Friday 3 May 2013

Two games, two Lara Crofts



Tomb Raider (2013)

Има толкова много красота и великолепие в новия Tomb Raider, че не знам откъде да започна.

Чисто човешката уязвимост на Лара ми напомни за Another World - където геймплеят също беше комбиниран с кинематографични техники, за да създаде уникално емоционално преживяване. Тъй като Лара обикновено е изплашена или ранена, не можех да я възприема сексуално - това е първата игра, в която тя става истински герой, с който играчът може да съпреживява.

Историята пронизва целия геймплей. Но въпреки приликите с Uncharted, TR ви позволява сравнително свободно да изследвате света (има много райони, в които може да отидете, макар някои от тях да са заключени, докато не се сдобиете с нужната екипировка, например кука за катерене или стрела, с която изстрелвате въже). Така че всички, които играят Tomb Raider заради възможността да изследват и разкриват света, ще намерят по нещо за себе си, ако се отклонят от историята в ровене из нелинейните hub нива. (Препоръчвам все пак да направите това след като минете играта - възможността да изучите острова остава, не е нужно да откриете всичко преди финала).

Както вече споменах, анимациите са смайващи. Лара докосва с ръка стените и дърветата, покрай които минава, оглежда се около себе си, докато се движи, и реагира на обкръжаващия я свят по начин, който кара в походката ѝ да я няма механичната повторяемост, характерна за всички останали игри. Начинът, по който се препъва в корени и камъни, и по който изразява изтощение и отчаяние, е най-добрият опит за драма и човешка ранимост, вкарана в геймплей, който съм виждал досега (донякъде може да се спори, че в Amnesia това е направено по-добре откъм дизайн, но Amnesia не е third person игра, в която героят може да изрази усещанията си чрез движенията си, и няма размаха и амбициите на Tomb Raider).

Това е първата игра на Crystal Dynamics, в която враговете ме преследват ме почти навсякъде и се опитват да ме надхитрят (препоръчвам игра на Hard за да оцените това напълно).

Зрелищните сцени са допълнени от бурите, характерни за острова (лошото време на Yamatai всъщност е съществена част от историята, геймплея и загадките). Най-изумителната сцена за мен всъщност беше преминаването през един храм, докато навън бушува вятър, който е способен да събори дървета и паянтови постройки. Тази борба с различни, съкрушаващи със силата си стихии, която се среща в играта, я прави истинско зрелище. Нещо правено с огромен размах, нещо гигантско, изпипано със старание до най-дребния си детайл.

Тази игра накара редица мои колеги, които не играят поредицата, да мислят и да говорят за нея дни наред и ми напомни защо си заслужава да играя игри. В някои отношения любимият за мен геймплей от Underworld е отстъпил назад, но крайният резултат е покъртително добър във всяко едно отношение.


Lara Croft and the Guardian of Life

След Tomb Raider бях толкова надъхан на тема Tomb Raider, че не можех да си намеря място и реших да дам шанс на тази игра, която навремето бях пренебрегнал.

Виждате ли, проблемът с "LC and the GL", освен дългото ѝ заглавие, е, че тя блести истински ЕДИНСТВЕНО ако я играете с приятел или гадже (които са умерено добри геймъри). Начинът, по който Лара и Тотек си помагат един на друг е изумителен.

Ето един прост пример, илюстриран с картинки: Лара мята куката си над пропаст, и Тотек минава, балансирайки по въжето, което тя държи. Още докато е върху него, той хвърля няколко магически копия по стената - Лара впоследствие ще скочи по тях като гимнастик, за да премине и тя.




Въжето на Лара, както и в Underworld, може да се усуква около различни предмети, да ви помага да се люлеете и изкачвате, и приложенията му в комбинация с друг герой изненадват и смайват до самия край на играта. Не бих искал да ви развалям удоволствието да ги откриете сами. Ще добавя само, че Тотек има и щит, явно вдъхновен от The Lost Vikings - с него може да отразявате вражески магии към подателя им, да блокирате стрели, и... да носите Лара на главата си, както и да ѝ помагате да скочи по-високо.
Само да я видите как балансира, стъпила върху нестабилния щит! Всяко докосване между двамата герои е изпълнено с красота и интерактивност и надминава всичко, което съм виждал в жанра (например чудесните взаимодействия между героите в Galleon или убедителните докосвания между Принца и Елика в иначе досадния cell shaded reboot на Prince Of Persia, или пък в мултиплейъра на сравнително скучния Trine).

