Showing posts with label логика. Show all posts
Showing posts with label логика. Show all posts

Sunday 11 February 2007

Blackthorne (1994)

Да се опише атмосферата в Blackthorne e трудна задача. В играта има немалко фентъзи, а злите герои са орки, каменни тролове и демони. Към магията обаче е прибавена и фантастична технология. А главният герой сякаш е излязъл от някой осемдесетарски екшън. Кайл Блекторн е мускулесто “момченце”, награбило голяма пушка. Орките също са вьоръжени с автоматични оръжия…

Историята накратко е следната: Кайл е прокуден от родния си свят като дете. Баща му, кралят, е убит, а народът му – поробен. Докато се крие в друга земя, Кайл Блекторн от хлапе се превръща в суров войн. Двадесет години по-късно се връщате в своето царство, за да освободите хората си от демона Сарлак и да си върнете престола. Атмосферата е смазваща, тъжна и героична и това се дължи на прекрасната музика (за да пуснете BThorne със звук под Windows, трябва да използвате програмата DosBox).

Роби и надзирател

Най-важното, което мога да кажа за геймплея е, че можете да скачате и да се набирате по платформи. Усещането силно напомня за Prince of Persia (двумерния), но играта, от която Blackthrone е “взаимствала” най-много идеи, се нарича Flashback (някой ден ще ви разкажа и за нея).

Пушката на Кайл не е достатъчна за разрешаване на всички проблеми. Трябва да търсите специални, рядко срещащи се бомби. Те служат за разрушаване на залостени врати и за обезвреждане на някои капани. Освен това, в повечето нива има генератори, които създават енергийни стени. Тези силови полета ви пречат да преминете и за да ги разкарате, трябва да взривите източника им. Но генераторите не са лесно достъпни, понякога трябва да обиколите половината ниво, за да стигнете до тях. А понякога са качени и твърде високо. Тогава трябва да използвате т.нар. “бомби-оси”. Това са жужащи и летящи експлозивни устройства, които се управляват с дистанционно и минават през всякакви пролуки.

Пример за готин level design: Генераторът трябва да бъде взривен, за да се махнат силовите полета. Но самите полета блокират достъпа до него. (Също както за да ви наемат на работа, трябва да имате една година опит, а за да имате една година опит, трябва да сте работили. Или пък за да си хванете гадже, трябва да сте щастливи и уверени, а вие не сте, защото нямате. ) Само заобиколен път може да ви спаси.

Та така с генераторите... Интересни са и енергийните мостове. Те се задействат със специални ключове, които надзирателите носят със себе си. Обърнете внимание, че след като мостът вече не ви трябва, може да го деактивирате и да си вземете ключа обратно. Освен това не мислете, че един мост ви е нужен само за да стигнете от единия край на пропастта до другия. Мост може да ви трябва, за да ви послужи като подложка за нещо друго… Изобщо, в играта се налага да използвате по нестандартен начин вече познати неща.

Електронният мост се активира със специален ключ

Последен ще представя левитатора. Това е малък триъгълен предмет, който може да поставите където си поискате. Когато стъпите върху него, може да ви издигне един етаж нагоре. Приемете го като подвижна стълба, която помага да стигнете до иначе недостъпни, високи етажи. Разбира се, първо трябва да го намерите и после да си спомните къде не сте могли да се покатерите.

Левитаторът ви помага да стигате до недостъпни етажи

Както виждате, нивата в BT представляват оплетена логическа загадка. Това не означава, че няма екшън. Има доста интересни противници – например каменните тролове. Те ще ви накарат да гледате скалните образования с подозрение: хм, това просто скала ли е, или спящ трол? В играта има и други хора. Робите, оковани в подземията, и работещи в мините, ви дават предмети и ви помагат с информация. Някои от свободните човеци пък са въоръжени и дори се бият с враговете. Сред тях обаче се намират и предатели и еничари, които се бият на страната на лошите.

