Sunday, 23 December 2007

Portal

The cake is a lie


Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. "Оръжието" изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.


Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.


Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.


Атмосфера и история

Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)


Да, Portal напомня за поредицата филми "Кубът" (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)

В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.


Може би най-добър пример за атмосферата в играта е... тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво - с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.

Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.

Благодаря ви, Valve

Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета - едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.


Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване - има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM - то не винаги работи).

Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007

Wednesday, 21 November 2007

Статии в Flash Игри блог

От известно време насам мързеливата ми персона се води автор в http://igrici.blogspot.com/. Целта на този сайт е да разказва за безплатни flash игри. Засега съм публикувал две статии в него. Ако искате да ги прочетете, може да последвате връзките по-долу:


Ying Yang - Въздухът е земя, земята е въздух, хълмът е пропаст, пропастта е хълм и всичко в крайна сметка е Едно. Ин и Ян - една от най-оригиналните игри, която съм играл през живота си. Не сте виждали такъв свят. Никога.


Bloxorz - Ще влезе ли блокът в дупката, или ще пропадне в ледената пустота на Бездната? Екзистенциален преразказ с елементи на разсъждение.

Ако не ви се чете и искате направо да видите самите игри, ето ги:
Ying Yang
Bloxorz

ENJOY.

Monday, 8 October 2007

Tomb Raider: Anniversary




Tomb Raider 1 се появи на белия свят през декември 1996-та. Навършиха се 10 години от това паметно събитие и по този случай Crystal Dynamics се заеха със задачата да направят remake на оригиналната игра.

На тези, които са играли първата част, ще опиша Anniversary лесно: представете си TR1 с по-убедителен свят, с физика, с обогатени загадки. Представете си го по-интересен, но едновременно с това по-приятелски настроен, по-разбираем и по-достъпен за обикновените хора. И най-хубавото: въпреки, че вече почти всеки може да го играе, той не е загубил ни най-малко красотата и сложността си – дори в някои отношения е по-комплексен от преди. Как е постигнато това чудо? С професионализъм, разбира се.

Историята

Фирмата на Natla е създала солидна част от повечето благинки (компютри, GSM-и), които ползваме днес

Историята на TR1 започва почти банално – Лара е наета от шефката на Natla Technologies (фирма за компютри и високи технологии) да намери един артефакт.
Впоследствие ще разберете, че скритото под повърхността на тази история е смайващо. Замисълът й минава много отвъд обикновено приключение в стил “Индиана Джоунс”. Вместо това би трябвало да я сравня с някой изключително оригинален фантастичен разказ.

Идеята се разкрива в един финален обрат в последните нива - трябва да стигнете сами до нея, тя следва да бъде изненада. Ето защо нямам право да разкривам повече на хората, които не са минали TR1. Мога да кажа само това: заслужава си да минете играта дори само за да се сблъскате със ситуацията, в която попада Лара.

Сравнения с TR1:
Трудно е да сравня начина, по който е предадена историята в стария и в новия TR без да развалям изненадата, но мога все пак да кажа по половинчат начин следното:

Това, което много ми хареса е представянето на героите. Всеки един от тях е ужасно добре измислен като визия. Освен, че лицата им са невероятно изразителни, те дават перфектна представа за характера – специално Натла и Ларсън бяха толкова точно изобразени, че съм гледал филмчетата с тях пак и пак, докато установя, че вече е минал час, а аз не играя, а още ги зяпам.

Браво на Тоби за това, че е решил да оголи, да освети и дори да увеличи моралните проблеми в историята, за които повечето хора предпочитат да си затварят очите. Става дума за това, че в началото Лара нарушава договора си с Натла чисто и просто, защото иска артефакта за себе си. Плюс това двама от наемниците на Натла – Пиер и Ларсън – са противоречиви герои (особено в Anniversary). Те не са добри, но със сигурност не са и лоши. И двамата имат момент, в който им се отваря възможност да застрелят Лара, но не само че не го правят, а Ларсън дори я спасява от убийците на Натла след Египетското ниво (изиграйте филмчето с битката не един, а два пъти, гледайте внимателно и ще се убедите сами).

За разлика от другите игри, в TR1 враговете са диви животни, а хората-врагове се броят на пръстите на едната ръка. Всеки от тях е личност със собствен характер и история – сьответно убийството на човек става сериозен и истински проблем. (Впрочем битките с хората-противници не се развиват по време на игра, а в интерактивни филмчета, чийто изход зависи от натискане на бутон в правилния момент.)

Финалът на играта също е свързан с морална дилема пред Лара (която уви, нямам право да разкажа) и е много по-добре развит от оригинала.

Нещата, които никак не ми харесаха, са свързани с виденията, показващи присъдата над владетелката на Атлантида. В оригиналния TR1 присъдата й беше осъществена чрез технология, а в Anniversary това става с магия. Изобщо Атлантида бие на фентъзи и комерс. Но да оставим настрана, че стилът на представяне не ми харесва. Най-лошото е, че Tihocan и Qualopec (съдниците на богинята – владетелка) са показани като много надменни и едноизмерни; докато в TR1 те спореха с нея и обясняваха убедително мотивите си.

Накратко, в Anniversary някои събития са осветени по-добре и с по-хубава дълбочина; а други пък са по-лошо разказани. Трудно ми е да тегля чертата. Въпреки пристрастността ми към TR1, везните все пак се накланят към Anniversary. Една от основните причини за това е, че в оригиналния TR историята беше ужасно пестеливо поднесена между тежките и огромни поредици от нива; тя стоеше 100% забулена до самия финал – съмнявам се, че днес някой би издържал това. Затова за новите играчи е по-добре да видят новата история – поднасянето й е по-балансирано.

