късно се връщате в своето царство, за да освободите хората си от демона Сарлак и да си върнете престола. Атмосферата е смазваща, тъжна и героична и това се дължи на прекрасната музика (за да пуснете BThorne със звук под Windows, трябва да използвате програмата DosBox).

Роби и надзирател

Най-важното, което мога да кажа за геймплея е, че можете да скачате и да се набирате по платформи. Усещането силно напомня за Prince of Persia (двумерния), но играта, от която Blackthrone е “взаимствала” най-много идеи, се нарича Flashback (някой ден ще ви разкажа и за нея).

Пушката на Кайл не е достатъчна за разрешаване на всички проблеми. Трябва да търсите специални, рядко срещащи се бомби. Те служат за разрушаване на залостени врати и за обезвреждане на някои капани. Освен това, в повечето нива има генератори, които създават енергийни стени. Тези силови полета ви пречат да преминете и за да ги разкарате, трябва да взривите източника им. Но генераторите не са лесно достъпни, понякога трябва да обиколите половината ниво, за да стигнете до тях. А понякога са качени и твърде високо. Тогава трябва да използвате т.нар. “бомби-оси”. Това са жужащи и летящи експлозивни устройства, които се управляват с дистанционно и минават през всякакви пролуки.

Пример за готин level design: Генераторът трябва да бъде взривен, за да се махнат силовите полета. Но самите полета блокират достъпа до него. (Също както за да ви наемат на работа, трябва да имате една година опит, а за да имате една година опит, трябва да сте работили. Или пък за да си хванете гадже, трябва да сте щастливи и уверени, а вие не сте, защото нямате. ) Само заобиколен път може да ви спаси.

Та така с генераторите... Интересни са и енергийните мостове. Те се задействат със специални ключове, които надзирателите носят със себе си. Обърнете внимание, че след като мостът вече не ви трябва, може да го деактивирате и да си вземете ключа обратно. Освен това не мислете, че един мост ви е нужен само за да стигнете от единия край на пропастта до другия. Мост може да ви трябва, за да ви послужи като подложка за нещо друго… Изобщо, в играта се налага да използвате по нестандартен начин вече познати неща.

Електронният мост се активира със специален ключ

Последен ще представя левитатора. Това е малък триъгълен предмет, който може да поставите където си поискате. Когато стъпите върху него, може да ви издигне един етаж нагоре. Приемете го като подвижна стълба, която помага да стигнете до иначе недостъпни, високи етажи. Разбира се, първо трябва да го намерите и после да си спомните къде не сте могли да се покатерите.

Левитаторът ви помага да стигате до недостъпни етажи

Както виждате, нивата в BT представляват оплетена логическа загадка. Това не означава, че няма екшън. Има доста интересни противници – например каменните тролове. Те ще ви накарат да гледате скалните образования с подозрение: хм, това просто скала ли е, или спящ трол? В играта има и други хора. Робите, оковани в подземията, и работещи в мините, ви дават предмети и ви помагат с информация. Някои от свободните човеци пък са въоръжени и дори се бият с враговете. Сред тях обаче се намират и предатели и еничари, които се бият на страната на лошите.

Хората ви помагат с информация и предмети

Тук стигаме до единствения (според мен) сериозен недостатък на Bthorne – можете най-брутално да разстреляте робите и приятелите си. Но героят не е зъл, не обича смъртта, не е безразличен към живота, не мрази човеците. Въпреки това доста ситуации в играта насърчават изцепки в стил GTA и Postal. От действията ви няма никакви последствия (за разлика от Oddworld, примерно, където има значение как се отнасяте към поробените си събратя). Всичко това прави атмосферата несериозна и руши историята.

Links:
Dosbox
Dosbox за Windows
Blackthorne

Как се пуска игра под Dosbox? Просто завлачвате иконката на играта върху иконката на Dosbox и тя ще тръгне (по същия начин ако завлачите текстов файл върху иконката на Notepad, Notepad ще го отвори). Readme-то на Dosbox може да прегледате набързо, за да видите секцията с полезни клавиши.

