Showing posts with label човечност. Show all posts
Showing posts with label човечност. Show all posts

Wednesday 14 February 2018

2Dark



ДЕВЕТДЕСЕТАРСКО ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Ако сте играли BioForge, Ecstatica, Alone In The Dark 1, или Little Big Adventure, вече знаете какво преживяване носят деветдесетарските action-adventure-и. Този жанр има изключително дълбок геймплей, събирайки в себе си всичко, което може да се сложи в екшън или приключенска игра - загадки, скриптирани случки, промъкване, бой, симулация... какво ли не.

За съжаление, този жанр също така е доста недостъпен за повечето хора, защото макар че може да изрази много дълбоки идеи и събития с геймплея си, също така и изисква доста от играча - внимание, проницателност, разбиране, упоритост. Като съчетаем това с тромав интерфейс, не е учудващо защо тези игри се провалят. Например, авторът на Flashback / Fade To Black - Paul Cuisset, не можа да осъществи комуникация с днешните играчи, когато неговата доста креативна игра, AMY се оказа комерсиален провал, масово мразен и презиран. По подобен начин, 2Dark страда от това, че се опитва да направи твърде много с интерфейса си (организиране на предмети в инвентар, прицелване с оръжие, слагане на активни предмети във всяка ръка, и всичко това в реално време, докато можете да бъдете заловени или убити).


HITMAN

С тази уговорка и предупреждение, 2dark е уникално, изключително преживяване. 2Dark доста прилича на Hitman в повечето си нива - имате социална симулация, от която трябва да се възползвате, за да създадете хаос и да постигнете целите си. Целта ви обаче не е да убиете някого, а вместо това you, да спасите отвлечени от психопати деца (някои от които няма да искат да бъдат спасени, или пък са твърде неконтролируеми - но не си представяйте това като досадна "ескорт" мисия... Друго недоразумение, което е добре да разсея е, че нямате времеви лимит като в Hitman поредицата - няма случка от виртуалния театър в нивото, която да стане недостъпна, защото някой от персонажите си е тръгнал например.


ПОКЪРТИТЕЛНО ПРЕЖИВЯВАНЕ

Както вече казах, игра от подобен калибър не съм играл през 21-ви век, последният път, когато се почувствах по подобен начин, беше през 1995-та, когато изиграх Little Big Adventure. Чудно е, че не ме интересуват бъговете, или ужасният превод на английски. Не ме вълнуват дори точките, които изкарвам, нито пък се впускам да анализирам механиките на играта (както правя обикновено, когато играя). Просто съм напълно потопен в ситуацията и в моралните дилеми, които тя представя пред мен. Наложи ми се да изтърпя първото ниво (в което умирате по доста досадни и нечестни начини), но след това всичко започна да изглежда изключително реално и ми напомни защо съм започнал да играя компютърни игри въобще, както и защо все още професията ми е обвързана с тях.

Фредерик Рейнал, дизайнерът на играта (и автор на гореспоменатия Little Big Adventure, който е игра, в която сте преследвани от авторитарен режим), винаги е успявал да пресъздаде сериозни теми в на пръв поглед несериозни игри. Този човек има таланта не просто да ви убеди, че една ситуация е истинска, но и постоянно да ви изненадва. Всяка ситуация и място в играта са уникални. Почти всеки герой е уникален - както като външност, така и като личност. Разнообразието от препятсвия и начини, по които можете да ги преодолеете е смайващо (наистина трябва да упражните въображението си, за да откриете всички начини да разсеете враговете си или да създадете конфликт между тях).

2Dark успя да ме шокира и развълнува така, както би успял да го направи филм. Най-същественото обаче е, че играта успя да ми демонстрира - само чрез геймплей - защо ако употребяваш насилие дори срещу най-отвратителните и зли хора, това в крайна сметка покварява и променя самия теб. Минах играта поне 5 пъти, не спрях да откривам нови и нови събития и подходи, и при последното си преминаване не убих НИКОГО, дори и злодеите (само се погрижих да ги залови полицията) - нещо, което в при първото ми преиграване ми изглеждаше не само невъзможно, а и ненужно. При всяко преиграване, вие решавате каква история да разкажете чрез геймплей механиките. Можете да разкажете историята за детектива от детски сериал, който не е способен на друго, освен на благородни постъпки, а лошковците биват или "заловени" до един, или загиват в "случайни" инциденти, за които сами са си виновни. Можете да разкажете и историята на един циничен и безразсъден, озлобен човек, който не успява да намери мир.


DISCLAIMER

Разбира се, тази игра изобщо няма да ви хареса, ако нямате същите приоритети като мен. Ако целта ви е да се забавлявате и цените гладкото, полирано преживяване повече от това да преминете през сложни идеи и емоции, успешно симулирани в игра, то 2Dark няма да ви хареса изобщо. Играта изисква много от вас - да разбирате много добре какво правите в зловеща и объркваща обстановка, и да вложите време и усилия, за да постигнете успех.