Обзор на нивата


Нивата са запазили атмосферата на TR1: усещането за изоставеност, за тайна, за това, че се намирате в място, в което човешки крак не е стъпвал от хиляди години. Както казах, враговете ви не са хора, а хищни зверове. Но битките са нищожен, пренебрежим елемент от играта – основна част от времето си прекарвате в изучаване на храмовете и гробниците. Всичко в тях е доразвито. Например в нивото с динозаврите,

Lost Valley

имаше загадка, свързана с намирането на зъбни колела за механизъм, за да спуснете преграда - бент пред водопада. Сега тези колела са огромни, движат се, въртят се и вие може да скачате и да се катерите по тях, стигайки до различни части на гигантската машина. Самото ниво е много по-красиво, убедително и дори е по-разчупено (спускането по водопада и пресичането на реката крият интересни тайни).


Накратко, първите четири нива в TR1 бяха доста тежки и скучни, докато в Anniversary са приятни и интересни. Браво!

St. Francis Folly

Водната загадка в стаята на Посейдон е доразвита в нещо много интерактивно и оригинално

Нивото, което най-много ми хареса, е St. Francis Folly. Това беше една огромна зала, в която се намират стаите на различни богове.
  • В стаята на Хефест – богът ковач, имаше чук, който може да ви премаже, както и гръмотевици,
  • в стаята на Дамокъл висяха мечове,
  • при Атлас можеше да ви притисне тежестта на целия свят,
  • при Посейдон имаше загадка, свързана с плуване...
И т.н.
Всяка от тези стаи съдържаше ключ, който ви трябва, а входовете им се намират в една отвесна бездна – натрошена и проядена от времето плетеница от етажи.

Първоначално човек се чуди как ще може да слиза по разчупените етажи до дъното (без да се пребие) и после да се качва обратно горе, но скоро му намирате чалъма и го правите съвсем естествено. В Anniversary структурата на това ниво е запазена и доразвита. Новите загадки (базирани на физика и промяна на околния свят) са оригинални, изненадващи и забавни (няма да ви ги преразказвам). Но те допълнително обогатяват усещането и правят нивото много по-смайващо от и без това добрия оригинал.

City of Khamoon

От друга страна, обогатяването не винаги е нещо положително. В Египет имаше две стаи една над друга – трябва да прелеете пясък от горната стая в долната, за да направите купчина, по която да се покатерите в един коридор. В Anniversary към това е добавена и физическа загадка с един механичен скарабей. Допълнителната загадка сама по себе си е прекрасна, но стаята с пясъка става претрупана и така се губи акцентът, важността на преливането на пясъка (което е истински интересното събитие).

The Cistern

Това, което ме разочарова много, е осакатяването на едно от най-сложните и интересни нива в поредицата – The Cistern (слята с Tomb of Tihocan). В TR1 в това ниво се наводняваха и отводняваха различни стаи. Така вместо да паднете в пропаст и да се пребиете, или да се наръгате на шипове, бавно и спокойно плувате над тях. Свързвате помещения с вода, стигате до тавана благодарение на водата; или пък пресушавате серия от стаи, за да свършите нещо “сухоземно”. Водата ви помагаше да изживеете едно и също място по два различни начина.

В Anniversary не е така. Там The Cistern е просто една огромна зала (без допълнителни, свързани стаи), в която променяте нивото на водата, но не за друго, а за да накарате една дървена платформа – сал да изплува на правилното място. Нямам нищо против тази базирана на физика, интерактивна загадка (подобна беше чудесно и уместно използвана за обогатяване на St. Francis Folly), но тук тя вече не е на място и дори е скучна! Водата в The Cistern от TR1 беше по-интересна, а нивото – по-оплетено и навързано. Но именно плетениците плашат хората, така че... ясно е. Кръц-кръц.

Atlantis

Други нива, които ме разочароваха, са последните две нива в Атлантида. Там се намирахме в търбуха на жива сграда – стените пулсираха като туптящо сърце, ходехме по мостове, изградени от нервна тъкан. Беше адски въздействащо и оригинално за времето си - това беше първата поява на органично 3D ниво в игра (1996!). Единствено лилавата планета на метаморфите в частично триизмерния Fade To Black от 1995-та може да оспори твърдението ми, и то с много уговорки.

Е, в Anniversary няма НИЩО такова. Сега Атлантида прилича повече на мистичен космически кораб - странни енергии захранват сградата, която е опасана от светещи йероглифи. Изглежда страхотно, и като решение принципно е ОК - "Хайде да покажем, че се намираме в Атлантида все пак, и да не караме играча да минава през червата адови".
Добре де, но все пак целта на пирамидата беше изкривена и можеше това да се покаже ако не с цялата сграда, то поне с някоя и друга органична, оживяла стая. Уви, не - чакат ви йероглифи и енергии навсякъде - чудесни, но не можещи да се сравнят със смайването, което ми донесе TR1 на това място.

Поне люпилнята изглежда добре в новия си вариант:

Люпилнята в Anniversary. От снимката няма как да видите, че под решетките в пода има река от лава.

Люпилнята в TR1. От снимката няма как да видите, че стените тук пулсират като живо сърце.

В Атлантида ни нападаха същества, покрити с мускулна тъкан (без кожа), които скачаха с диви крясъци, стреляха с огнени топки, които експлоадираха. Самите същества се взривяваха, разпадайки се на пламтящи отломки, когато умират и това ги правеше опасни дори и в смъртта им. Но нереалистичните и абсурдни (сьответно забавни) неща са махнати от играта, и самовзривяването явно е било от тях.

Атлантида се намираше във вулкан и имаше загадки, в които да спрете пътя на лавата, за да не запречи изход, или обратното - да го подпомогнете, така че да създаде път за вас. Имаше и бягство от поток лава. Всичко това би изглеждало страхотно (и е постижимо) с новите технологии, но също не е намерило място в играта. Като цяло последните нива са съкратени и орязани - сякаш се предполага, че играчът се е изморил, или са правени в последния момент.

В Атлантида от време на време пресичахме една шахта чрез мостове, тунели и т.н. и всеки път, когато минавахме през нея, я пресичахме все по-високо и по-високо, докато стигнем до тронната зала. Т.е. пресичането на шахтата показваше прогреса ни. Сега всички странични стаи (в които имаме работа за вършене) са орязани и катерим директно самата шахта. Така в името на криво разбраната динамика е разрушено едно от най-готините усещания за структура и напредък в нивото.