Хората ви помагат с информация и предмети

Тук стигаме до единствения (според мен) сериозен недостатък на Bthorne – можете най-брутално да разстреляте робите и приятелите си. Но героят не е зъл, не обича смъртта, не е безразличен към живота, не мрази човеците. Въпреки това доста ситуации в играта насърчават изцепки в стил GTA и Postal. От действията ви няма никакви последствия (за разлика от Oddworld, примерно, където има значение как се отнасяте към поробените си събратя). Всичко това прави атмосферата несериозна и руши историята.

Links:
Dosbox
Dosbox за Windows
Blackthorne

Как се пуска игра под Dosbox? Просто завлачвате иконката на играта върху иконката на Dosbox и тя ще тръгне (по същия начин ако завлачите текстов файл върху иконката на Notepad, Notepad ще го отвори). Readme-то на Dosbox може да прегледате набързо, за да видите секцията с полезни клавиши.

Статията е публикувана в списание PC Club, брой от май 2005

Friday 18 August 2006

Imogen

Историята
Жителите на малко градче били подложени на непрестанен тормоз от огромен огнедишащ дракон. Хората потърсили помощта на Imogen – местен магьосник, който умеел да се преобразява в различни същества. За да им помогне, Imogen също се превърнал в дракон, който бил дори по-силен от истинския. Чудовището бързо било победено.
Умът на магьосника обаче не могъл да понесе огромната тежест на метаморфозата. Когато отново се превърнал в човек, той загубил разсъдъка си. Забравил приятелството си към жителите на града и използвал силата си, за да унищожи тяхната реколта, да подпали къщите им, и да покрие небето с черни облаци. Така градът потънал във вечна нощ.

След няколко седмици хората изпратили човек, който да потърси съвет от най-могъщия и най-мъдрия магьосник в страната. Великият Магьосник изслушал разказа на пратеника, и му отвърнал: “Лудостта на Imogen ще премине, но дотогава той трябва да стои затворен. Ще проектирам пещера, която да го задържи в себе си, а вашите занаятчии ще я изградят в планината, която гледа към града”.
“Как ще разберем кога трябва да го освободим?” – попитал пратеникът.
“Той сам ще се освободи, когато му дойде времето. Ще създам заклинание, с което ще може да се измъкне, и ще го разделя на части. Те ще бъдат поставени в пещерата и пътят до тях ще премине през изпитания за издръжливостта и разума му. Само ако напълно се е възстановил, ще може да се сдобие със заклинанието и да излезе на свобода.”

Играта
Imogen е загубил форма и може да се превръща само в две животни: котка и маймуна. Както може да се очаква, тези животни имат различни способности. Маймуната може да се катери по въжета, има места, до които само котката може да стигне, а само във формата на човек сте способни да държите и да използвате различни предмети. Обърнете внимание на факта, че магическата ви енергия е ограничена. Добре е да минете нивото по оптимален начин, т.е. да не се преобразявате напразно.

Нивата с нещо напомнят за The Incredible Machine. Например представете си въже, провесено през халка. За този своеобразен скрипец може да бъде завързана протекла кофа с вода, падаща решетка, или пък балон, пълен с хелий. В друго ниво може да видите дъска върху пън, представляваща люлка, върху която е поставен тежък камък. Или пък огромен магнит.

Предметите, които носите, също имат определени физически свойства и понякога могат да бъдат използвани по повече от един начин (например бомбите). Почти всички предмети могат да бъдат хвърляни или оставени на земята. Някои обекти не могат да бъдат взети, но могат да бъдат бутнати или съборени така, че да паднат от високо. В този ред на мисли, внимавайте с хлъзгавите подове...
Налага се и да надхитрите различни същества, сьобразявайки се с поведението им. Понякога те дори могат да свършат нещо във ваша полза! И това не е всичко – Imogen може дори да се научи да се преобразява в някои от животните, които среща.
Imogen всъщност е една нова стара игра. Оригиналът е създаден през 1986 за BBC Micro (морално остарели компютри, също като Commodore 64 и Spectrum). Днес, с разрешението на автора й е създадена нова версия за PC. Тя е безплатна и може да бъде изтеглена на адрес www.imogen.ovine.net

Забележка: Спомням си, че ми трябваха 2 минути упорство (които не всеки би проявил), за да прочета за малко нетипичното управление. Доколкото помня, със стрелките и шпацията избирате метаморфоза или предмет, а със z и x просто се ходеше или скачаше. (А може и да ви лъжа...)