Също така, играта се занимава с много тежки теми и пресича границите на едно табу във въображаемите истории, особено в игрите (а именно, темата е предотвратяването на страданието и гибелта на деца - но не всички деца, които заварвате, са имали късмета да доживеят пристигането ви). Ако имате свои собствени деца в истинския живот, ще ви е трудно да приемете това по абстрактен начин.

Най-накрая, една техническа препоръка - препоръчвам да играете с геймпад. Въпреки че подреждането на инвентара Ви става по-лесно и бързо с мишка и клавиатура, по-естественото и красиво движение на героя с геймпад, поне според мен, оправдава тромавостта му във всяко едно друго отношение.

Sunday 3 January 2016

Submerged



Изследване на света и драма. Това е Submerged в едно изречение. Ако трябва да сравнявам тази игра с други, ще спомена Another World, Brothers, Ico, Shadow of the Colossus, Limbo. Все игри, в които те е грижа за някой друг, или има някакъв вид трагедия.

В Submerged няма битки, въпреки че има някои плашещи неща в света. Няма загадки. Не можеш да умреш. Обикновено не харесвам игри, в които няма предизвикателство... но тази игра предизвика моята обсебеност от предизвикателствата и ме накара да преосмисля убежденията си.

Submerged прави нещо уникално. Донякъде, той е вдъхновен от интерактивната безпомощност пред твоята неизбежна, предстояща гибел - тема, изследвана в игри като Journey и Shadow of the Colossus. Но Submerged прави нещо ново с тази тема. Тя е емоционално преживяване и поема в посока, в която повечето игри не смеят дори да пристъпят.

Поради невъзможността да умреш или да правиш истински грешки, някои играчи в Steam маркираха играта като "пешеходен симулатор", презрителното название за игри, в които нищо не се случва. Не съм съгласен с това - геймплеят предлага много повече. Само това да изследваш града, да разкриваш историята му, да търсиш тайници, да се катериш по сградите със сладката jailbait тийнейджърка, която е главен герой (и към която въпреки младостта и разголеността й е доста трудно да имаш сексуални помисли, поради страданието, което се отбелязва и отпечатва върху нея по време на играта - същата работа като с последната, ранена и изморена Лара Крофт - съчувствието и съпреживяването взеха поразителен превес над всички други емоции и импулси)... Да не говорим за параноята по въпроса кой ми е приятел и кой ми е враг, дали не се разболявам и ако да, какво е това, което ме разболява... всички тези неща ми даваха достатъчно избор и тръпка, за да продължа да играя.



Това също така е първата игра, която съм играл, която успява да разкаже наистина интересна история чрез света, в който се намираш - първата (лично за мен) игра, в която нещата хем не са очевидни от самото начало (макар че след моите spoiler-и може и да ви бъдат малко по-очевидни), хем може постепенно да бъде разкрита и подредена по изключително удовлетворителен начин историята на града, на целия свят, на жителите му, на моя собствен произход - всичко това без да бъдат използвани думи, или да ми бъдат давани готови обяснения. А за още по-задълбочено разбиране на историята, можете дори да дешифрирате символите на писмеността, използвана в играта, при това по доста интуитивен път.
Липсата на насилие позволява и по-различен начин, по който да се съотнасяте към другите... форми на живот, които срещате - вашите страхове, съмнения и надежди, когато ги срещате, не биха били същите, ако имахте оръжие, което да използвате веднага, щом почувствате неувереност. В този смисъл историята на играта успява да надмине не само тази на много други игри, ами и прави нещо по-различно от повечето фантастични книги и филми, които са се занимавали със сходен тип свят и сходен тип човешки, екзистенциален проблем. Бих искал да можех да напиша повече по този въпрос, но няма как да го направя, без да разваля преживяването ви, така че го скривам зад този бутон:
Ако приемете, че зеленият мъх е някакъв "кошерем разум", който е превзел всички живи същества и хора на територията на града, то е логично тези същества да не те нападат - в крайна сметка ти ще станеш един от тях така или иначе, би следвало дори да ти помагат. Има и едно типично за човешката слабост желание да отречеш, че си болен, а по-нататък, да се примириш с участта си и да се присъединиш към тях, което е сложна емоция, излизаща извън черното и бялото, а това не може да бъде изразено, ако в играта присъства типичните за видеоигрите битки.
Най-накрая, трупането на отчаяние, предвкусването на възможната ми гибел и саможертва е направено по-добре отколкото в много други игри, които съм играл. Като се замисля, тези три неща (история, която разкриваш, разглеждайки света, двусмисленост на това дали съществата пред теб са врагове или приятели, предвкусването на гибел и саможертва) са налице и в Shadow of the Colossus, основната игра, която е вдъхновила Submerged. Само че смея да твърдя (кощунство за феновете на Колосите и великия Fumito Yueda), че в Submerged, тази мъничка инди игра, в НЯКОИ отношения те са направени по по-въздействащ начин и ме трогнаха повече.