Единствената стая, която е добре запазена от ножицата, е тази със съществото, което имитира всяко ваше движение и макар че загадката с него е прекрасно доразвита, това не ме накара да се чувствам по-малко ядосан.

Нивата като цяло

- Любо, ти си мърляч.
- А пък ти, Жилов, си мрънкач.


Задълбах в негативното като един стар, фанатичен фен на играта, а новите играчи едва ли ще се вълнуват от тези подробности. Въпреки всичките ми мрънкания, като изключим The Cistern и Атлантида, повечето нива са подобрени, разширени, раздвижени и отлично проектирани.

Немалко нива са разчупени по вертикалата, което е повод за радост.

Новите нива (с изключение на Цистерната и Атлантида) включват още изпитания, допълнителни загадки, интересни изненади и много по-живи взаимодействия от преди. Едновременно с това нивата са по-изчистени (няма досадни лабиринти, което не значи, че архитектурата е осакатена, просто е по-разбираема и логична).

Има тайници,
има малки алтернативни пътища,
може да изберете коя задача да свършите най-напред,
има хубаво и разчупено пространство, в което виждате неща, които още не можете да стигнете, но по-късно придобиват смисъл.
Освен това нивата плавно преливат едно в друго и няма “loading” между тях, може да се върнете и в предишно ниво, ако искате. Свобода.

И последно, светът е много по-добре обоснован и е по-убедителен.

Новите движения

Голяма част от удоволствието в играта идва от уменията на Лара. Плувате през странни проходи, скачате по покривите, пълзите и се търкаляте през подземни тунели, катерите се по кухата вътрешна повърхност на гигантска статуя.

Едно от новите умения на Лара е балансиране върху колове.

Лара използва всички движения от TR: Legend (като те дори са подобрени и дават още повече свобода). Истински новите умения са две: освен, че може да се катери по отвесни колове, Лара може да балансира, застанала на един крак върху тесния им връх, както и да скача от кол на кол. Що се отнася до куката й, Лара е измислила нов начин да я използва: освен за люлеене, тя може да служи и за тичане по стени и отскачане от тях в различни посоки. (Горе долу по същия начин, по който Принцът използва висящите от стена въжета, за да удължава тичането си по нея).

Все още използвате куката, за да си взаимодействате с околния свят - в конкретния случай за да издърпате тази врата.

Куката на Лара й помага да изпълнява едновременно номерата на Принца на Персия и Индиана Джоунс.

Най-хубавото е, че в немалко нива тежестта на тялото на Лара, както и инерцията от скоковете й влияят на това, за което се хваща, то пропада или се завърта в друга посока (примерно крило на прозорец би се затръшнало, а топуз би пропаднал, ако Лара се вкопчи в тях). Някои древни механизми в играта имат формата на символизиращи нещо статуи, а Лара често ги активира само с инерцията и тежестта на акробатичните си изпълнения. Куката също все още се използва за решение на физически загадки. Още в първия TR можехте да променяте околната среда (да срутвате колони и тавани, да променяте архитектурата на нивото), а тук нивата са още по-динамични и помещенията често се движат и променят в реално време.

Къщата

на Лара заслужава специално внимание. Тя е моделирана да наподобява имението от TR1 и TR2, като едновременно с това прилича и на вече създадената в Legend. Заварвате имението в процес на ремонт (строеж) – все пак това е първата игра в поредицата, логично е. Забавно е, че навсякъде са разхвърляни книги, в които е очевидно, че Лара изучава неща, с които й предстои да се сблъска в следващите игри (например потъналия кораб от TR2 и т.н.) Можете да излезете и навън, в нощната тишина на двора, да се разходите в лабиринта от чемшир (този път имате карта, за да не се загубите). Прекрасно е, атмосферата е спокойна и подтиква към размисъл и изследване.

Имението е напълно ново, отделно, незадължително ниво, чиито тайни може да разкриете. Загадките донякъде напомнят за куестовете, защото за да получите достъп до някакво място, трябва вече да имате предмет, но са по-интерактивни и живи (примерно трябва да си намерите куката и едва след това може да достигате до високите места във физкултурния салон). Най-накрая може дори да промените нещо, което засяга цялото имение и околността, и именно такива действия, с които играчът оставя отпечатък върху света и го променя към по-добро, придават смисъл на играта.

Впрочем разкриването на тайните в къщата и в истинската игра отключва различни награди – нови дрешки за Лара, концептуални рисунки за локациите и героите в играта, музика и много други. Истински готиното са отключващите се коментари в нивата, в които, също като в DVD филм, авторите на играта обясняват дизайнерските си решения (идеята за това е чопната от Half-Life2: Aftermath).

Недостатъците
TR: Anniversary не е само песни, цветя и рози. Първо, в играта има бъгове, свързани с колизията на Лара с околния свят. Понякога, когато е до ръб, Лара не може да реши дали е стъпила на земята или пропада и така временно зацикля – не прави нито едното, нито другото. Големият проблем е, когато тези бъгове водят до смъртта ви. Абсурдно е, но ако скочите със засилка, тя няма да се захване за вертикалните пръти (вместо това трябва да скочите с по-късия (!) скок от място). Когато пропусне да се хване за кол (и вместо това премине ПРЕЗ него), ще има да псувате играта (за да не се случва това, скачайте от кол на кол като принца и не използвайте допълнителните посоки). От друга страна, бъговете помагат понякога – ако ви удари нещо и паднете от много високо, няма да умрете просто защото играта е решила, че ви стига толкова болка за днес.

Също така, Лара не може да се докосне или хване за всичко и бива отблъсната от някои обекти, защото те просто не са разрешени за пипане. В играта на Тоби – Galleon – не беше така, там анимацията и колизиите бяха ненадминати, всички съприкосновения на героя със света бяха естествени. Този факт, наред с много други улики, ме накара да осъзная, че Тоби Гард всъщност няма голяма власт и участие в дизайна на новия TR, а е просто лицето му: „Ето вижте, наш съветник е създателят на Лара. Разбира се, ние може и да не слушаме съветите му”. (По същия начин Джордан Мехнер загуби влияние върху поредицата за Принца, което доведе до мрачния, циничен стил в Warrior Within.)

