Friday 16 September 2011

Limbo




Limbo е разказ за едно хлапе, попаднало в зловещ, смъртоносен свят. Създадена от Carl Jensen (един от художниците на Hitman 2 и Freedom Fighters), тя носи характерните черти на скандинавско екшън-приключение. Героят е слаб, невъоръжен, поставен е в кошмарна обстановка, и разчита на ума си, за да оцелее.

Историята на играта е описана с едно изречение: “Неуверено в това каква участ е сполетяла сестра му, едно момченце слиза в преддверието на ада.” Оттам нататък всичко е въпрос на интерпретация. Аз лично не видях нищо мистично в Limbo. Напротив, тя е точно изображение на нашия собствен свят.

Действието започва в мрачна гора, населена с гигантски паяци и други деца, които живеят като малки диваци сред руините на цивилизацията. Децата се страхуват от вас и се опитват да ви убият с помощта на различни капани. Но враговете ви също са жертви - няма смисъл да ги мразите. Дори най-страшните чудовища в Limbo не са защитени от жестоките уравнения на Вселената. Ще видите как и те страдат и умират - намират се в същата каша като вас.

Природата наоколо не е зла, тя просто е безразлична. Нещо навява мисли за пост-апокалиптична обстановка и наистина, по-късно преминавате през опустошен град и изоставена фабрика. Механизмите също ви убиват, не за друго, а просто защото да останете живи не се вписва в плановете им. Когато ги обезвредите и изключите, може да почувствате, че правите същото спрямо тях - красивата музика на съществуването им и електрическата енергия, която ги храни, угасват.

Една от най-интересните идеи в играта са психическите паразити. Те са малки червейчета, които се забиват в главата ви и ви принуждават да се отправите към водната бездна. Ходите като зомби - може да забавите крачка с последни усилия на волята си, може и да пратите всичко по дяволите и да се затичате умишлено натам, накъдето искат. Нагазвате в мръсната, студена вода, тя ви поглъща, обгръща ви, навлиза в дробовете ви, а последните мехурчета въздух се носят към вече недостижимата повърхност.

Паразитите си имат цел, просто това да оживеете не е част от нея. Можете и да ги надхитрите (съществата в гората са част от еко-система - има неща, които обичат и които мразят, неща, с които се хранят, както и такива, които се хранят с тях). За целта обаче трябва първо трябва да приемете факта, че паразитите ви контролират и да използвате малкото воля, която ви е останала, за други неща. Директната съпротива е безсмислена - това е като някаква метафора на живота.

Хлапето, нашият безименен герой, е малко, крехко и ранимо. To не може да се бие. Умът е единственото му оръжие и защита. Телцето му, както и всички други неща около него, представлява черен силует. Но има нещо, което го отличава от околния свят - неговите очи, които светят като искрици в мрака. Хлапето умира лесно и по ужасяващи начини. Това, че всичко в света е изградено от силуети, не смекчава зловещата смърт, а напротив, подсилва я, тъй като оставя въображението ви да довърши картината на ужаса. След това искрите в очите на Хлапето угасват и то буквално се слива с пейзажа - черно върху черно.

Играта завършва в загадъчна обстановка - въртящи се зали и променяща се гравитация. Там най-добре проличава изумителната, био-механично симулирана анимация на героя. Да кажем, катерите се по движещо се зъбно колело. Тялото на момченцето балансира в зависимост от променящия се наклон, ръцете се съобразяват държат ли се за нещо или не. Хлапето се хлъзга, и посреща насрещните повърхности с крак или ръка според случая. Ако се блъсне в нещо и бъде съборено, пада по гръб, по лице или на крака без да изглежда като кукла. Минах играта няколко пъти и до последно бях изненадван от нови и нови реакции, на които изпълненото с живот тяло на героя е способно във взаимодействията си с постоянно променящия се свят.
Не знам дали помните първоначалното концептуално филмче отпреди 5 години - много хора го гледаха скептично, а всичко в него е изпълнено на 100 процента.