Submerged е една от малкото игри, при които разстоянието между това да видя няколко картинки от играта, и да я купя без никакво колебание беше под 3 секунди (обикновено игрите седят близо година в Wishlist-a ми, докато се чудя и се назлъндисвам и периодично биват изтрити оттам, защото съм размислил). Но тя надмина очакванията ми многократно, затова и я купих още няколко пъти. Submerged ми напомни защо си заслужава да се играят и да се правят игри, нещо, което покрай многото информационен шум напоследък все повече забравям.

Submerged в Steam

P.S. Току-що я минах и за съжаление съм разочарован от финала. Въпреки това, както обикновено, отдавам по-голямо значение на това какво би могла да бъде играта, отколкото на това какво е.

Sunday 15 December 2013

Brothers


От много време не съм писал тук, защото макар че изиграх немалко игри напоследък, нито една от тях (с изключение на Don't Starve, която безмилостно и престъпно глътна над 300 часа от живота ми, заради което не я препоръчвам) не успя да ме впечатли с нещо ново, смислено и значимо.

Подходих към Brothers с огромен цинизъм и скептичност, първо защото е очевидно, че се опитва да въздейства на емоциите, да създаде драма, да ви разчувства, и второ, защото бях чул някои негативни отзиви. В началото нарочно обявявах пред себе си как всеки отделен елемент от тази игра вече съм го виждал направен по-добре в някоя друга игра. Красотата и творческият размах на Brothers обаче постепенно започнаха да заглушават цинизма ми, а най-накрая играта ме удари право в сърцето напук на убедеността, че няма да й се поддам.



Историята (разказана без думи) прилича на детска приказка - двама братя тръгват да търсят "жива вода", за да спасят болния си баща (майка им вече не е между живите). Сюжетът и геймплеят са неразривно свързани и покриват цяла палитра от емоции: радост, ужас, удивление, скръб...

Brothers съдържа и ценен урок относно the power of the all mighty pussy
Следва може би най-бомбастичният суперлатив, който съм писал някога: Brothers е първата игра в историята на action-adventure игрите, която успява да пресъздаде трагедия толкова добре, и при това да включи необратимата загуба и скръбта в самия геймплей. Донякъде можем да я сравним с Ico (2001) и Another World (1990) - и в двете игри героите са другари по време на самия геймплей, и в двете игри се използват похвати от нямото кино (не разбираме езика, на който си говорят), и двете игри завършват с отворен и тъжен финал. Brothers за съжаление е много по-линейна и ограничена откъм level design, но за сметка на това никога не хвърля към вас едни и същи идеи - пътешествието на двамата братя е много разнообразно, изненадващо, уникално и емоционално преживяване.



Изиграх играта заедно с жена ми - след Lara Croft and the Guardian of Light не бих изпуснал възможност за co-op. Ако играете сами, ще се наложи да управлявате и двамата братя едновременно (което е и оригиналния замисъл). Макар че управлението е невероятно просто, на някои от вас може да е малко по-трудно да управляват двама души наведнъж - препоръчва се да имате геймпад, макар че аз нямах проблеми да управлявам и с клавиатура, дори в някои отношения я предпочитах, защото когато играех сам с клавиатура, по редица причини не се обърквах кой брат кой е. (Ако срещнете проблеми, може да ми пишете).









Има още много какво да кажа, но или ще ви разваля удоволствието да го откриете сами, или празните ми анализи и дълги редици от думи само ще осквернят преживяването ви. Вместо това ще обобщя и ще повторя още веднъж - Brothers е първата игра, която ме разплака с чист, неподправен геймплей. При това го направи точно по начина, по който аз планирах да го направя в един свой проект. А подходих толкова цинично и предубедено към нея в началото...

Sunday 21 October 2012

Unmechanical


Има много action-adventure-и, за които не съм писал тук поради тяхната посредственост или поради смесените чувства, които са породили в мен.
През последните две години играя главно на подобни разочароващи заглавия и заради това подходих със скептичност и към Unmechanical. Макар че концепцията и визията на играта е дело на Amanita Design, създателите на приятния Talawa Games, които изглежда са вдъхновени от Machinarium, разпостранението е поето от Teotl, които съм запомнил с посредствено разочароващата, грозна и скучна The Ball, в която по сизифовски търкаляте един валчест камък през цялата шибана игра, подобно на торен бръмбар.

Подводни вулкани
Е, опасенията ми се оказаха напразни. Unmechanical е прекрасна и блести в поне три отношения, в които Quantum Conundrum например, се дъни:
  • Играта има интересен визуален стил, като при това не спира да ви изненадва с шантави локации и същества. Главният герой - летящо роботче, е отвлечено и се озовава в странен подземен свят, чиято мистерия и тайнствени обитатели трябва да разгадае. Въображението, вложено в живото подземие е смайващо.
  • Загадките са интересни и ви карат да се замислите. Ако се затрудните, винаги можете да получите подсказка (F1) от самото роботче, но играта не ви натрапва помощта си.
  • Нивата са разчупени и разклонени, като между различните помещения има смислови връзки, които трябва да осъзнаете. Този тип level design се среща много рядко и дори само заради това си струва да се купи играта.


