Monday 12 May 2008

Анимация: Hoodwinked (2005)

Започнах Hoodwinked с идеята, че ще позяпам 5 минути, за да видя за какво става въпрос, и след това ще лягам да спя.
В крайна сметка го изгледах веднъж,
после ОЩЕ веднъж,
после ОЩЕ веднъж прегледах няколко сцени, в които се бях влюбил
...и така си легнах в 5 и 30 сутринта.



Историята

Hoodwinked се води пародия на приказката за Червената Шапчица. Превръща приказката в детективска история, в която всеки от героите (вълкът, бабата, дърварят и Red) имат своя версия за случилото се. Макар че в началото ченгетата искат да ги арестуват по бързата процедура, се намесва жабок - детектив, който иска да разбере истината. А истината не е такава, каквато изглежда на пръв поглед... тя е скрита под повърхността и е много по-страшна. Ето трейлър:



Всичко казано дотук е вярно, но описанието ми ще ви излъже така, както трейлърът излъга мен (този трейлър не успя да ме убеди да гледам филма през 2005-та, когато му беше времето).

Както вече споменах, Hoodwinked надмина най-смелите ми очаквания. Не би било честно да окачествя филма като пародия. Hoodwinked НЕ се крепи на пародийни препратки. Историята му може да съществува сама по себе си. Авторите просто правят това, което Пратчет прави с жанра фентъзи - слагат по-сложни, зрели проблеми от съвременността в приказния свят.
А има и по-ясен начин да го кажа.

HOODWINKED ИМА ДУША.

Той не е правен по поръчка. Правен е с любов, и авторите му имат какво да кажат. Всеки герой има нещо, с което да ви се хареса. Влюбих се в Червената Шапчица още с първата й реплика (тя изглежда добра по характер, но има гласа и цинизма на 20 годишно момиче). Всъщност всеки герой може да ви стане любим, дори злодеят - психопат, чиято самоличност се разкрива след средата на филма.

Ето една кратка сцена, която показва защо обичам Red - вижте я, заслужава си:



Това за мен е учебник как се пише сценарий. Нито секунда в този филм не разтяга локуми, не ви губи времето - всичко е концентриран fun. Едновременно с това историята не ви претоварва със събития... Почти всички останали анимации, които съм гледал, ми изглеждат тлъсти, мазни, раздути от излишен боклук, в сравнение с остротата и изчистеността на Hoodwinked. Сякаш сценаристите във всяка една сцена казват "десет", стрелят, и взимат десетката. Дори за повечето безсмислени и случайни на пръв поглед случки впоследствие се оказва, че си имат верига от причини.



Анимация

Hoodwinked e независим проект, правен от ентусиасти с изключително малко пари. Аниматорите му са взимали 500 долара на месец и техният малък екип е работил 3 години. Като резултат, Hoodwinked е изключително постен откъм визия. Филмът не е грозен, просто не е зрелищен. От компютърно анимираните филми съм свикнал да очаквам съвършенство, симулация на дрехи, коса, кожа и всякакви материали... а hoodwinked е ниско детайлен, анимацията е пестелива и скована (за високите стандарти, очаквани от кино анимация).

Макар че всичко в Hoodwinked е семпло, визията и режисурата са доста добри. Анимацията успява да покаже съвсем точно идеите, динамиката на екшън сцените и емоцията във веселите, драматичните и тъжни моменти. Накратко всяко едно нещо, което анимацията трябва да изрази, тя го изразява.
Обикновеният зрител не би забелязал разликата, но ценителят би изпитвал болка през почти всеки кадър от филма... ако не беше историята. С радост бих гледал Hoodwinked десетки пъти... Докато ефектно анимираните, но кухи консуматорски боклуци (няма да споменавам имена, но това определение покрива много от анимациите през последните години) не бих искал гледам втори път.



Музика

Eдва след края на филма си дадох сметка, че в него имаше няколко песни. Те толкова естествено присъстваха, че дори не го бях отчел като факт... А имам фобия от песничките в анимационните филми - най-вече заради изцепките на Дисни в това отношение. Но тук останах смаян - от музиката, от гласовете на актьорите.

Отново е спазена мярка - песните не са по-дълги от минута, дори са съкращавани наполовина (барабар с прилежащата към тях анимация), за да се вместят в това време. А това е жалко, защото освен емоционални и радващи слуха, те разказват и части от историята. Например в песничката на Red тя прави доставка до един таралеж и едни птичета - които са (поне за мен) важни статисти и се появяват по-нататък, но вие няма да сглобите малката им история, защото сцената липсва.