Thursday 10 August 2006

Поредицата GROW

Открих една оригинална като замисъл flash игра. Казва се GROW. Мислех да ви разкажа какво правите в нея, но най-добре е да го откриете сами.

Все пак няколко думи. GROW е игра без главен герой. Също като в поредиците HAPLAND и The Incredible Machine вие сте по-скоро божество, което е извън системата, което гледа света отвън и трябва да направи нещо в него, справяйки се с определен логически проблем (хммммм.... дори божеството е подвластно на правилата на света, така че явно светът е първи).

Как протече срещата ми с поредицата GROW. Ами... най-напред си пуснах GROW CUBE и се пулих известно време, не успявайки да разбера какво се случва на екрана и има ли поне зрънце рационалност в това, което правя. Всъщност беше доста забавно, че не разбирам CUBE, и беше доста забавен пътят, по който най-накрая почнах да вдявам какво се иска от мен.

После пуснах най-първия GROW (онзи с геометричните същества в гората) - той ми се стори по-разбираем и го минах. Минах и GROW RPG, което също има много оригинална концепция. За GROW CUBE и за най-сложния GROW (който май не е и толкова интересен като другите) не ми остана време (работа, работа, самота, работа, работа). Всичко на всичко играх само 40 минути. Ще трябва да се върна и да ги доиграя някой ден.

Thursday 3 August 2006

Portals + Narbacular Drop

Тъй като съм доста зает тези дни, реших временно да отбия номера с едно малко филмче, което видях преди две седмици. Става дума за играта Portals.
Тъй като Valve ме разочароваха с това, че съсипаха HL2, адаптирайки го за масовия играч, не мога да гарантирам, че Portals ще е добра като игра, но със сигурност е много добра като концепция.

Уверете се сами:

Portals



Бих казал, оригинална идея! Игри с пространствени портали съм виждал много, но за първи път виждам нещо такова.

Иначе аз бих препоръчал да си свалите филмчето в по-висока резолюция (там на стоп-кадър са по-различими някои от идеите за загадките)


EDIT: И каква стана тя? Оказа се, че Valve са взели идеята от безплатна игра, правена от ентусиасти! (И всъщност са наели хората, които са я правили - браво!). Играта се казва Narbacular Drop ... в нея не играете като опитно зайче на някаква корпорация като в Portals, а поемате ролята на фея във фентъзи подземие, доколкото видях. Всички трикове от Portals ги има там... Капани, загадки, странни взаимодействия... Има и приятелски настроени същества, които ви помагат... Ще си я сваля ето оттук някой ден и ще я поиграя непременно...

Saturday 29 July 2006

ODDWORLD: Abe's Oddysee, Abe's Exoddus

“Злото, това е да превърнеш хората в предмети.
И себе си също.”