Съмнявам се, че съм минал дори една четвърт от Unmechanical, но реших да ви го препоръчам с чисто сърце още сега. Ако има какво да добавя, ще го сторя в Update към тази статия, но няма смисъл да се бавите - може да го купите и свалите оттук.

UPDATE: Минах играта днес. Историята й, разказана изцяло чрез геймплей, е не по-малко стойностна. Това е играта на годината.

Monday 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.

Friday 12 February 2010

Ludomancy

Daniel Bermengui е бивш колега. Работил е в Gameloft Аржентина и е напуснал фирмата, за да създава това, което му е по сърце. Неговите игри събуждат мисли и чувства със самия си геймплей. Замисълът им се върти около човешките емоции (вместо около предмети и пространство, какъвто е случаят с повечето игри). Историята в тях се предава чрез самия геймплей (а не чрез текст или филмчета). И най-накрая, те са малки, кратки, и не отнемат повече от десетина минути (е, ако ви харесат, вероятно ще ви отнемат и доста повече). За да ги играете, ви е нужна само мишка, с която да хващате и да премествате по екрана хора и същества.



Storyteller е един от първите експерименти на Даниел. В нея три картинки хронологически изобразяват събитията в една приказка. Когато ми ги изпратиха, аз дори не схванах, че това, което се е отворило в browser-a ми, е игра. После с изненада установих, че мога да местя обектите в картинките; и промени в миналото водят до промени в бъдещето. Кой от героите ще стане злодей? Как ще се отрази всичко на цялото кралство? Можете да съставите много различни истории.



I wish I were the moon e игрови преразказ на несподелената любов. Най-хубавото в играта е поуката й за справяне с това болестно състояние. Отново цялата ситуация е събрана на един екран. Начинът, по който променяте действителността, включва „снимане”, като с фотоапарат, и е доста оригинален. Самата игра има осем различни финала и донякъде предизвикателството е да съберете всички.



Today I die е последният, и най-впечатляващ експеримент на Daniel Bermengui. Показва много ясно какво е депресията и как се излиза от нея. Геймплеят е сюрреалистичен и прилича на излизане от мрачен сън. Отново можете да местите различните същества по екрана, но тук трябва да боравите и с думи... Играта вече не е толкова симулация, а по-скоро прилича на загадка, която трябва да разгадаете. Това ме заблуди, че финалът е само един, докато пред очите ми сестра ми не откри втори финал.
Възможно е Today I die да ви накара да преосмислите какво всъщност са (и какво могат да бъдат) компютърните игри.



Статията е публикувана в списание Computer 10/2009

Tuesday 7 April 2009

Mirror's Edge

ДА БЪДЕМ БДИТЕЛНИ!
5 признака, че някой наш познат може да е Бегач:

  • издайнически белези от протриване върху дрехите
  • необясними ожулвания, натъртвания или счупени кости
  • безотговорни или необясними отсъствия от работа или училище
  • корички от кожни рани, мазоли, подутини по дланите, кокалчетата и върховете на пръстите
  • привързаност към червения цвят


Често сънувам как съм извън закона и съм преследван; и бягайки от преследвачите си, правя гигантски скокове. Затова, лично за мен, историята на Mirror’s Edge прилича на сбъднат сън.

Намирате се в антиутопичен свят, в който обществото е срещу вас. Всички граждани са постоянно наблюдавани. Единственият начин да пренасят забранена или лична информация, е да заобиколят технологията и да ползват куриери, които тичат по покривите. Главната героиня – Faith – е именно такъв куриер. Като резултат, постоянно ви преследват полицаи и корпоративни наемници. А вие разчитате на умението да бягате много бързо.



Стил

Цялото действие се проследява през очите на героинята. Много хора възнегодуваха: „Как може да се играе във first person, при положение, че играта залага на акробатични номера?”. Само няколко минути в света на Mirror’s Edge ме убедиха колко нелепо звучат думите им. Симулацията на акробатиките е смайваща – независимо дали прескачате ограда, тичате по стена, катерите се по водосточна тръба, или се спускате по опъната жица, тялото ви реагира адекватно и вие отлично разбирате какво правите. И преди са правени опити тялото ви да бъде видимо във first person – но това е първият успешен такъв.



Погледът през очите на Faith има и още едно предимство – то е довело до нов, невиждан досега начин за разказване на историята. И други заглавия в жанра се опитват да сплетат история и геймплей в неделимо цяло. Но тук, тъй като дори по време на cut-scene-ите гледате през очите на героинята, можете почти физически да съпреживеете това, което чувства. Тя докосва някого, за да се здрависа с него, върти се неспокойно на мястото си, нервно поглежда през прозореца, рови отчаяно в купчина разпиляни вещи, прегръща нежно близък човек – и всичко това е толкова естествено, сякаш е взето от вашия собствен живот и е вкарано в играта. Макар да не управлявате Faith през това време, този подход е в пъти по-смайващ и по-адекватен от използвания в Half-Life 2.