Подобно на мултиплейъра на Portal 2, загадките не само не страдат от това, че участват двама играчи, а дори са по-сложни, по-интерактивни и интересни (а това, че мислите заедно, ви помага да се справите по-бързо). Нивата окуражават изследването, разглеждането и мисленето, и изненадват с нови неща, които героите могат да правят. Не биваше да подценявам този шедьовър, но по-добре късно, отколкото никога. :)

Monday 24 December 2012

Tiny and Big: Grandpa's Leftovers


Tiny and Big ви дава възможността да нарежете огромна част от света на добре оформени филийки. Tова ражда забавни, нетипични решения на загадките; но макар че някои от тях ще ви озадачат за малко, не очаквайте трудни проблеми на нивото на flash игрите Splitter и Splitter 2. По-скоро ще имате възможност да се насладите на нов вид интерактивност, да изследвате нива, проправяйки си път през тях по интересен, естествен и сравнително освободен начин, и да преборите своя враг - Big - за да докопате гащите, които дядо ви е завещал. (Те всъщност са древен артефакт, който дава на носителя си неподозирана сила.)


Tiny има на разположение три оръдия на труда: лазер, с който може да разреже всичко на парчета (стига да не е твърде далеч или твърде огромно), ракета, с която може да избута нарязаните парчета накъдето пожелае, и кука с въже, с която може да ги издърпа (освен в случай, че са с размерите и масата на жилищен блок). Неговият враг, Big владее телекинеза и може да лети на кратки разстояния, но това е повече от достатъчно.




Както сами виждате, играта има дебилен (и неповторим) визуален стил, в съответствие с историята си, но е впечатляващо качествено преживяване. Стига, разбира се, да нямате твърде високи претенции и да ви се иска да пробвате нещо ексцентрично. Аз лично я минах няколко пъти (кратка е) и при всяко преиграване откривах по нещо ново. Въпреки това, пробвате я на свой собствен риск - не е шедьовър, нито е игра, за която гарантирам.

Купи Tiny and Big

Ballance




Не съм писал в блога за Ballance и реших да поправя този пропуск.

Ballance е малка логическа игра. Управлявате топче, което на определени места в нивата може да се превръща в хартиено, дървено или каменно. Хартиеното топче е леко, може да се носи по въздушната струя на вентилатори, но не може да бута сандъци и други по-тежки предмети. Каменното топче може да помести и най-тежкият предмет, но срутва мостовете под собствената си тежест. Дървеното топче е най-балансирано и е за предпочитане през по-голямата част от времето, но не и в екстремни ситуации. Целта ви е, комбинирайки уменията на топчетата балансирано, да преодолеете всички препятствия. Някои от вас може да намерят и философски смисъл в цялата работа.

Нивата са интересни и разчупени; загадките в тях често са оригинални и базирани на физика - например ако обезвреждате капан, или ако издигате платформа - дирижабъл, то това става изцяло по физически път. Дори "акробатиките", които топчето владее, и които са сравними с тичането по стени и балансирането на Принца на Персия, са изведени изцяло от физиката.



Не много известен факт е, че играта има и тайно 13-то ниво, което може да бъде свалено от мрежата. В него се набляга на това как вие помагате на други топчета, разчиствайки пътя им от капани, и те на свой ред помагат на вас. В играта по принцип можете да експлоатирате други топчета да активират механизми, да носят тежестта ви и т.н., но тук това е превърнато във взаимопомощ и е издигнато до неподозирани висоти.

Играта има чаровен минималистичен визуален стил и подходяща "дзен" атмосфера. Препоръчвам.

Thursday 25 October 2012

Два трейлъра

Купих си две игри, които в близките няколко месеца няма да имам време да играя.
Бих искал да ги споделя с вас още сега, защото интересната им идея говори сама за себе си.