Статията е публикувана в списание PC Club, брой от май 2005

Thursday 25 January 2007

Cave Story (Doukutsu Monogatari)

Cave Story е двумерна платформена игра. Тя комбинира в себе си елементи от жанровете action-adventure & RPG. Играта е безплатна, но предлага качество и дълбочина, които ме изненадаха, впечатлиха и увлякоха.

Историята

е доста добре развита и вплетена в играта. Тя има три много различни един от друг финала, които зависят от това какво правите в нивата, немалко диалог, симпатични герои, добра интрига, нестандартен свят и мъчителни в морално отношение ситуации, пред които героят се изправя. Драматичните, неразрешими проблеми в Cave Story са едно от нещата, които ме плениха най-много.

Всичко започва доста безобидно - поемате ролята на дребно, сполетяно от амнезия човече, с което търчите наоколо и помагате на подобните на зайци хуманоидни създания (наричат се Mimigas). Междувременно се опитвате да намерите изхода от гигантска пещера, намираща се в летящ остров, в който се развива и действието на Cave Story. Но ще спра дотук с преразказа, трябва да видите всичко сами.

Екшън

В Cave Story има ужасно много битки. Съществата срещу които се изправяте, типично по японски, са странни и сладурски нарисувани. Освен това са оригинални – примерно могат да действат в комбина, оформяйки по-голямо същество или да се подкрепят взаимно по някакъв начин. Оръжията ви са интересни и имат нестандартни ъпгрейди (RPG елемента, за който говоря). Може дори да откриете трикове, с които да ги използвате не по предназначение, например да летите чрез отката им.

Разглеждане и разследване

Имате не просто серия от нива, а свят с неговите обитатели, който разглеждате и изследвате сравнително свободно. Може да ходите на най-различни места и да откривате връзките между тях, да се връщате, за да направите нещо, което преди не сте могли и т.н. Има и немалко тайници.

Доброжелателно настроените герои ви дават различни мисии и задачи, които приятно разнообразяват геймплея. Локациите, също както и противниците, са нестандартни и притежават лека японска ирационалност. Накратко, играта има хубави и разчупени нива, както и добри куестове и взаимодействия, макар да е екшън ориентирана.

Алтернативата

Отново ще подчертая, че Cave Story има добре скрит алтернативен финал, който предлага на играча цяло допълнително ниво. В това допълнително ниво разкривате още един драматичен пласт от историята, който осветява в нова светлина всичко, което знаете досега. Също така мъките ви в това ниво (и в играта като цяло) ви даряват с най-добрия завършек, защото в него оцеляват някои от вашите приятели. Освен това и моралният компромис, който последното препятствие поставя пред вас, е по-лек (ще разберете за какво става въпрос, когато стигнете до финала).

Въпреки това се радвам, че не стигнах до този финал при първото изиграване - може да бъдете психически готови за него само ако сте минали играта веднъж. (Ако вече сте минали играта и имате въпроси за алтернативния финал, не се колебайте да ми пишете.)
Момичето

Героят по едно време разкрива, че е робот. Това, че играете като робот, никак не е попречило на автора на играта да създаде една роботка, която да създаде сексуално напрежение и да бъде роботското гадже, за което винаги сте си мечтали. Изобщо според японците роботите не са безполови същества. Но да се върна на темата – като се срещате за първи път, тя вместо да ви посрещне с хляб и сол, решава, че сте от лошите, и ви напада, и трябва да се биете с нея. Добро начало на връзката ви, а? Нещо повече, най-вероятно преди амнезията ви и двамата сте били безмилостни екстерминатори на Mimigas, т.е. на съществата, които сега се опитвате да закриляте.

Както и да е, в по-горните нива Тя ви прави компания – скача, бие се и върши всичко, което можете и вие. Тук идва момента да се запитаме – какво повече ни дава Half-Life 2: Episode 1?