Самият град е консуматорска антиутопия, но вместо да бъдат изобразени мрачни и сиви, сградите са чисти, ярки, цветовете им са изпълнени с енергия и жизненост, като самата Faith. (В началото на играта е включена и опцията да се оцветява в червено всичко, върху което можете да се покатерите или да скочите. Аз като ветеран я изключих, но тя ще е полезна на новаците. Интересното е, че тези подсказки напълно естествено се вписват в цветовата схема на играта). Накратко, свежата боя и огледалните повърхности превръщат града в една наистина приятна гледка.



Анимациите между мисиите пък са нарочно отделени от геймплея. Тези филмчета сякаш са правени с flash – двумерни рисунки с изчистена геометрия. Те също са много приятни: изпълнени с подробности и живот, раздвижени със старание. С удоволствие бих гледал пълнометражен анимационен филм, издържан в този стил.


Светът



Разговор със сестра ми:

- Добре де, по какво светът на Faith се различава от нашия свят?
- Ами... хм. Обществото е авторитарно, но не твърде много. Вярно, че хората са следени, но ако просто си вървят по пътя, и си работят работата, ще живеят спокойно комфортния си живот на консуматори. Може дори да се запитаме: Антиутопия ли е това място, или консуматорски рай? Или и двете?
- Добре, технологията в този свят различна ли е?
- Не, не. Играта определено не бие на фантастика и дори не навява мисли за алтернативна действителност. Техниката и сградите са абсолютно същите като днешните, само дето формите и цветовете са по-чудати и по-шарени, като... като...
- Като в Китай? - закова сестра ми.
ТРЯЯС
- Да - изгледах я смаяно. - Боже мой, да. Като в Китай.

Изведнъж пред съзнанието ми се заредиха куп препратки в света на Mirror's Edge: архитектурата, йероглифите по стените, многото герои с азиатски черти, характерната униформа за някои полицаи, стремежът градът да бъде не просто функционален, но и красив...
И най-вече историята: потушени бунтове срещу диктаторски режим, последвани от забрава и построяване на огромни небостъргачи.
Неслучайно играта е забранена в Китай, но някои китайци я играят пиратската й версия :)

Още малко trivia - сред сценаристите на играта е и Rhiana Pratchett :)


Мисли бързо!


Faith не е по-различна с нищо от другите... освен с това, че владее паркур. Цял живот гонена и преследвана, тя е овладяла този спорт до съвършенство.


Mirror’s Edge е най-разнообразната и най-богатата откъм движения игра, създавана до този момент. Faith владее всички акробатики на Лара и Принца, и към това успява да добави още много свои. При това движенията ви се влияят по впечатляващ начин от ускорението и засилката, която трупате с течение на времето. Интересни са и комбинациите: например ако натиснете „клякане” докато скачате, Faith се свива на кълбо във въздуха и така бодливата тел от дадена ограда не успява да я нарани. Ако натиснете „клякане” в момента, в който се приземявате, тя се претъркулва и претърпява по-малко щети от падането си.


Тъй като играта е стъпила върху това, че сте беглец, трябва бързо да се ориентирате откъде да минете и как. Не обичам да бъда пришпорван, и си мислех, че това ще ме дразни, но напротив, геймплеят ме спечели именно с драматичността и шеметната си скорост. Те ме научиха да разсъждавам по нов начин в критичните ситуации. Тук има и едно постижение на дизайна: това, че сте преследвани, не създава пречки да откриете много от скритите в играта тайници.



Конфликт

Бойните движения са естествено продължение на акробатиките, защото действията на Faith се навързват и естествено преливат едно в друго. Най-много ми харесва зонирането на пораженията (можете да удряте противниците си в слабините, например) и това, че може да ги зашеметявате и обезоръжавате. Забележете, че с оръжие в ръка вече не сте толкова подвижни – по-добре просто хвърлете придобития пистолет в най-близката пропаст. Наистина, нямате нужда от него. Всяка мисия може да бъде мината, без да извършите нито едно убийство. Ако използвате само паркур акробатики и обезоръжаване на враговете, това ще се отчете като постижение от играта.


Бонус


Може допълнително да свалите и несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят, чиято цел е просто да изпълнявате акробатични номера и да се справяте със специфични предизвикателства.



Аз лично не съм ги пробвал, но чудатата им игра с форми и цветове напомня на абстрактните картини, които са окачени по стените на офисите в истинската игра.



Дори донякъде от тази игра разбрах смисъла на цялото "абстрактно" изкуство - то е подобно на музиката - музиката си играе с нотите, за да създаде емоции и да породи идеи, същото правят и тези картини.