Впечатляващата симулация е използвана и за изграждане на най-сполучливите базирани на физика загадки, които съм виждал в игра. Всичко, което Limbo спестява, базирайки графичния си стил на силуети, получавате обратно под формата на реалистична вода, пушеци, огньове, светлина, прашинки... Не се заблуждавайте от малките, статични картинки на тази страница - Limbo е зрелищна и технически съвършена.

Със своите атмосфера, стил, дизайн, загадки и технология Limbo надминава игри като Portal 2. Не пропускайте този малък шедьовър!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 8-9/2011

Tuesday 13 September 2011

Iconoclasts



Iconoclasts е създадена от един-единствен човек - шведът Йоаким Сандбърг. Всичко в нея е негово дело - историята, дизайнът на нивата, графиката, музиката, програмирането. Играта не е завършена (Сандбърг все още се опитва да намери пари, за да го стори), но дори в този си вид ме впечатли и очарова.

Главната героиня в Iconoclasts се казва Робин. Тя е на 17 години, носи гигантски гаечен ключ и се подвизава като механик на частна практика - една изключително незаконна професия в нейния свят. Научното любопитство и бизнесът в него са забранени, като идеята е по този начин Майката Природа да бъде защитена от посегателства. За капак на власт е един силно религиозен режим. Малкото научни открития, които облекчават живота на хората, са неразривно свързани с един-единствен, благословен от Църквата концерн, притежаващ пълен монопол. Затова един механик на частна практика върши не само незаконна, но и небогоугодна дейност, на която имат право само служителите на концерна.

Всеки, който наруши забраните (дори ако е бил принуден да го стори от бедност и безизходица), получава падащо право върху къщата му “божествено” наказание под формата на механична гадина, която избива всичко вътре. Но има и още един проблем в този свят - разпадащата се Луна. Това е бедствие, срещу което никой, дори и Църквата, не знае какво да се направи.

Описах историята на играта доста сухарски, докато Iconoclasts представя събитията по много жив начин, чрез драмите на най-обикновени хора, населяващи света й. Макар и в архаичен, pixel art стил, авторът е успял да придаде емоционална експресивност на героите си. Нервната, мрачна, презираща греховността на човешките същества Agent Black, нахаканата контрабандистка Мина, любопитното хлапе, нарушаващо религиозните забрани - всички те реагират по един минималистичен, преувеличен и въпреки това - изключително убедителен начин.


Играта има оригинален и красив графичен стил. Налице са и впечатляващи визуални и физически ефекти, които въпреки умишлено пикселизираната графика придават на Iconoclasts съвременен облик.

Геймплеят донякъде напомня на Cave Story (изследвате диви места - гори, пустини и пр., и преминавате от време на време през изолирани градчета), но е в пъти по-интелигентен, разнообразен и богат. Робин има редица акробатични способности - може да се набира по платформи, да се люлее с помощта на гаечния си ключ, захващайки се за разни болтове, да отскача от стена на стена, да пълзи и пр.

Гаечният ви ключ може да се използва и за поправяне на машини, за отразяване на вражески изстрели и т.н. Но макар Робин да убива разни чудовища и гадинки, тя не влиза в схватка с хора - можете само да лъжете войниците на Концерна или да се криете от тях. Те от своя страна също не ви убиват, а обикновено ви арестуват - поне в повечето случаи.

В играта има доста загадки, които са остроумни, интерактивни и логични - именно те са причината да оценя толкова високо геймплея. Опасните същества, подвижните механизми, начинът, по който могат и да ви помогнат, и да ви навредят - всичко това е част от логическите проблеми, пред които играта ви поставя. След суровите приключения извън града, може да възстановите енергията си, като поспите в собствения си дом (или в този на някой ваш приятел).