Едно от кльощавите, хърбави същества, които виждате на горната картинка, е главният герой в тази история. Той е роб в една огромна фабрика за месо. Към неговите събратя се отнасят като към стока. Тъй като собствениците на фабриката успяват да избият почти всички животински видове на планетата, най-накрая решават, че новият деликатес може да се прави от месото на самите роби. В Abe’s Oddysee (1997) Ейб успява да избяга от фабриката заедно с още 100 мудокона (така се нарича неговата раса) и се завръща в джунглата при своето племе.
Това обаче е само отлагане на неизбежното. Индустрията, създадена от глуконите (така се нарича расата на предприемачите), е навсякъде. Те измислят нови планове за успешен бизнес. В продължението – Abe’s Exoddus (1998), е създадена бирария. Новата напитка, наречена Soulstorm Brew, е опияняваща и силно пристрастяваща. Впоследствие научавате, че тази дрога се създава от костите на вашите мъртви предци, погребани в свещеното гробище. Самите кости се изкопават от мудокони, които са ослепени, за да не виждат какво копаят. Тайната съставка на питието пък са мудоконските сълзи – които, разбира се, се добиват чрез изтезания. А в “официалната” част на бирарията има роби, които са пристрастени към самата бира и трябва да работят, за да си получат дрогата.
В поредицата за Ейб нямате за цел да спасите света. Целта е да спасявате отделните хора – да измъкнете всеки един ваш събрат от зловещото ниво. И да опазите собствената си кожа, разбира се.

Животинчето, което яздя, има своя собствена воля и намеренията му невинаги съвпадат с моите

Мудоконите могат да дърпат лостове и да въртят кранчета, и така ви помагат при решаването на загадките

В Oddworld има една примитивна система за комуникация, наречена Gamespeak. Ейб може да дава общува с другите мудокони с прости думички от сорта на “Здравей”, “Ела с мен”, “Чакай!”, “Работи!”, “Престанете!” и т.н., а също и да изразява емоции (гняв, съчувствие, смях). Това важи и за останалите раси. Всички те имат свой модел на поведение и общуват помежду си. Това нямаше да е толкова важно, ако на него не се крепеше целият геймплей.
Ейб е кекаво, хилаво същество и не ходи вьоръжен (изключвам редките случаи, когато се докопвате до някое камъче или граната). Така че той трябва преди всичко да се промъква, да се крие в сенките и да бяга бързо. И все пак Ейб има свое тайно оръжие – с помощта на мистично песнопение той може да се вселява в своите врагове.
Да вземем за пример слиговете. Те са надзирателите, които не пропускат да пребиват от бой робите, когато минават покрай тях. Тия гадове всъщност са дребни и жалки, но когато си сложат механични крака или крила и се вьоръжат, са способни да ви убият за отрицателно време. Ако обаче се вселите в тялото на слиг, можете да заблудите останалите слигове, че сте един от тях и да се отдадете на подмолна подривна дейност. Слиговете могат да дават заповеди и на злобните “кученца” в нивото.

Вселил съм се в тялото на слиг и произнасям паролата с неговия глас

Вселил съм се в пазач и съм насъскал кученцата срещу негов колега.
Горе има измъчвани мудокони, които ще освободя.

В тялото на летящ слиг

С особено умиление си спомням момента, когато за първи път се вселих в глукон. Шефовете на фабриката са същества без ръце (тъй като винаги някой върши работата вместо тях), имат големи глави и обичат да пушат пури. Техният “език” е изпълнен с най-много заповеди. Представете си, че сте се борили за живота си в ниво, претъпкано с пазачи и най-накрая стигате до шефа им. Сега минавате през същото ниво, но като господари – слиговете изпълняват всяка ваша команда, готови са да обезвредят с цената на живота си минно поле заради вас, и когато вие се засмеете, те също се хилят угоднически. Култово!
Спасяването на самите мудокони не е лесна задача. Те имат различно поведение, ако са весели, тъжни, ядосани, болни или слепи. Например, ако хората ви минат през смехотворен газ, те започват да се хилят, да подскачат и да вдигат шум, точно когато трябва да сте тихи, за да не събудите спящите слигове. Но един шамар ги връща на земята. Към депресираните мудокони пък трябва да проявите съчувствие, за да ги успокоите. Добре помня един момент в играта – върху мудоконите се изсипа боклук, и те се ядосаха. Яростта им ги накара да се сбият помежду си и настана меле. Тъй като не ги разтървах, то не престана, докато един от тях не умря. Всички се депресираха от смъртта му. После се случиха и други трагични събития и отчаянието се усили до такава степен, че всички се самоубиха. Впрочем, тази игра може да се мине по два начина – ако избивате хората си, а не ги спасявате, финалът е съвсем различен (историята завършва гадно). Ако пък успеете да спасите всички мудокони (много от тях са скрити в разни тайници), на края ви очаква специална награда. (Във втората част на играта е лесно да намерите тайниците, ако знаете, че във всяка картинка, в която има тайник, са разхвърляни и бутилки бира).
Обезвреждане на бомба