PC версията


Притежателите на PC версията получават допълнителни екстри: ако видеокартата ви поддържа изчисляване на физика, ще се насладите на реалистично късащи се знамена, чупещо се стъкло и т.н.



Тази "екстра" е безсмислена, тъй като повечето обекти в играта така или иначе си остават статични по дизайн. И в този ред на мисли, не мога да не отбежа, че портът на играта за PC ме разочарова:

По едно време играта почна - ако не умра или не презаредя - да зависва на всеки 10 минути. Имах големи ядове с това (видеокартата ми е GeForce 9600 GT). Дори patch-ът не помогна. Отказа да зареди една от най-яките и смайващи сцени в играта, в която Faith трябва да се справи с нещо в състояние на почти пълна безпомощност. Изключих прословутия PhysX и сцената се зареди. Това беше преди два месеца. А сега играта вече не крашва изобщо, но и сцената не се зарежда никога. Иди, че разбери. Впрочем, една картинка може да опише положението по-добре от хиляди думи:



Ако вие нямате такива проблеми, значи просто сте късметлии. Аз обаче го отдавам на претупан порт. Например, поиграх на Xbox360 - там loading екраните показват как силуетът на Faith прави разни акробатични номера или обезоръжава противници. Тук по време на Loading не се показва нищо, и едва в последните няколко секунди, преди да тръгне нивото, започват да се показват въпросните loading анимации. Но за няколко секунди не можете дори да ги видите докрай. Жалко!

СТРАХОТНА ИГРА



Въпреки изброените проблеми, покупката на Mirror's Edge за PC си заслужаваше: бих казал, че до момента това е най-добрата игра за годината! Достави ми толкова много радост: геймплеят е сравнително оригинален и носи със себе си атмосфера, която просто трябва да се види и почувства.

Авторите на играта са шведи - Швеция вече се беше издигнала в очите ми заради поредицата Penumbra, която също направи нещо ново и невиждано в first person жанра. Но след Mirror's Edge вече официално се обявявам за фен на тази държава, особено след като французите сдадоха action-adventure фронта.


Ядрото на тази статия е публикувано в сп. Computer.

Филмчетата тук могат да бъдат видяни под всички видове browser-и, освен Internet Explorer. Тъй като не мога да поправя това, мога само да ви се извиня за неудобството.

Sunday 17 September 2006

Beyond Good and Evil

Репортерка разкрива геноцид
Alpha Sections отричат


"Сигурна в уюта на черупката си, безценната перла е роб на течението"
- the password of the Iris Network

Историята


Jade живее на фантастична планета, наречена Hyllis, където съжителстват няколко хуманоидни раси. Тя се грижи за островния фар заедно с чичо си, а в останалото време работи като репортер и фотограф. Героинята има нещастието да заживее в “интересни” времена – нейната планета е нападната от странни извънземни. Тя приютява в дома си сирачета от войната, грижи се за тях и поема мисии, с които да свързва двата края (все пак абсурдно, но напълно възможно е да ти изключат енергийния щит по време на нападение, защото не си си платил тока...)

По-късно в играта с репортерката се свързва група бунтовници. Те я молят да им помогне да открият истината за това, което всъщност се случва. Членовете на съпротивата са убедени, че правителството лъже хората. Според тях Alpha Section (военни, които предпазват населението от заплахата) всъщност изпращат товари с хора в неизвестна посока. Бутовниците се опитват да докажат, че управниците всъщност са се съюзили с врага и му продават роби/души/храна. The Iris Network (така се наричат “добрите”) разпостраняват сред хората вестник-писмо, в който публикуват забранена информация, различна от официалната, и показват връзката между извънземната заплаха и “защитниците” на Хилис.

Макар че започва да работи за тях, в началото Jade е настроена скептично към подобни “теории на конспирацията”. След като започва своето разследване обаче, тя затъва много по-дълбоко, отколкото можете да предположите. Аз много се вживях и се привързах към героите (детска игра, в която трябва да спрете подобие на Холокост почти не се среща, ако не броим Oddworld).

Какво е скрито в тези контейнери, които механичната ръка пуска в огъня? Невежеството е блаженство...
Водачът на съпротивата прилича на Морфей от "Матрицата"... и не само на външен вид.

Играта

Джейд търси истината. Но може ли да я понесе? За щастие, тя не е сама в своята борба. В играта ви помагат второстепенни герои. Приятелите на Джейд са: нейния чичо – хуманоидно прасе на име Пей’дж (той я е осиновил, когато е била малка), човекът Double H – бивш войник от армията на Хилис, и Секундо – виртуален асистент, който живее в раницата ви. Пояснение на последното: Джейд си има дигитална раница – всеки предмет, който вземете, се превръща в цифри, а когато се наложи да го използвате, се материализира обратно.