Надявам се да ми простите този малък spoiler. Той е само пример за една от многото изненади и обрати, които геймплеят на Cave Story ще ви поднесе.
Финална оценка

За пореден път безплатна игра успява да надмине платените заглавия. Впрочем дори английският превод на Doukutsu Monogatari (“Cave Story”) е правен от фенове на играта. Но качеството на историята, геймплея, дизайнът на нивата и детайлната графика е поразително и говори за волята и професионализма на авторa.

А кой е авторът? Графиката, музиката, историята, програмирането и дизайнът на Cave Story са дело на един-единствен човек - японецът с прякор PIXEL. С това той успява да заеме място до моя любимец Eric Chahi като един от най-разностранно надарените създатели на игри.

Финална оценка: 8/10

Download
Можете да свалите играта по няколко начина. Първо, има версия от 40 MB, от които 38 са прахосани в конвертирана в mp3 midi музика (за слушане, не като част от играта, което допълва безсмислицата). Но единствено тази версия от 40 Мбайта има нормална инсталация, а и други външни за играта бонуси (картинки, постери и т.н.), така че може да заложите на нея. Иначе самата игра (без нищо орязано) се събира в около мегабайт, като може да намерите английска версия; или японска, която се поправя чрез английски patch. Най-добре вземете английската версия. А тук можете да намерите полезни съвети.
ENJOY!


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 1/2007

Thursday 4 January 2007

Limbo (preview)



Вижте това филмче, всичко останало ще е просто преразказ:



Видяхте ли го? Като цяло за Limbo не се знае почти нищо, освен това, което виждате на картинките и във филмчето, към което ви давам път. Хората побързаха да сравнят играта с Another World, както заради геймплея, така и заради въздействащата атмосфера на изгубеност в този странен свят. Графичният стил е издържан в черно и бяло - явно тази тенденция е все по-често срещана (например наскоро гледах една френска компютърна анимация - Ренесанс - която впечатляваше именно по подобен начин с визуалния си стил.)

Limbo смайва и с динамичната си обстановка - въртящи се в реално време механизми и преобръщащи се помещения, променлива гравитация и т.н. Още по-смайващ е анимационния модел, който позволява на момченцето да се хързулва, захваща, набира и реагира адекватно на постоянно променящия се околен свят.

Искрено се надявам, че Limbo ще има разчупен и разклонен level design, иначе всички тези прекрасни идеи, вплетени в играта, ще са отишли напразно. Едно е сигурно: за тази година вече очаквам четири игри - Metronome, Portal, Drawn to be Alive и Limbo.

Wednesday 3 January 2007

Tomb Raider: Legend

Tomb Raider 7 има по-особена участ от предшествениците си. Тя беше изтръгната от досегашните й разработчици и поверена на съвсем нов екип - хората от Crystal Dynamics, които са известни с поредицата Soul Reaver. Единствено Тоби Гард - аниматорът / художникът / дизайнерът, който създаде Лара и напусна Core след първия TR, присъства в екипа като творчески консултант.

Резултатът е, че TR: Legend може да се хареса на много и различни играчи. Crystal Dynamics са запазили всички хубави неща (дори и дребни детайли) от миналите игри, но са ги доразвили и осъвременили. Единствено трудността на играта е по-ниска и напомня за новия принц на Персия (интересни, но интуитивни загадки, които не се разрешават с големи усилия).

Впрочем Prince of Persia и Tomb Raider са тясно свързани игри - те постоянно се крадат една друга, защото геймплеят им е много сходен. TR7 обаче въвежда някои неща, които все още липсват на нашия персийски приятел.

Физика

С помощта на куката си, Лара издърпва себе си и сала, върху който стои

Първото нещо, което прави тази игра съвременна, е наличието на "реалистичен" физичен модел. Игрите с реалистична физика обикновено се нуждаят от някакво средство, с което да манипулирате предметите. В Trespasser това е собствената ви ръка, в Half-Life 2 е гравитационната пушка, а в TR7 това е магнитна кука, която Лара може да закачи за всякакви метални предмети и да ги издърпа.

