Showing posts with label промъкване. Show all posts
Showing posts with label промъкване. Show all posts

Saturday 17 February 2018

INSIDE


Ти си малко, уязвимо дете, намиращо се в зловещо, тиранично общество... или поне това, което е останало от него. Ти си беглец. Ти трябва да умреш. Ще бъдеш убит безмилостно, и това, че си дете, няма да породи жалост у твоите убийци. Възможно е да те сполети и нещо още по-лошо от смъртта.

Твоето престъпление - че отказваш да бъдеш кукла. Може да се опиташ да се престориш на добра марионетка, но това няма да ти помогне в дългосрочен план. ТЕ идват за теб.



INSIDE на Arnt Jensen е преживяване, което много прилича на творбата на Erich Chahi - Another World. (Към момента, бих казал, е единствената игра, която се явява неин истински наследник). Атмосферата е подобна - самота, страх, жестока и тъжна гибел. Никой не говори, светът е загадъчен. Може да строиш различни теории в ума си за това в какво жестоко общество или безмилостна природа се намираш, докато не видиш нещо в следващата "сцена", което те шокира и опровергава, и обръща всичко наопаки.

Анимациите на главния герой са едни от най-добрите, които някога са създавани. Също като в предишната игра на Jensen - Limbo, те комбинират сложна симулация с внимание към детайла, така че момчето да може да реагира в реално време на всеки обект в динамичната околна среда (например да протегне ръце нагоре, за да се предпази от шкаф, който може да падне върху него). Има и много специално анимирани взаимодействия, взимащи предвид безумно редки случаи, които почти никой няма да види. Например, приближавайки се до врата, зад която нещо кънти и вдига прах, момчето закрива очите си от праха. Ако се подпре на самата врата, вибрацията ѝ от ударите зад нея го отхвърля назад. Жалко е, че повечето хора ще бъдат твърде слепи, за да оценят това нямащо равно на себе си художествено и техническо постижение.

Интерактивността, историята, светът, драмата, ужасът, емоционалното преживяване, дълбоко психологическият геймплей превъзхождат с много тези, които може да бъдат преживяни в предишната игра на Playdead, LIMBO. INSIDE е относително кратка, но тя също така е уникално преживяване, което се случва веднъж в живота. Игри с подобно качество (толкова смислени, и едновременно с това изпипани и лесно усвояеми от който и да е човек) биват издавани веднъж на десетилетие. INSIDE може да промени начина, по който мислите за игрите, или може да ви напомни защо сте започнали да харесвате игри въобще.

Вземайки предвид уникалността ѝ и забележителното ѝ качество, INSIDE заслужава да бъде купена два пъти. С това искам да кажа, че дори и да я купите на пълната ѝ цена, няма да се минете, защото ще получите много повече от това, за което сте платили.

P.S.
[spoiler?] Не виждам нищо объркващо във финала на INSIDE; всъщност не виждам и трагедия там (това са двете главни оплаквания на повечето хора, минали играта).
Философски, финалът на играта се занимава с теми, които могат да бъдат открити в поредиците Penumbra и SOMA, което ме кара да си направя извода, че скандинавските създатели на игри имат силен интерес към този вид философски проблеми, както и увлечение към ужаса като жанр.
Емоционално, финалът всъщност много прилича на финала на ICO, и (до някаква степен) на отворения начин, по който завършва Another World.
Няма да задълбавам повече, тези подсказки би трябвало да ви насочат към това къде се опитва да закара INSIDE сърцето и ума.

P.P.S.
Ако вече сте играли INSIDE и ви е харесал, две други игри, които мога да препоръчам (макар още да не съм стигнал до това да ги изиграя), са Black: The Fall, и Little Nightmares. Black: The Fall се развива в концлагер в една сюрреалистична репрезентация на поробена Румъния по времето на комунизма. Харесва ми, че някой е въплътил в игра точно тази тежка тема.
Little Nightmares ми изглежда правена от французи-левичари, предозирали с Виктор Юго (т.е. политически авторите ѝ сигурно стоят точно от другата страна спрямо тези на Black: The Fall), но атмосферата на ужас, подтискащо общество и трагедия в нея е много силна. На художественият стил на авторите - студио Tarsier - може да се насладите дори припомняйки си техен стар и изоставен проект - The City Of Metronome. Metronome беше твърде амбициозен и странен, и се срина под собствената си тежест, докато Little Nightmares следва светлия пример на INSIDE и по този начин успява доста по-добре да провокира правилните емоции с геймплея си.

