Showing posts with label промъкване. Show all posts
Showing posts with label промъкване. Show all posts

Tuesday 1 July 2008

Penumbra: Black Plague



Атмосфера

Penumbra е horror adventure с мрачна, тъжна и ужасяваща атмосфера. Не съм фен на жанра, към който тя принадлежи, но въпреки това през цялото време усещах, че играта е смайващо добра във всяко едно отношение.

В Black Plague се заразявате от болест, която разделя ума ви на две. Разделението е изразено по блестящ начин. От време на време Кларънс (зловредната личност) поема за кратко контрол върху вас или трие наред ваши спомени, за да осигури място за паразитното си присъствие. По време на самата игра трябва да внимавате дали илюзиите, създадени от Кларънс не ви лъжат за това какво правите, какви са истинските ви действия и какво всъщност се случва.
Ето два любими цитата от Кларънс, който освен всичко е и глас в главата ви:
“We are nothing. We are a mistake.”
"I... I'm not you. I'm part of something larger. (...) I need to rejoin them. Release me! Let me out! This is not right! I should be with them! I am them! There should be no I!"
Дори когато запазвате играта си (save game) с помощта на артефакти, разхвърляни по нивото, ви се напомня, че save-ът се осъществява с цената на здравия ви разум, с цената на личността ви. Чувствате пристрастяващата сигурност на save-a, но чувствате и как се присъединявате към Тях.
В допълнение към това играта с чисто визуални ефекти показва кога героят ви чувства страх, замаяност, обърканост и т.н.
Black Plague има и оригинален, интересен завършек (и като геймплей, и като история). Последните нива бяха наистина драматични и ме изненадаха много.

Но това не е всичко. Penumbra е стъпила върху една оригинална, почти революционна концепция, която съм виждал само в една супер неизвестна игра отпреди десет години.

Предистория



Ето така изглеждаше Trespasser.


През 1998-ма на пазара излезе играта Trespasser. Тя ви даваше възможност да управлявате ръка, с която да манипулирате предметите от околния свят. Тази ръка даваше невероятна свобода, реализъм и прецизен контрол. Можехте като хванете монетка, да я огледате от двете й страни, или дори да шамаросвате и галите динозаврите на острова. Прецизността даде нови възможности на играча. Например, във всички игри с физика е лесно да разхвърляте една стая, но в Trespasser можехте да направите и обратното – да я подредите!
За съжаление всичко това, управлявано с мишка и клавиатура, правеше управлението на ръката (заедно с китката и пръстите) подобно на управлението на багер – тромаво и заемащо твърде много от вниманието на играча. Това, наред със сравнително скучните нива, доведе до провала на Trespasser и реалистичната физика беше забравена до 2003-та година, когато беше обявен Half-Life 2. HL2 обаче беше в пъти по-опростен и осакатен.
Изминаха още няколко години, докато не се появи Penumbra: Overture. Едва тогава някой беше съумял да комбинира така популярната в съвременните игри симулация на физика с реализма на Trespasser. В Penumbra можете да правите почти всички неща, които ръката в Trespasser можеше да прави, но по прост, лесен и интуитивен начин.

В Penumbra ръка няма, има го само курсорът на мишката. Но нито едно действие в играта не е анимация – вашите движения с курсора трябва да повтарят действията на ръка в реалния свят. Ако искате да отворите врата, натискате надолу бравата, ако искате да отворите шкаф, дърпате го навън със сьответното движение, ако искате да завъртите менгеме, хващате някой от краищата на дръжката и завъртате.



Жанрът

Бихме могли да определим Black Plague както като survival horror или като куест. Аз не харесвам тези жанрове - доста игри успяха да ме разочароват от тях. Но Black Plague чертае посоката, в която и двата жанра трябва да се развиват – показва всичките им хубави страни и не проявява нито една от лошите.

Вече споменах за живия, реалистичен начин, по който взаимодействате със света, като с него са създадени оригинални, изненадващи и разнообразни загадки. Те не са трудни, но са истинско удоволствие за ума. Как да се престорите на някого, как да преодолеете студа, как да си проправите път в странен сън, да оцелеете сред отровен газ, да измамите чудовище, познавайки психиката му, и т.н. За съжаление не мога да ви преразкажа най-интересните неща именно защото ще ви разваля удоволствието.

