Saturday 19 February 2011

Robosaurs vs. Space Bastards

Космическите копелета - група фашизирани роботи, завладяват планета след планета. Могат да ги спрат само робозаврите - киборзи, в които са въплътени характеристиките на известни актьори, а именно: Клинт Ийстууд, Шон Конъри, Жан-Клод Ван Дам и Брус Кембъл. Можете да играете с всеки от тях поотделно - те имат различни реплики, като Жан-Клод Ван Дам е направен да изглежда особено голям мизерник.



Играта е изпълнена с черен, леко нихилистичен хумор, пародия, и изтънчена (и не особено изтънчена) простотия. Най-добър пример за смешките в играта мога да дам със следните цитати:

(робозавърът Клинт Ийстууд коментира поробено копаещо извънземно): "Има само два вида извънземни на тоя свят. Едните носят големи пушки, а другите копаят. Мда. Ти копаеш..."


(Космическо Копеле, говори си сам): "И какво като съм Копеле? Някои от най-добрите ми приятели са Копелета."

Целта ви е да избиете всички Копелета в нивото, но понякога поробените извънземни стоят близо до тях и за да изпълните мисията си, трябва да отнесат collateral damage. Твърде много collateral damage обаче ще доведе до загуба на престиж от ваша страна.



Та дотук не споменах причината, заради която тази игра се озова в блога. Robosaurs vs. Space Bastards е изцяло логическа игра. Чиста мисъл. Освен това е доста трудна, комбинациите са много и ако не сте способни да разсъждавате логически, няма да успеете дори да я преполовите. Малцина са тези, които биха харесали подобна грозна игрица, а още по-малко ще бъдат тези, които имат необходимия начин на мислене, за да са в състояние да я минат докрай. Лично за мен, 13 години след като изиграх демото й, е особено приятно, че сега ще имам възможността да довърша нещата.


Като стана дума за това, нека поясня, че Robosaurs vs. Space Bastards беше indie игра и излезе на пазара някъде през 1998-ма. По това време пазар за подобни игри нямаше и тя претърпя пълен крах. Днес спокойно би могла да се продава през Steam и да излезе на печалба, но очевидно нито "Anonymous people" (нейните създатели) са имали право да работят над нея навремето (затова и са анонимни), нито тези от тях, които сега са свалили маските, имат право да я продават (може би правата са останали в предишния й разпостранител).
Поради тази причина с чиста съвест ви давам линка към пълната й версия. Сваляйте, докато има.

P.S. 
Съвет: чрез конзолите можете свободно да контролирате в каква посока ще отидат асансьорите. Бях забравил този факт, а това направи играта още по-трудна за мен.

Monday 2 August 2010

Project Eden

Действието в Project Eden се развива в едно мрачно бъдеще. Хората не са се разселили в Космоса, вместо това са презастроили всеки квадратен метър от планетата. На най-високите етажи живеят привилегированите - те могат да видят дори слънцето. По-ниските нива (все още високо над земната повърхност), са като цяло изоставени, и все пак в тях живеят престъпници, бунтовници, религиозни фанатици, странни същества, и изолирани "племена" със своя собствена митология.



За поддържане на реда в Града се грижи т.нар. Urban Protection Agency, част от която са и четиримата главни герои. Няколко думи за тях:
  • Амбър е претърпяла злополука, която я е обезобразила. Това е една от главните причини, които са я довели до това да работи като киборг в UPA. Зарязвайки органичното си тяло, тя печели това, че електричеството, отровните газове, киселината, огънят и радиацията не й вредят. Също така, тя единствена притежава ракети и е "танкът" на групата.
  • Миноко е хакер. Дори да е физически затворена в помещение метър на метър, тя може да гледа през "очите" на сградата, в която се намира, да управлява машини, да отваря врати, да задейства мостове; практически съзнанието й може да контролира части от "тялото" на изоставените постройки, в които героите ни си проправят път. Миноко е и най-младата в групата и реално е "осиновена" от UPA. Личната й история всъщност е централна тема на играта, така че няма да я преразказвам тук.
  • Двамата мъже в групата са по-скучни: Андре е изперкал техник с проблеми в общуването, който поправя повредена апаратура, а Картър, тъй като е шеф, няма специални умения (освен че е нужен, за да разпитва заподозрени и да осигурява достъп до засекретени зони).


