Sunday 3 January 2016

Submerged



Изследване на света и драма. Това е Submerged в едно изречение. Ако трябва да сравнявам тази игра с други, ще спомена Another World, Brothers, Ico, Shadow of the Colossus, Limbo. Все игри, в които те е грижа за някой друг, или има някакъв вид трагедия.

В Submerged няма битки, въпреки че има някои плашещи неща в света. Няма загадки. Не можеш да умреш. Обикновено не харесвам игри, в които няма предизвикателство... но тази игра предизвика моята обсебеност от предизвикателствата и ме накара да преосмисля убежденията си.

Submerged прави нещо уникално. Донякъде, той е вдъхновен от интерактивната безпомощност пред твоята неизбежна, предстояща гибел - тема, изследвана в игри като Journey и Shadow of the Colossus. Но Submerged прави нещо ново с тази тема. Тя е емоционално преживяване и поема в посока, в която повечето игри не смеят дори да пристъпят.

Поради невъзможността да умреш или да правиш истински грешки, някои играчи в Steam маркираха играта като "пешеходен симулатор", презрителното название за игри, в които нищо не се случва. Не съм съгласен с това - геймплеят предлага много повече. Само това да изследваш града, да разкриваш историята му, да търсиш тайници, да се катериш по сградите със сладката jailbait тийнейджърка, която е главен герой (и към която въпреки младостта и разголеността й е доста трудно да имаш сексуални помисли, поради страданието, което се отбелязва и отпечатва върху нея по време на играта - същата работа като с последната, ранена и изморена Лара Крофт - съчувствието и съпреживяването взеха поразителен превес над всички други емоции и импулси)... Да не говорим за параноята по въпроса кой ми е приятел и кой ми е враг, дали не се разболявам и ако да, какво е това, което ме разболява... всички тези неща ми даваха достатъчно избор и тръпка, за да продължа да играя.



Това също така е първата игра, която съм играл, която успява да разкаже наистина интересна история чрез света, в който се намираш - първата (лично за мен) игра, в която нещата хем не са очевидни от самото начало (макар че след моите spoiler-и може и да ви бъдат малко по-очевидни), хем може постепенно да бъде разкрита и подредена по изключително удовлетворителен начин историята на града, на целия свят, на жителите му, на моя собствен произход - всичко това без да бъдат използвани думи, или да ми бъдат давани готови обяснения. А за още по-задълбочено разбиране на историята, можете дори да дешифрирате символите на писмеността, използвана в играта, при това по доста интуитивен път.
Липсата на насилие позволява и по-различен начин, по който да се съотнасяте към другите... форми на живот, които срещате - вашите страхове, съмнения и надежди, когато ги срещате, не биха били същите, ако имахте оръжие, което да използвате веднага, щом почувствате неувереност. В този смисъл историята на играта успява да надмине не само тази на много други игри, ами и прави нещо по-различно от повечето фантастични книги и филми, които са се занимавали със сходен тип свят и сходен тип човешки, екзистенциален проблем. Бих искал да можех да напиша повече по този въпрос, но няма как да го направя, без да разваля преживяването ви, така че го скривам зад този бутон:
Ако приемете, че зеленият мъх е някакъв "кошерем разум", който е превзел всички живи същества и хора на територията на града, то е логично тези същества да не те нападат - в крайна сметка ти ще станеш един от тях така или иначе, би следвало дори да ти помагат. Има и едно типично за човешката слабост желание да отречеш, че си болен, а по-нататък, да се примириш с участта си и да се присъединиш към тях, което е сложна емоция, излизаща извън черното и бялото, а това не може да бъде изразено, ако в играта присъства типичните за видеоигрите битки.
Най-накрая, трупането на отчаяние, предвкусването на възможната ми гибел и саможертва е направено по-добре отколкото в много други игри, които съм играл. Като се замисля, тези три неща (история, която разкриваш, разглеждайки света, двусмисленост на това дали съществата пред теб са врагове или приятели, предвкусването на гибел и саможертва) са налице и в Shadow of the Colossus, основната игра, която е вдъхновила Submerged. Само че смея да твърдя (кощунство за феновете на Колосите и великия Fumito Yueda), че в Submerged, тази мъничка инди игра, в НЯКОИ отношения те са направени по по-въздействащ начин и ме трогнаха повече.