Самите нива са разчупени и дават свобода на играча – нямате строго определен ред, в който да изпълните задачите си, макар че все пак за да получите достъп до някакво място, трябва преди това да сте свършили нещо друго.

В играта няма битки. Геймплеят, макар и лесен и интуитивен, набляга на разглеждане, изследване, проблеми за интелекта, а не на срещи с врагове. Оръжия нямате, можете само да мятате подръчни предмети от околния свят, като това само забавя противниците. Така контактите с тях носят главно страх и водят до гоненица, криеница, и (само понякога) до изработване на капани. За щастие врагове се срещат много рядко, но именно отсъствието им генерира повече напрежение.

За поредицата Penumbra

Black Plague е втори епизод от поредицата, но аз ви препоръчвам да започнете именно с него, защото просто е по-добър и изчистен като концепция; а и по-оригинален. (Бих оценил останалите пенумбри на 7/10, докато Black Plague взима 10/10). Не се безпокойте, не е никакъв проблем, че не знаете историята на първата част.

Самата поредица е създадена от студенти, които изкарват смайващо качество за “аматьорски” проект – собствен енджин, детайлна и създаваща емоции графика с normal maps и всякакви графични ефекти и филтри, сложна физика, уникален интерфейс за контрол над тази физика и т.н.

За държавите по света съдя по игрите, които правят. За мен номер едно е Франция, но благодарение на Nifflas, Metronome и Penumbra мога да кажа, че вече дълбоко уважавам и Швеция. Black Plague е смайващо добра във всяко едно отношение, истински шедьовър. Ако все още имам някакъв авторитет пред вас (вземайки предвид как занемарих този блог), моля, дайте шанс на демото. Вижте го, има защо.

Ето линк с въпросното демо на играта. Налице е и възможност да изтеглите торент с него, като играта има версия за Linux, както и за Mac - за последните неща може да отидете на официалния сайт на Penumbra.

Friday 10 November 2006

Metronome

Преди да кажа каквото и да било:



Вижте това филмче - но го вижте СЪС ЗВУК и може да си спестите всичките ми приказки по-надолу. Вижте и ЧУЙТЕ този мрачен, странен свят на механизирана експлоатация, в който нещо изначално, нещо много надълбоко не е наред. Как да не се развълнувам от това какво ме очаква в него?

Но това филмче е с много лошо качество, затова най-добре свалете по-добра (евентуално) версия оттук.


А сега - приказките.

Metronome има доста необичаен замисъл. В нея трябва да записвате звуци, които героят чува по време на игра и да ги използвате по най-различни начини. Например с приятна, увличаща мелодия може да промените настроението и поведението на героите в играта. Шумовете могат да плашат, заблуждават или успокояват враговете ви. Звукът е и ключ за решаването на загадки. Ако запишете нечий глас, може да успеете да излъжете гласова ключалка. (Много устройства за разпознаване на личността в града работят на този принцип. Например, пътниците имат “гласови билети”). Друг пример за загадка е да запишете нечий разговор, който по-късно да използвате като компромат.

Ако не можете да намерите някакъв звук, може да си го създадете сами. Например може да търкулнете боклукчийска кофа надолу по стълбище, създавайки ужасен шум. Или да ядосате някого, той да ви се разкрещи и вие да запишете крясъците му.

След това може да се вживеете в ролята на тон-режисьор. Звуците могат да бъдат редактирани. Ако запишете как малко кученце лае и забавите звука, ще получите чудовищен лай. После само остава да изплашите някого с него. Редактираният звук може и да разрушава – може да счупи стъклата на прозорците, да нарани врагове и дори да събори цяла сграда.

Нашето момче се крие от механизиран стражар??!

В играта има и малки същества, наречени Metrognomes. Те може и някога да са били хора. Сега обаче са лишени от душа кукли, които приличат на Пинокио. Metrognomes са нещо средно между зомбита и роботчета и вършат черна работа. Може чрез подходящи звуци да ги накарате да свършат проста задача. Например да преместят предмет. Или пък самоубийствено да се хвърлят сред зъбни колела, по този начин задръствайки някаква машина.