Налице са и някои RPG елементи - събирате материали, с помощта на които може да бъде подобрена екипировката ви (най-полезният upgrade се оказа по-бързо презареждане на пистолета ви след мощен изстрел). Сдобивате се и със спътници (вече споменатата контрабандистка Мина), които управлявате в “пакет” подобно на Final Fantasy. С други думи, фигурката на главната героиня репрезентира всички други герои, които са с нея; те “изскачат” навън само когато има реална нужда от тях. (Това впрочем изглежда много естествено в 2D.) Всички тези RPG елементи не са прекалено застъпени и не дразнят. Интелигентният геймплей и емоционално въздействащата история и свят на Iconoclasts я правят едно от най-добрите заглавия, до които съм се докосвал тази година. Опитайте я, заслужава си!

Download Iconoclasts 2011!
Download Iconoclasts 2012!

Статията е публикувана първо в списание Computer, 8-9/2011

Monday 22 August 2011

GODS (1991)

Главният герой в GODS иска да стане безсмъртен. Задълбаването в молекулярна биология не е алтернатива, защото още не е изобретена, а и науката като цяло не е силната му страна, така че му остава единствено да се обърне към обитателите на Олимп.

Боговете решават да изпълнят желанието на нашия юнак, ако той се справи със задача, която според тях не е по силите му. Така се подсигуряват двойно - ако все пак войнът победи, боговете ще имат полза от това, а ако загуби, пак ще са доволни, защото не е хубаво на Олимп да се качват простосмъртни.


GODS на пръв поглед е стандартна аркадна игра. Биете се с босове, всеки от които се побеждава с различна тактика. Избягвате капани, избивате безброй гадини, събирате съкровища. А ако губите повече животи, отколкото печелите, ви постига фатален и необратим Game Over.

Но освен аркадна игра, GODS е и action-adventure. В нея има интересни загадки. Красивото в тях е, че проблемите имат много различни решения. Представете си например, че трябва да стигнете до ключ, който се намира на много висока поставка. Можете да търсите средство, с което да смъкнете поставката по-ниско. Друг вариант е да откриете тайник, в който има елексир за висок скок. Най-накрая, можете да накарате някой от враговете да вземе ключа вместо вас, след което да го примамите долу с някой друг предмет. (Някои гадини са крадци и отмъкват от вас ценни вещи. От тях обаче, както сами виждате, има и полза).

Крадецът горе си е присвоил ключ и трябва да намеря начин да го примамя да слезе

И така, нивата в GODS са нелинейни. Тази нелинейност НЕ се дължи на множество разклонения и “ръкави”, чрез които се стига до една и съща цел (макар че понякога има такива). По-скоро в една и съща стая могат да се случат коренно различни неща в зависимост от вашите действия. Спомням си как в едно ниво камък събори ключа за изхода от мястото му и той падна в един смъртоносен капан. Имаше начин да предотвратя тази неприятна случка, но се усетих твърде късно. Въпреки това положението не беше безнадеждно – намерих бомби, с които да обезвредя капана. Друг вариант е да използвате магия - щит, който ви дава временна неуязвимост и така да вземете ключа, без капана да ви убие. Най-накрая, може просто да подминете ключа - "гроздето е кисело".

От небето понякога падат благинки - явно дар от боговете, които наблюдават всяка ваша постъпка. Играта наистина следи начина, по който играете, пука й за действията ви и реагира на тях, като задейства различни събития, които променят части от нивото. Много от ситуациите се изключват взаимно. А всяко ниво е проядено от тайници като швейцарско сирене. 