Първата е Snapshot:



Можете да я купите в Steam.
P.S. Минах я. Аз лично съм разочарован от нея.

Втората е Incredipede.
Създадена е от автора на Fantastic Contraption - игра, която поразява с огромните възможности, които дава на играча, който може да преодолее едно и също препятствие построявайки работещ лифт, конвейер, багер или каквото му хрумне, като единственото ограничение е физиката и въображението. Този път строите не машина, а същество:



Най-препоръчително е да се купи Incredipede от GoG.

Sunday 21 October 2012

Unmechanical


Има много action-adventure-и, за които не съм писал тук поради тяхната посредственост или поради смесените чувства, които са породили в мен.
През последните две години играя главно на подобни разочароващи заглавия и заради това подходих със скептичност и към Unmechanical. Макар че концепцията и визията на играта е дело на Amanita Design, създателите на приятния Talawa Games, които изглежда са вдъхновени от Machinarium, разпостранението е поето от Teotl, които съм запомнил с посредствено разочароващата, грозна и скучна The Ball, в която по сизифовски търкаляте един валчест камък през цялата шибана игра, подобно на торен бръмбар.

Подводни вулкани
Е, опасенията ми се оказаха напразни. Unmechanical е прекрасна и блести в поне три отношения, в които Quantum Conundrum например, се дъни:
  • Играта има интересен визуален стил, като при това не спира да ви изненадва с шантави локации и същества. Главният герой - летящо роботче, е отвлечено и се озовава в странен подземен свят, чиято мистерия и тайнствени обитатели трябва да разгадае. Въображението, вложено в живото подземие е смайващо.
  • Загадките са интересни и ви карат да се замислите. Ако се затрудните, винаги можете да получите подсказка (F1) от самото роботче, но играта не ви натрапва помощта си.
  • Нивата са разчупени и разклонени, като между различните помещения има смислови връзки, които трябва да осъзнаете. Този тип level design се среща много рядко и дори само заради това си струва да се купи играта.


Съмнявам се, че съм минал дори една четвърт от Unmechanical, но реших да ви го препоръчам с чисто сърце още сега. Ако има какво да добавя, ще го сторя в Update към тази статия, но няма смисъл да се бавите - може да го купите и свалите оттук.

UPDATE: Минах играта днес. Историята й, разказана изцяло чрез геймплей, е не по-малко стойностна. Това е играта на годината.

Sunday 23 September 2012

GDS Bulgaria Day 2


Имаше много готини cos-player-ки днес. Разминах се с пробуждащата порнографски мисли Бейонета, но по някаква странна причина най-секси беше симпатичното момиче, което беше облякло синьо-червеният гащиризон и характерната шапка на водопроводчика Марио. Тъй като съм твърде смотан, не ги заговорих навреме и ще трябва да се задоволите с тази creepy psycho stalker снимка на друга симпатична cos-player-ка, която щракнах в столовата, докато обядвах.

Днес няма да се спирам много на самия ON! Fest, за да си спестя време и сън. Ще се концентрирам върху срещата на разработчиците на игри, заради която всъщност отидох там - GDS.

Самата сутрин не предвещаваше колко впечатляващ ще е днешният ден. Всичко започна с техническата лекция на един колега - програмист, и трябва да призная, че задрямах за момент, килвайки глава на една страна, а от устата ми най-вероятно се е проточила лига. Надявам се, че никой не ме е видял и не съм наранил ничии чувства. Втората техническа лекция беше свързана с Изкуствен Интелект и беше по-интересна дори за художници и дизайнери. Тя разглеждаше дървовидния, удобен за дизайнери и програмисти ИИ, въведен от Halo и използван в игри като Spore, Hitman и наскоро излязлата Spec Ops: The Line.

Истинската атракция на деня обаче дойде следобяд. Имахме гости от чужбина - хората от CD Projekt, създателите RPG - поредицата Witcher.



Лекцията им беше на тема как да пренесем правилата от настолна ролева в компютърен вид така, че играта да продължи да бъде забавна в новата си форма. Спряха се накратко и на историята и постиженията на компютърните ролеви игри.