Submerged е една от малкото игри, при които разстоянието между това да видя няколко картинки от играта, и да я купя без никакво колебание беше под 3 секунди (обикновено игрите седят близо година в Wishlist-a ми, докато се чудя и се назлъндисвам и периодично биват изтрити оттам, защото съм размислил). Но тя надмина очакванията ми многократно, затова и я купих още няколко пъти. Submerged ми напомни защо си заслужава да се играят и да се правят игри, нещо, което покрай многото информационен шум напоследък все повече забравям.

Submerged в Steam

P.S. Току-що я минах и за съжаление съм разочарован от финала. Въпреки това, както обикновено, отдавам по-голямо значение на това какво би могла да бъде играта, отколкото на това какво е.

Thursday 27 November 2014

Oni

Направих видео, в което обяснявам защо харесвам Oni.

Monday 30 December 2013

Papo & Yo




Papo & Yo е изключително лична игра, която разказва за това как едно момче напразно се опитва да  промени тормозещия го родител. Подобно на Brothers, тя има неочакван и емоционално силен финал, вплетен в самия геймплей.



Действието се развива в сюрреалистично гето, в което тебеширените рисунки на децата притежават магическа сила. Въображаемото влияе на реалното. Целият свят се променя, къщичките в гетото оживяват, започват да летят и да пълзят, да се пренареждат. Играта предлага разчупени в пространството, интересни за изследване нива, скачане по платформи и загадки. Подобно на Brothers, в нея няма НИКАКВИ дребни врагове за избиване или други нелепи артефакти, които по традиция се очаква да присъстват в един action-adventure.



Голяма част от геймплея обаче е посветена на опитите ви да манипулирате вашия родител - Чудовището. Да го предпазите от слабостите му, да го накарате да ви обърне внимание, или дори да го хванете в капан, за да не пострадате от гнева му. Играта залага на метафори, за да предаде идеите си и го прави добре.



Papo & Yo е инди заглавие, която се опитва и почти успява да постигне качество, детайл и изпипаност, характерни за игрите, които са правени със стотици пъти повече пари. Макар да няма художествения размах на  Brothers, тя е много приятна за гледане и има уникален стил. Накратко, това е една от трите игри, които влизат в моя Top 3 за тази година (другите две са Tomb Raider и Brothers).

Sunday 15 December 2013

Brothers


От много време не съм писал тук, защото макар че изиграх немалко игри напоследък, нито една от тях (с изключение на Don't Starve, която безмилостно и престъпно глътна над 300 часа от живота ми, заради което не я препоръчвам) не успя да ме впечатли с нещо ново, смислено и значимо.

Подходих към Brothers с огромен цинизъм и скептичност, първо защото е очевидно, че се опитва да въздейства на емоциите, да създаде драма, да ви разчувства, и второ, защото бях чул някои негативни отзиви. В началото нарочно обявявах пред себе си как всеки отделен елемент от тази игра вече съм го виждал направен по-добре в някоя друга игра. Красотата и творческият размах на Brothers обаче постепенно започнаха да заглушават цинизма ми, а най-накрая играта ме удари право в сърцето напук на убедеността, че няма да й се поддам.



Историята (разказана без думи) прилича на детска приказка - двама братя тръгват да търсят "жива вода", за да спасят болния си баща (майка им вече не е между живите). Сюжетът и геймплеят са неразривно свързани и покриват цяла палитра от емоции: радост, ужас, удивление, скръб...

Brothers съдържа и ценен урок относно the power of the all mighty pussy
Следва може би най-бомбастичният суперлатив, който съм писал някога: Brothers е първата игра в историята на action-adventure игрите, която успява да пресъздаде трагедия толкова добре, и при това да включи необратимата загуба и скръбта в самия геймплей. Донякъде можем да я сравним с Ico (2001) и Another World (1990) - и в двете игри героите са другари по време на самия геймплей, и в двете игри се използват похвати от нямото кино (не разбираме езика, на който си говорят), и двете игри завършват с отворен и тъжен финал. Brothers за съжаление е много по-линейна и ограничена откъм level design, но за сметка на това никога не хвърля към вас едни и същи идеи - пътешествието на двамата братя е много разнообразно, изненадващо, уникално и емоционално преживяване.