Някои тухли подлежат на разрушаване (ако имате подходящото оръжие). Разбира се, не винаги разрушаването на стени и подова настилка е полезно за вас. В много случаи трябва да внимавате при стрелбата да не пострада околната среда. Някои врагове също могат да трошат стените и с това ви пречат много. Представете си, че в някакво място са зазидани техни другари – разрушавайки стаята им, те ги пускат на свобода. Могат да разрушат важно за вас стълбище (въпреки че в GODS винаги има друг път…)


Друг интересен елемент са подовите врати, или вратите-шахти (за съжаление на български нямаме дума за “trapdoor”). Понякога е полезно да са затворени, за да стъпите върху тях, а друг път – да са отворени, за да паднете долу. Те могат да блокират пътя ви до целта или да ви помагат да стигнете до нея. Могат да служат като капан, като мост или като наредени стъпала, по които да скачате. Но това не е всичко – те могат да улавят падащи обекти, да задържат в себе си предмети и врагове, или с отварянето си да ги пускат надолу. Потенциалът им за загадки с алтернативни решения е огромен.

Падането в тази пропаст няма да е смъртоносно, ако сте затворили подовите вратички преди това

По-обикновените неща като подвижни подове и стени, освен да крият тайници, имат и други приложения. Спомням си как веднъж се катерех по една стълба, а две демончета ме преследваха, скачайки по камъните встрани от нея. Оказа се, че има начин тези камъни да бъдат прибрани обратно в стената, което ги лишава от възможността да ме докопат. В друг случай бях в тесен коридор и враговете ме нападаха от две страни. По средата на коридора имаше обикновена врата, аз я затръшнах и елиминирах първата групичка, докато другата беше принудена да чака от другата страна на вратата.

Като заговорих за битки, враговете в GODS са просто изумителни. Странни оживяващи статуи, кошери с хвърчащи насекоми (трябва да унищожите кошера, за да не бълва гадини), чудовища, които като отнесат достатъчно бой, се разпадат на множество по-малки гадинки… Те всички са измислени и нарисувани с огромна фантазия. 

 Мостът на оживелите статуи

Оръжията също са разнообразни. Обикновените оръжия (ножове, копия, брадви, боздугани, пламъчета) мятате по врага. Те имат модификатори за траектория, от които зависи как ще ги хвърляте. По-просто е, отколкото звучи. В общи линии може да хвърляте всичко концентрирано в права линия напред (подходящо за врагове, ходещи по земята), или разконцентрирано, като покривате по-голяма площ (подходящо за големи групи летящи или скачащи същества). Някои оръжия имат по-специални функции (аналози на самонасочващи се ракети, гранати и мини, но много по-забавни).

От време на време срещате търговец, който ви продава както оръжия, така и други полезни благинки. Много от тях могат да бъдат открити в тайници из нивата, но има и вещи, които са уникални. Интересен например е щитът, който, както вече споменах, ви прави временно неуязвими. Това ви помага да падате от огромни височини и да преодолявате капани. (В GODS можете да обезвреждате или, недай си боже, да активирате капани. А тъй като капаните са смъртоносни и в повечето случаи не могат да бъдат прескочени, те ограничават достъпа до определени места). Друг интересен предмет е орелът – механична летяща птица, която се бие рамо до рамо с вас, но мре непрактично бързо. Умението да замразите всичко, що щъка по екрана, също се продава като вещ.

 Среща с търговеца

Длъжен съм да кажа няколко думи за прекрасната графика на играта. GODS излиза през 1991-ва година. По това време цветовете на екрана можеше да ги преброите на пръсти, а пикселите бяха толкова едри, че направо режеха очите. Когато си пуснах GODS, за да извадя картинки за статията, зяпнах. Първата ми мисъл беше, че виждам нещо, предварително рендерирано с 3D Studio. Художникът на играта – Marc Coleman, е нарисувал свят, в който усещате плътността, материалността, обема на всеки един обект. Мраморът и кристалите отразяват светлината, вдлъбнатините в стените потъват в сенки… изумително! Някои предмети, оръжия и гадини са анимирани да се въртят около оста си, създавайки илюзията за триизмерност.

 
Малка стая със съкровища

Marc Coleman е ключова фигура в Bitmap Brothers, но не той стои зад дизайна на нивата в GODS. За съжаление останалите аркадни игри на фирмата не притежават такава комплексност, а точно това прави GODS толкова уникален.