Новият физичен модел е вдъхновил по-реалистични загадки

Мога да заявя, че TR7 е първата игра, която обединява напълно реалистичната физика с акробатичните умения. Например докато се люлеете на въже, можете с инерцията на тялото си да бутнете колона, която, падайки, да задвижи колело от някакъв механизъм. Или, докато Лара се катери по вертикални синджири, се оказва, че това всъщност са топузи, които поради тежестта й се смъкват надолу. Като цяло идеята е била да не натискате бутони и ръчки, а да променяте околния свят с движенията на собственото си тяло.

В една ситуация от играта например пред мен имаше нещо като кран, от който виси въже. То беше прекалено далече, и кранът трябваше да се завърти, за да стигне въжето до мен. В друга игра би трябвало да потърся някаква ръчка, която да накара крана да се върти, докато тук просто го закачих с куката си и го издърпах до нужното положение. Люлеенето върху тръба или чисто и просто висенето от нея може да я премести, така че да напълни с гориво някаква машина и т.н. А задействането на древна машина може да доведе до колосални по размерите си промени в околния свят. Впрочем в храмовете доста загадки имат символично значение - например трябва да освободите статуя от оковите й, за да задвижите система от водни колела.

Блокиране на капани. Забавното е убедителния начин, по който къртите и завлачвате остриетата

Физиката се използва и за да подритвате малки предмети с крака - сандъци, футболни топки - каквото се сетите. Така веднъж ми се случи да подритна камък, който попадайки върху настилката в коридора пред мен задейства пропадащ под - и това ме предупреди за опасностите, очакващи ме нататък. Бутането на сандъци е издигнато до нови висоти - например с тях може да блокирате различни капани (смачкващи стени, остриета), при това по доста реалистичен начин - остриетата директно ги влачите или къртите от цепнатините им в стените. Изобщо, очакват ви приятни изненади.

Малко за акробатиките

С помощта на куката можете да взаимодействате с предмети, които не можете (или е опасно) да докосвате

Магнитната кука може да се използва не само за да придъпвате разни предмети към себе си, а и за да придърпвате себе си към други неща. Тя напомня за камшика на Индиана Джоунс - с нея може да се люлеете над пропасти, захващайки се за елементи от декора.

Лара и въжето

Движенията на Лара са запазени - гмуркането, салтата, докато стреля, дори хързулването по хлъзгави повърхности. Но са една идея по-гъвкави и по-свободно я управлявате (стандартното WASD + мишка). Crystal Dynamics обаче не се славят с добро пренасяне на конзолно управление върху компютър, така че някои копчета ще трябва да си настроите сами. Добавени са и доста нови акробатики, както и възможността да скачате настрани, нагоре и назад, докато висите от някой ръб. Причината Лара да може да скача, докато виси е тясно свързана със свободата, която имаме в Prince of Persia - способността да скачаме по всяко време помага да се комбинират по-лесно най-различни движения.

Лара се подготвя за страничен скок, докато виси върху тренировъчната стена

Ако тази й способност ви изглежда нереалистична, ще ви кажа, че тя е напълно възможна, просто е леко преувеличена (почти не съм се занимавал с катерене, но съм изпитал достатъчно, за да мога да го твърдя). По същия начин и задно салто след отвесно затичване по стена може да се извърши не само в света на принца на Персия. Но в тези две игри винаги е имало и нереалистични свръх-човешки движения, които точно заради това са забавни.

Лара се движи на ръце по хоризонтална тръба

Единственото нещо, което е било орязано, е свободното катерене по стени и тавани - най-вероятно защото би било твърде тромаво и няма как анимацията да стане по-бърза. За сметка на това то е заменено от други движения, които имат сходен ефект. Крайният резултат е, че ситуациите, в които висите над земята, са много динамични. Например захващате се за ледени висулки и скачате от висулка на висулка, докато те се откъртват, или пък се придвижвате встрани от ръб на ръб, а междувременно отгоре падат каменни отломки.