Wednesday 14 February 2018

2Dark



ДЕВЕТДЕСЕТАРСКО ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Ако сте играли BioForge, Ecstatica, Alone In The Dark 1, или Little Big Adventure, вече знаете какво преживяване носят деветдесетарските action-adventure-и. Този жанр има изключително дълбок геймплей, събирайки в себе си всичко, което може да се сложи в екшън или приключенска игра - загадки, скриптирани случки, промъкване, бой, симулация... какво ли не.

За съжаление, този жанр също така е доста недостъпен за повечето хора, защото макар че може да изрази много дълбоки идеи и събития с геймплея си, също така и изисква доста от играча - внимание, проницателност, разбиране, упоритост. Като съчетаем това с тромав интерфейс, не е учудващо защо тези игри се провалят. Например, авторът на Flashback / Fade To Black - Paul Cuisset, не можа да осъществи комуникация с днешните играчи, когато неговата доста креативна игра, AMY се оказа комерсиален провал, масово мразен и презиран. По подобен начин, 2Dark страда от това, че се опитва да направи твърде много с интерфейса си (организиране на предмети в инвентар, прицелване с оръжие, слагане на активни предмети във всяка ръка, и всичко това в реално време, докато можете да бъдете заловени или убити).


HITMAN

С тази уговорка и предупреждение, 2dark е уникално, изключително преживяване. 2Dark доста прилича на Hitman в повечето си нива - имате социална симулация, от която трябва да се възползвате, за да създадете хаос и да постигнете целите си. Целта ви обаче не е да убиете някого, а вместо това you, да спасите отвлечени от психопати деца (някои от които няма да искат да бъдат спасени, или пък са твърде неконтролируеми - но не си представяйте това като досадна "ескорт" мисия... Друго недоразумение, което е добре да разсея е, че нямате времеви лимит като в Hitman поредицата - няма случка от виртуалния театър в нивото, която да стане недостъпна, защото някой от персонажите си е тръгнал например.


ПОКЪРТИТЕЛНО ПРЕЖИВЯВАНЕ

Както вече казах, игра от подобен калибър не съм играл през 21-ви век, последният път, когато се почувствах по подобен начин, беше през 1995-та, когато изиграх Little Big Adventure. Чудно е, че не ме интересуват бъговете, или ужасният превод на английски. Не ме вълнуват дори точките, които изкарвам, нито пък се впускам да анализирам механиките на играта (както правя обикновено, когато играя). Просто съм напълно потопен в ситуацията и в моралните дилеми, които тя представя пред мен. Наложи ми се да изтърпя първото ниво (в което умирате по доста досадни и нечестни начини), но след това всичко започна да изглежда изключително реално и ми напомни защо съм започнал да играя компютърни игри въобще, както и защо все още професията ми е обвързана с тях.

Фредерик Рейнал, дизайнерът на играта (и автор на гореспоменатия Little Big Adventure, който е игра, в която сте преследвани от авторитарен режим), винаги е успявал да пресъздаде сериозни теми в на пръв поглед несериозни игри. Този човек има таланта не просто да ви убеди, че една ситуация е истинска, но и постоянно да ви изненадва. Всяка ситуация и място в играта са уникални. Почти всеки герой е уникален - както като външност, така и като личност. Разнообразието от препятсвия и начини, по които можете да ги преодолеете е смайващо (наистина трябва да упражните въображението си, за да откриете всички начини да разсеете враговете си или да създадете конфликт между тях).

2Dark успя да ме шокира и развълнува така, както би успял да го направи филм. Най-същественото обаче е, че играта успя да ми демонстрира - само чрез геймплей - защо ако употребяваш насилие дори срещу най-отвратителните и зли хора, това в крайна сметка покварява и променя самия теб. Минах играта поне 5 пъти, не спрях да откривам нови и нови събития и подходи, и при последното си преминаване не убих НИКОГО, дори и злодеите (само се погрижих да ги залови полицията) - нещо, което в при първото ми преиграване ми изглеждаше не само невъзможно, а и ненужно. При всяко преиграване, вие решавате каква история да разкажете чрез геймплей механиките. Можете да разкажете историята за детектива от детски сериал, който не е способен на друго, освен на благородни постъпки, а лошковците биват или "заловени" до един, или загиват в "случайни" инциденти, за които сами са си виновни. Можете да разкажете и историята на един циничен и безразсъден, озлобен човек, който не успява да намери мир.