В екипировката ви има и две интересни машинки. Летящата камера ви помага да достигате недостъпни места, и да разглеждате опасни зони, без да сте физически застрашени, а ровърът (малко превозно средство с гъсенични вериги) може да събира дребни предмети, пропаднали в тесни цепнатини, да се шмугва в миши дупки и да тормози с електрошокове плъховете и електрическите пиявици (гадинки, които смучат електричество от машините).

Героите в Eden си помагат взаимно, пътищата им в играта се разделят и преплитат. Красиви загадки, заплетени връзки между помещения, които трябва да осъзнаете, разчупени нива, които провокират да разглеждате, да изследвате и да мислите.
Самият геймплей напомня на The Lost Vikings и всеки, който е играл тази игра, ще се досети какво имам предвид:


Аз играя изключително мудно, както сами виждате от това филмче, но и самият геймплей не е кой знае колко бърз и изисква концентрация, така че определено не би се харесал на всеки. Като човек, който боготвори Пространството, в играта получих МНОГО от него. В индустриална обстановка можем да имаме редица подвижни елементи - конвейери, мостове, магнити, преси, асансьори, вентилатори и т.н., но Eden отива по-далеч в развитието на тези идеи и прави неща, които ме вдъхновяват и до ден днешен.

Една от интересните идеи в последните нива е заигравката с холограмни илюзии и огледални отражения. Да не вярвате на сетивата си, да отсявате истината от лъжата и да установите, че не познавате дори себе си, е нещо, което рядко съм виждал в игра.

Но като екшън Project Eden е доста слаба. Наистина, има много интересни като идея оръжия (бомби със закъснител, рикоширащи дискове, мехур, който забавя времето за всичко, което се намира в него, и много други). Но поради слабото ИИ и тромавостта на играта като цяло, този елемент остава слаб.



Историята е интересна, макар че на нея й е отделено минимално време. Количеството диалог и cut-сцени е изключително оскъдно (не се подвеждайте от това, което ви показвам тук). Могат да минат много часове, преди нещо да придвижи историята напред. Въпреки това Eden има оригинална, неочаквана, и смела развръзка, и злото е изобразено по един потресаващо реалистичен начин. В тази игра не се изхвърляте да "спасявате света" - въпреки, че стигате до самата "нулева земя" (т.е. до земната повърхност), спускате се дори под нея, и намирате там нещо наистина зловещо, в крайна сметка това е просто един обикновен работен ден за вас.

Последните стъпки от историята са интересни и с това, че ги "изигравате" вътре в самата игра. Едно неусетно преливане на история и геймплей, спойка, каквато много рядко съм виждал направена добре. Вживяването е допълнително подпомогнато от това, че играете с всеки един герой, и преживявате един и същ диалог от няколко различни перспективи. Не бих искал да spoil-вам, финалът е нещо, което сами трябва да видите.

Графиката беше постижение за времето си (2001-ва) със старанието, положено върху пренебрегвани по това време детайли като например лицеви анимации. Една забавна подробност - зениците на героите следят курсора на мишката, определящ посоката на техния поглед; може да проверите това, като се видите в огледало или разгледате друг играч в multiplayer. Eden е и първата игра, в която реално можете да видите тялото си в first person перспектива, като при това анимациите в first person напълно съвпадат с тези в third person, нещо което не е налице дори в Mirror's Edge.


9 години след излизането на играта най-накрая я опитах и в multiplayer с жена си. Усещането не е по-добро или по-лошо, а просто е различно. В multiplayer нивата не изглеждат толкова тежки и огромни, защото когато си помагате с реален човек, това пести време, а и прави играта по-жива и по-малко подтискаща. Поради това загадките може би губят задълбочеността си, но компенсират с чисто човешкото усещане за това, че се изправяте срещу тях с приятел. Вярно, някои детайли остават незабелязани в multi (например двете нива, в които героите са принудени да се разделят, са най-интересни в single player, а в multiplayer от преживяванията на "другия" виждате само отрязъци. От друга страна, именно това придава реализъм на Eden или дори желание да преигравате пак, за да видите "другия път". Битките в multiplayer също придобиват повече смисъл - липсващото ИИ на приятелите ви в single-а може да се компенсира от добрата тактическа организация на истински хора.