А това какво е? Метрогномче върши черна работа?

Историята в Metronome избягва cut-сцените, и ще се разкрива по време на самия геймплей. За това ще помагат и разговорите с различни персонажи. Действието в играта се развива в мрачен град, населен с хора, странни роботи и същества. Машините имат много зъбни колела и използват въглища, изобщо технологиите напомнят за 19. век. Макар че голяма част от града в началото е недостъпен, сте свободни да изследвате виещите се улички, наклонените покриви и пренаселените апартаменти.

Но какъв е този град? Кой сте вие? Всъщност точно на тези въпроси ще трябва да си отговорите по време на играта. Героят среща момиче, наречено Нова. Тя го кара да се усъмни във всичко. Да се запита за това какъв е смисълът на живота в това място. Каква е целта на самия град? Към какво е насочен целият робски труд, който всички са принудени да извършват? И най-накрая – дали градът е истински? Какво всъщност представлява Корпорацията, която го притежава? И какво всъщност са жителите му, един от които е самият той?

щракни на картинката, няма да заболи!!
само ще я видиш в истинската й големина!!


Играта има доста стилна графика. Тя с нещо ми напомня за триизмерния куест Normality, в който също ставаше дума за антиутопичен свят, в който системата държи всички. Светът е изобразен по шантав и интересен начин, и сякаш е излязъл от страниците на комикс. Много ми харесаха самоходните камери (стил 19-ти век), които следят героя.

Историята все още е забулена в тайна. Ако имам някакви притеснения, те са свързани именно с някои нелогични (клонящи към мистика) елементи в нея. Чуйте само! Поробени от корпорацията деца, на които са откраднати душите, се превръщат в бездушни метрогномчета (вж. по-горе). Същите тези души се използват, за да движат механизираните полицаи. Освен това корпорацията притежава машина, която създава, цитирам, “идеи за светове”. Какво трябва да значи това? (Проблемът не е в лош превод или оскъдна информация, просто навсякъде срещам този абсурд). Макар че ако търся смисъл в тези изречения, мога да заложа на това, че играта ще е по-ирационална версия на Матрицата + разказ за експлоатация и опредметяване на хората в стил Oddworld.

Картинката казва:
"Щракни ме, за да ме видиш в по-голям размер, бибипец!!"


Вярвам, че това ще бъде една от малкото игри, които ще осмислят живота ми като играч през следващата година.

Sunday 8 October 2006

Drawn To Be Alive

Във форума на Artline ми направи впечатление подписът на
2-D:

Той ми напомни за една игра, за която исках да ви разкажа от месеци, но така и не се стигаше до това.

Drawn to be Alive се разработва от френски студенти като mod за Unreal.
В играта се разказва за това как един учен е открил начин да накара двумерните рисунки да оживеят. Крайният резултат обаче е, че те са затворници, които се излагат в галерии за забавление на хората или им се продават като домашни любимци.

Главният герой е несполучлива рисунка, която успява да избяга, преди да бъде унищожена и изхвърлена... Ала той е просто плоска, мъничка хартийка в нашия огромен, триизмерен свят. Все пак това му дава някои предимства - може да се рее по вятъра, който му е едновременно враг и приятел, може да влиза в тесни процепи (под вратата, под изтривалката, в страниците на книга) , и дори да се крие в други картини (плакати, графити и т.н.)

В DTBA много впечатлява физиката, както и цялостното усещане от това, че сте друго същество. Дори и обичайни действия от другите игри тук изглеждат необичайно. Например, когато се крие, героят залепва гръб за стените, но като казвам „залепва", имам предвид, че се лепи за тях в буквалния смисъл на думата. За да се търкаляте, пък се сгъвате на хартиена топка. Опасностите като животни, хора и вещества също са по-различни - трябва да видите как горите в огъня или омеквате във водата. Препятствията пред малкото човече са най-различни: горящи фасове, лепкави дъвки, гълъби, игриви деца (които може и да ви пуснат)...

Героят се свързва и с други бегълци, спасява и други затворници и те заедно кроят план как да съществуват в този чужд за тях свят или да създадат свой собствен.