ИИ-то в играта също е зле: животните често се забиват в някоя стена, или пък не бягат, когато имате преимущество. За сравнение, в TR1 по-подвижните от тях свободно се катереха по скали, стълбища и коридори и успешно стигаха до вас. Да се утешим все пак с факта, че са запазени забавни неща като това, че някои хищници могат както да плуват във вода, така и да се придвижват на сушата (става дума за плъховете и крокодилите.)

Лара се мокри, цапа и ожулва. Вижте дланта й!

Графиката вече няма „next generation” опция като в TR:Legend. Да, Лара, оставя стъпки, когато е студено, издиша пара, цапа се (дори по дланите й оставят белези от ръбовете, за което се е захващала), мокри кожата, косата и дрехите си... Но ми липсват грапавините и обема на текстурите от Legend. Не знам защо са махнали тази опция – защото на пазара няма видеокарта, на която да върви с достатъчен брой кадри в секунда? Или просто не са имали време? Или пък са оставили тази екстра само за потребителите на Windows Vista? В графиката също има малки бъгове – например въпреки, че вече сте пресушили някое помещение, по стените все още има динамични отблясъци от водата.

Най-накрая – цепнатините. От Legend насам стените на нивата са прорязани от цепнатини. Лара се придвижва по тях: скача от цепнатина на цепнатина, има цепнатини под, над, около нея, навсякъде цепнатини, цепнатини. Всичко това беше направено, за да се създаде усещането за акробатична свобода, налично в поредицата за Принца на Персия. (Идеята отчасти бе чопната и от шедьовъра Shadow of the Colossus). Но цепнатините всъщност създават изкуствено усещане – всичко е прорязано от линии и вече и самият свят започвам да го приемам така: ето тук има колона (вертикална линия), а тук гимнастически прът (хоризонтална линия), а тук връх на кол (точка). Ужасно е! Защо не върнат катеренето по стени и тавани – то е много по-естествено и красиво. Най-малкото равнината е нещо повече от линията.

Оценката

Поредицата Tomb Raider има специално място в сърцето ми. Това беше първата игра, която сполучливо успя да пренесе и да доразвие в третото измерение геймплея на платформени игри като Prince of Persia, Another World, Blackthorne и Flashback. Разглеждането на пространството и откриването на връзки в него е най-любимото ми занимание в игрите, а TR го беше издигнал до неподозирани висоти. Никоя друга игра не е успявала да ми достави такова интелектуално удоволствие.

Tomb Raider е и една от малкото игри, които поддържат жанра action-adventure жив.


Anniversary е една чудесна възможност да се демонстрира красотата на поредицата на днешните играчи. Геймплеят е приятен, а балансът между новото и старото, между изненадващото и познатото, е перфектен. Старият TR1 започва твърде тежко и мъчително и би отказал новаците (аз наскоро пак си го изиграх, този път с 3D ускорение, осигурено от програмата Glidos, но не очаквам подобни hardcore изпълнения от душевно здрави индивиди).

В тази статия тежестта на носталгията ме накара да напиша четири страници, които да доскучаят и на най-търпеливите, както и да задълбая в негативните неща.
Не ме разбирайте погрешно: Anniversary е технически изпипана – стилна, красива графика, удобен и лек, но интелигентен геймплей. Дори бих казал, че е най-добрата TR игра досега – независимо дали сте играли TR или не, независимо дали обичате поредицата, или сте разочаровани от нея, си струва да опитате именно Anniversary.


Статията е публикувана в списание Computer, брой 7-8/2007

Wednesday, 8 August 2007

Познайте героя

Това го открих преди два месеца, но забравих да го пусна тук.
Колко герои от тази картинка можете да разпознаете?


Впрочем, помъчете се поне час, а защо не и няколко дни, преди да видите отговорите.
Някои герои са добре скрити или пък са поставени в необичайна ситуация, което ги прави трудно разпознаваеми. Голяма част от удоволствието е да познаеш именно популярен, известен на всички герой, (или пък неизвестен, известен само на хора като теб герой), който е добре "замаскиран" от художника.
Ако щракнете на бутоните по-долу, ще се лишите безвъзвратно от радващия проблясък на откритията.

Ето кого разпознах аз:














Monday, 16 July 2007

Echochrome

Важна е не действителността, а проекцията й.




Оживяла картина на Ешер.
Ооо-кей?
Тази концепция дълбоко обижда чувството ми за правилност и справедливост. Ядосан съм, страх ме е и отказвам да я играя. Умът ми просто отказва да работи по този начин, което ми показва как сам си поставям ограничения.

ENJOY...

P.S. Знам, че филмчето излиза извън очертанията, но ако го преоразмеря (смаля) правилно, browser-ите го пикселизират много грозно (те пикселизират и всички останали умалени картики, впрочем, единствено Opera не прави такива проблеми и преоразмерява загладено). Така че оставих филмчето по-голямо за ваше добро...
Допълнителен бъг на Game Trailers: трябва да щракнете върху бутона Play във филмчето, а не върху този в полето под него.

P.P.S.
Докопах Level Editor!!
(благодарение на NeoGaf)

Saturday, 23 June 2007

The Lost Vikings 2

- За да се спасим, трябва да взривите корабния компютър.
- Това не е никакъв кораб... И какво е това "компютър"?
- Няма значение, просто го строшете.


Първата част на тази игра излезе през 1993-та. Тя представлява хумористично приключение, в което поемате ролята на трима викинги. Един хубав ден, след като се прибират от лов и носят храна за жените и децата си, тe биват отвлечени от грамаден зъл извънземен. Въпреки факта, че се озовават в огромен и опасен космически кораб, а след това пътуват из най-различни странни светове, разхвърляни из времето и пространството, тримата приятели оцеляват, помагайки си един на друг. И най-накрая се завръщат у дома… но не за дълго!

В The Lost Vikings 2 (1997) на викингите отново се налага да напуснат своето село и да се сблъскат с Томатор (главният извънземен злодей). Те биват заловени, но успяват да избягат, като пътьом дори си присвояват от един робот-убиец някои доста полезни джаджи.