Лара е гушнала вертикална тръба

Лара все още може да се катери и по олуци, но някак си усещането не е същото като в TR6, който ме накара да се разхождам из София и да оглеждам всяка сграда за олук, по който може да бъде изкатерена. Може би защото олуците тук нямат толкова важна роля или не са толкова обемисти.
Внимавано е за детайла при самата игра - когато Лара виси и леко се залюлява, приготвяйки се за скок вдясно към друг ръб, от това в кой момент от люлеенето й скачате зависи колко добре ще се захванете за следващия ръб. Като цяло (понеже задълбах в детайли и това може би е объркало някои читатели) мога да кажа, че Лара се движи по-свободно и по-добре от преди, запазила е най-важните си способности и се е сдобила с нови.

Графика

Boulder Push, Boulder Dash

Първото, най-важно и най-смайващо нещо, което мога да изтъкна за графиката е, че това е първата игра (в историята на игрите въобще), в която след като влезе във вода, героинята не излиза суха! Трябва просто да го видите - кожата й е мокра, косата й е мокра, дори дрехите й са подгизнали. След около 10 минути изсъхват, но едновременно с това (ако много се търкаляте по земята или висите по разни стени) започвате да цапате лактите и колената си!

Ако оставите Лара за момент, тя прави разни неща (примерно оправя си колана или връзките на обувките), но интересното е, че те зависят от контекста на ситуацията, в която се намирате. Например ако допреди малко сте плували, тя се отърсва от водата, ако е студено, зъзне и т.н. Личи си, че е работено по анимацията, и да, (сигурен съм, че ви интересува), гърдите на Лара се поклащат при скачане или други динамични действия.

Тази картинка не е най-добрият пример (не се виждат реалистично осветените пори по кожата на Лара примерно), но все пак показва, че като включите опцията "next generation graphics", всяка повърхност в играта се сдобива с обем

Много хора недоволстват от новото лице на Лара, твърдят, че е прекалено глуповато или характерно за някоя красавица. Говорим само за лицето, не за анимациите, които много добре издават чувствата и мислите й. Проблемът намери своето обяснение, когато пуснах играта на максимални настройки на домашния си компютър (видеокарта GeForce 7600 GT). Лицето й и кожата й коренно се промениха (към по-добро). Качествата на графиката ще оцените само с хубава видеокарта (на компютъра в службата си изобщо не бях видял shader-ите, осветлението, текстурите, които създават много добро усещане за обем.) Благодарение на тях ще усетите всеки един материал, от който са изградени обектите в играта. Грапавините по камъните, бръчиците по кожата, нишките, които изграждат килима, цепнатините на лъснатия паркет - всички тези текстури са обемни и реалистично отразяват светлината. Просто няма разлика от действителността.
Въпреки всичката реалистична физика, нищо не може да се сравни с бутането на добрия стар кубичен сандък

За съжаление имам някои критики. Героинята няма много добро сцепление с околния свят. Например краката й застават на различна височина в зависимост от неравната повърхност, върху която са стъпили. Но това не винаги работи както трябва и понякога потъвате леко в декора. Такива дребни грешки има много (а в Prince of Persia подобни недоразумения не се срещат). Това е камък в градината на Тоби, който - парадоксално - се слави именно с това, че е един от първите аниматори, които са решили да не допускат подобни неща и искат героите им винаги да се сблъскват реалистично със средата около тях. За да избегна недоразумения, нека уточня, че анимацията и сблъсъците са добри, но не са достатъчно добри.

За графиката все пак мога да кажа още едно хубаво нещо и това са малките детайли, които са налице в нивата - листа, понесени от вятъра, насекоми... Върху вертикален прът, върху който ви предстои да се залюлеете, са кацнали птици, които се разлитат уплашено, щом подскочите към тях... такива неща оставят усещане за живот в света около вас.