Project Eden е създаден от около десет души - дори и през 2001-ва това се считаше за немислимо малък екип. Сред тях са хората, които са повлияли най-силно на ценностите ми по отношение на level design-а - никому неизвестните, потънали в сянка, Neal Boyd и Heather Gibson, LD-та на TR1 и TR2. Това са моите идоли, аз ги боготворя. Не очаквам да споделите ентусиазма ми - Eden върви и в комплект с много грешки и проблеми, но ако обичате игри с environmental puzzles, заслужава си да я опитате.

Monday 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.

Sunday 28 February 2010

You only live once


Jamaine е кривокрак, кривоглед и очилат младеж и има вида на самодоволно, арогантно хакерче. Господин Гигантски Розов Гущер отвлича приятелката му. Вместо да се обади на полицията, героят веднага отива в замъка на Господин Гигантски Розов Гущер, за да раздава правосъдие. Там го очакват капани, дълбоки пропасти и чудати врагове (играта пародира Супер Марио, така че това не би трябвало да ви учудва).

Идеята зад You Only Live Once е изведена в самото є заглавие. Имате само един живот и след това нямате право да играете повече. Никога. Всичко е загубено без право на обжалване. Точно като в реалния свят.
(Възможно е да измамите играта, но с цената на изтриване на един куп запазени flash настройки, поне докато не разберете къде точно се съхранява save-a).


Историята има няколко завършека (в зависимост от това как сте загинали) и дори има и „добър“ финал, в случай че преминете през цялата месомелачка невредими. Всеки един от тези финали е покъртителен, изпълнен с черен хумор и ни кара да си спомним неща, които обикновено забравяме, докато играем на компютърна игра. Именно заради това You Only Live Once много ми хареса.




Raitendo е създал и други игри с подобен замисъл, например Raitendo Fish, която изобразява жестокостта на Майката Природа, изпълнената с черен хумор Lars Adventure или пък Free Will, която ще се хареса на всички детерминисти (и ще бъде разбрана единствено от тях) ☺

Статията е публикувана в списание Computer 10/2009

Tuesday 16 February 2010

Mirror's Edge: Time Trial Map Pack

Преди да започна - едно филмче за повдигане на духа:



- No Faith, don't go to the park! It's too open!
- Too late!
Aхахаха :D :D

Каква според вас е причината хората да се вживяват дотолкова в любимата си игра? Давам си сметка, че повече от година продължавам да играя на Mirror's Edge, а така и не съм описал защо. Причината е в т.нар. Time Trial Map pack.




Това са несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят за тренировки. Ксения даде друго предложение - може би рънърите попадат тук след смъртта си, един вид, това са вечните рънърски полета. Бърррр... creepy. Целта в тях е максимално бързо да стигнете от точка А до точка Б, независимо от препятствията. Никога не съм обичал състезанията и съм ги намирал за безсмислена загуба на време. Това е първата игра, която успя да промени мнението ми.

Причината е, че състезанието в случая е и изследване на околния свят. Красиво и интересно предизвикателство. Има множество различни маршрути, които можете да използвате. Има много скрити пътища и връзки между местата в нивото, както и неподозирани вериги от акробатични номера, които можете да направите, а не го осъзнавате. Ще ви е нужна наблюдателност и ум.
След това идва физиката, т.е. усещането за това как скоростта и инерцията влияе на всяко ваше действие и за начина да се възползвате от това (нещо, което изобщо не ви трябва в нормалната игра и затова там няма как и да забележите богатството от възможности в акробатиките)

Практически тук вие се състезавате със себе си - с образ ("ghost"), който повтаря най-успешното ви бягане. Така се стига до странното положение ожесточено да псувате себе си (или по-точно своя "клонинг"). Разбира се, можете да играете и срещу ghost на друг играч.