DISCLAIMER

Разбира се, тази игра изобщо няма да ви хареса, ако нямате същите приоритети като мен. Ако целта ви е да се забавлявате и цените гладкото, полирано преживяване повече от това да преминете през сложни идеи и емоции, успешно симулирани в игра, то 2Dark няма да ви хареса изобщо. Играта изисква много от вас - да разбирате много добре какво правите в зловеща и объркваща обстановка, и да вложите време и усилия, за да постигнете успех.

Също така, играта се занимава с много тежки теми и пресича границите на едно табу във въображаемите истории, особено в игрите (а именно, темата е предотвратяването на страданието и гибелта на деца - но не всички деца, които заварвате, са имали късмета да доживеят пристигането ви). Ако имате свои собствени деца в истинския живот, ще ви е трудно да приемете това по абстрактен начин.

Най-накрая, една техническа препоръка - препоръчвам да играете с геймпад. Въпреки че подреждането на инвентара Ви става по-лесно и бързо с мишка и клавиатура, по-естественото и красиво движение на героя с геймпад, поне според мен, оправдава тромавостта му във всяко едно друго отношение.

Thursday 13 September 2012

The Last Of Us

Преди седмици предварително закупих I am alive, а тя взе, че не ми тръгна - най-вероятно поради поредната малоумна анти-пиратска защита на UbiSoft.

Междувременно станах свидетел на смайващия геймплей на The Last Of Us - отново пост-апокалиптична игра, в която човешкото битие е сведено до маймунското.
Първо клипче (препоръчвам да го видите на цял екран в HD):



А това е същата ситуация, изиграна по друг начин:



Обърнете внимание колко много системи има. Враговете си имат задачи и си ги следват. Разбират кога нямаш оръжие. Ели реагира на изстрели, на това, че Джоуел бива ранен. Разговорите ни се прекъсват, ако се усетим, че наблизо има врагове. Всеки може да прави това, което можеш и ти (да взима тухли, да причаква, да използва коктейли молотов, да обезоръжава, да взема други хора като жив щит). Купища реакции при близост до повърхности (стени и мебели).
Виждам системи от Oni, Sands Of Time и купища други заглавия на едно място, плюс още и още. Свалям шапка.

Tuesday 1 May 2012

Да подкрепим Republique

Да подкрепим Republique - оригинална игра с "живи" герои, които сами взимат решения, с реалистични последствия от действията ви, с разчупен, отворен за изследване свят, с подтисническо, мрачно Оруелско общество.

Вижте страницата на проекта тук. Остават броени дни. Съдбата на Republique е във вашите ръце.
http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan

Sunday 13 December 2009

Little Big Adventure (1994)

Little Big Adventure започва с това, че Twinsen - главният герой - е затворен в изолирана килия в Цитаделата. Причината са сънищата, които сънува. В тях той вижда как цялата планета буквално експлоадира заради действията на диктатора Dr. FunFrock.

Dr. FunFrock е забранил всички религии (освен тази на собствената си партия) и благодарение на две изобретения - клониране и телепортация - се задържа на власт: обучава клонинги в "светата истина" и след това, чрез мрежа от телепорти, ги разпраща по цялата планета.


Самата планета има име, приличащо малко на това на героя. Тя се казва Twinsun (Слънца - Близнаци) - и наистина, над двата й полюса висят слънца, като на единия от тях, там, където при нас би се намирала Антарктида, има пустиня. А на екватора, по чието протежение върви Хамалайската планинска верига, всъщност е вечна зима...

Ta, доктор Funfrock принудително изселва почти цялото население на южното полукълбо на планетата, с цел да го "защити" от лошите условия на живот там. (От какво точно ги предпазва, ще разберете сами). Истинската му цел засега не е известна.