Геймплей

Като си говорим за живот, това ми напомни, че Лара изследва изоставени руини и гробници. Уверявам ви, разходката сред някакво мъртво място не е приятно занимание - неслучайно инициативата за екскурзии в Чернобил се е провалила. Хората са напускали града след 15 минути, ужасени от тишината.

В случая обаче няма да сте сами - и то не само защото имате врагове, а и защото Лара поддържа постоянна радиовръзка с хората в имението си. И по-конкретно, с една hands-free слушалка общува с едно хакерче и един книжен плъх. Особено забавно е, когато те правят коментари за поредната й безразсъдна и рискована постъпка, а тя им отвръща да не приказват много, защото я разсейват и може да се пребие заради тях.

Имението на Лара крие много тайни

Самото имение е едно от нещата, които най-много ми харесаха в играта. Докато в други части на поредицата домът на Лара беше до голяма степен тренировъчен салон, в който заучаваме основните й движения, то в TR7 той представлява допълнително ниво, създадено за истинските почитатели на тази игра. В него има много тайници - и то съвсем не такива, които изискват рутинно претърсване. Просто мястото има разчупена структура и създава усещане за свобода. Имайте предвид, че докато не прочетете някои надписи, не се сдобиете с куката си или с нещо друго полезно, няма да можете да получите достъп до всяка тайна… Трябва и внимателно да мислите коя своя способност да използвате. Изобщо, това ниво е прекрасно и достатъчно сложно, та да могат и ветерани като мен да се порадват на по-оплетен level design.

Друго специфично нещо в TR7 са т.нар. интерактивни cut-сцени. Това са малки филмчета, в които Лара по ефектен начин прави неща, които принципно прави и по време на игра. Особеното в тези филмчета е това, че изходът им зависи от вас. Тази концепция всъщност е измислена преди около 20 години в играта Dragon's Lair. Например, във филмчето Лара прескача с мотора си пропаст. На екрана светва иконка, която подсказва, че трябва да натиснете бутона за куката. Ако го натиснете навреме, Лара скача от мотора, и с куката си се захваща за подпорите на липсващия мост. Ако не натиснете бутона, то филмчето продължава с това как Лара остава на мотора и се разбива заедно с него.

За съжаление PC версията на TR7 има недостатък в това отношение. При конзолите бутоните за скок, кука, стрелба и т.н. лесно се разпознават, защото върху самите бутони има символи. Например при Playstation върху бутона за скок има триъгълниче. Триъгълничето дискретно се показва на екрана, подканяйки ви да го натиснете. Алтернативата при PC-то би била нещо от рода на: натисни Ctrl, или натисни E, или натисни Q, или натисни Shift, но сами виждате, че тук нещата изглеждат доста по-изкуствено. За да избегнат този проблем, port team-a е решил играта само да те кара да натискаш стрелки, т.е. по-време на cut-sцената с мотора вместо бутона за клякане, трябва да натиснете стрелка надолу (и самата стрелка надолу се показва на екрана като символ). За мен това е в пъти по-лошо решение, което нарушава спойката между управлението в игра и управлението в cut-сцена. При все това интерактивните филмчета са добро попадение.

Екипировката на Лара е закачена по тялото й и можете да я видите като просто огледате колана й. Там се намират и гранатите, което ме навежда на мисълта какво би трябвало да се случи, когато Лара падне по гръб. Едно от интересните неща в екипировката е бинокълът, който освен с обичайните си функции може да служи и като средство за подсказки. Докато гледате, можете по свое желание да активирате скенер, който да ви покаже всички интерактивни обекти в околния свят (нещо като командата what is в старите куестове на Lucasfilm Games). Ако пък задържите сканирането върху даден предмет, ви се показва какво следва да направите с него (предметът се класифицира в една от четирите категории: трошлив обект, обект, който може да се премества, механизъм, и eксплозив). Въпреки полезната информация, която може да ви насочи, загадките трябва да си ги решите вие. При все това, както вече казах, те не са по-сложни от тези в последните POP игри.