Както можеше да се очаква, залата беше пълна с хора, и този път публиката не спря оживено да задава въпроси, когато дойде времето за такива. Разбира се, CD Projekt не можеха да дадат подробности за новата кибер-пънк игра, която разработват в момента, но за сметка на това отговориха на други интересни въпроси, свързани с избора и моралните дилеми в игрите, със следите, които действията на играча оставят върху света, и с начина, по който те създават творбите си.

Следващият участник беше Борислав "Glorian" Славов.
Темата на лекцията му беше адаптивната музика в игрите. Проблемът е, че за разлика от филмовия саундтрак, в който е пределно ясно кога какво се случва, никой не може да предскаже какво ще направи един играч.

Композиторът се спря на два начина за създаване на адаптивна музика: при първият се наслагват слоеве един върху друг, и това позволява по-смислени композиции, а при вторият музиката се разцепва на множество малки части, които могат да преливат в друга музика, когато е нужно. Последният способ на разчастване обаче е много по-тежък, трудоемък, и не винаги подходящ.

Глориан направи интерактивна демонстрация, в която показа как е направил музиката в Crysis 2 да прелива и ескалира, преминавайки през нормално, напрегнато, агресивно, и драматично състояние, при това без да губи мелодичността си. Втората му демонстрация беше още по-смайваща: в нея една и съща музикална основа преминаваше от спокойна и пасторална в параноична и ужасяваща, като преходът винаги изглеждаше, все едно е композиран предварително, въпреки, че беше интерактивен.

В отговор на въпрос от публиката, композиторът спомена и няколко начина играчът да не се отегчава от повтаряща се музика. За разлика от киното, в игрите експресивността на музиката не бива да отива в прекалено големи крайности, защото при повтаряне бързо ще омръзне. Силните музикални моменти следва да се използват пестеливо, и да се разнообразяват с ambient основа, в която не се случва нищо кой знае колко музикално интересно, но все пак се създава някаква атмосфера. Така вместо на играча да му омръзне една мелодия, той може да й се зарадва и да я оцени още повече, когато тя се появи в правилния момент.
(Поне така аз разбрах нещата, допускам, че може и нещо да съм объркал.)


Що се отнася до Ubisoft Bulgaria, те представиха Assassin's Creed Liberation, който разработват за PS Vita. Имах възможността да поиграя на самата игра за десетина минути, и да изтествам това, което най-много ме вълнува: с хубавата анимация, многообразието от преливащи движения и адекватни реакции спрямо околния свят и героите в него, не са направени компромиси, въпреки това, че платформата е джобна конзола. Изглежда имаше и доста разнообразие откъм геймплей - плуване, каране на лодка, битка с крокодили, и някои методи за скриване в града, за които ще стане дума след малко.



Лекцията на небезизвестният дизайнер Bave беше изцяло посветена на това как са създали героинята - Авелин дьо Гранпре. Това е първата жена - главен герой в поредицата и до идеята за нея всъщност се е стигнало от разучаване на историческия период.

Ню Орлеанс по това време е бил търговско средище, хора от най-различни националности (включително групи хора, които в момента били във война), отивали там да купуват и продават. Немалко жени и негри там имали свобода и възможности, които други места не предлагали, което поне на мен ми говори за това, че оживената търговия има потенциала да стане източник не само на материални блага.
Там съществували и закони, които, доколкото разбрах, позволявали на благородния бял мъж да се ожени както за черна робиня, така и за бяла жена едновременно (узаконеният разврат е хубаво нещо), като детето на робинята можело да бъде легално признато за свободен човек.

Именно такова дете е Авелин, и не е учудващо, че израства като една доста объркана млада дама. В играта тя може да приема три коренно различни социални идентичности, за които й е разработена и съответната външност: 1) робиня; 2) дама; 3) наемен убиец. Много добра идея, но поне в демото нямах възможност да видя как е реализирана.