При все това този ход е по-скоро правилен и разбирам защо е взето такова решение. По-долу слагам едно клипче със сцени и песни, орязани от самия филм. Препоръчвам да го видите СЛЕД като гледате филма. От него ще разберете до каква степен Hoodwinked е бил безкомпромисно орязван от ненужен баласт: SPOILER



Благодаря


Този филм ме накара да се смея и да плача. Страхотен е. Той е много повече от детективска история. В него има и някаква универсалност. Ще ви допадне, независимо дали харесвате криминале, трилър, екшън, драма, побъркващо смешна комедия или сте петгодишно дете, защото всичко това е балансирано перфектно в историята - всеки получава смайващо вкусна хапка от своето, без да пречи на останалите. Има герои за всички - кофеиновата катерица и пеещият козел не ме впечатлиха, но пък правят страшно силно впечатление на децата и на обичащите комедия възрастни. Драмата и тъжните моменти пък ме докоснаха много силно, а който няма сетива за тях, може да ги пропусне. Впрочем шеги има и за такива като мен - примерно шегите по адрес на полицейщината.

И така, страшно балансиран филм. Hoodwinked е от тези полирани истории, които носят удоволствие с това как са изпипани... И ги гледаш пак и пак просто защото те кефят с всяка своя секунда. (Аз не съм единственият, който е бил изкушен и се е поддал на импулса да гледа филма повторно.) Hoodwinked направи света по-ярък и за няколко дни престанах да тъпча душата си с боклуци и си припомних какво наистина има значение.




Monday 28 April 2008

Knytt Stories

Имало едно време една машина, която убивала цветовете и красотата на природата. Гората изсъхвала и се превръщала в черна пепел. Но това не е приказка, а реалност за малките същества, наречени Кnytt. Домът им постепенно посивява, смълчава се и умира… а те дори не го знаят.



Героинята

на Knytt Stories постоянно ми напомняше за блогърката Lyd. Точно така щеше да изглежда тя, ако беше пъргава хуманоидна мишка и герой в компютърна игра. (Knytt са хуманоидни, но опашчиците и движенията им ги карат да приличат на гризачи.) Не знам защо асоциацията с Lyd е толкова силна. Дали заради излъчването, или заради това, че за разлика от всички останали героинята не стои сляпа и безучастна, а иска да помогне. Ето защо не запомних името, дадено й от автора на играта – за мен това беше Lyd и точка по въпроса.



Та, Lyd получава писмо от своя приятелка от съседната гора (вече унищожена). Писмото предупреждава, че кръгът скоро ще се стесни около тях. Lyd трябва да намери машината и да я спре.



Умения

Lyd започва играта без никакви умения, може само да ходи. После се научава да тича, да скача от стена на стена, да се катери, припкайки като гризач, по отвесни повърхности, намира симпатично чадърче, с което пада бавно, или се носи по вятъра и т.н.

Сдобива се и с ново зрение, с което вижда неосезаеми неща като духчета, скрити проходи и нематериални пътеки. С друго сетиво може да почувства кое същество е дружелюбно и кое й мисли злото. Най-готиното й умение е да остави фалшив образ на самата себе си, който да заблуждава враговете й, докато тя самата тича наоколо невидима.



След като намерите някое Умение, то ви помага да стигнете до непристъпни в началото на играта места. Хубаво е да запомните препятствията, които не сте могли да преминете и да се връщате при тях. Но невинаги е задължително да намерите някое умение – например бодливецът в Заснежената Земя може да бъде преминат и без да сте взели умението да правите холограми (фалшиви образи).

Кnytt
След като минах Кnytt Stories, започнах да играя на Knytt (първата игра от поредицата за тези същества).



Геройчето в Кnytt e едно сладко хлапенце с миша опашка, което видяхме като неигрови персонаж в Within a Deep Forest (друга игра на Nifflas). В WАDF можете да видите как то се измъква от къщи, а в Кnytt ще научите какво се случва с него след това. Накратко, то се загубва, при това на непозната планета, защото е отвлечено от летяща чиния, която катастрофира там… Трябва да намерите 12 части, разпиляни из цялата планета, с които да възстановите чинията и да се върнете у дома.



