Saturday, 3 March 2018

Haydee



Haydee определено не е игра за всеки. Тя е една от последните игри, които са възможно най-близо до 90-тарските Tomb Raider-и и техния разчупен level design (и цицореста героиня, но това е по-повърхностната ос на сравнение). Вярно е, че в Haydee има и малко Metroidvania, survival horror и други замърсявания, но те могат да бъдат пренебрегнати, и спокойно да обобщим, че това е игра за хората, изиграли докрай (и с кеф) Tomb Raider 1 и Tomb Raider 2.

Част от Metroidvania замърсяването, което споменах. За да получите достъп до "газовата зона", трябва да се сдобиете с маска за дишане.
Играта е много "old school" - не ви казва какво да правите, какви бутони да натиснете и защо, как да оптимизирате управлението си, какво е значението и смисъла на нещата, които виждате. Трябва внимателно да изследвате връзките между коридорите, залите и бездните на заплетения комплекс, в който сте затворени. Да не забравяте помещенията, до които все още не знаете как да стигнете. Да не забравяте джаджите, за които още не сте проумяли как се използват. Трябва и да мислите. Да мислите още. Да приемете всяка нова стая, до която придобиете достъп, като награда, която заслужава да се отпразнува.

Може би знаете от коя друга игра е тази торта, но това все още не означава, че Haydee е подходяща за вас.

...И да приемете, че ще запецвате и засядате доста. Легнете да спите, и може би сутринта ще се събудите с идеи и решение. Или... изоставете Haydee като милионите посредствени хорица, чиято посредственост превърна игрите в състезание към дъното - в упадъчни продукти, чиито разработчици се опитват да угодят на най-ниският общ знаменател - потребителите, очакващи само и единствено добре смляна кашичка!!
(Шегувам се, не взимайте думите ми насериозно. Ако не обичате объркани, взаимосвързани помещения, и загадки, разчитащи на логика и ориентация, значи това просто не е вашият жанр. Има много други хубави жанрове).

Често ще срещате много избити ваши копия. С това Haydee напомня за фантастични филмови трилъри като "Триъгълник" или "Кубът на смъртта".
Визуално Haydee е доста проста (все пак е правена от няколко души) и веднага напомня за много базова визуална имитация на Portal / Mirror's Edge. Но атмосферата всъщност е силна и въздействаща, и играта дори успява да разкаже една зловеща история, в която каквото и да изберете, абсурдната, безмилостна система успява да ви пречупи (не е учудващо, че историята е такава - Haydee е правена е от руснаци и различните финали на играта всъщност метафорично отразяват техния живот и общество).



Най-накрая, за малко да забравя - огромни цици, огромен задник, и провокативни пози при движение. Да бъдеш толкова нагъл и 'екстремен' в днешния медиен и политически климат (в първия свят) всъщност е доста смел ход. Но това отново може да бъде обяснено с произхода на разработчиците.

Haydee в Steam

Saturday, 17 February 2018

INSIDE


Ти си малко, уязвимо дете, намиращо се в зловещо, тиранично общество... или поне това, което е останало от него. Ти си беглец. Ти трябва да умреш. Ще бъдеш убит безмилостно, и това, че си дете, няма да породи жалост у твоите убийци. Възможно е да те сполети и нещо още по-лошо от смъртта.

Твоето престъпление - че отказваш да бъдеш кукла. Може да се опиташ да се престориш на добра марионетка, но това няма да ти помогне в дългосрочен план. ТЕ идват за теб.



INSIDE на Arnt Jensen е преживяване, което много прилича на творбата на Erich Chahi - Another World. (Към момента, бих казал, е единствената игра, която се явява неин истински наследник). Атмосферата е подобна - самота, страх, жестока и тъжна гибел. Никой не говори, светът е загадъчен. Може да строиш различни теории в ума си за това в какво жестоко общество или безмилостна природа се намираш, докато не видиш нещо в следващата "сцена", което те шокира и опровергава, и обръща всичко наопаки.