Авелин впрочем се вписва във феминистичния идеал за главен герой. Тя е жена и мулатка (т.е. етническо малцинство) едновременно. (Единствената игра с такава героиня, за която мога да се сетя, е Urban Chaos от 1999-та.) Авелин е с красива, оригинална визия, но не е сексуализирана и е с изключително практично облекло, напълно подходящо за това, с което се занимава.

В този ред на мисли не мога да не отбележа и смехотворната политическа коректност на дизайнера, който водеше лекцията. Говорейки за това как Авелин е израснала в един дискриминиращ и мъжки свят, той спомена думата "цветнокожи" около седем пъти, и на осмия път, когато му се наложи да каже "цветнокожи", започна да казва думата с "ч", вместо с "ц", и бързо се поправи. Тъжно и жалко е да се види как дребнавата политическа коректност пуска корени и сред българските дизайнери на игри - определено това не е начинът да бъдат неутрализирани фашистките и расистки убеждения, които някои други хора, принадлежащи към същата тази гейм индустрия, изповядват.

С това днешният вълнуващ ден, в общи линии, приключи. Лекциите утре ще бъдат главно с финансова насоченост - как да осигурим бюджет и разпостранение за играта си. Налага се да отида на работа, защото задачите ми се трупат и трупат, но може би успея да отскоча поне сутринта, за да захапя сутрешната лекция, посветена на това как да се борим за финансиране от държавата и Европейския Съюз. Довиждане засега.

ON! FEST 2012 Day 1


ON! FEST се провежда вече втора година в София. Намирам го за изключително положително явление, защото дори след масовото навлизане на Интернет, усещането ми за България досега беше за държава, провинциално изолирана от всякакви по-значими културни събития.

Най-накрая имаме изложение, на което намират място всевъзможни интереси, хобита и видове изкуство, виреещи в съвременния град. А разработчиците на игри провеждат свои лекции, панели и срещи - като тези в белите държави. Това може да изглежда дреболия, но всъщност е изключително важно за това да започнем да се вземаме насериозно, да осъзнаем значимостта на това, което правим, и да го развием. Само за пример, миналата година имаше много бизнес, маркетинг и free-to-play ориентирана бълвоч, докато тази година донякъде в по-голяма степен се говори за смисъла на това, което създаваме.

Но преди да започна да говоря за игровата част на изложението, нека спомена няколко думи за това, което видях, просто, докато се разхождах, за да оцените контекста и мащаба му.

Видях неща, посветени на всякакви nerd-овски хобита, които любителите на мангата, комиксите, книгите-игри, и игрите от типа magic the gathering със сигурност биха оценили.
Имаше и доста cosplayer-и. За разлика от миналата година, не успях да мярна Лара Крофт, затова най-много ми хареса тази steam-punk девойка.




Любителите на всякакви спортове, включително най-важните спортове, а именно катеренето и паркура, които са така важна част от битието на принца на Персия, Лара Крофт, и Faith от Mirror's Edge също се бяха събрали и демонстрираха способностите си.


Ето я и стената за катерене, снимана изключително непрофесионално от мен:


Изветен съм с с пословичната липса на интерес към колите, но дори аз се въодушевих от разнообразните състезания с най-различни модели радиоуправляеми колички:


Тези, които предпочитат да правят дрифтове с истински коли, бяха излезли на открито:


Честно казано, ако започнете да се разхождате, беше трудно да предскажете на какво ще се натъкнете. Например на кокили, с които могат да се правят огромни по височина скокове (донякъде напомнят тези на Chell от Portal):


Има само едно нещо, което ми направи негативно впечатление и доста се чудех дали да не го премълча, защото няма нищо общо нито с тематиката на блога, нито със самия фест. Това е "благородната" кампания "спри робството". Хората си татуират някакви синджирчета и продължават пътя си с чиста съвест.


(Господата с кокилите за съжаление също бяха замесени в кампанията.)
Първият проблем с тези кампании е, че не правят нищо реално, и са просто прах в очите, а вторият е, че се крепят на все по-упорито разпостраняваната лъжа за огромния процент поробени проститутки. За заинтересованите от темата препоръчвам блога на Маги Макнийл - истинска проститутка, която разказва за това как подобни кампании вредят на нея, колежките й, и дори на тези, които наистина са в беда.