Та така с френските студенти. Не е учудващо, че са точно французи - французите са майстори на action-adventure игрите - веднага се сещам за Little Big Adventure, Beyond Good and Evil, Flashback, Another World...

Можете да видите и филмчето, което за съжаление така и не намерих начин да вградя директно тук:

Drawn To Be Alive TRAILER

Вижте го, вижте го! Когато видите играта в движение, всичките ми думи и картинки ще се окажат излишни.


Допълнения и пояснения:
- DTBA още не е създадена. Като всеки некомерсиален проект, и този крие опасността да не бъде завършен поради мързел или заетост на създателите му. Ако науча за ново развитие по него, ще ви сьобщя.
- Публикувах по-пълно представяне на играта в сп. Computer и в сьответствие с нея осъвремених текста тук.

Sunday 17 September 2006

Beyond Good and Evil

Репортерка разкрива геноцид
Alpha Sections отричат


"Сигурна в уюта на черупката си, безценната перла е роб на течението"
- the password of the Iris Network

Историята


Jade живее на фантастична планета, наречена Hyllis, където съжителстват няколко хуманоидни раси. Тя се грижи за островния фар заедно с чичо си, а в останалото време работи като репортер и фотограф. Героинята има нещастието да заживее в “интересни” времена – нейната планета е нападната от странни извънземни. Тя приютява в дома си сирачета от войната, грижи се за тях и поема мисии, с които да свързва двата края (все пак абсурдно, но напълно възможно е да ти изключат енергийния щит по време на нападение, защото не си си платил тока...)

По-късно в играта с репортерката се свързва група бунтовници. Те я молят да им помогне да открият истината за това, което всъщност се случва. Членовете на съпротивата са убедени, че правителството лъже хората. Според тях Alpha Section (военни, които предпазват населението от заплахата) всъщност изпращат товари с хора в неизвестна посока. Бутовниците се опитват да докажат, че управниците всъщност са се съюзили с врага и му продават роби/души/храна. The Iris Network (така се наричат “добрите”) разпостраняват сред хората вестник-писмо, в който публикуват забранена информация, различна от официалната, и показват връзката между извънземната заплаха и “защитниците” на Хилис.

Макар че започва да работи за тях, в началото Jade е настроена скептично към подобни “теории на конспирацията”. След като започва своето разследване обаче, тя затъва много по-дълбоко, отколкото можете да предположите. Аз много се вживях и се привързах към героите (детска игра, в която трябва да спрете подобие на Холокост почти не се среща, ако не броим Oddworld).

Какво е скрито в тези контейнери, които механичната ръка пуска в огъня? Невежеството е блаженство...
Водачът на съпротивата прилича на Морфей от "Матрицата"... и не само на външен вид.

Играта

Джейд търси истината. Но може ли да я понесе? За щастие, тя не е сама в своята борба. В играта ви помагат второстепенни герои. Приятелите на Джейд са: нейния чичо – хуманоидно прасе на име Пей’дж (той я е осиновил, когато е била малка), човекът Double H – бивш войник от армията на Хилис, и Секундо – виртуален асистент, който живее в раницата ви. Пояснение на последното: Джейд си има дигитална раница – всеки предмет, който вземете, се превръща в цифри, а когато се наложи да го използвате, се материализира обратно.

Добре е да споделяте храната и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели. Те пък могат да ви подскажат как да разрешите някой проблем, освен това с уменията си помагат на Jade да се справи с непреодолими за нея препятствия. Има и случаи, при които вие трябва да търсите начин да осигурите достъп на вашия спътник до помещение, в което Jade вече е влязла (като например спуснете мост, изгасите огън и т.н.). Необходимостта от взаимопомощ присъства често. Например ви нападат същества, които ви обездвижват и ви приковават към земята - спасението е в това всеки от вас да ги маха от телата на спътниците си. Другарите ви реагират адекватно на действията ви, ориентират се отлично в околния свят и дори избягват опасности (например люлеещи се електрически кабели). Най-доброто сравнение за ролята на спътника ви е Farah от великолепната Prince of Persia: Sands of Time (която впрочем пак е правена от Ubisoft).