Ерик е единственият герой, който може да диша под вода

Атлетичният Ерик
, по замисъл най-подвижния герой, може да тича бързо като вятъра, а липсата на броня го прави единствения, който е способен да скача. Той се сдобива с реактивните обувки на робота и с тяхна помощ може да се оттласква от земята два пъти по-високо от преди. Когато пък се засили към някоя стена или таван, може да я строши със шлема си и здравата си викингска глава. Специален акваланг му помага да диша под вода и така Ерик се превръща и в единствения герой, който може да плува.

С разтегателната си ръка Балеог се захваща за халки и се люлее на тях

Боецът Балеог си открадва джедайски меч и разтягаща се био-механична ръка. С нея може да трепе враговете от разстояние. (Практически ръката замества лъка и стрелите от първата игра). По-важното е, че с помощта на ръката Балеог може и да взима недостъпни предмети, да достига отдалечени бутони… И да се захваща и люлее върху специални халки, прескачайки пропасти (викингите вече имат по-балансирани умения един спрямо друг и са по-подвижни).

Олаф използва щита си като парашут

Щитоносецът Олаф може да пази другите с щита си, и то не само от врагове. Щитът служи и като чадър, независимо от това какво пада върху него (огнени топки, камъни…). Когато Олаф държи щита над главата си, той може да бъде използван и като опора, върху която Ерик да стъпи и да подскочи по-високо. Със същия този щит може да се задържат тежки предмети, падащи врати… Най-накрая, с негова помощ Олаф може да пада бавно, като с парашут. (Във всички тези случаи щитът трябва да стои водоравно над героя).
Дебелият, лаком Олаф вече може и да… пърди. С това си "умение" той руши паянтови подове, и освен това понякога го използва, за да насочва планиращия си полет с щита. По някаква неясна причина в TLV2 щитоносецът може и да се смалява и да прониква в миши дупки.

В играта викингите срещат и други герои. Двама от тях – върколакът Fang и зеленото драконче Scorch, се присъединяват към групата. Върколакът използва здравите си нокти и може да се катери по стени (за жалост не и по тавани), а дракончето прехвръква на кратки разстояния, пада бавно (планира) като Олаф, и с огнения си дъх поврежда отдалечени обекти.

Можете свободно да превключвате между героите, като в даден момент управлявате само един от тях, а другите стоят и чакат. Нивата представляват оплетени логически загадки, в които трябва да комбинирате уменията на викингите, за да продължите напред. Загадките са разнообразни, понякога са свързани с някакъв механичен или физичен принцип (примерно виждате люлка или везна, върху едната й страна натежава един викинг, за да може друг викинг да се издигне от другата й страна).

Разбира се, има места, до които само определен викинг има достъп и така пътищата на героите понякога се разделят. Освен това, въпреки факта, че като напреднете в играта, героите стават петима, в отделните нива играете само с трима герои (тези двама, които отсъстват, си имат оправдание и после разказват къде са били и какво са правили).

The Lost Vikings 2 e разработена от нова фирма и съвсем друг екип, но е запазила духа на оригинала (налице са дори дребни детайли като смешните коментари, с които викингите обсъждат помежду си некадърността на играча, ако той ги убива прекалено много. Например: "Хайде бе, докато го минем това ниво, те ще направят The Lost Vikings 3!")

За съжаление TLV 2 има някои недостатъци, свързани с графиката и звука.
Графиката е двумерна, но е съставена от предварително рендерирани 3D обекти. Начинът, по който е реализирана, я прави прекалено статична, безжизнена. Атмосферата е по-мрачна (заради подбора на цветове), а това някак неприятно контрастира с анимационния и веселяшки дух на играта.
Звукът също има проблеми. Във футуристичните нива например звучи музика, която бих определил като “хумористичен метъл”, но макар че ме ме забавляваше и ме караше да се усмихвам, понякога стърженето на жици стържеше и по нервите ми.
Най-накрая, дори да имате пълната версия на играта (1 пълно CD), трудно ще я подкарате с музика и диалози на съвременна машина. (А ви уверявам, без музика и разговори нещата стават доста неприятни). Накратко, графиката и звукът са прекалено неприветливи, мрачни и остри за комедийния дух на играта (забележете, не казвам "лоши" или "некачествени", ако не броим това, което споменах за 3D-то) .

Ето така TLV2 не придоби известността на предшественика си. Донякъде това се дължеше и на рекламната й кампания – в САЩ играта беше издадена под заглавието Norse by Norse West и беше рекламирана като “стратегия с викинги”… Защото "action-adventure" е срамна категория. Чудя се колко стратези са си купили играта и колко любители на action-adventure-a са я подминали...


Полезни Линкове:

The Lost Vikings и Blackthorne са създадени от Роналд Милард – художник и дизайнер в Blizzard. По-късно той напуска Blizzard, а те пък от своя страна се ориентират към реалновремеви стратегии и други комерсиално печеливши жанрове. Реших да ви дам линк към неговите игри, защото те отдавна имат статут на abandonware.
Оттук може да си свалите The Lost Vikings 1.
Можете да я играете чрез Dosbox. Инсталирате Dosbox и после просто завлачвате иконката на Vikings 1 върху иконката на Dosbox - и играта тръгва точно като в доброто старо време.

A ето оттук може да си свалите демо на Project Eden - единствената игра, за която с чисто сърце мога да кажа, че е пренесла геймплея на викингите в 3D, макар и по тромав начин.
В Eden героите са четирима: огромният киборг Амбър (който всъщност е жестоко обезобразено момиче, предпочело да изостави сексуалността си и да живее в механично тяло, което издържа на киселина, газ, огън и радиация), младата хакерка с азиатски черти Миноко, която, дори и ако я затворят в килия, може да вижда през "очите" на сградата, в която се намира и да управлява врати и машини, стига наблизо да има компютърна конзола, и двама скучни мъже - избухливият техник Андре и шефът им Картър.
Геймплеят е подобен на викингите (макар и не толкова динамичен), но историята е доста различна - сериозна, мрачна фантастика с интересен замисъл (както се разбира накрая). Дизайнерът и дизайнерката на нивата са хората, от чиято работа съм се учил най-много - създателите на нивата в Tomb Raider 1 & 2, Neal Boyd & Heather Gibson.
Играта няма да се хареса на всеки, но демото може и да не го играете: ако не правите нищо, играта се играе сама и сама показва геймплея. Някой ден ще напиша статия за нея тук.