Светът
И в двете игри попадате в един огромен, отворен и разчупен свят, в който никой не ви води за носа. Можете да ходите навсякъде, където поискате. Удоволствието в тази игра идва именно от изследването и разглеждането.

Светът е красив и симпатичен, без да е захаросан. Повечето същества са дружелюбно неутрални, макар че има и такива, които са опасни и враждебни. Вие не можете да убивате враговете си или да използвате каквото и да е насилие (характерна черта на игрите на Nifflas).

За разлика от Кnytt Stories, в Knytt имате всичките си умения от самото начало. Т.е. акцентът не е върху непристъпността или загадките, а върху свободата и алтернативните пътища. Наистина, можете да стигнете до едно и също място по поне два-три начина – в огрените от кристали пещери, скачайки по облаците в небето или минавайки през острови и скали, на които са се заселили странни същества.



Nifflas има богато вьображение и е създал в света на Knytt много разнообразни местности – планини, замък, вулкан, пустиня, подводна пещера, острови, море, облачна земя, блата, ледено царство, индустриални конструкции, шоколадени пещери, мрачно селище (с мъглива земя и черен пушек в мините под нея). Най-много ме впечатли едно черно-бяло царство на светлината и мрака, в което тъмни растения общуват помежду си с реещи се светлинки, носещи се над фосфоресциращата вода...


Knytt & Knytt Stories са безплатни и могат да бъдат свалени от сайта на Nifflas.

Статията е публикувана в сп. Computer, брой 5/2008

Thursday 27 March 2008

GIFT



Често попадам на съкровища, които са скрити сред шума и светлините и е трудно да бъдат забелязани. Преследвам ги докрай, но нито една игра не е била толкова хлъзгава и недостъпна, колкото тази, за която ще ви разкажа днес.

GIFT има особена съдба. Издадена е само и единствено във Франция. Изиграх демото й по чиста случайност и вече знаех, че трябва на всяка цена да я имам. Това се оказа невъзможна задача. Нямаше легален начин, по който да мога да си я купя. Нямаше я по магазини и по сайтове. Открих я единствено на един търг в eBay – а тогава нямах и карта, с която да се разплащам.

По-интересното е, че нямаше и нелегален начин да се сдобия с GIFT. Потърсете така често срещаната думичка “GIFT” и ще бъдете заринати с купчини боклук. Ровете в тях с дни и единственото подобие на игра с такова име, което ще откриете, е едно японско бишоджо (нещо средно между порно игра и интерактивна любовна история).

Обявих по форуми награда от 300 лева за човека, който ми намери играта (по време, по което заплатата ми за един месец възлизаше на същата сума). Не помогна.

Минаха години. Наскоро по лични причини ми се наложи да отида в Хабаровск – град на границата между Русия и Китай. И там, докато търсех кукла на Чебурашка, намерих GIFT (макар и за PS2) в едно малко магазинче за игри. Погледнах играта и й казах: “Видя ли? Беше само въпрос на време”.



Първи стъпки

Историята на GIFT е малоумна и не заслужава преразказване. Накратко, поемате ролята на малко дяволче, което иска да освободи от плен (т.е. да докопа и да си присвои) чаровната принцеса Глобо. Принцесата прилича на една друга късо подстригана французойка, а аз имам слабост към такива, но брутално сексисткият завършек на играта проваля ефекта. Единственото подобие на история са пародийните препратки към други игри - много герои, чиято екипировка намирате из нивата (Индиана Джоунс, Лара Крофт, Rayman, дядо Мраз, Шерлок Холмс, Аш) са се опитали да "спасят" принцесата, но са се провалили в тази си задача.
Дали вие ще успеете?

Истински впечатляващото в GIFT е това колко изненадваща е тя. При това играта не ви изненадва с нещо външно, което ви се случва. Вместо това се учудвате на собствените си мисли и разкрития. Познати и скучни неща, с които отдавна сме свикнали, се превръщат в учудващи и интересни. Нивата целенасочено ви подвеждат за това за какво служи дадено същество или предмет, и вие трябва да мислите извън картината и да откриете друго негово приложение. От всички екшън-приключения, които съм изиграл, в това най-много пъти съм си казвал “Аха!”. Умът направо искри, усещането е невероятно.



Оригиналност


Светът на играта е наистина необичаен. GIFT се появява по време, в което динамичните светлини и сенки са технологично постижение. Постижение, което дизайнерите успяват да включат в самия геймплей.