Изиграх играта заедно с жена ми - след Lara Croft and the Guardian of Light не бих изпуснал възможност за co-op. Ако играете сами, ще се наложи да управлявате и двамата братя едновременно (което е и оригиналния замисъл). Макар че управлението е невероятно просто, на някои от вас може да е малко по-трудно да управляват двама души наведнъж - препоръчва се да имате геймпад, макар че аз нямах проблеми да управлявам и с клавиатура, дори в някои отношения я предпочитах, защото когато играех сам с клавиатура, по редица причини не се обърквах кой брат кой е. (Ако срещнете проблеми, може да ми пишете).









Има още много какво да кажа, но или ще ви разваля удоволствието да го откриете сами, или празните ми анализи и дълги редици от думи само ще осквернят преживяването ви. Вместо това ще обобщя и ще повторя още веднъж - Brothers е първата игра, която ме разплака с чист, неподправен геймплей. При това го направи точно по начина, по който аз планирах да го направя в един свой проект. А подходих толкова цинично и предубедено към нея в началото...

Friday 3 May 2013

Two games, two Lara Crofts



Tomb Raider (2013)

Има толкова много красота и великолепие в новия Tomb Raider, че не знам откъде да започна.

Чисто човешката уязвимост на Лара ми напомни за Another World - където геймплеят също беше комбиниран с кинематографични техники, за да създаде уникално емоционално преживяване. Тъй като Лара обикновено е изплашена или ранена, не можех да я възприема сексуално - това е първата игра, в която тя става истински герой, с който играчът може да съпреживява.

Историята пронизва целия геймплей. Но въпреки приликите с Uncharted, TR ви позволява сравнително свободно да изследвате света (има много райони, в които може да отидете, макар някои от тях да са заключени, докато не се сдобиете с нужната екипировка, например кука за катерене или стрела, с която изстрелвате въже). Така че всички, които играят Tomb Raider заради възможността да изследват и разкриват света, ще намерят по нещо за себе си, ако се отклонят от историята в ровене из нелинейните hub нива. (Препоръчвам все пак да направите това след като минете играта - възможността да изучите острова остава, не е нужно да откриете всичко преди финала).

Както вече споменах, анимациите са смайващи. Лара докосва с ръка стените и дърветата, покрай които минава, оглежда се около себе си, докато се движи, и реагира на обкръжаващия я свят по начин, който кара в походката ѝ да я няма механичната повторяемост, характерна за всички останали игри. Начинът, по който се препъва в корени и камъни, и по който изразява изтощение и отчаяние, е най-добрият опит за драма и човешка ранимост, вкарана в геймплей, който съм виждал досега (донякъде може да се спори, че в Amnesia това е направено по-добре откъм дизайн, но Amnesia не е third person игра, в която героят може да изрази усещанията си чрез движенията си, и няма размаха и амбициите на Tomb Raider).

Това е първата игра на Crystal Dynamics, в която враговете ме преследват ме почти навсякъде и се опитват да ме надхитрят (препоръчвам игра на Hard за да оцените това напълно).

Зрелищните сцени са допълнени от бурите, характерни за острова (лошото време на Yamatai всъщност е съществена част от историята, геймплея и загадките). Най-изумителната сцена за мен всъщност беше преминаването през един храм, докато навън бушува вятър, който е способен да събори дървета и паянтови постройки. Тази борба с различни, съкрушаващи със силата си стихии, която се среща в играта, я прави истинско зрелище. Нещо правено с огромен размах, нещо гигантско, изпипано със старание до най-дребния си детайл.

Тази игра накара редица мои колеги, които не играят поредицата, да мислят и да говорят за нея дни наред и ми напомни защо си заслужава да играя игри. В някои отношения любимият за мен геймплей от Underworld е отстъпил назад, но крайният резултат е покъртително добър във всяко едно отношение.


Lara Croft and the Guardian of Life

След Tomb Raider бях толкова надъхан на тема Tomb Raider, че не можех да си намеря място и реших да дам шанс на тази игра, която навремето бях пренебрегнал.

Виждате ли, проблемът с "LC and the GL", освен дългото ѝ заглавие, е, че тя блести истински ЕДИНСТВЕНО ако я играете с приятел или гадже (които са умерено добри геймъри). Начинът, по който Лара и Тотек си помагат един на друг е изумителен.

Ето един прост пример, илюстриран с картинки: Лара мята куката си над пропаст, и Тотек минава, балансирайки по въжето, което тя държи. Още докато е върху него, той хвърля няколко магически копия по стената - Лара впоследствие ще скочи по тях като гимнастик, за да премине и тя.