Monday, 11 June 2007

Prince of Persia vs. Lara Croft

Музикален поздрав за вас :)

Lara Croft & Prince of Persia - 'Anything you can do'



Горната песничка наистина ме накара да се хиля като тиква. Чуйте я :)
А долу - някакъв опит за сравнение между акробатичните умения на Лара и на принца (впрочем принцът не плува и не се гмурка, за разлика от Лара, но това не е показано, нито салтата, тичането й по стени с куката, балансирането и т.н. И принцът не е показан пълно, така че не вярвайте много на очите си ;) )



Така, това го постнах, за да знаете, че още съм жив... Щото никой не чете старите статии, всички чакат нови... По някое време този месец ще пиша и за нещо по-истинско... Tomb Raider: Anniversary, Little Big Adventure, Project Eden и още много стойностни и красиви игри чакат да пиша за тях. Междувременно - забавлявайте се :)

Wednesday, 16 May 2007

Bad Mojo


Хлебарките са гнусни същества. За тях няма нищо свято. Tе смеят да лазят по свещената икона на Божията Майка, по коледни картички с нашите мечти и по списанията ни с красиви жени. Едва ли има религиозен или комерсиален символ, върху който да не са стъпвали с мръсните си крачета.
Как може да стъпват по нещата, в които така искрено вярваме? Как може светините ни да нямат значение за тях?

Но има и по-лошо. Замисляли ли сте се какво би се случило, ако някой ви превърне в хлебарка?
Вашият собствен дом ще се превърне в нещо непознато и опасно.
Вашите собствени приятели могат да ви смачкат, докато ви търсят и се чудят къде сте изчезнали.
А дали няма да се чувствате погнусени от самите себе си?

В подобно положение се озовава и ентомологът Роджър Самс, който е главен герой в тази
история
Той цял живот се е чувствал мъничък, мачкан и тъпкан от другите (досущ като насекомо). Но Самс възнамерява да си го върне тъпкано (отново тази дума…). Интрото започва с това как Роджър се измъква с огромна сума пари, открадната от бившите му шефове. След това му предстои да избяга в Мексико.
Главният герой (изобразен на снимката, а понастоящем лазещ върху вестника) е ентомолог, който се е опитвал да разработи съвършената отрова против хлебарки

Нашият човек наистина е много зле. Той е самотен, отчаян, целият му живот е съсипан от раждането му та до сегашния момент. В куфара си той решава да вземе и един медальон, който принадлежи на покойната му майка (а тя е умряла при раждането му…). Когато Роджър докосва медальона, странна магия го превръща в хлебарка.
В тази си нова форма той ще научи повече за хората, с които живее. Но най-вече ще открие себе си и своето минало. Още от самото начало става ясно, че превъплъщението на Самс не е безсмислено стечение на обстоятелствата. Като хлебарка той трябва да преодолее чувството за вина, съмнение и самосъжаление, които винаги са го преследвали. Една от основните теми в историята е как можем да сме невежи за нещо, което стои пред очите ни.
Всъщност Bad Mojo е вдъхновен от две нихилистични истории, написани от Франц Кафка и Ървин Уелш. В тях героят се превръща в насекомо и в крайна сметка бива смачкан. Но за разлика от разказите (в които прозира безсмислието на света), играта предлага едно изпълнено със смисъл (и за мое съжаление, с малко мистика) преживяване.
Може да се каже, че Bad Mojo се доближава като
атмосфера
до игри като Silent Hill 2 и Sanitarium. Тя е мрачна, подтискаща, на места прилича на странен сън, а на други драматично задълбава в нечия лична трагедия. Преди всичко в нея пътувате към самите себе си. Въпреки това Sanitarium и SH предлагат много по-качествен сюжет и Bad Mojo не може да се мери с тях.

Обстановката в Bad Mojo е и доста гнусна. Самс живее в долнопробна квартира. Затова ще се сблъскате с боклук, мръсотия, развалена храна, гадини, хранещи се от труповете на други гадини. Ходите по тоалетната чиния, по умрели животни, изяждани от паразити и след това по нечия възглавница. Мисля, че този пример е достатъчен, сами преценете дали искате да играете като хлебарка. Аз лично съм на мнението, че човек трябва да вижда и грозните неща (което не означава да започне да ги харесва).
Ако превъзмогнете погнусата си,
играта
ще ви дари с уникални изживявания. Досега може да сте приемали за даденост оцеляването и придвижването във вашата стая. Но как стоят нещата, когато имате тялото на едно незначително насекомо? Ще срещнете всякакви опасности – котката на хазяина, вашата собствена котка, паяци, плъхове… Пазете се от блажна боя (за която може да залепнете), от паяжини, от отрова против хлебарки. Не докосвайте горещите тръби на парното…
Мизерната хлебарка няма някакви специални способности – управлявате я с четири клавиша и това е всичко. Това, което можете да правите, е да пропълзите в дупки, да се катерите по стени и тавани, да бутате малки предмети или да им въздействате с тежестта на тялото си.
Може би тези умения ви се струват ограничени, но
загадките
са много оригинални. Представете си как избутвате приспивателно хапче в кутия с бира. Или пък факсът изплюва хартия, върху която се покатервате. А какво бихте направили с една горяща цигара? Ако прахосмукачка се опитва да ви погълне, как бихте могли да използвате това във ваша полза?

И това са загадки, които ви очакват в самото начало. Нататък става още по-интересно. Ще трябва да приготвяте капани за враговете си или да излъжете хазяина си да свърши нещо във ваша полза. Ще ви се налага да прекосявате странни препятствия като врящата или лепкава храна, разтекла се върху една печка. А може да се повозите и върху гърба на други… същества (ха-ха, няма да се издам).