Добре е да споделяте храната и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели. Те пък могат да ви подскажат как да разрешите някой проблем, освен това с уменията си помагат на Jade да се справи с непреодолими за нея препятствия. Има и случаи, при които вие трябва да търсите начин да осигурите достъп на вашия спътник до помещение, в което Jade вече е влязла (като например спуснете мост, изгасите огън и т.н.). Необходимостта от взаимопомощ присъства често. Например ви нападат същества, които ви обездвижват и ви приковават към земята - спасението е в това всеки от вас да ги маха от телата на спътниците си. Другарите ви реагират адекватно на действията ви, ориентират се отлично в околния свят и дори избягват опасности (например люлеещи се електрически кабели). Най-доброто сравнение за ролята на спътника ви е Farah от великолепната Prince of Persia: Sands of Time (която впрочем пак е правена от Ubisoft).

Вашите спътници отлично се ориентират в околния свят и дори ефективно избягват опасности като тези електрически кабели
Можете да споделяте храна и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели
Понякога вие трябва да им помогнете...
А друг път те помагат на вас
Накратко, заедно сте по-силни

На фокус
Вече споменах, че героинята се занимава с фотография. Най-ценното нещо, което Джейд носи със себе си, е дигитален фотоапарат. Той е средството, с което разкривате истината пред жителите на Хилис. (Например за да докажете, че на дадено място се извършва трафик на хора, трябва да представите снимка като доказателство). Тук ще се сблъскате и с неволите на папарака. Снимките рядко излизат точно така, както сте ги замислили. Те или не са на фокус, или това, което ви трябва, се оказва вън от очертанията на рамката – играта има няколко критерия, по които преценява дали сте се справили добре (макар че преценката не винаги е вярна).

Усещането от фотографията е по-вълнуващо, отколкото изглежда на хартия. Стоите като на тръни, нервните ви пръсти си играят с zoom-a на обектива, оглеждате се тревожно… Дали наблизо няма да мине някой, който да ви хване? Дали ще успеете да се измъкнете заедно със снимките? (Тук вече малко се поувлякох... Всъщност снимките веднага пристигат при своя поръчител – светът на Джейд се ползва от благата на безжичния Интернет.)

Освен снимки, обвързани с мисията, можете да запечатвате образите на различни животински видове, за което заинтересована научна организация ще ви плаща пари. Ето така фотографията добавя още един начин да взаимодействате с живия свят около себе си. Например когато денят се смени от нощ, излизат създанията, които живеят само на тъмно (като, да кажем, светулките). Това е първата игра, в която, докато се бия с чудовище, се раздирам от дилемата: “Дали да не поема риска да го снимам? От тая снимка ще спечеля цяло състояние…”

На път
Играта смайва с разнообразието си; тя смесва в себе си много жанрове. Вие тичате, скачате, катерите се. Решавате интерактивни загадки, изследвате взаимосвързани помещения. Промъквате се, криете се, разсейвате враговете си, подмамвате ги в капани, дори успявате да ги излъжете да свършат нещо, което ви е от полза. Биете се, комбинирайки бойните си умения с тези на приятелите си. Управлявате превозни средства (кораб на въздушна възглавница, космически кораб). Всичко това, съчетано с факта, че реално се разхождате из света на Хилис и си говорите с хората в града, кара BGE да прилича на уникалната Little Big Adventure (не е само съвпадение, че родината и на двете игри е Франция).

Тези същества заковават за земята вас и вашите приятели, и трябва да ги махате един от друг

Катерейки се между подпорите, Jade задейства моста, а Pey'j я чака долу

Криеница

Повечето пътешествия се осъществяват с корабчето ви. С него пътувате от остров на остров, участвате в състезания... Можете и да го ъпгрейдвате. Така вашият hovercraft ще започне да стреля по-добре, ще се научи да “скача”, а по-нататък ще го закачите и към въздушен кораб. По този начин ще имате възможност да отидете на места, до които не сте имали достъп преди - дори до Луната.

Няма ли поне през нощта да спрат с пропагандата?

Летящият кораб създава едно изумително усещане за МАЩАБ в играта. Например има едно и също място, на което трябва да свършите нещо с летящия кораб, после с водния кораб, закачен за него, и накрая с малкото телце на самата Jade – и всеки път усещането от това място е коренно различно.


BGE не ви води за носа – имате възможност да се отклонявате от основната си мисия и да вършите странични неща, както и да играете на малки “игри в играта”. Има и много скрити местности. Въпреки това има какво да ви насочва към вашите основни задачи. Т.е. има усещане за свобода, но преди всичко това е игра със предварителен сценарий.

В изграждането на света е положено старание и внимание към дребните неща. Хората вървят по улиците, куриери разнасят поръчки... Интересното е, че когато вашите разкрития станат известни на гражданите, все повече от тях започват да мислят като вас и ще забележите групички от протестиращи и хора, които обсъждат ситуацията. А в нелегалния вестник са публикувани снимките, които вие лично сте снимали. Точно тези малки детайли правят света жив.