Links:
Gods download
Dosbox
Dosbox за Windows

За да играете на GODS, ви е необходим емулатора Dosbox. Как се пуска игра под Dosbox? Просто завлачвате иконката на играта върху иконката на Dosbox и тя ще тръгне (по същия начин ако завлачите текстов файл върху иконката на Notepad, Notepad ще го отвори). Readme-то на Dosbox може да прегледате набързо, за да видите секцията с полезни клавиши.


Статията е публикувана в списание PC Club, в началото на 2005-та година.

Monday 1 August 2011

Fire Nuclear Crocodile Killer




Последните проекти на Nifflas - Night Sky и Saira, са меко казано, разочароващи. От тях отблъскват най-вече грозната “графика” и фрагментираността, пълната липса на каквато и да е връзка между нивата.
FiNCK е проект, който той е направил за удоволствие - без да цели сюрреалистична атмосфера и дълбоки послания. Освен това е безплатен. Парадоксално, но от последните му няколко игри точно това е играта, за която бих платил...



Героят във FiNCK може да хваща и носи неголеми предмети. Това прави геймплея доста интерактивен. Например, за да полетите нависоко (или за да се спуснете като с парашут) е достатъчно да уловите кокошка, която има нужните умения. (Все пак не експлоатирайте горките животинки прекалено.) Ако искате да подскочите до недостъпна платформа, занесете под нея скачащо “квадратоидче” и застанете върху него. Само се пазете от квадратоидчетата, покрити с шипове - върху тях не е добре да се стъпва. Ако даден капан не ви допада, стига да можете да го пипнете, преместете го! А ако докосването е смъртоносно, използвайте друг предмет като “ръкавица”, с която да побутнете първия. Може да носите насам-натам и бомби със закъснител. Или дори атомни бомби, които унищожават цялото ниво. В този ред на мисли, добре е да опазите ядрените запаси от гадинки, които безмозъчно разблъскват всичко, попаднало пред погледа им. Враговете обаче не винаги пречат - може да се използват и за да натискат бутони, да разбиват препятствия, и т.н.
Цялата тази цветуща верижна интерактивност напомня за една друга игра, която така и не представих в този блог - Head Over Heels.

Във FiNCK има доста тайници, и намирането им не е просто въпрос на престиж, а ви дава достъп до специални, алтернативни зони в следващите нива, които коренно променят изхода от дадена ситуация. Например в тайната зона може да има бутон, който активира подвижен мост, който спира падането на бомби, които съществата долу обикновено взривяват. Колкото повече тайници съберете, толкова повече възможности за действие имате, и обратното.

FiNCK е много жива и свежа игра. Опитайте я!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 6-7/2011

Saturday 19 February 2011

Robosaurs vs. Space Bastards

Космическите копелета - група фашизирани роботи, завладяват планета след планета. Могат да ги спрат само робозаврите - киборзи, в които са въплътени характеристиките на известни актьори, а именно: Клинт Ийстууд, Шон Конъри, Жан-Клод Ван Дам и Брус Кембъл. Можете да играете с всеки от тях поотделно - те имат различни реплики, като Жан-Клод Ван Дам е направен да изглежда особено голям мизерник.



Играта е изпълнена с черен, леко нихилистичен хумор, пародия, и изтънчена (и не особено изтънчена) простотия. Най-добър пример за смешките в играта мога да дам със следните цитати:

(робозавърът Клинт Ийстууд коментира поробено копаещо извънземно): "Има само два вида извънземни на тоя свят. Едните носят големи пушки, а другите копаят. Мда. Ти копаеш..."


(Космическо Копеле, говори си сам): "И какво като съм Копеле? Някои от най-добрите ми приятели са Копелета."

Целта ви е да избиете всички Копелета в нивото, но понякога поробените извънземни стоят близо до тях и за да изпълните мисията си, трябва да отнесат collateral damage. Твърде много collateral damage обаче ще доведе до загуба на престиж от ваша страна.