Вашите спътници отлично се ориентират в околния свят и дори ефективно избягват опасности като тези електрически кабели
Можете да споделяте храна и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели
Понякога вие трябва да им помогнете...
А друг път те помагат на вас
Накратко, заедно сте по-силни

На фокус
Вече споменах, че героинята се занимава с фотография. Най-ценното нещо, което Джейд носи със себе си, е дигитален фотоапарат. Той е средството, с което разкривате истината пред жителите на Хилис. (Например за да докажете, че на дадено място се извършва трафик на хора, трябва да представите снимка като доказателство). Тук ще се сблъскате и с неволите на папарака. Снимките рядко излизат точно така, както сте ги замислили. Те или не са на фокус, или това, което ви трябва, се оказва вън от очертанията на рамката – играта има няколко критерия, по които преценява дали сте се справили добре (макар че преценката не винаги е вярна).

Усещането от фотографията е по-вълнуващо, отколкото изглежда на хартия. Стоите като на тръни, нервните ви пръсти си играят с zoom-a на обектива, оглеждате се тревожно… Дали наблизо няма да мине някой, който да ви хване? Дали ще успеете да се измъкнете заедно със снимките? (Тук вече малко се поувлякох... Всъщност снимките веднага пристигат при своя поръчител – светът на Джейд се ползва от благата на безжичния Интернет.)

Освен снимки, обвързани с мисията, можете да запечатвате образите на различни животински видове, за което заинтересована научна организация ще ви плаща пари. Ето така фотографията добавя още един начин да взаимодействате с живия свят около себе си. Например когато денят се смени от нощ, излизат създанията, които живеят само на тъмно (като, да кажем, светулките). Това е първата игра, в която, докато се бия с чудовище, се раздирам от дилемата: “Дали да не поема риска да го снимам? От тая снимка ще спечеля цяло състояние…”

На път
Играта смайва с разнообразието си; тя смесва в себе си много жанрове. Вие тичате, скачате, катерите се. Решавате интерактивни загадки, изследвате взаимосвързани помещения. Промъквате се, криете се, разсейвате враговете си, подмамвате ги в капани, дори успявате да ги излъжете да свършат нещо, което ви е от полза. Биете се, комбинирайки бойните си умения с тези на приятелите си. Управлявате превозни средства (кораб на въздушна възглавница, космически кораб). Всичко това, съчетано с факта, че реално се разхождате из света на Хилис и си говорите с хората в града, кара BGE да прилича на уникалната Little Big Adventure (не е само съвпадение, че родината и на двете игри е Франция).

Тези същества заковават за земята вас и вашите приятели, и трябва да ги махате един от друг

Катерейки се между подпорите, Jade задейства моста, а Pey'j я чака долу

Криеница

Повечето пътешествия се осъществяват с корабчето ви. С него пътувате от остров на остров, участвате в състезания... Можете и да го ъпгрейдвате. Така вашият hovercraft ще започне да стреля по-добре, ще се научи да “скача”, а по-нататък ще го закачите и към въздушен кораб. По този начин ще имате възможност да отидете на места, до които не сте имали достъп преди - дори до Луната.

Няма ли поне през нощта да спрат с пропагандата?

Летящият кораб създава едно изумително усещане за МАЩАБ в играта. Например има едно и също място, на което трябва да свършите нещо с летящия кораб, после с водния кораб, закачен за него, и накрая с малкото телце на самата Jade – и всеки път усещането от това място е коренно различно.


BGE не ви води за носа – имате възможност да се отклонявате от основната си мисия и да вършите странични неща, както и да играете на малки “игри в играта”. Има и много скрити местности. Въпреки това има какво да ви насочва към вашите основни задачи. Т.е. има усещане за свобода, но преди всичко това е игра със предварителен сценарий.

В изграждането на света е положено старание и внимание към дребните неща. Хората вървят по улиците, куриери разнасят поръчки... Интересното е, че когато вашите разкрития станат известни на гражданите, все повече от тях започват да мислят като вас и ще забележите групички от протестиращи и хора, които обсъждат ситуацията. А в нелегалния вестник са публикувани снимките, които вие лично сте снимали. Точно тези малки детайли правят света жив.

The Akuda Bar


Сергийка в градчето

Много локации, като тази зала с конвейери, не са задължителни за минаване или направо са скрити.