Имаше и танци, музика, дори моят колега Жоро популяризираше своята метъл група:


Имаше и най-различни места за творчество (вкл. фотография, графити и пр.), в които хората творяха... всякакви...


странни... неща...


Видях и някои издателства - и един малък щанд със списание за наука, но макар аз да се интересувам от това, моят ресурс по темата са главно YouTube обучителни видеота и книги, които чета на смартфона си. Затова допускам, че списанието за съжаление не би пожънало кой знае какъв интерес.

Както и да е. Всичко това е малка част от огромното разнообразие, което се беше поместило в тазгодишния ON! FEST. Трудно бих могъл да го изчерпя в скромния си блог, затова нека продължа с компютърната и игрова част от изложението.

Ще прескоча неща като игровите турнири и съревнования, както и състезанието по overclock - това просто не ме интересува и ако следите редовно блога ми, знаете, че интересите ми са доста тесни, ограничени и нишови.
От хардуерната част на изложението все пак ми хвана окото поредната 3D технология, опитваща се да постигне ефекта от съвременното 3D кино при игра на домашен компютър. Дори имах възможността да я пробвам лично, но съм по-скоро разочарован, тъй като макар и притежаващи дълбочина, героите и обстановката изглеждаха като изрязани от картон и стоящи на различни слоеве.

Ето и едно нещо, което пък не можах да пробвам, а имах желание - прословутите три монитора, осигуряващи визуална залъгалка за периферното зрение. Може би утре, ако все още имам възможност.


Това, което намерих за значимо, е присъствието на маниакалния LOC и неговата игра Strength of the Sword, чието заглавие често бъркам с археологическата антика Die by the Sword.
LOC впрочем присъства и на снимката - винаги се облича като анимационен герой, и в случай че не познавате неговата забележителна персона - той е човекът със странната шапка.


Самата игра е интересна, макар лично да не ми е по вкуса (единственият начин чист екшън да ме спечели, е ако враговете имат психологически убедително поведение, светът е интерактивен, а setting-ът НЕ е фентъзи). Следва обаче да се отбележи, че тя е indie проект, разработван от двама души, като LOC отговаря изцяло за визията - триизмерна, красива, с шантав стил и анимации, като е трудно да се повярва, че всичко това е създадено от един-единствен човек.

Именно присъствието на може би единствения (сравнително) сериозен български indie разработчик осмисляше изложението за мен и показва развитието му. Докато миналата година LOC беше само част от публиката и се изяви с провокиращи коментари, с които да смути силно комерсиалната насоченост на лекциите, сега той имаше свое пространство, в което демонстрираше играта си.

Върхът на днешния ден беше лекцията на Чеват Йерли - човекът, основал CryTek. Още отсега мога да кажа, че неговата изява беше най-добрата тази година така, както първенството миналата година принадлежеше на харизматичния шеф на Хемимонт - Габриел Добрев.


Чеват Йерли разказа за това как семейството му е емигрирало от Турция в Германия, как след инцидент кракът му пострадва до степен да се раздели с футбола (той проведе лекцията седнал) и как това е довело до това да се запали по компютърните игри, като една от двете му любими игри е била Зак МакКракен, за която вече съм писал в този блог (другата беше футболна, някаква FIFA, ако не се лъжа).

Фирмата му започва от нулата, на чист ентусиазъм, помещава се в забутано градче, а хората работят разпръснати, но свързани през интернет. Среща всякакви трудности и успява благодарение на упоритостта и волята на хората в нея.

Според Йерли Far Cry е успяла, защото е била различна, и е била в много отношения обратното на това, което е бил тогавашния shooter: вместо да е праволинейна, светът в нея е бил отворен за изследване, вместо да е предварително скриптирана, ситуациите в нея са се ръководели от симулация, и вместо да бъде мрачна и кафява, е била пъстра и тропическа. Наистина беше така.
Спомена и за проблема, който всяка sandbox игра среща при демонстрации пред публика и пред издателите, на които човек се отчита: трудно е да се покаже прогреса в изкуствения интелект и света, защото тези неща трудно се демонстрират в нещо отворено, мащабно и голямо. Въпреки това CryTek са защитавали визията си и са успели да я наложат.