Та дотук не споменах причината, заради която тази игра се озова в блога. Robosaurs vs. Space Bastards е изцяло логическа игра. Чиста мисъл. Освен това е доста трудна, комбинациите са много и ако не сте способни да разсъждавате логически, няма да успеете дори да я преполовите. Малцина са тези, които биха харесали подобна грозна игрица, а още по-малко ще бъдат тези, които имат необходимия начин на мислене, за да са в състояние да я минат докрай. Лично за мен, 13 години след като изиграх демото й, е особено приятно, че сега ще имам възможността да довърша нещата.


Като стана дума за това, нека поясня, че Robosaurs vs. Space Bastards беше indie игра и излезе на пазара някъде през 1998-ма. По това време пазар за подобни игри нямаше и тя претърпя пълен крах. Днес спокойно би могла да се продава през Steam и да излезе на печалба, но очевидно нито "Anonymous people" (нейните създатели) са имали право да работят над нея навремето (затова и са анонимни), нито тези от тях, които сега са свалили маските, имат право да я продават (може би правата са останали в предишния й разпостранител).
Поради тази причина с чиста съвест ви давам линка към пълната й версия. Сваляйте, докато има.

P.S. 
Съвет: чрез конзолите можете свободно да контролирате в каква посока ще отидат асансьорите. Бях забравил този факт, а това направи играта още по-трудна за мен.

Monday 2 August 2010

Project Eden

Действието в Project Eden се развива в едно мрачно бъдеще. Хората не са се разселили в Космоса, вместо това са презастроили всеки квадратен метър от планетата. На най-високите етажи живеят привилегированите - те могат да видят дори слънцето. По-ниските нива (все още високо над земната повърхност), са като цяло изоставени, и все пак в тях живеят престъпници, бунтовници, религиозни фанатици, странни същества, и изолирани "племена" със своя собствена митология.



За поддържане на реда в Града се грижи т.нар. Urban Protection Agency, част от която са и четиримата главни герои. Няколко думи за тях:
  • Амбър е претърпяла злополука, която я е обезобразила. Това е една от главните причини, които са я довели до това да работи като киборг в UPA. Зарязвайки органичното си тяло, тя печели това, че електричеството, отровните газове, киселината, огънят и радиацията не й вредят. Също така, тя единствена притежава ракети и е "танкът" на групата.
  • Миноко е хакер. Дори да е физически затворена в помещение метър на метър, тя може да гледа през "очите" на сградата, в която се намира, да управлява машини, да отваря врати, да задейства мостове; практически съзнанието й може да контролира части от "тялото" на изоставените постройки, в които героите ни си проправят път. Миноко е и най-младата в групата и реално е "осиновена" от UPA. Личната й история всъщност е централна тема на играта, така че няма да я преразказвам тук.
  • Двамата мъже в групата са по-скучни: Андре е изперкал техник с проблеми в общуването, който поправя повредена апаратура, а Картър, тъй като е шеф, няма специални умения (освен че е нужен, за да разпитва заподозрени и да осигурява достъп до засекретени зони).


В екипировката ви има и две интересни машинки. Летящата камера ви помага да достигате недостъпни места, и да разглеждате опасни зони, без да сте физически застрашени, а ровърът (малко превозно средство с гъсенични вериги) може да събира дребни предмети, пропаднали в тесни цепнатини, да се шмугва в миши дупки и да тормози с електрошокове плъховете и електрическите пиявици (гадинки, които смучат електричество от машините).

Героите в Eden си помагат взаимно, пътищата им в играта се разделят и преплитат. Красиви загадки, заплетени връзки между помещения, които трябва да осъзнаете, разчупени нива, които провокират да разглеждате, да изследвате и да мислите.
Самият геймплей напомня на The Lost Vikings и всеки, който е играл тази игра, ще се досети какво имам предвид:


Аз играя изключително мудно, както сами виждате от това филмче, но и самият геймплей не е кой знае колко бърз и изисква концентрация, така че определено не би се харесал на всеки. Като човек, който боготвори Пространството, в играта получих МНОГО от него. В индустриална обстановка можем да имаме редица подвижни елементи - конвейери, мостове, магнити, преси, асансьори, вентилатори и т.н., но Eden отива по-далеч в развитието на тези идеи и прави неща, които ме вдъхновяват и до ден днешен.