Анимациите на главния герой са едни от най-добрите, които някога са създавани. Също като в предишната игра на Jensen - Limbo, те комбинират сложна симулация с внимание към детайла, така че момчето да може да реагира в реално време на всеки обект в динамичната околна среда (например да протегне ръце нагоре, за да се предпази от шкаф, който може да падне върху него). Има и много специално анимирани взаимодействия, взимащи предвид безумно редки случаи, които почти никой няма да види. Например, приближавайки се до врата, зад която нещо кънти и вдига прах, момчето закрива очите си от праха. Ако се подпре на самата врата, вибрацията ѝ от ударите зад нея го отхвърля назад. Жалко е, че повечето хора ще бъдат твърде слепи, за да оценят това нямащо равно на себе си художествено и техническо постижение.

Интерактивността, историята, светът, драмата, ужасът, емоционалното преживяване, дълбоко психологическият геймплей превъзхождат с много тези, които може да бъдат преживяни в предишната игра на Playdead, LIMBO. INSIDE е относително кратка, но тя също така е уникално преживяване, което се случва веднъж в живота. Игри с подобно качество (толкова смислени, и едновременно с това изпипани и лесно усвояеми от който и да е човек) биват издавани веднъж на десетилетие. INSIDE може да промени начина, по който мислите за игрите, или може да ви напомни защо сте започнали да харесвате игри въобще.

Вземайки предвид уникалността ѝ и забележителното ѝ качество, INSIDE заслужава да бъде купена два пъти. С това искам да кажа, че дори и да я купите на пълната ѝ цена, няма да се минете, защото ще получите много повече от това, за което сте платили.

P.S.
[spoiler?] Не виждам нищо объркващо във финала на INSIDE; всъщност не виждам и трагедия там (това са двете главни оплаквания на повечето хора, минали играта).
Философски, финалът на играта се занимава с теми, които могат да бъдат открити в поредиците Penumbra и SOMA, което ме кара да си направя извода, че скандинавските създатели на игри имат силен интерес към този вид философски проблеми, както и увлечение към ужаса като жанр.
Емоционално, финалът всъщност много прилича на финала на ICO, и (до някаква степен) на отворения начин, по който завършва Another World.
Няма да задълбавам повече, тези подсказки би трябвало да ви насочат към това къде се опитва да закара INSIDE сърцето и ума.

P.P.S.
Ако вече сте играли INSIDE и ви е харесал, две други игри, които мога да препоръчам (макар още да не съм стигнал до това да ги изиграя), са Black: The Fall, и Little Nightmares. Black: The Fall се развива в концлагер в една сюрреалистична репрезентация на поробена Румъния по времето на комунизма. Харесва ми, че някой е въплътил в игра точно тази тежка тема.
Little Nightmares ми изглежда правена от французи-левичари, предозирали с Виктор Юго (т.е. политически авторите ѝ сигурно стоят точно от другата страна спрямо тези на Black: The Fall), но атмосферата на ужас, подтискащо общество и трагедия в нея е много силна. На художественият стил на авторите - студио Tarsier - може да се насладите дори припомняйки си техен стар и изоставен проект - The City Of Metronome. Metronome беше твърде амбициозен и странен, и се срина под собствената си тежест, докато Little Nightmares следва светлия пример на INSIDE и по този начин успява доста по-добре да провокира правилните емоции с геймплея си.

Wednesday, 14 February 2018

2Dark



ДЕВЕТДЕСЕТАРСКО ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Ако сте играли BioForge, Ecstatica, Alone In The Dark 1, или Little Big Adventure, вече знаете какво преживяване носят деветдесетарските action-adventure-и. Този жанр има изключително дълбок геймплей, събирайки в себе си всичко, което може да се сложи в екшън или приключенска игра - загадки, скриптирани случки, промъкване, бой, симулация... какво ли не.