Не забравяйте, че хлебарката може да се провре в най-необичайни места – например във вътрешността на старо радио. Може дори да я видите да пълзи под стъклото на стенен часовник… Изисква се добро пространствено мислене, за да си представите цялата картина – къде се намирате, къде трябва да отидете, какво всъщност ще постигнете с това, което правите. Ефектът от действията ви често е потресаващ – понякога от тях се променя нещо, което се намира чак в другия край на стаята. В някои случаи се заформят и верижни реакции.
Хазяинът ми крие заграбените пари под дюшека си

Кой, по дяволите, е лепил дъвки под масата??

Нивата в Bad Mojo са заплетени, а различните локации са свързани логически. Освен това имате и свободата да пълзите по места, които нямат нищо общо със загадките или с прогреса ви напред (все пак има ограничения, които да ви вкарат в сценария).

За да не се загубите, можете да наблюдавате накъде пълзят други случайно преминаващи хлебарки. По същия начин (наблюдавайки другите хлебарки) може да разберете дали някое място е опасно. Освен това ще срещате орнаменти, изобразяващи око. Когато ги настъпите, получавате видение. Виденията са странни, сюрреалистични, показват мястото, в което се намирате, в много странна светлина. В някои случаи в тях ще видите дори сцени от бъдещето. Докато ги гледате, глас на жена (виновницата за вашето превъплъщение) рецитира странна и объркана поема, която всъщност е подсказка за това какво да правите. Самите видения често ви биват доставяни като информация от приятелски настроени същества – плужеци, мравки, мишки, други хлебарки.

Информация получавате и от вестници, снимки и документи, върху които полазвате с гнусните си крачета. (Понякога снимките оживяват, показвайки ви някакъв спомен). Тук трябва да кажа, че може би ще приемете актьорската игра със смесени чувства. Артистът, който играе Роджър Самс, се изявява досущ като Джим Кери. Същите гримаси, преиграване и неадекватно поведение. На мен не ми пречеше, но някой може да бъде подразнен от това.
На финала на играта трябва за много кратко време да успеете да се вселите обратно в спящото си тяло, както и да изпълните една друга задачка по пътя. За да успеете, трябва не само да си спомните всичко, което сте видели, но и да си представите това, за което само сте чували. Тази последна “мисия” има четири различни финала. Само един е от тях е щастлив.
Остана малко място да си поговорим и за маловажни неща като
графика, звук
и някои технически въпроси. Bad Mojo всъщност е игра от 1996-та година и през 2004-та просто е преиздадена в малко по-висока резолюция. Тъй като във филмчетата участват и живи актьори, понякога е трудно да се прецени кои неща са моделирани чрез компютър и кои са заснети. Във всеки случай декорите са предварително рендерирани. Дори и днес те изглеждат приемливо – в тях има немалко детайли, като някои елементи са анимирани, за да се създаде усещане за живот. Най-важното е, че не ограничават свободата ви. Звукът е добър – мазен и лепкав, когато ходите по месо и скърцащо хлъзгав, когато сте върху тоалетната чиния. Изобщо – допринася за противната атмосфера. Музиката, не е нещо особено, но допълва мрачната, драматична и абсурдна история.

DVD версията на Bad Mojo предлага филмчета с по-висока резолюция, интервюта със създателите (от които ще разберете, че идеята за играта е дошла от технологичните ограничения, които са съществували през 1996-та), concept art, The making of Bad Mojo и изобщо характерните бонуси, повдигащи завесата, които може да очаквате от едно DVD. Те са изпълнени с прилична доза самоирония. Има и секция с карти и съвети за това как да минете играта.

Смесени чувства


И така, Bad Mojo е оригинален action-adventure, който предлага уникални загадки и преживявания. Играх го със смесени чувства, така че го опитвате на собствен риск. ;)

Friday, 20 April 2007

Galleon (Xbox Review)

Много са нещата, които ме впечатлиха в Galleon... В тази игра намерих оригиналност и разнообразие, пред което бледнеят дори любимите ми Prince Of Persia: Sands Of Time и ICO. Но нека се опитам да въведа ред в мислите си и да разкажа всичко от самото начало.


ИСТОРИЯТА

започва с това как главният герой – капитан Рама Сабриер, чете писмо на борда на своя кораб. Той е поканен от лечителя Арелиано да разгадае откъде е дошъл един мистериозен галеон. Галеонът (както се оказва впоследствие) е пренасял билка с необикновени магически свойства. Тя може да спаси живота на много хора и Арелиано, бидейки лечител, проявява съвсем разбираем интерес към нея. Междувременно Рама се запознава с дъщерята на достолепния старец – Faith (Вяра), както и със съмнителния му слуга – Jabez.

За съжаление нещата напълно се объркват, но за да не ви разваля удоволствието, ще ви оставя сами да разберете как и защо започвате пътешествието си. Историята е интригуваща и е умело вплетена в самата игра, така че нито за момент не губите усещането, че играте. Това всъщност е първото нещо, което ме впечатли. А второто нещо, което много ми хареса, са


АКРОБАТИКИТЕ

След като видях „Принца на Персия” се съмнявах, че могат да се измислят нови, по-оригинални движения за хуманоиден герой. Но Galleon ме опроверга. Рама се движи по начин, който донякъде напомня за Принца, но едновременно с това акробатиките му са уникални и са характерни само и единствено за тази игра. Например може да забавяте падането си и да удължавате скоковете си чрез хлъзгане по стените. Можете да се катерите по грапави повърхности (като ако го правите бързо, почти „тичате” по тях, като само от време на време се придържате с ръце, колкото да се създаде впечатление, че все пак се държите). С грубото нарушаване на законите на гравитацията Рама все пак напомня за нашия персийски приятел, но моля да обърнете внимание върху това, че Принцът не владее нито едно от всички изброени дотук действия.

Освен това Рама може да виси и да се придвижва по тавани, да се спуска по закачени на въжета куки, да плува както на повърхността на водата, така и да се гмурка вътре в нея. В зависимост от това колко бързо се движите, има поне няколко различни и уникални стила на плуване. Това не може да се разкаже, просто трябва да се види.