На всеки остров има затвор, в който можете да попаднете. Начините за бягство са различни и често включват надхитряване на пазачите.

LBA ми даде едно усещане, което винаги съм оценявал високо, ако го срещна във филм или книга: усещането, че съм беглец. Че не мога да пазарувам спокойно в магазина, да ползвам библиотеката или да пътувам, без да бъда разпознат и натопен пред полицията. Че заради мен бива арестувана приятелката ми, а по-късно губя и собствения си дом. И всичко това е втъкано в геймплея. От една страна, хората могат да се плашат от вас и да ви нямат доверие; от друга, вие също няма как да знаете дали този срещу вас няма да ви предаде, дали не е просто пионка на режима.

Twinsen използва услугите на съблазнителна бунтовничка, за да отвлече вниманието на пазач от неговия пост.

Little Big Adventure е уникална игра, събрала в себе си цялото разнообразие на жанра action-adventure. Намирате се в един жив, дишащ свят: градове, пустини, заснежени планини, тайни фабрики и т.н. Самите ви задачи са най-различни: да се измъкнете от лудницата, преобличайки се като санитар (подобно на Hitman), да откриете артефакт в древен храм, пълен с капани и оживели скелети (Tomb Raider), да откраднете нещо, което принципно принадлежи на семейството ви, от строго охраняван музей (коя да е игра с крадец?), да изпълнявате разни мисии в градовете (кой да е куест или RPG).

Някои войници безотговорно спят на поста си, други са страхливи и са готови да се разделят с парите си, само и само да не се бият. Налага им се също да ходят до тоалетна. За съжаление в този случай всички тоалетни са заети.

Лично според мен LBA е играта на игрите, олицетворение на най-доброто от тяхната същност. Единствената друга подобна игра, на която мога да я оприлича, е нейния духовен наследник, Beyond Good and Evil.

И все пак, дори това не е съвсем точно сравнение. BG&E има по-вълнуваща история, реален спътник, който ви помага по време на приключението, и по-добър level design в "Tomb Raider" частта си. Един куп неща в BG&E са направени в пъти по-добре, но BG&E просто не успява да прескочи летвата, поставена от LBA.

Например, за разлика от LBA, в BG&E няма истински свят - с цялото разнообразие и взаимосвързаност, каквато можем да очакваме от един свят. Там няма истински конфликт с правителството (искали са да избегнат избиването от играча на полицаи, излъгани от същото това правителство), няма конфликт със самите хора (никой не ви топи пред полицията), вие не сте беглец от властта (през целия BG&E очаквах кредитната ми карта в един момент да стане нелегална, но това така и не се случи).
Ярките цветове на BG&E не можаха да ме убедят достатъчно силно, че се намирам в едно параноично, манипулирано общество, намиращо се във война. Докато LBA много добре показва произвола на един диктаторски режим.


С течение на времето Туинсен успява да спечели доверието на инакомислещите хора, да се свърже с група бунтовници, да участва във въстание, да организира саботажи във фабриките на FunFrock, по този начин променяйки самите градове, в които хората живеят.

Подобно на археолог, опознавате света и миналото на собствения си род. Научавате се да говорите езика на животните (животните могат да ви помагат да стигате недостъпни места и да ви разказват какво са видели). Научавате се и да разчитате древните руни, които досега сте гледали с пълно неразбиране. Сдобивате се със собствени начини за транспорт - катамаран, моторна лодка, драконче (сетингът, подобно на BG&E, комбинира съвременна технология и магия). Накратко, чувството, че ставате по-силен и променяте света към по-добро се засилва с напредъка в играта (макар че и лошите "променят" света...).

Светът дава усещане за свобода, макар че повечето локации имат строга логическа последователност (достъп до нещо имате само ако преди това сте направили нещо друго).

Въпреки мрачния си setting, LBA е изпълнена с енергия, оптимизъм и хумор. Но би се харесала само на hardcore играчи: има много неща в нея, които биха били неразбираеми и непреодолими за днешното поколение геймъри. Сьответно те биха били разочаровани и не биха схванали за какво, по дяволите, говоря и как може точно тази игра да е едно от нещата, които най-силно са повлияли на живота ми.