Въжето на Лара, както и в Underworld, може да се усуква около различни предмети, да ви помага да се люлеете и изкачвате, и приложенията му в комбинация с друг герой изненадват и смайват до самия край на играта. Не бих искал да ви развалям удоволствието да ги откриете сами. Ще добавя само, че Тотек има и щит, явно вдъхновен от The Lost Vikings - с него може да отразявате вражески магии към подателя им, да блокирате стрели, и... да носите Лара на главата си, както и да ѝ помагате да скочи по-високо.
Само да я видите как балансира, стъпила върху нестабилния щит! Всяко докосване между двамата герои е изпълнено с красота и интерактивност и надминава всичко, което съм виждал в жанра (например чудесните взаимодействия между героите в Galleon или убедителните докосвания между Принца и Елика в иначе досадния cell shaded reboot на Prince Of Persia, или пък в мултиплейъра на сравнително скучния Trine).

Подобно на мултиплейъра на Portal 2, загадките не само не страдат от това, че участват двама играчи, а дори са по-сложни, по-интерактивни и интересни (а това, че мислите заедно, ви помага да се справите по-бързо). Нивата окуражават изследването, разглеждането и мисленето, и изненадват с нови неща, които героите могат да правят. Не биваше да подценявам този шедьовър, но по-добре късно, отколкото никога. :)

Monday 24 December 2012

Tiny and Big: Grandpa's Leftovers


Tiny and Big ви дава възможността да нарежете огромна част от света на добре оформени филийки. Tова ражда забавни, нетипични решения на загадките; но макар че някои от тях ще ви озадачат за малко, не очаквайте трудни проблеми на нивото на flash игрите Splitter и Splitter 2. По-скоро ще имате възможност да се насладите на нов вид интерактивност, да изследвате нива, проправяйки си път през тях по интересен, естествен и сравнително освободен начин, и да преборите своя враг - Big - за да докопате гащите, които дядо ви е завещал. (Те всъщност са древен артефакт, който дава на носителя си неподозирана сила.)


Tiny има на разположение три оръдия на труда: лазер, с който може да разреже всичко на парчета (стига да не е твърде далеч или твърде огромно), ракета, с която може да избута нарязаните парчета накъдето пожелае, и кука с въже, с която може да ги издърпа (освен в случай, че са с размерите и масата на жилищен блок). Неговият враг, Big владее телекинеза и може да лети на кратки разстояния, но това е повече от достатъчно.




Както сами виждате, играта има дебилен (и неповторим) визуален стил, в съответствие с историята си, но е впечатляващо качествено преживяване. Стига, разбира се, да нямате твърде високи претенции и да ви се иска да пробвате нещо ексцентрично. Аз лично я минах няколко пъти (кратка е) и при всяко преиграване откривах по нещо ново. Въпреки това, пробвате я на свой собствен риск - не е шедьовър, нито е игра, за която гарантирам.

Купи Tiny and Big

Ballance




Не съм писал в блога за Ballance и реших да поправя този пропуск.

Ballance е малка логическа игра. Управлявате топче, което на определени места в нивата може да се превръща в хартиено, дървено или каменно. Хартиеното топче е леко, може да се носи по въздушната струя на вентилатори, но не може да бута сандъци и други по-тежки предмети. Каменното топче може да помести и най-тежкият предмет, но срутва мостовете под собствената си тежест. Дървеното топче е най-балансирано и е за предпочитане през по-голямата част от времето, но не и в екстремни ситуации. Целта ви е, комбинирайки уменията на топчетата балансирано, да преодолеете всички препятствия. Някои от вас може да намерят и философски смисъл в цялата работа.

Нивата са интересни и разчупени; загадките в тях често са оригинални и базирани на физика - например ако обезвреждате капан, или ако издигате платформа - дирижабъл, то това става изцяло по физически път. Дори "акробатиките", които топчето владее, и които са сравними с тичането по стени и балансирането на Принца на Персия, са изведени изцяло от физиката.



Не много известен факт е, че играта има и тайно 13-то ниво, което може да бъде свалено от мрежата. В него се набляга на това как вие помагате на други топчета, разчиствайки пътя им от капани, и те на свой ред помагат на вас. В играта по принцип можете да експлоатирате други топчета да активират механизми, да носят тежестта ви и т.н., но тук това е превърнато във взаимопомощ и е издигнато до неподозирани висоти.

Играта има чаровен минималистичен визуален стил и подходяща "дзен" атмосфера. Препоръчвам.
Related Posts with Thumbnails