The Akuda Bar


Сергийка в градчето

Много локации, като тази зала с конвейери, не са задължителни за минаване или направо са скрити.

Стил

BGE има комиксово излъчване и макар че злите герои и техните сгради изглеждат малко зловещо, към тях е подходено с типичния за Ансел хумор. Странно: играта съумява да бъде вълнуваща, драматична и да засяга тежки проблеми, а едновременно с това прелива от цветове, жизненост и е подходяща и за деца. Само вижте градовете. За разлика от други фантастични игри, тук чувствате, че сте си у дома. Сградите и превозните средства (дирижабли, въздушни коли) са топли и уютни, а не купчина студен, мъртъв метал. Градът не е отрицание на природата – в него ще видите дори вятърни мелници. А природните локации (кристални пещери, смайващо море) още повече засилват усещането, че графиката е извадена от нечии мечти.

Тази картинка я слагам само за да покажа, че има немалко пъстри природни локации в играта, но не съм ги заснемал, защото индустриалните нива ми харесват повече.

Анимацията в BGE е силно свързана с геймплея. Прост пример: Jade мига не само във “филмчетата”, но и по време на игра! Израженията на лицето й съответстват на ситуацията – облекчение, когато победи, мрачна решителност, когато се крие, прилепена до някоя стена, безпокойство или тъга, когато се случва нещо гадно. На пръстите на едната ръка се броят заглавията, в които на лицето на героя е отделено толкова внимание. За движенията на тялото важи същото – например ако я накарате да се затича в една посока и след това я обърнете в противоположната, ще усетите инерцията.


Обърнете внимание как фонът отзад не е на фокус.
Това е една от първите игри с depth of field.

Музиката в BGE (особено хоровите песнопения) също трябва да бъде спомената. Няколко мелодии са просто разтърсващи и подсилват събитията в играта така, както умее само добър филмов саундтрак.

Друго постижение на BGE са умело използваните кинематографични похвати. Случките в предварителните анимации и действията в играта естествено преливат едно в друго. По време на едно преследване върху покривите направих грешката да вдигна ръце от клавиатурата, защото си помислих, че гледам филмче! И обратното – по време на cut-сцена все още удрях по буквичката W, въобразявайки си, че играя. Преходите между интерлюдии и същинска игра са незабележими, защото са направени с изключително майсторство, но има и друго: BGE просто има

Душа

Никога няма да забравя онази битка, в която не сте нападнати физически, а като човек, като личност. Вашият противник не ви оставя нито едно нещо, на което да разчитате. Постепенно губите контрол върху собственото си тяло; не можете да се доверите на очите си; принудени сте да разрушавате това, което най-силно обичате, и сред раздиращата ви вина научавате, че всичко, което знаете за себе си и за света, е лъжа.

Но се оказва, че дори когато цялото ви съществуване е сведено до безсмислен абсурд, има нещо, на което можете да се опрете. Човечността. И в най-мрачната бездна можем да използваме като компас онази малка искрица вътре в нас, която ни прави хора.
Да преживея нещо толкова дълбоко - и то директно, чрез собствените си действия по време на игра - е голяма рядкост. BGE нагледно демонстрира, че игрите са изкуство, което има собствени, уникални изразни средства, различни от тези на книгата и на филма.

Финалът на играта поставя въпрос, който немалко религии задават: „Не искаш ли да сложиш край на болката, страданието и объркаността си? Не мечтаеш ли за това да се върнеш у дома, обратно в уюта на утробата? Не си ли струва да умъртвиш човека Джейд в името на това да постигнеш нещо надчовешко, божествено, трансцендентно?“ Отговорът стои в ръцете на играча и е изразен ясно и красноречиво. Дори само заради това си заслужава да минете BGE докрай.


Респект!

Ако трябва да обобщя, Beyond Good and Evil е олицетворение на всичко, което ценя в игрите:
· Жив, дишащ свят
· Вълнуваща история
· Човечност, грижа за приятелите и невинните
· Интересни взаимодействия и загадки
· Разчупен в пространството и взаимосвързан дизайн на нивата
· Интересно замислени реакции от страна на приятелите и съществата в играта
· Оригиналност, разнообразие, изпипани дребни детайли

Въпреки сериозните теми, с които се занимава, BG&E е идеална и за деца, защото представя нещата по начин, подходящ за всички възрасти.

Ако искате да се докоснете до този шедьовър, ето препратка, от която можете да си купите оригинално копие на Beyond Good and Evil. Лесно е, плаща се на куриера, който ви го донася. Аз си я купих оттам без колебание, играта го заслужава.
P.S. Уви, KoralSoft вече не продават играта. Явно са видели, че продаването на оригинални игри в БГ е недоходоносно занимание... Можете обаче да я купите от GoG.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 3/2004
Статията е публикувана и в алманах Фантастика в редакцията на Калин Ненов
Картинките са взети от базата данни на Mobygames, но аз съм ги качвал там и лично аз съм ги снимал.
Related Posts with Thumbnails