Купуване на Little Big Adventure 1

Little Big Adventure 2 (1997)

За разлика от LBA1, която още от самото начало ви хвърля директно в затвора, а когато се измъкнете, попадате в един жесток, опасан от бодлива тел свят, в LBA2 идилията е пълна. Цари мир, тревата зеленее, магията и магическите школи са възродени, гаджето на Туинсен, Зоуи, е бременна в осмия месец, и т.н. Туинсен е позагубил форма, макар че приключенства, колкото да не е без хич - дракончето на Туинсен е ударено от мълния и се нуждае от лечение, а неспирният дъжд показва, че магьосникът на времето кой знае защо не си върши работата - с други думи, поне две причини да се размърда човек.


Някои от начините за транспорт в LBA2

На подвизите на Туинсен е посветен цял музей, в който е изложен инвентар и възстановки на събития от предишната игра. Уви, макар и герой, Туинсен не е особено почитан, и трябва да плаща за вход до собствения си музей, или да влезе "нелегално", както ще установите. Друг приятен момент е как Храмът на Бу, най-смъртоносното място в предишната игра, тук е обезопасен и превърнат в атракция за туристи.

Историята се развива много плавно в самия геймплей. След известно време на Twinsun пристигат извънземни. Те също идват с мир, но поведението им е подозрително. Накрая отвличат всички деца от Citadel Island, както и цялата магическа академия. Twinsen се промъква на един от корабите на извънземните и пристига на родната им планета, Зийлиш (Zeelich).


На Zeelcih, също като на Twinsun, еволюцията е произвела 4 различни вида хуманоидни животни със съзнание и разум. Разликата тук е, че обществото е кастово и всяка каста обитава своя район. Имат си император, и забравете за демокрацията. Самата планета е много сурова: около островите се стеле газ, в който плуват чудовища, а под газа се намира скритата "долна земя", залята от лава (там, в пещери, живеят миньорите). Хората вярват, че един ден техния прокълнат Бог ще възстанови райския вид на планетата - скоро идва и ежегодния ритуал, посветен на тази цел.

Местните жители се дрогират с религиозни лъжи

Туинсен разбира, че хората като цяло са дружелюбни към чужденците (туризмът на Zeelich е силно развит, въпреки че планетата е ужасна), и нямат никаква представа какво се случва на Twinsun. Или ако имат, то вярват (излъгани са), че магьосниците са дошли доброволно за ежегодния празничен ритуал.

Вашата цел в играта всъщност ще бъде не да избивате извънземни нашественици, а да спасите и двете планети от сигурно унищожение, както и да възстановите мира между тях. И да разберете истината, защото до самия край вие самите няма да сте наясно с причините за всичко, което се случва.

Хъ-хъ... пусни ме, бе... аз само се пошегувах...

Светът е в опасност, а аз играя на хазартни игри. Не съм ли отрепка.

Ограбиха ме и (съвсем сериозно) ще трябва да ровя в кофите за боклук

Както сами виждате от картинките, LBA2 оставя изометрията само за вътрешните помещения, а целият външен свят е в 3D (въртите камерата с backspace, и zoom-вате с + и -). Особено впечатление правят анимациите на обикновените хора на Zeelich. Например, заговаряте дете, което си реди кула от малки кубчета, и ако още не я е построило, то се стряска и кулата се събаря. Подобни дребни детайли в поведението на героите има много, и си личи, че са създадени с удоволствие. Същото важи и за други подробности (например когато отидете на Луната, можете да усетите по-ниската гравитация, както и лунния прах, който се размества с всяка ваша стъпка).




В LBA2 има цели райони, които са скрити или не са задължителни за минаване. Играта крие в себе си много забавни дейности и малки шеги. Една част от предварително ренднатите анимации също не е задължителна и допълнителните събития в тях служат като награда за вашата досетливост и старание. Ако сте пропуснали някои тайни като protection spell, memory viewer и т.н. или пък ако просто не сте посетили някой остров, самите събития на финала също са различни.

Някои от незадължителните анимации

Имате и повече алтернативи: с един проблем можете да се справите чрез социални умения (лъжа, дегизировка, убеждаване, възползване от чуждите навици и пороци), с бой, с пари, с използване на предмети и магии, с катерене където не трябва (вентилационни шахти, прозорци) или пък с потайност (напр. скриване в превозни средства). Някои от първите предмети в играта можете да намерите, откраднете, купите, или вземете от мазето на собствения си дом...