Действието в TR7 се развива не само в храмове и сред природата, има и урбанистични, индустриални нива, както и някои необичайни, странни локации - вярвам, че всички вкусове ще бъдат задоволени. Нивата са интересни и в тях има много добри идеи. Но

Историята

е повърхностна, куха и има един типично американски привкус. Тя по банален начин разказва за това как Лара е загубила своите близки, и за миналото й като цяло. Всичко това е лишено от дълбочина и не се вживях (макар че като цяло историята ви надъхва да играете по-нататък, за да видите какво ще стане).

Егоцентрична и подла, Аманда е враг, срещу който бях нахъсан да се боря

Всъщност вече изгубих бройката за това колко пъти е пренаписвана биографията на Лара. Освен това сюжетът следва двата кино-филма (т.е. хората в имението й са тези от филмите, не очаквайте да видите симпатичния прегърбен китаец, който ви носеше чай). Но честно казано това няма значение, тази игра я играя за интелектуалното удоволствие, а не заради историята.

И все пак, за сравнение, историята на най-първия TR е смайваща (макар това да се разбира едва в последното му ниво). И ако има нещо, за което да похваля историята на TR7, то е в една малка прилика с първия TR: основният враг на Лара е друга жена. При това става дума за изключително егоцентрична кучка, която и като външен вид, и като поведение ми напомня за съвсем реални жени, с които съм си имал работа. Как да не й се радвам!

Битки

Не обичам състезания и битки. Искам загадки, мамка му!

От Crystal Dynamics осъзнават, че битките не са нещо важно за геймплея на ТR, но са ги направили доста ефектни. Лара все още ползва двата си пистолета и прави салта, докато стреля. Владее различни ръкопашни хватки, като подсечка, еленски скок, придърпва
враговете, които са далеч, с лепкавата "кука", дори владее леко забавяне на времето като принца и Мax Payne. Околният свят отчасти подлежи на разрушение и може да бъде използван в нейна полза по време на битка. Освен това има и преследвания с мотори, придружени с много стрелба, които разведряват след тежка задача.

За съжаление враговете са еднообразни и са там, просто защото трябва да ги има. Цяла армия от безлични клонинги, наета да стреля по вас. Освен това ИИ-то им е ужасно. Те не могат да ви преследват, защото не владеят вашите акробатични умения, а и защото просто никой не ги е научил да го правят. От системата за прицелване на Лара също съм недоволен.

Оценка

В играта има различни грешки, повечето от които вече споменах. Налице са както графични бъгове, така и други недомислици. Например има под-меню, в което може да гледате cut-сцените, но след като изгледате една cut-сцена, се връщате обратно в главното меню и трябва да си проправяте обратно път до списъка с филмчетата.

Въпреки това TR7 е качествена игра, която ще се хареса дори на хора, които са намирали предишните игри за трудни или неприятни. Като изключим някои грешки, TR7 притежава качеството на последните игри за принца на Персия, и дори издърпва летвата нагоре (заради включването на реалистична физика и редица други идеи, които отсъстват в поредицата за Принца). Играта ми хареса. Не се колебайте, в моята служба я играят дори хора, които не се интересуват (или не харесват) този тип игри.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 05/2006

Sunday 31 December 2006

Новогодишни игри

Какво да играем днес, на Нова Година?

Две предложения:

Дядо мраз в беда 2:

http://www.mofunzone.com/download_games/santa_claus_2_in_trouble_again.shtml

И да украсим елхата с новогодишния GROW:

http://www.eyezmaze.com/grow/tree/index.html

Ще успеете ли да направите така, че всяко парченце украса да порасне и да се развие докрай?

ENJOY!

P.S. И извинявайте, че не писах толкова време. Скоро (следващата гадина) ще има масивно включване.
Related Posts with Thumbnails