Стил

BGE има комиксово излъчване и макар че злите герои и техните сгради изглеждат малко зловещо, към тях е подходено с типичния за Ансел хумор. Странно: играта съумява да бъде вълнуваща, драматична и да засяга тежки проблеми, а едновременно с това прелива от цветове, жизненост и е подходяща и за деца. Само вижте градовете. За разлика от други фантастични игри, тук чувствате, че сте си у дома. Сградите и превозните средства (дирижабли, въздушни коли) са топли и уютни, а не купчина студен, мъртъв метал. Градът не е отрицание на природата – в него ще видите дори вятърни мелници. А природните локации (кристални пещери, смайващо море) още повече засилват усещането, че графиката е извадена от нечии мечти.

Тази картинка я слагам само за да покажа, че има немалко пъстри природни локации в играта, но не съм ги заснемал, защото индустриалните нива ми харесват повече.

Анимацията в BGE е силно свързана с геймплея. Прост пример: Jade мига не само във “филмчетата”, но и по време на игра! Израженията на лицето й съответстват на ситуацията – облекчение, когато победи, мрачна решителност, когато се крие, прилепена до някоя стена, безпокойство или тъга, когато се случва нещо гадно. На пръстите на едната ръка се броят заглавията, в които на лицето на героя е отделено толкова внимание. За движенията на тялото важи същото – например ако я накарате да се затича в една посока и след това я обърнете в противоположната, ще усетите инерцията.


Обърнете внимание как фонът отзад не е на фокус.
Това е една от първите игри с depth of field.

Музиката в BGE (особено хоровите песнопения) също трябва да бъде спомената. Няколко мелодии са просто разтърсващи и подсилват събитията в играта така, както умее само добър филмов саундтрак.

Друго постижение на BGE са умело използваните кинематографични похвати. Случките в предварителните анимации и действията в играта естествено преливат едно в друго. По време на едно преследване върху покривите направих грешката да вдигна ръце от клавиатурата, защото си помислих, че гледам филмче! И обратното – по време на cut-сцена все още удрях по буквичката W, въобразявайки си, че играя. Преходите между интерлюдии и същинска игра са незабележими, защото са направени с изключително майсторство, но има и друго: BGE просто има

Душа

Никога няма да забравя онази битка, в която не сте нападнати физически, а като човек, като личност. Вашият противник не ви оставя нито едно нещо, на което да разчитате. Постепенно губите контрол върху собственото си тяло; не можете да се доверите на очите си; принудени сте да разрушавате това, което най-силно обичате, и сред раздиращата ви вина научавате, че всичко, което знаете за себе си и за света, е лъжа.

Но се оказва, че дори когато цялото ви съществуване е сведено до безсмислен абсурд, има нещо, на което можете да се опрете. Човечността. И в най-мрачната бездна можем да използваме като компас онази малка искрица вътре в нас, която ни прави хора.
Да преживея нещо толкова дълбоко - и то директно, чрез собствените си действия по време на игра - е голяма рядкост. BGE нагледно демонстрира, че игрите са изкуство, което има собствени, уникални изразни средства, различни от тези на книгата и на филма.

Финалът на играта поставя въпрос, който немалко религии задават: „Не искаш ли да сложиш край на болката, страданието и объркаността си? Не мечтаеш ли за това да се върнеш у дома, обратно в уюта на утробата? Не си ли струва да умъртвиш човека Джейд в името на това да постигнеш нещо надчовешко, божествено, трансцендентно?“ Отговорът стои в ръцете на играча и е изразен ясно и красноречиво. Дори само заради това си заслужава да минете BGE докрай.


Респект!

Ако трябва да обобщя, Beyond Good and Evil е олицетворение на всичко, което ценя в игрите:
· Жив, дишащ свят
· Вълнуваща история
· Човечност, грижа за приятелите и невинните
· Интересни взаимодействия и загадки
· Разчупен в пространството и взаимосвързан дизайн на нивата
· Интересно замислени реакции от страна на приятелите и съществата в играта
· Оригиналност, разнообразие, изпипани дребни детайли

Въпреки сериозните теми, с които се занимава, BG&E е идеална и за деца, защото представя нещата по начин, подходящ за всички възрасти.