Някои от начините за достъп до забранени локации. Всеки един от примерите, показани в тези картинки има алтернативен начин за минаване.


Fugitivе Redux


Човек да не може един вестник да си купи...

На Zeelich наистина се чувствах като чужденец: все още не знаех езика и не разбирах какво ми казват. По някое време местните власти се усетиха и изведнъж обявявиха, че съм убиец, терорист и извън закона. Въпреки това усещането от LBA го няма: няма възможност да попаднете в затвора (освен ако не е по сценарий), няма го чувството, че сте беглец в родния си град. Хората, които са играли първо LBA1 споделят, че именно това подтискащо чувство им липсва.

Една от приятните новости в LBA2 е това, че се научавате да лекувате ранени персонажи, така че оглеждайте се за хора в беда (не всички са очевидно болни). Можете да излекувате и себе си, разбира се. А враговете, макар и като цяло глупави, в някои ситуации са скриптирани да опитват да ви пречат - затварят врати под носа ви, взимат благинки, които се предполага вие да вземете, и т.н.

Именно във връзка с тези врагове се появяват редица морални проблеми. Противниците ви не са клонинги от тайната полиция на Funfrock като в миналата игра. Не. Това са обикновени полицаи, които вярват, че сте убиец. Обикновени пазачи и работници на летището, които нямат право да допускат там външни лица. Обикновени механици във фабриката за gasojem (вие не отивате с цел саботаж, а за да крадете гориво, но те няма как да го знаят).

Вие трябва да крадете и религиозни артефакти (свързани със сбъдването на пророчеството за възвръщането на райския вид на планетата). В мината - където, по думите на самите миньори, няма надежда и радост - от параклиса им вие си присвоявате единствената надежда на тези хора. В техните очи, с кражбата на артефакта, вие саботирате възможността огненият ад, който представлява планетата им, някога да се сдобие с читав климат и хубава природа. Те не знаят, че всъщност действате в техен интерес. И логично ви нападат с кирките си. В този момент можете да бягате, можете и да се биете (и сьответно да убивате).

Тези проблематични в морално отношение моменти едва ли са били забелязани от някого - повечето хора не биха им обърнали внимание и във филм, и в книга. Във всеки случай, подходът на LBA2 е по-честен, отколкото този на BG&E (където пак има предпоставка за подобни неразрешими конфликти и дори за гражданска война, но те са умело потушени от сценаристите).


Бунтовниците - пчели живеят в гигантски кошер. За съжаление въстанието им бива разбито.



За Little Big Adventure 2 вече може да се каже, че става и за съвременния играч (не е толкова трудна и е по-красива и зрелищна, така че мотивира и държи интереса). Въпреки това, съдейки по непрестанните, цветисти псувни и ругатни на Ксения, която в момента играе на LBA2, action-adventure-ите са станали доста по-комфортни от 1997-ма насам. Така че най-вероятно дори в LBA2 ви чакат много пот, кървави сълзи, похабени нерви и псувни. Мислите се за спокоен човек? Помислете пак. :)




Купуване на Little Big Adventure 2
(пиратската версия на LBA2 е с прецакана / липсваща музика, активираща се на неверни места, така че печелите доста от това да играете оригиналната)

Tuesday 7 April 2009

Mirror's Edge

ДА БЪДЕМ БДИТЕЛНИ!
5 признака, че някой наш познат може да е Бегач:

  • издайнически белези от протриване върху дрехите
  • необясними ожулвания, натъртвания или счупени кости
  • безотговорни или необясними отсъствия от работа или училище
  • корички от кожни рани, мазоли, подутини по дланите, кокалчетата и върховете на пръстите
  • привързаност към червения цвят


Често сънувам как съм извън закона и съм преследван; и бягайки от преследвачите си, правя гигантски скокове. Затова, лично за мен, историята на Mirror’s Edge прилича на сбъднат сън.

Намирате се в антиутопичен свят, в който обществото е срещу вас. Всички граждани са постоянно наблюдавани. Единственият начин да пренасят забранена или лична информация, е да заобиколят технологията и да ползват куриери, които тичат по покривите. Главната героиня – Faith – е именно такъв куриер. Като резултат, постоянно ви преследват полицаи и корпоративни наемници. А вие разчитате на умението да бягате много бързо.