Тези лъчи няма да ви засекат, ако стоите неподвижни, докато минават през вас

Вселявам се в парамайт и давам заповеди на неговия приятел

В играта има и същества, които живеят в джунглата. Те нямат отношение към вас и вашите проблеми, а просто си търсят ядене. Хищниците имат различно поведение. Парамайтите се страхуват от вас, когато са сами, но нападат, когато са се събрали в групичка. Скрабовете пък не допускат нищо живо да влиза в територията им, включително други Скрабове. Всички месоядни същества могат да бъдат залъгани за момент с помощта на подхвърлени късчета месо. Може дори да ги затворите в някой капан.
---------
През 2001 излиза Munch’s Oddysee. В нея поемате ролята на Munch, който е тъжно, самотно същество - последният оцелял представител на своята раса. Munch е земноводно, и за да се движи по-бързо на сушата, се вози в инвалидна количка (типичен за света на Oddworld хумор). Той е подлаган на мъчителни експерименти и в главата му е вкаран някакъв чип, който му позволява да се вселява в машини (!). Ейб също участва в играта и двамата комбинират уменията си. Например Мънч може да плува, а Ейб – не. Също така, мудоконите не могат да вземат Мънч насериозно, а има едни малки същества, които нямат доверие на Ейб и се плашат от него. (Става дума за the Fuzzles - дребни, пухкави, топчести гадинки, които също са жертви - над техния род са проведени "интересни" експерименти – например от начина, по който една киселина взаимодейства с очите им, е изведена формулата на нов омекотител за тъкани.)
От приключението на Мънч и Ейб ще научите и за расата на Консуматорите, които се явяват основните купувачи на произведеното от Глуконите. Основната цел на героя тук всъщност е да се докопа до последната консерва с хайвер от Габити (т.е. с яйца на същества от неговата изтребена раса), която ще бъде продадена на търг на безбожна цена.

Въпреки, че създателят на поредицата – Lorne Lanning, винаги е твърдял, че играта е замислена като сатира на съвременното консуматорско общество, Munch се опита да бъде комерсиално заглавие. Излезе ексклузивно за Xbox, и версия за Playstation 2 или PC няма да има.
Освен Munch's Oddysee е много разочароваща. Защо? Ще спомена само най-важните причини:

1) Героите не се взимат насериозно, сякаш осъзнават, че се намират в игра. Диалогът е много слаб. Мудоконите (освен самия Ейб) са представени като глупави, страхливи, мързеливи егоисти, и нямате никаква мотивация да ги спасявате. А т.нар. fuzzles са космати топки с очички и уста. Как да ги взема насериозно? Няма я тази атмосфера, която ме кара да съчувствам на жертвите и да ме е грижа за тях.
2) Макар че има някои хубави загадки и нива, като цяло играта е монотонна и досадна, и изградена от повтарящи се до втръсване елементи. Какво ще кажете за това да пренесете 10 души на ръце (буквално да ги пренесете, така са "избегнали" проблема с глупавото ИИ) един по един до изхода? В типично конзолен дух събирате и разни боклуци - събери 80 shrubs, за да се отвори вратата. Тъпо!
Тези проблеми (досадност, монотонност в геймплея и някои пропуски в диалога и историята) се срещаха и при първите две игри, но в много по-малка степен - над тях надделяваше съчувствието и забавните загадки. В Munch също има интересни загадки и вълнуващи моменти, но пропорцията е обратната - над тези неща надделяват монотонността, скуката и безразличието.