За съжаление, този жанр също така е доста недостъпен за повечето хора, защото макар че може да изрази много дълбоки идеи и събития с геймплея си, също така и изисква доста от играча - внимание, проницателност, разбиране, упоритост. Като съчетаем това с тромав интерфейс, не е учудващо защо тези игри се провалят. Например, авторът на Flashback / Fade To Black - Paul Cuisset, не можа да осъществи комуникация с днешните играчи, когато неговата доста креативна игра, AMY се оказа комерсиален провал, масово мразен и презиран. По подобен начин, 2Dark страда от това, че се опитва да направи твърде много с интерфейса си (организиране на предмети в инвентар, прицелване с оръжие, слагане на активни предмети във всяка ръка, и всичко това в реално време, докато можете да бъдете заловени или убити).


HITMAN

С тази уговорка и предупреждение, 2dark е уникално, изключително преживяване. 2Dark доста прилича на Hitman в повечето си нива - имате социална симулация, от която трябва да се възползвате, за да създадете хаос и да постигнете целите си. Целта ви обаче не е да убиете някого, а вместо това you, да спасите отвлечени от психопати деца (някои от които няма да искат да бъдат спасени, или пък са твърде неконтролируеми - но не си представяйте това като досадна "ескорт" мисия... Друго недоразумение, което е добре да разсея е, че нямате времеви лимит като в Hitman поредицата - няма случка от виртуалния театър в нивото, която да стане недостъпна, защото някой от персонажите си е тръгнал например.


ПОКЪРТИТЕЛНО ПРЕЖИВЯВАНЕ

Както вече казах, игра от подобен калибър не съм играл през 21-ви век, последният път, когато се почувствах по подобен начин, беше през 1995-та, когато изиграх Little Big Adventure. Чудно е, че не ме интересуват бъговете, или ужасният превод на английски. Не ме вълнуват дори точките, които изкарвам, нито пък се впускам да анализирам механиките на играта (както правя обикновено, когато играя). Просто съм напълно потопен в ситуацията и в моралните дилеми, които тя представя пред мен. Наложи ми се да изтърпя първото ниво (в което умирате по доста досадни и нечестни начини), но след това всичко започна да изглежда изключително реално и ми напомни защо съм започнал да играя компютърни игри въобще, както и защо все още професията ми е обвързана с тях.

Фредерик Рейнал, дизайнерът на играта (и автор на гореспоменатия Little Big Adventure, който е игра, в която сте преследвани от авторитарен режим), винаги е успявал да пресъздаде сериозни теми в на пръв поглед несериозни игри. Този човек има таланта не просто да ви убеди, че една ситуация е истинска, но и постоянно да ви изненадва. Всяка ситуация и място в играта са уникални. Почти всеки герой е уникален - както като външност, така и като личност. Разнообразието от препятсвия и начини, по които можете да ги преодолеете е смайващо (наистина трябва да упражните въображението си, за да откриете всички начини да разсеете враговете си или да създадете конфликт между тях).

2Dark успя да ме шокира и развълнува така, както би успял да го направи филм. Най-същественото обаче е, че играта успя да ми демонстрира - само чрез геймплей - защо ако употребяваш насилие дори срещу най-отвратителните и зли хора, това в крайна сметка покварява и променя самия теб. Минах играта поне 5 пъти, не спрях да откривам нови и нови събития и подходи, и при последното си преминаване не убих НИКОГО, дори и злодеите (само се погрижих да ги залови полицията) - нещо, което в при първото ми преиграване ми изглеждаше не само невъзможно, а и ненужно. При всяко преиграване, вие решавате каква история да разкажете чрез геймплей механиките. Можете да разкажете историята за детектива от детски сериал, който не е способен на друго, освен на благородни постъпки, а лошковците биват или "заловени" до един, или загиват в "случайни" инциденти, за които сами са си виновни. Можете да разкажете и историята на един циничен и безразсъден, озлобен човек, който не успява да намери мир.


DISCLAIMER

Разбира се, тази игра изобщо няма да ви хареса, ако нямате същите приоритети като мен. Ако целта ви е да се забавлявате и цените гладкото, полирано преживяване повече от това да преминете през сложни идеи и емоции, успешно симулирани в игра, то 2Dark няма да ви хареса изобщо. Играта изисква много от вас - да разбирате много добре какво правите в зловеща и объркваща обстановка, и да вложите време и усилия, за да постигнете успех.