Стил

Цялото действие се проследява през очите на героинята. Много хора възнегодуваха: „Как може да се играе във first person, при положение, че играта залага на акробатични номера?”. Само няколко минути в света на Mirror’s Edge ме убедиха колко нелепо звучат думите им. Симулацията на акробатиките е смайваща – независимо дали прескачате ограда, тичате по стена, катерите се по водосточна тръба, или се спускате по опъната жица, тялото ви реагира адекватно и вие отлично разбирате какво правите. И преди са правени опити тялото ви да бъде видимо във first person – но това е първият успешен такъв.



Погледът през очите на Faith има и още едно предимство – то е довело до нов, невиждан досега начин за разказване на историята. И други заглавия в жанра се опитват да сплетат история и геймплей в неделимо цяло. Но тук, тъй като дори по време на cut-scene-ите гледате през очите на героинята, можете почти физически да съпреживеете това, което чувства. Тя докосва някого, за да се здрависа с него, върти се неспокойно на мястото си, нервно поглежда през прозореца, рови отчаяно в купчина разпиляни вещи, прегръща нежно близък човек – и всичко това е толкова естествено, сякаш е взето от вашия собствен живот и е вкарано в играта. Макар да не управлявате Faith през това време, този подход е в пъти по-смайващ и по-адекватен от използвания в Half-Life 2.




Самият град е консуматорска антиутопия, но вместо да бъдат изобразени мрачни и сиви, сградите са чисти, ярки, цветовете им са изпълнени с енергия и жизненост, като самата Faith. (В началото на играта е включена и опцията да се оцветява в червено всичко, върху което можете да се покатерите или да скочите. Аз като ветеран я изключих, но тя ще е полезна на новаците. Интересното е, че тези подсказки напълно естествено се вписват в цветовата схема на играта). Накратко, свежата боя и огледалните повърхности превръщат града в една наистина приятна гледка.



Анимациите между мисиите пък са нарочно отделени от геймплея. Тези филмчета сякаш са правени с flash – двумерни рисунки с изчистена геометрия. Те също са много приятни: изпълнени с подробности и живот, раздвижени със старание. С удоволствие бих гледал пълнометражен анимационен филм, издържан в този стил.


Светът



Разговор със сестра ми:

- Добре де, по какво светът на Faith се различава от нашия свят?
- Ами... хм. Обществото е авторитарно, но не твърде много. Вярно, че хората са следени, но ако просто си вървят по пътя, и си работят работата, ще живеят спокойно комфортния си живот на консуматори. Може дори да се запитаме: Антиутопия ли е това място, или консуматорски рай? Или и двете?
- Добре, технологията в този свят различна ли е?
- Не, не. Играта определено не бие на фантастика и дори не навява мисли за алтернативна действителност. Техниката и сградите са абсолютно същите като днешните, само дето формите и цветовете са по-чудати и по-шарени, като... като...
- Като в Китай? - закова сестра ми.
ТРЯЯС
- Да - изгледах я смаяно. - Боже мой, да. Като в Китай.

Изведнъж пред съзнанието ми се заредиха куп препратки в света на Mirror's Edge: архитектурата, йероглифите по стените, многото герои с азиатски черти, характерната униформа за някои полицаи, стремежът градът да бъде не просто функционален, но и красив...
И най-вече историята: потушени бунтове срещу диктаторски режим, последвани от забрава и построяване на огромни небостъргачи.
Неслучайно играта е забранена в Китай, но някои китайци я играят пиратската й версия :)

Още малко trivia - сред сценаристите на играта е и Rhiana Pratchett :)


Мисли бързо!


Faith не е по-различна с нищо от другите... освен с това, че владее паркур. Цял живот гонена и преследвана, тя е овладяла този спорт до съвършенство.


Mirror’s Edge е най-разнообразната и най-богатата откъм движения игра, създавана до този момент. Faith владее всички акробатики на Лара и Принца, и към това успява да добави още много свои. При това движенията ви се влияят по впечатляващ начин от ускорението и засилката, която трупате с течение на времето. Интересни са и комбинациите: например ако натиснете „клякане” докато скачате, Faith се свива на кълбо във въздуха и така бодливата тел от дадена ограда не успява да я нарани. Ако натиснете „клякане” в момента, в който се приземявате, тя се претъркулва и претърпява по-малко щети от падането си.