Целта ви е да съберете 3 звезди (нещо като бронзов, сребърен и златен медал, които се дават за различно постигнато от вас време). Разликата между "златото" и "среброто" може да е около 5 секунди, което доведе до това печеленето на частици от секундата да ми изглеждат като нещо огромно... Борбата за всяка стотна от секундата е ожесточена, но още по-интересно е как невъзможното (3-те звезди) постепенно става възможно благодарение на вашата упоритост и най-вече досетливост.

Имах известни проблеми с това да регистрирам и жена си да играе новите нива със същото копие на играта като мен, но тук техническата поддръжка на ЕА беше много отзивчива и заобиколи това, че подобно действие не беше предвидено. За съжаление, ако купите играта от Steam, няма да имате възможност да активирате Time Trial Map pack, така че отново ще препоръчам Пулсар (където освен това е и по-евтино). Впрочем имало и още едно ниво, което било PS3 exclusive, така че ако имате PS3, това е изборът за вас.

За десерт ще споделя с вас още едно филмче, направено от фен на Mirror's Edge:



P.S. Забележете, че фенът, който е снимал това филмче, е изкарал по 3 звезди на всеки Time Trial... И заявява, че това било по-трудно за него от реалните акробатики, които прави ;)

Friday 12 February 2010

Ludomancy

Daniel Bermengui е бивш колега. Работил е в Gameloft Аржентина и е напуснал фирмата, за да създава това, което му е по сърце. Неговите игри събуждат мисли и чувства със самия си геймплей. Замисълът им се върти около човешките емоции (вместо около предмети и пространство, какъвто е случаят с повечето игри). Историята в тях се предава чрез самия геймплей (а не чрез текст или филмчета). И най-накрая, те са малки, кратки, и не отнемат повече от десетина минути (е, ако ви харесат, вероятно ще ви отнемат и доста повече). За да ги играете, ви е нужна само мишка, с която да хващате и да премествате по екрана хора и същества.



Storyteller е един от първите експерименти на Даниел. В нея три картинки хронологически изобразяват събитията в една приказка. Когато ми ги изпратиха, аз дори не схванах, че това, което се е отворило в browser-a ми, е игра. После с изненада установих, че мога да местя обектите в картинките; и промени в миналото водят до промени в бъдещето. Кой от героите ще стане злодей? Как ще се отрази всичко на цялото кралство? Можете да съставите много различни истории.



I wish I were the moon e игрови преразказ на несподелената любов. Най-хубавото в играта е поуката й за справяне с това болестно състояние. Отново цялата ситуация е събрана на един екран. Начинът, по който променяте действителността, включва „снимане”, като с фотоапарат, и е доста оригинален. Самата игра има осем различни финала и донякъде предизвикателството е да съберете всички.



Today I die е последният, и най-впечатляващ експеримент на Daniel Bermengui. Показва много ясно какво е депресията и как се излиза от нея. Геймплеят е сюрреалистичен и прилича на излизане от мрачен сън. Отново можете да местите различните същества по екрана, но тук трябва да боравите и с думи... Играта вече не е толкова симулация, а по-скоро прилича на загадка, която трябва да разгадаете. Това ме заблуди, че финалът е само един, докато пред очите ми сестра ми не откри втори финал.
Възможно е Today I die да ви накара да преосмислите какво всъщност са (и какво могат да бъдат) компютърните игри.



Статията е публикувана в списание Computer 10/2009

Thursday 31 December 2009

Machinarium

Machinarium е уникален куест, в който има приятен хумор, оригинални загадки, а цялото действие се развива в странен и чудат свят. Играта напомня мъничко за Woodruff and the Schnibble of Azimuth, но стои най-близко като стил до Neverhood.



Историята

Machinarium няма кой знае колко сложна история – в един изцяло механичен свят, в който дори мушичките са малки летящи машинки, едно роботче бива изхвърлено на сметището. Дали е беглец от закона или пък е част от някакво подтискано от тираничен режим малцинство? Всъщност работата се оказва по-проста, но доволно драматична. Тя породи у мен вълнение, емоции, и наистина ме накара да ми пука за героя, да ме интересува съдбата му.