Също така, играта се занимава с много тежки теми и пресича границите на едно табу във въображаемите истории, особено в игрите (а именно, темата е предотвратяването на страданието и гибелта на деца - но не всички деца, които заварвате, са имали късмета да доживеят пристигането ви). Ако имате свои собствени деца в истинския живот, ще ви е трудно да приемете това по абстрактен начин.

Най-накрая, една техническа препоръка - препоръчвам да играете с геймпад. Въпреки че подреждането на инвентара Ви става по-лесно и бързо с мишка и клавиатура, по-естественото и красиво движение на героя с геймпад, поне според мен, оправдава тромавостта му във всяко едно друго отношение.

Tuesday, 28 March 2017

Lara Croft: GO



Най-елегантната и красива пъзел игра, която съм играл през живота си. (По-хубава е от Monument Valley). Лара заплашва и използва враговете си, за да свършат нещо в нейна полза, механизмите и капаните в подземията създават безумно забавни и интересни верижни реакции. Играта успява да разкаже (изцяло с игровите действия на Лара) дори малка история за борба, загуба, хаос, и за това как Лара въпреки всичко продължава напред. Играта е и чудесен урок по минимализъм. В нея е концентрирано само най-важното, и тя успява с малко да направи много. Най-накрая, ако сте фенове на оригиналните Tomb Raider игри, не съм виждал по-добър и по-верен модерен прочит на това, което правеше стария геймплей толкова хубав.

Версията в Steam (и тази за PS4) съдържа два нови свята, и е за препоръчване да се играят с gamepad. Ако имате смартфон, също не се колебайте.

Sunday, 3 January 2016

Submerged



Изследване на света и драма. Това е Submerged в едно изречение. Ако трябва да сравнявам тази игра с други, ще спомена Another World, Brothers, Ico, Shadow of the Colossus, Limbo. Все игри, в които те е грижа за някой друг, или има някакъв вид трагедия.

В Submerged няма битки, въпреки че има някои плашещи неща в света. Няма загадки. Не можеш да умреш. Обикновено не харесвам игри, в които няма предизвикателство... но тази игра предизвика моята обсебеност от предизвикателствата и ме накара да преосмисля убежденията си.

Submerged прави нещо уникално. Донякъде, той е вдъхновен от интерактивната безпомощност пред твоята неизбежна, предстояща гибел - тема, изследвана в игри като Journey и Shadow of the Colossus. Но Submerged прави нещо ново с тази тема. Тя е емоционално преживяване и поема в посока, в която повечето игри не смеят дори да пристъпят.

Поради невъзможността да умреш или да правиш истински грешки, някои играчи в Steam маркираха играта като "пешеходен симулатор", презрителното название за игри, в които нищо не се случва. Не съм съгласен с това - геймплеят предлага много повече. Само това да изследваш града, да разкриваш историята му, да търсиш тайници, да се катериш по сградите със сладката jailbait тийнейджърка, която е главен герой (и към която въпреки младостта и разголеността й е доста трудно да имаш сексуални помисли, поради страданието, което се отбелязва и отпечатва върху нея по време на играта - същата работа като с последната, ранена и изморена Лара Крофт - съчувствието и съпреживяването взеха поразителен превес над всички други емоции и импулси)... Да не говорим за параноята по въпроса кой ми е приятел и кой ми е враг, дали не се разболявам и ако да, какво е това, което ме разболява... всички тези неща ми даваха достатъчно избор и тръпка, за да продължа да играя.