Тъй като играта е стъпила върху това, че сте беглец, трябва бързо да се ориентирате откъде да минете и как. Не обичам да бъда пришпорван, и си мислех, че това ще ме дразни, но напротив, геймплеят ме спечели именно с драматичността и шеметната си скорост. Те ме научиха да разсъждавам по нов начин в критичните ситуации. Тук има и едно постижение на дизайна: това, че сте преследвани, не създава пречки да откриете много от скритите в играта тайници.



Конфликт

Бойните движения са естествено продължение на акробатиките, защото действията на Faith се навързват и естествено преливат едно в друго. Най-много ми харесва зонирането на пораженията (можете да удряте противниците си в слабините, например) и това, че може да ги зашеметявате и обезоръжавате. Забележете, че с оръжие в ръка вече не сте толкова подвижни – по-добре просто хвърлете придобития пистолет в най-близката пропаст. Наистина, нямате нужда от него. Всяка мисия може да бъде мината, без да извършите нито едно убийство. Ако използвате само паркур акробатики и обезоръжаване на враговете, това ще се отчете като постижение от играта.


Бонус


Може допълнително да свалите и несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят, чиято цел е просто да изпълнявате акробатични номера и да се справяте със специфични предизвикателства.



Аз лично не съм ги пробвал, но чудатата им игра с форми и цветове напомня на абстрактните картини, които са окачени по стените на офисите в истинската игра.



Дори донякъде от тази игра разбрах смисъла на цялото "абстрактно" изкуство - то е подобно на музиката - музиката си играе с нотите, за да създаде емоции и да породи идеи, същото правят и тези картини.


PC версията


Притежателите на PC версията получават допълнителни екстри: ако видеокартата ви поддържа изчисляване на физика, ще се насладите на реалистично късащи се знамена, чупещо се стъкло и т.н.



Тази "екстра" е безсмислена, тъй като повечето обекти в играта така или иначе си остават статични по дизайн. И в този ред на мисли, не мога да не отбежа, че портът на играта за PC ме разочарова:

По едно време играта почна - ако не умра или не презаредя - да зависва на всеки 10 минути. Имах големи ядове с това (видеокартата ми е GeForce 9600 GT). Дори patch-ът не помогна. Отказа да зареди една от най-яките и смайващи сцени в играта, в която Faith трябва да се справи с нещо в състояние на почти пълна безпомощност. Изключих прословутия PhysX и сцената се зареди. Това беше преди два месеца. А сега играта вече не крашва изобщо, но и сцената не се зарежда никога. Иди, че разбери. Впрочем, една картинка може да опише положението по-добре от хиляди думи:



Ако вие нямате такива проблеми, значи просто сте късметлии. Аз обаче го отдавам на претупан порт. Например, поиграх на Xbox360 - там loading екраните показват как силуетът на Faith прави разни акробатични номера или обезоръжава противници. Тук по време на Loading не се показва нищо, и едва в последните няколко секунди, преди да тръгне нивото, започват да се показват въпросните loading анимации. Но за няколко секунди не можете дори да ги видите докрай. Жалко!

СТРАХОТНА ИГРА



Въпреки изброените проблеми, покупката на Mirror's Edge за PC си заслужаваше: бих казал, че до момента това е най-добрата игра за годината! Достави ми толкова много радост: геймплеят е сравнително оригинален и носи със себе си атмосфера, която просто трябва да се види и почувства.

Авторите на играта са шведи - Швеция вече се беше издигнала в очите ми заради поредицата Penumbra, която също направи нещо ново и невиждано в first person жанра. Но след Mirror's Edge вече официално се обявявам за фен на тази държава, особено след като французите сдадоха action-adventure фронта.


Ядрото на тази статия е публикувано в сп. Computer.

Филмчетата тук могат да бъдат видяни под всички видове browser-и, освен Internet Explorer. Тъй като не мога да поправя това, мога само да ви се извиня за неудобството.
Related Posts with Thumbnails