Аз, бидейки фен, я изиграх докрай, но мога да ви преоръчвам без угризения само Abe's Oddysee и Abe's Exoddus (така или иначе българите ползват главно PC и нямат особен избор). Abe's Oddysee започва, без да обучи добре играча и една от игрите с най-висока смъртност на главния герой, така че може да пробвате най-напред втората част. Но Exoddus-а има доста добра защита срещу копиране. Докато са я разбивали, кракерите са съсипали звука и музиката, а те са просто уникални и трябва да се чуят. Аз лично без колебание си купих оригиналната игра (може би тя все още се продава в България, при това на ниска цена.)

Abe's Exoddus demo

Thursday 20 July 2006

HAPLAND

HAP
[hæp] щастлива случайност, късмет
HAPLESS
['hæplis] a ост. нещастен, злочест, злополучен
HAPLAND
[hæplænd] компютърна игра, чието действие се развива в странен, смешен, абсурден и опасен свят



Hapland e от онези игри, за които се пише трудно. Първо, защото не би трябвало да ви разказвам почти нищо за нея, за да не ви развалям изненадата (а цялата игра се крепи на изненади, разкрития и хумор). И второ, защото тя трудно може да влезе в някакъв шаблон и да се опише със спретнати, подредени изречения.

Но нека опитам. Hapland с нещо напомня за The Incredible Machine. В тази стара игра навързвахте обекти в работеща система – например мишката се опитва да стигне сиренцето, но пада и включва фенерче, неговата светлина попада в лупа и запалва фитила на оръдие, то изстрелва топка, която… и т.н., схващате идеята. Разликата е в това, че в Hapland oбектите нямат истински (симулирани) свойства, като в ТIM, а всичко е предварително измислено и скриптирано от автора. За сметка на това взаимодействията са толкова неочаквани, смешни, оригинални, че просто не подлежат на описание.

Какво ли няма да намерите в тази игра! Крадливи чудовища, буболечки, заврели се в електрозахранването, птици, които изпълняват ролята на куриери, мушици, които разсейват човеците, камбани, чието звънене привлича вниманието на същите тези човеци, катапулти, кучета с моторни резачки (!!!), риби, рибари с въдици и какво ли още не. Целта е да обедините всичката тази сган, да създадете работеща система и да постигнете целта си. Но най-вероятно единственото, което ще постигнете, е злощастна участ за злочестите обитатели на нивото. Ще ви подскажа, че за да минете играта, трябва да ги запазите живи, но това никак не е лесно.



Мислейки за трудността на
Hapland, си спомням за една логическа задача, за която Айнщайн е казал, че може да бъде решена само от 5% от населението на Земята. Вярвам, че повечето читатели на този блог могат да я решат, като това не оборва думите на Айнщайн – защото тези читатели просто са част именно от тези 5%.

Ситуацията с Hapland e същата. Въпросната flash-базирана игра има 3 части (нива), като всяко следващо ниво става все по-невъзможно от предишното. Въпросните нива заемат само един екран и се минават за около 5 минути, ако знаете решението, но на мен ми трябваше близо месец (!!!) за да открия всички взаимодействия и да ги навържа логически след това. Усещането, че може и никога през живота си да не стигна до решението само ме подтикваше да упорствам, да мисля и да си създавам всякакви шантави теории. Hapland така силно ви мотивира да докажете, че не сте обикновен Сульо или Пульо, че сте един от онези, които могат да стигнат до финала със силата на собствения си ум. Освен това тя е идеална за осмисляне на времето ви в офиса, защото в нея лесно се влиза и лесно се излиза.



Думите ми обаче само умъртвяват прекрасното усещане от играта. Просто вижте картинките, идете на
http://www.foon.co.uk/farcade/ и се потопете в Hapland. Както ще установите, тя е правена на flash от 18 годишен ученик, който обаче е надминал много професионални дизайнери. В Интернет вече дори има и клонинги, които неуспешно се опитват да копират творението му, като например Industrial Place Thingy.


Статията е публикувана в списание Computer 5/2006
Related Posts with Thumbnails