Ако искате да се докоснете до този шедьовър, ето препратка, от която можете да си купите оригинално копие на Beyond Good and Evil. Лесно е, плаща се на куриера, който ви го донася. Аз си я купих оттам без колебание, играта го заслужава.
P.S. Уви, KoralSoft вече не продават играта. Явно са видели, че продаването на оригинални игри в БГ е недоходоносно занимание... Можете обаче да я купите от GoG.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 3/2004
Статията е публикувана и в алманах Фантастика в редакцията на Калин Ненов
Картинките са взети от базата данни на Mobygames, но аз съм ги качвал там и лично аз съм ги снимал.

Sunday 13 August 2006

Inquisition

Влюбих се в тази игра още щом видях интрото й. И ми е трудно да ви опиша защо. В геймплея има някои недомислици (както ще стане ясно по-нататък). Това, с което Inquisition блести (или по-скоро “тъмни”), е мрачната, нечовешка атмосфера. Тази игра буквално смърди на

Средновековие

Само от външния вид на NPC-тата можете да усетите доколко са оковани те в обществото, в което живеят. И как има дрога за всички. Не, нямам предвид алкохола, макар че в играта той се среща в огромни количества. Имам предвид религията, която ще ви утеши, че всичко е наред.

И така, добре дошли в Средновековието! Това не ви е фентъзито. Няма магии, няма богове, няма вълшебства. За сметка на това има Света Инквизиция, която внимава дали се подчинявате на Шефа и дали вярвате в Него.

За да е пълна картината, трябва да спомена мръсотията, болестите, и Черната Чума. (Чумата съвсем реално присъства в Inquisition и дори е вмъкната в геймплея – има момент в играта, в който трябва да намерите начин да се предпазите от заразата.)
Героят

Очаквах да играя с момиче, което е обявено за вещица. Все пак в този мрачен свят жената е виновна за всичко. Тя е най-подозрителното и загадъчно същество. Защо? Защото тя носи рая – рая, в който ние, мъжете, искаме да потънем. Защото тя носи и живота. Защото, поради странния начин, по който е принудена да живее, тя самата се държи странно. (В този ред на мисли, отскочете до видеотеката да си вземете “Лов на вещици” с Уинона Райдър, това е един от любимите ми филми.)

И така, интрото ни показва хора, струпани на площада, които наблюдават екзекуция (клада). Този тип зрелище е едно от най-интересните неща, които могат да се случат в безсмисления им животец. Епископът (главният Лош герой) им обяснява как трябва да се подчиняват на Шефа, колко са грешни, жалки и виновни пред Него.

В този момент категорично ми беше отрязана възможността да играя с момиче – вещица. Оказа се, че главният герой е Матю – крадец, който бива заловен от стражите докато, хм, освобождава един богаташ от тежестта на кесията му. След като преодолях разочарованието си, си спомних, че като дете винаги съм си мечтал да бъда крадец, защото не можех да допусна, че мога да изкарвам парите си с честен труд (като например писане на статии за игри в Top Games). Доволен от това, че ще мога да изживея детската си мечта, се впуснах да спасявам Матю от лапите на Инквизицията.

Тук трябва да отбележа, че Матю в доста отношения се проявява като неприятно отрицателен герой. Животът в бедняшкия квартал го е научил на това, че трябва да се грижи единствено за себе си и да прецаква останалите по възможност. Парите са основният му стимул. Но характерът му се променя с течение на времето и той постепенно започва да се движи от доста по-човечни подбуди.
Геймплей

През по-голямата част от времето героят се промъква, пълзи, долепва се до стените, крие се. Аз бързо свикнах с играта и минах първите нива, без никой да ме забележи. Само че можете да се сейвате само на точно определени места, които са доста нарядко разположени едно от друго. Това, разбира се, силно ще раздразни онези, които не могат да се крият чак толкова добре. Те ще кажат: “мрън, мрън, играта е много трудна!”. Затова авторите са решили да балансират нещата, като дадат на героя възможността да ступа тежковьоръжен страж с голи ръце!! Това, освен че е смехотворно, обезсмисля играта на криеница. Няма нищо по-вбесяващо от това да усещаш, че трудът ти да минеш нивото със стил, е напразен. Странното е, че и любителите на екшъна пак няма да са доволни. Защото въпреки всичко героят не е Рамбо и не може да натръшка всички врагове, които среща.