Макар фирмата му в момента да се движи в посока, която е сравнително далеч от това, което ценя (online, free to play, mobile), можех, образно казано, единствено да му сваля шапка. Страхотен човек, публиката го изпрати с продължителни и силни ръкопляскания, повече от заслужени.


От друга страна, шефът на българския клон на CryTek - Black Sea Studios, направи една от слабите изяви днес. Не ме разбирайте погрешно: шефът на Black Sea, Весо Ханджиев, явно е пич, и каза неща, които принципно бяха смислени, ценни и верни, макар да не бяха кой знае каква новост - например спомена, че игрите се играят и от животните и имат еволюционна стойност, че творческият процес не е съзнателен и единствено може да се опитате да упражнявате въображението си, комбинирайки случайни елементи. (Като отявлен детерминист много се изкефих на твърдението му, че "случайно събитие" е синоним на "не зная причината за това събитие".) Сподели и някои лични истории.

Всичко това обаче звучеше банално, претупано, лесно смилаемо, беше поднесено по небрежен начин, в който нямаше интрига или предизвикателство. Това, комбинирано с потайността на CryTek Black Sea (това е единствената голяма българска фирма за игри, която ми е като черна кутия, толкова е потайна) и с тяхната надменност (ние назначаваме трудно, достоен ли си за нашето величие) доведе до публика, която в частта за въпроси прояви пълна вялост и пасивност (макар че днес като цяло публиката беше сравнително неактивна в сравнение с миналата година).

Да си поговорим и за гафовете днес. Технически гаф помрачи лекцията на Autodesk: всяко видео в тяхната впечатляваща PowerPoint презентация я прецакваше, а лекторът не можеше да синхронизира речта си със случващото се на екрана. Това дори надмина техническият гаф с лекцията на Microfost за техния Kinect от миналата година, в която те имаха абсолютно същия тип проблеми.


Иначе Autodesk говореха за сравнително интересни неща. Предполагам повечето от вас са виждали сравнително съвременните достижения на анимацията в игрите - например как краката на героя реагират на наклона на повърхността, върху която се движи, как като се катери, се протяга към точните процепи, как разбутва тълпа и адекватно сочи преминаващи предмети, как комбинира няколко движения наведнъж и т.н.
Виждали сте и хубаво ИИ, което намира точно пътя си (който се генерира в зависимост от геометрията на нивото), избягва капани, "осъзнава" пространството, в което се намира и се крие от враговете си. Може би сте виждали и много добро ИИ, което се държи адекватно в тълпа, и избягва и динамични, новопоявили се предмети, които препречват пътя му.
Всичко това Autodesk го предлагат, и го интегрират с UDK и Unity, с идеята да спестят време на разработчиците на игри, давайки им наготово сложна симулация, която могат да използват.
Имаше и неща, които биха заинтересовали повече 3D artist-ите.

Няма да задълбавам особено в темата, ако имате интерес, посетете gameware.autodesk.com.

Имаше и панел, посветен на среща между образованието и бизнеса - но дори самата тема ме депресира, така че тук отново няма да задълбавам. Беше споменато, че фирмите за игри могат да ви предложат да бъдете стажанти, а някои дори да ви дадат възможността да направите свой собствен проект по ваша идея, което звучи чудесно (отделен въпрос е доколко е вярно). Беше споменато, че това изложение е вдъхновяващо за хлапетата, на които им предстои да влязат в гейм индустрията. Беше споменато, че НБУ ще правят обучение по разработка на компютърни игри, към което предвид славата на НБУ, съм скептичен, но на хартия пак звучеше много добре. Бяха изречени и някои сравнително полезни (за хората извън индустрията) съвети.

Не ми остана много време за сън, така че ще се видим пак след 24 часа, с поредният преразказ с елементи на разсъждение за утрешния ден, който няма да се учудя да бъде още по-пъстър, шумен и оживен от днешния.
Лека нощ.
Related Posts with Thumbnails