Всичко се разказва без думи, по време на игра: вместо да говорят, героите показват с картинки в „мисловни балончета” какво искат, какво се е случило, какво мислят. Този подход засилва усещането за друг, напълно непознат свят. В тази връзка ето един приятен детайл, който открих по случайност: ако се заседите много време, героят се отнася и започва да си мисли за любимата си, с която е бил разделен. Редят се спомени и мечти за живота ви заедно – и всичко това в самия геймплей.



Трудността

Въпреки всички тези хвалебствия, трябва да кажа, че започнах да играя Machinarium предубеден. Вече бях виждал Samorost 1 & 2 (две flash игри от същите автори); те ми се сториха прекалено приказни и ирационални, а търсенето на това върху какво трябва да щракна с мишката ми беше досадно. Затова така и не ги бях поиграл за повече от пет минути. Предполагах, че Machinarium ще прилича много на тях и ако не ми го беше препоръчала Denia, нямаше да го започна (за което й благодаря).

Първоначално опасенията ми се потвърдиха: Machinarium е трудна. Срещнах типичните проблеми, които имам с жанра „куест”. Понякога не можех да се сетя за решение, защото не вярвах, че виждам истински предмет (а не просто декор), или пък не вярвах, че някакъв обект има реално работеща физика (а не е просто анимиран по този начин). Всичко това идва от факта, че типично за куестовете, събитията са скриптирани и има само един – единствен правилен отговор. Той често е необичаен и специфичен (вместо да е част от реална система, в която могат да се правят експерименти).

Но това са по-скоро проблеми на самия жанр. В действителност играта предлага интересни загадки, а начинът, по който е навързано всичко, е много красив. Жена ми ме порази, след като (съвсем честно) премина като нож през масло през препятствията, които намирах за невероятно трудни. Това ме накара да се замисля и да забележа, че класики като Grim Fandango всъщност имат доста по-неинтуитивни загадки от Machinarium.

Machinarium обаче е твърдо решен да помогне и на такива като мен. Първо, може да поискате от роботчето подсказка за какво си мисли (вашата цел). Ако това не ви е достатъчно, в играта има енциклопедия, съдържаща комикси, в които се показва как се минават различните локации. Но за да я отворите, трябва да поиграете на малка аркадна игра. Така все пак сте насърчени да не отваряте енциклопедията само когато наистина сте закъсали.



Красотата

С навлизането ми в геймплея се приспособих и вече не беше нужно да прося помощ и подсказки. Загадките са интересни и вдъхновяващи: в града има всякакви машини (и логически пъзели, свързани с тях). Има и механични животни: досадна птица – крадец, която ви имитира, загубено животинче, което трябва да примамите, за да го върнете на стопанката му, места, в които властите не ви допускат (и затова ще трябва да се дегизирате), роботи, които се нуждаят от помощта ви (а вие – от тяхната). Ще видите и неща, които първоначално не разбирате (и които е добре да запомните, защото ще ви послужат по-късно, стига да си спомняте къде сте ги видели). Не забравяйте и, че роботчето може да се разтяга, за да се протегне нависоко, или да се свива, за да се промуши под нещо.
В началото действието се ограничава до един-единствен екран. После играта се отваря и става по-разчупена: озовавате се в града на роботите, където имате свободата да се захващате първо с това, което ви е по сърце. Точно тук удоволствието ми от Machinarium стигна неподозирани висоти и не можах да пусна играта до самия й край.



Стил

Machinarium има запомнящ се, красив графичен стил, и доста приятни ефекти (полупрозрачност, изкривявания, фокусиране, заигравки с камерата...). Атмосферата е плътна и въздействаща. Градът е раздвижен и жив. Не го очаквах, но се оказа, че този куест беше едно от най-качествените ми преживявания в света на игрите за тази година.

Купуване и сваляне на Machinarium

Ядрото на тази статия е публикувано първо в списание Computer, 12/2009
Related Posts with Thumbnails