Например има непобедими гадинки, които могат да живеят само на тъмно, и такива, които могат да живеят само на светло. Светлината и Мракът се превръщат от тривиални неща в нещо по-значимо от истинските предмети. (Не искам да преразказвам повече, за да не ви разваля изненадата. Ще кажа само, че това е едно от най-смайващите неща, които съм виждал през живота си. В Heart of Darkness също се бяха опитали да направят нещо подобно, но несполучливо).

И така, ето накратко някои от интересните неща в Gift:
  • игри с предметите и влиянието им върху "живите" светлина и тъмнина
  • смаляване на главния герой (отново чрез светлина)
  • магии, свързани с елементите (огън и лед)
  • игри с времето (замразяване на същества, врати...)
  • игри с пространството и формата на нещата
  • истинските ви врагове не могат да бъдат убити, но могат да бъдат разсеяни, измамени и прецакани по един куп забавни начини;
  • враговете обаче също могат и да ви пречат, използвайки околната среда.



Дизайнът на нивата е великолепен, като играта е доста забавна и смешна на моменти. Но трябва да предупредя, че GIFT не е за всеки и не всеки може да я мине. Въпреки това си заслужава да докоснете дори парченце от нея! Ако не можете да отидете до Русия, си струва да изиграете поне демото й (не забравяйте да отметнете Properties -> Compatibility -> Win98 върху exe-то).


Статията е публикувана в списание Computer.

Sunday 13 January 2008

Българската следа в BG&E

В началото и малко след средата на песента "Пропаганда" в Beyond Good and Evil се чува българска реч. Аз разпознавах нещо такова:

"Ние сме подчинени на ??? това е силата; не трябва да слушате толкова пропаганда... която приспива народа... която приспива народа..."

Ето я и самата песен, отрязъците, за които говоря, са в самото начало между 0:03 - 0:12 и в средата между 1:23 - 1:32.



Първоначално си мислех, че ми се счува и че това не е български, защото всичко останало в песента се пее на измислен език. Любо предположи, че може би пък е запис от нашите митинги по време на зараждането на демокрацията.

Оказа се, че композиторът просто е имал приятелка - българка, на име Зоя. Детективското ми разследване ме доведе до този строго секретен запис:

Най-накрая успях да чуя и самия текст правилнo (оказа се, че няколко думи съм ги изтълкувал погрешно): "Ние сме подчинени на насилието на Section Alpha, Domz владее силата. Не трябва да слушате тяхната пропаганда, която приспива народа."

Целият soundtrack можете да изтеглите оттук. Препоръчвам
fierce fight.wma
и
fight part 1 slow.wma - това са мелодии от самия край и самото начало на играта, които, комбинирани с абсурдната ситуация, пред която е изправена Джейд, са ме накарали целия да настръхна и дори да пророня някоя и друга сълза.

А ако не знаете какво е Beyond Good and Evil, можете да прочетете статията ми ето тук.

Tuesday 1 January 2008

Warbears

.


Героите на града


Добре дошли в BedTime City –мирно и спокойно градче, в което съжителстват хора и хуманоидни мечки. За да може гражданите необезпокоявано да се наслаждават на мързеливата си дрямка, за тях се грижи специален отряд от четири бели полярни мечета.

Нека ви запозная:

Lucas – сапьорът на групата. Въпреки, че се занимава с експлозиви, той не е пироман: има много спокоен и отговорен характер. И здрава глава. В третата мисия ще разберете една от слабостите му.

Steve – мече – снайперист с обица на едното ухо, е пълната противоположност на Lucas: винаги закъснява, никога не взима нещата насериозно, и все забърква някаква каша.

Kla, очилатото мече, е хакерче, вероятно без личен живот. Занимава се с абстрактни, но жизненоважни неща по време на мисия. Често управлява машини.



Ryohнинджа с два меча, проявяващ акробатичните си способности по покривите. Нищо не го плаши, освен... паяците.




Геймплеят

Представете си нещо средно между The Lost Vikings, Commandos, Hapland и Maniac Mansion. Разбъркайте, добавете flash и ще получите Warbears.



В играта управлявате и четиримата герои. Щракането с мишката върху някой от тях извежда иконки с действията, които сьответното мече може да извърши в момента (също като глаголи от куест). За разлика от повечето куестове обаче, героите могат да се провалят, да сбъркат, да умрат, както и да свършат някои дреболии по малко по-различен начин (като за най-ефективния намерен път играта ви награждава с точки).