Една от интересните идеи в последните нива е заигравката с холограмни илюзии и огледални отражения. Да не вярвате на сетивата си, да отсявате истината от лъжата и да установите, че не познавате дори себе си, е нещо, което рядко съм виждал в игра.

Но като екшън Project Eden е доста слаба. Наистина, има много интересни като идея оръжия (бомби със закъснител, рикоширащи дискове, мехур, който забавя времето за всичко, което се намира в него, и много други). Но поради слабото ИИ и тромавостта на играта като цяло, този елемент остава слаб.



Историята е интересна, макар че на нея й е отделено минимално време. Количеството диалог и cut-сцени е изключително оскъдно (не се подвеждайте от това, което ви показвам тук). Могат да минат много часове, преди нещо да придвижи историята напред. Въпреки това Eden има оригинална, неочаквана, и смела развръзка, и злото е изобразено по един потресаващо реалистичен начин. В тази игра не се изхвърляте да "спасявате света" - въпреки, че стигате до самата "нулева земя" (т.е. до земната повърхност), спускате се дори под нея, и намирате там нещо наистина зловещо, в крайна сметка това е просто един обикновен работен ден за вас.

Последните стъпки от историята са интересни и с това, че ги "изигравате" вътре в самата игра. Едно неусетно преливане на история и геймплей, спойка, каквато много рядко съм виждал направена добре. Вживяването е допълнително подпомогнато от това, че играете с всеки един герой, и преживявате един и същ диалог от няколко различни перспективи. Не бих искал да spoil-вам, финалът е нещо, което сами трябва да видите.

Графиката беше постижение за времето си (2001-ва) със старанието, положено върху пренебрегвани по това време детайли като например лицеви анимации. Една забавна подробност - зениците на героите следят курсора на мишката, определящ посоката на техния поглед; може да проверите това, като се видите в огледало или разгледате друг играч в multiplayer. Eden е и първата игра, в която реално можете да видите тялото си в first person перспектива, като при това анимациите в first person напълно съвпадат с тези в third person, нещо което не е налице дори в Mirror's Edge.


9 години след излизането на играта най-накрая я опитах и в multiplayer с жена си. Усещането не е по-добро или по-лошо, а просто е различно. В multiplayer нивата не изглеждат толкова тежки и огромни, защото когато си помагате с реален човек, това пести време, а и прави играта по-жива и по-малко подтискаща. Поради това загадките може би губят задълбочеността си, но компенсират с чисто човешкото усещане за това, че се изправяте срещу тях с приятел. Вярно, някои детайли остават незабелязани в multi (например двете нива, в които героите са принудени да се разделят, са най-интересни в single player, а в multiplayer от преживяванията на "другия" виждате само отрязъци. От друга страна, именно това придава реализъм на Eden или дори желание да преигравате пак, за да видите "другия път". Битките в multiplayer също придобиват повече смисъл - липсващото ИИ на приятелите ви в single-а може да се компенсира от добрата тактическа организация на истински хора.

Project Eden е създаден от около десет души - дори и през 2001-ва това се считаше за немислимо малък екип. Сред тях са хората, които са повлияли най-силно на ценностите ми по отношение на level design-а - никому неизвестните, потънали в сянка, Neal Boyd и Heather Gibson, LD-та на TR1 и TR2. Това са моите идоли, аз ги боготворя. Не очаквам да споделите ентусиазма ми - Eden върви и в комплект с много грешки и проблеми, но ако обичате игри с environmental puzzles, заслужава си да я опитате.

Monday 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.
Related Posts with Thumbnails