Този опит на авторите да балансират промъкването с екшъна не би бил толкова силно охулван от мен, ако не беше ограничената интерактивност. Героят не може да вземе оръжията на убитите стражи, не може да вземе алебардите, закачени по стените, предпочита да раздава юмруци и ритници. Но в началото на второ ниво на място, точно определено от авторите, той все пак се сдобива с оръжие! Това усещане, че интерактивността ви води за носа, продължава и по-нататък – можете да оберете само онези хора, които авторите са решили и т.н.

Въпреки това не мислете, че Inquisition е лоша игра. Напротив. В нея има великолепни сцени. Например в първото ниво, докато се измъквате от зандана, попадате на място, на което няма как да не вдигнете шум. За сметка на това наблизо инквизитор измъчва един нещастник. Единственият ви шанс да преминете през помещението, без да ви чуят, е да се промъквате напред, докато горкия човечец крещи. Освен това можете да мятате камъни и да подсвирквате, за да привличате вниманието на стражите (линията на погледа им е изобразена в характерен Commandos стил). А ако стане напечено, можете да хвърлите на земята калтропи (метални бодливи звезди), които да забавят врага. По-нататък ще можете и да зашеметявате враговете, стига да ги изненадате в гръб.
На второ ниво, в града, Гилдията на Крадците обучава Матю на други важни умения. Като например да отключва ключалки с помощта на специален шперц. Самото отключване представлява мини-игра, подобна на тази с хакерката Миноко в Project Eden. Освен това ви учат и да бъдете добър джебчия – краденето на чуждите кесии, без да ви хванат, трябва да се превърне във ваша втора природа.

Изпълнената с интриги история на играта кара Матю да тръгне по следите на огромно съкровище, събрано от ордена на Тамплиерите. Отново играта бавно разкрива пред вас способностите на героя. Той може да използва предмети като героите от куестовете, да говори, да бяга, да скача, да бута и дърпа мебели и други характерни дейности за всяко едно екшън-приключение.

Има и малко битки (които не може да избегнете) и те се дължат на факта, че вие не сте единствената отрепка в града и вашите колеги се опитват да ви убият – първоначално заради парите ви, а по-късно, защото за главата ви е обявена награда.
Атмосфера

За атмосферата вече споменах, но не мога да не се върна към нея. Много силен за мен момент беше, когато минах през квартала, умъртвен от чумата. Там така вонеше на смърт, че след като излязох от него, се зарадвах, че виждам моите врагове – стражите. Зарадвах се, че виждам нещо живо. Не исках дори да се бия с тях или да ги зашеметявам. Друг запомнящ се (и забавен) момент е, когато нашият герой се предрешава като друг човек и неуспешно се прави на нещо, което не е (ще ви оставя сами да го видите). Към достойнствата на играта следва да прибавя, че Матю е един от малкото герои в игра, за които геймплеят и историята признават, че им се случва да имат сексуален живот - било свързан с проститутка на улицата, било с момиче, което наистина силно обича.

Трябва да кажа няколко думи и за финала на историята. Има истории (като „Трудно е да бъдеш бог” на Стругацки, или филма Minority Report), които се развиват в такива мрачни общества, че историите просто не могат – нямат право – да завършат щастливо. На финала на Inquistion героят оцелява и продължава напред, но... този финал е тъжен (обаче не е и от онези развръзки, които обезсмислят играта ви дотам). Играта завършва точно така, както би трябвало да завърши, а затварящото финално изречение много ми хареса.

Струва ли си?

Inquisition ми хареса заради перфектно уловения Средновековен свят. Това е първата игра, в която ме заплашиха, че ще ме прокълнат за 36 поколения напред. Ако сте склонни да преглътнете недостатъците й, и вие ще се забавлявате. Графиката е ръбата, но по някакъв особен начин е красива и стилна. Камерата е подвижна и наблюдава действието от ефектни, кинематографични ъгли. Музиката е великолепна и чудесно подчертава действието. Накратко, Inquisition си запази специално място в душата ми. Това не е малко постижение.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 2/2003
Related Posts with Thumbnails