В Warbears са намерили място всякакъв вид загадки: разговори с хора, използване на предмети, измама и капани за враговете, и дори environmental puzzles (ситуации, свързани с промяна на пространството и околния свят).

В мисиите присъстват и малки мини-игри. Залагането на експлозив, хакването на компютър, осигуряващ достъп до охранителни камери, прицелването със снайпер, докато се криеш в короната на дърво, дуелите, използването на машина – всички тези действия са представени като игричка в играта, която тества логиката, паметта или реакциите.

Трябва да спомена, че Warbears има и един съществен недостатък. Правилният начин да направите важните неща е само един и обикновено е комичен и шантав, а не ежедневен и естествен. А ако не сте извършили правилното според дизайнера действие, не можете да продължите напред. (И това щеше да е напълно приемливо, ако „правилното” действие не беше толкова ирационално). Като резултат причината мисията да бъде обявена за провалена понякога е доста малоумна („ти не събуди катерицата”), а и не винаги има начин да се досетите какво сте пропуснали.

Въпреки този недостатък искрено се забавлявах с Warbears. Ако се замисляте за това кое за какво служи и по кое време, в комбинация с какво друго събитие е удачно да го използвате, ако експериментирате дори интерфейса на играта, или пък ако имате опит с хардкор куестовете от деветдесетте, ще се справите. (Ако забиете, винаги може да ми пишете или да оставите коментар тук).

Детайл



Както сами виждате, графиката е реализирана чрез flash, и в нея (това вече не може да го видите добре) са използвани немалко ефекти. Представете си например дърво, счупило покрива на къща. През дупката влиза сноп светлина, а падащите листа от короната му хвърлят движещи се сенки. Вода наводнява някаква стая – при отваряне на прозорец или врата тя се излива по убедителен начин. Същото важи за падащия прах, буйните вълни, изтичащия газ, горящия огън...
Впечатлява напречният разрез на сградите – играта променя показвания слой в зависимост от това дали сте вътре в сграда или извън нея. Това на свой ред придава пространствена дълбочина на геймплея дори в 2D.
Анимацията е пестелива откъм кадри (нормално за Flash), но това не пречи на мечетата да се катерят едно по друго, за да стигнат някой прозорец, или да ни разсмиват.

Музиката също е добра. Всяко отделно мече (от мисия 2 нататък) има своя собствена музикална тема. Накратко, играта е изпипана и си струва да я изиграете, ако можете да се справите с неинтуитивния й геймплей.

Мисии



Досега са излезли 3 мисии.
В първата трябва да предотвратите банков обир и да спасите заложници от лошите къртици.
Втората е тренировъчна (всичко е макет), но това не я прави по-малко сериозна: в нея трябва да намерите скрит предмет и отново да опазите „заложниците” (и от другите, и от себе си).
Третата излезе съвсем наскоро и се развива върху индустриална платформа в океана. Особено забавно беше, когато разбрах кои всъщност са враговете ми в тази мисия.

Към това излезе и едно коледно - новогодишно приключение.

За всички мисии щракни тук




Статията е публикувана в списание Computer, брой 10/2007

Sunday 23 December 2007

Portal

The cake is a lie


Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. "Оръжието" изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.


Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.


Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.


Атмосфера и история

Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)


Да, Portal напомня за поредицата филми "Кубът" (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)

В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.


Може би най-добър пример за атмосферата в играта е... тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво - с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.

Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.

Благодаря ви, Valve

Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета - едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.


Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване - има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM - то не винаги работи).

Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007

Wednesday 21 November 2007

Статии в Flash Игри блог

От известно време насам мързеливата ми персона се води автор в http://igrici.blogspot.com/. Целта на този сайт е да разказва за безплатни flash игри. Засега съм публикувал две статии в него. Ако искате да ги прочетете, може да последвате връзките по-долу:


Ying Yang - Въздухът е земя, земята е въздух, хълмът е пропаст, пропастта е хълм и всичко в крайна сметка е Едно. Ин и Ян - една от най-оригиналните игри, която съм играл през живота си. Не сте виждали такъв свят. Никога.


Bloxorz - Ще влезе ли блокът в дупката, или ще пропадне в ледената пустота на Бездната? Екзистенциален преразказ с елементи на разсъждение.

Ако не ви се чете и искате направо да видите самите игри, ето ги:
Ying Yang
Bloxorz

ENJOY.
Related Posts with Thumbnails