Това също така е първата игра, която съм играл, която успява да разкаже наистина интересна история чрез света, в който се намираш - първата (лично за мен) игра, в която нещата хем не са очевидни от самото начало (макар че след моите spoiler-и може и да ви бъдат малко по-очевидни), хем може постепенно да бъде разкрита и подредена по изключително удовлетворителен начин историята на града, на целия свят, на жителите му, на моя собствен произход - всичко това без да бъдат използвани думи, или да ми бъдат давани готови обяснения. А за още по-задълбочено разбиране на историята, можете дори да дешифрирате символите на писмеността, използвана в играта, при това по доста интуитивен път.
Липсата на насилие позволява и по-различен начин, по който да се съотнасяте към другите... форми на живот, които срещате - вашите страхове, съмнения и надежди, когато ги срещате, не биха били същите, ако имахте оръжие, което да използвате веднага, щом почувствате неувереност. В този смисъл историята на играта успява да надмине не само тази на много други игри, ами и прави нещо по-различно от повечето фантастични книги и филми, които са се занимавали със сходен тип свят и сходен тип човешки, екзистенциален проблем. Бих искал да можех да напиша повече по този въпрос, но няма как да го направя, без да разваля преживяването ви, така че го скривам зад този бутон:
Ако приемете, че зеленият мъх е някакъв "кошерем разум", който е превзел всички живи същества и хора на територията на града, то е логично тези същества да не те нападат - в крайна сметка ти ще станеш един от тях така или иначе, би следвало дори да ти помагат. Има и едно типично за човешката слабост желание да отречеш, че си болен, а по-нататък, да се примириш с участта си и да се присъединиш към тях, което е сложна емоция, излизаща извън черното и бялото, а това не може да бъде изразено, ако в играта присъства типичните за видеоигрите битки.
Най-накрая, трупането на отчаяние, предвкусването на възможната ми гибел и саможертва е направено по-добре отколкото в много други игри, които съм играл. Като се замисля, тези три неща (история, която разкриваш, разглеждайки света, двусмисленост на това дали съществата пред теб са врагове или приятели, предвкусването на гибел и саможертва) са налице и в Shadow of the Colossus, основната игра, която е вдъхновила Submerged. Само че смея да твърдя (кощунство за феновете на Колосите и великия Fumito Yueda), че в Submerged, тази мъничка инди игра, в НЯКОИ отношения те са направени по по-въздействащ начин и ме трогнаха повече.

Submerged е една от малкото игри, при които разстоянието между това да видя няколко картинки от играта, и да я купя без никакво колебание беше под 3 секунди (обикновено игрите седят близо година в Wishlist-a ми, докато се чудя и се назлъндисвам и периодично биват изтрити оттам, защото съм размислил). Но тя надмина очакванията ми многократно, затова и я купих още няколко пъти. Submerged ми напомни защо си заслужава да се играят и да се правят игри, нещо, което покрай многото информационен шум напоследък все повече забравям.

Submerged в Steam

P.S. Току-що я минах и за съжаление съм разочарован от финала. Въпреки това, както обикновено, отдавам по-голямо значение на това какво би могла да бъде играта, отколкото на това какво е.

Thursday, 27 November 2014

Oni

Направих видео, в което обяснявам защо харесвам Oni.

Monday, 30 December 2013

Papo & Yo




Papo & Yo е изключително лична игра, която разказва за това как едно момче напразно се опитва да  промени тормозещия го родител. Подобно на Brothers, тя има неочакван и емоционално силен финал, вплетен в самия геймплей.



Действието се развива в сюрреалистично гето, в което тебеширените рисунки на децата притежават магическа сила. Въображаемото влияе на реалното. Целият свят се променя, къщичките в гетото оживяват, започват да летят и да пълзят, да се пренареждат. Играта предлага разчупени в пространството, интересни за изследване нива, скачане по платформи и загадки. Подобно на Brothers, в нея няма НИКАКВИ дребни врагове за избиване или други нелепи артефакти, които по традиция се очаква да присъстват в един action-adventure.



Голяма част от геймплея обаче е посветена на опитите ви да манипулирате вашия родител - Чудовището. Да го предпазите от слабостите му, да го накарате да ви обърне внимание, или дори да го хванете в капан, за да не пострадате от гнева му. Играта залага на метафори, за да предаде идеите си и го прави добре.



Papo & Yo е инди заглавие, която се опитва и почти успява да постигне качество, детайл и изпипаност, характерни за игрите, които са правени със стотици пъти повече пари. Макар да няма художествения размах на  Brothers, тя е много приятна за гледане и има уникален стил. Накратко, това е една от трите игри, които влизат в моя Top 3 за тази година (другите две са Tomb Raider и Brothers).
Related Posts with Thumbnails