Тук бих отворил още една малка скоба – не мога да си представя как Galleon може да се играе без геймпад, защото от това колко силно натискате пръчицата зависи това колко бързо ще се движи Рама (има много степени на плавно преминаване от ходене към подтичване, от джогинг към спринт и т.н.) Заедно с акробатиките на героя ме смая и



АНИМАЦИЯТА

За да опиша защо анимацията е толкова готина, ще ви разкажа един случаен инцидент, който ми се случи в играта в самото начало.

Вяра (моята спътничка) скочи от едно малко стълбище, а аз напълно случайно се озовах точно там, където тя трябваше да се приземи. В друга игра момичето просто би паднало на главата ми, отблъсквайки ме грозно встрани, но в тази игра се случи друго - героят я пое в двете си ръце! Личи си, че Galleon е правена от аниматор!
Когато Рама се бие, той може да хвърля враговете си. При други игри в подобни случаи се използва физиката на парцалена кукла, докато тук всичко това е анимирано на ръка. Това всъщност си има добри страни - докато ragdoll физиката прави телата да изглеждат безжизнени, ръчната анимация прави точно обратното. Например, когато бутнете някого от високо във водата, той се хързулва по стената на близката скала, съпротивлявайки се на падането и изобщо оставяйки усещането за живот. Разбира се, имайте предвид, че сложни симулационни модели като EUPHORIA не са били дори постижима мечта по времето, по което е разработван Galleon.

И за да обобщя - Galleon е игра, в която анимацията е подчинена на идеята за СЪПРИКОСНОВЕНИЕ с околния свят. Имам предвид контактът на героя със средата. Например можете да прескочите ограда независимо от това под какъв ъгъл тичате към нея (нещо, с което Принцът отново не може да се похвали).

За съжаление, анимацията не е напълно перфектна и макар че има много силни страни, непроявявани досега в други игри, в нея има и някои по-опростени движения, (целта е била играчът да се движи по-бързо, ако го иска и това е било постигнато с цената на част от реализма).


ПРИЯТЕЛИ И ВРАГОВЕ

Враговете ви са най-различни – разбойници, пирати, робовладелци... В последната четвърт на играта дори сключвате облог с боговете (или по-точно с хора, които са нещо доста близко до богове), за да спасите приятелите си.

Понякога в Galleon се биете срещу гигантски същества и трябва да се катерите по тези огромни чудовища, за да стигнете до уязвимата им глава. Хората обаче са много по-интересни! Едно от забавните неща при битките с хора е, че те използват ръчките, активиращи капани, отварят и затварят вратите и използват предметите от околния свят по същия начин като вас. В произволна обстановка те се ориентират с кой обект могат да ви пречат и това наистина им придава живот. Освен това се катерят по стени и тавани и ви преследват навсякъде.

Не по-малко впечатляващи са вашите приятели – изненадах се, когато видях, че те дори плуват заедно с мен (като тези от тях, които имат нужда, не забравят да си поемат въздух).

Освен Вяра – дъщерята на Арелиано, ваша спътница по-късно става и китайката Михоко. За съжаление нямам място, за да разкажа повече за характера и историята на вашите две спътнички. Ще спомена само някои от уменията им.

Вяра може да лекува всеки от вас (включително себе си) и да преодолява магически прегради. Михоко пък е отличен боец, а когато плувате дълбоко под водата, дори ви доставя въздух (подробностите ще оставя на въображението ви). Героите могат и да си помагат взаимно при катеренето до непристъпно високи платформи (подават си ръце, издърпват се и т.н.)

Впрочем току-що си спомних, че понякога имате и други спътници - вашите моряци и една много, много специална маймунка, но те имат епизодична роля и не са толкова важни, затова да се върнем обратно на жените. Компанията на две дами си има комфортните страни, но на финала ще трябва да направите един много труден избор. И не, изборът не е в това коя от тях да ви бъде гадже. Много по-неприятен е. Но ще си мълча - много неща от историята и геймплея ви спестявам, за да не развалям изненадите, които по-горните нива разкриват пред вас.


ОРИГИНАЛНОСТ

И това - да не ви разваля изненадата - всъщност е големият ми проблем при писането на тази статия. След втората половина на играта вече правите толкова необичайни и интересни неща в нивата, че едвам се сдържам да не ви разкажа за тях. Проблемът е, че те са измислени с идеята да бъдат уникална игрова изненада... Ето така се получава, че не мога да ви разкрия някои от нещата, които най-много са ме впечатлили.


ЗАГАДКИТЕ

в Galleon са различни – малка част от тях напомнят за куестовете (използване на обекти и говорене с хора). Други са пространствено-акробатични или изискват сътрудничество между героите. Но разнообразието от ситуации (особено в по-горните нива) е толкова голямо, че не мога да ги побера в някакъв шаблон.

Самите нива са разчупени в пространството и са взаимно свързани в по-голяма структура, която трябва да разгледате и разберете – нещо, което винаги ми е допадало. Galleon създава и добро илюзорно усещане за истински свят около вас (например сградите с нивата са разположени на различни острови).

Хареса ми и трудността – отдавна не бях играл игра, която да предизвиква интелекта и желанието ми да изследвам и да откривам. Едновременно с това Galleon е достатъчно лесна и интуитивна и за нови, неопитни играчи. Ако съвсем закъсате, ще намерите в дневника на героя подсказки, написани от самия него, така че ако имате нужда може да ги погледнете. Първоначално те са подмолни, а накрая ви казват едва ли не стъпка по стъпка какво да направите. Така, вярвам, всички ще са доволни.


БИТКИТЕ

Битките се състоят главно от ръкопашен бой и дуели. Може да зашеметявате временно противниците си, да ги хвърляте в различни посоки (приятелите ви също го могат). Управлението е логически съгласувано – например същият бутон, с който се задържате и захващате за стените, се използва и за сграбчване на врагове. За съжаление въпреки това „съвпадане” на бутоните управлението не е напълно интуитивно и е възможно да забравите как се изпълнява някой трик.

INTERFACE

На екрана имаше твърде много индикатори за моя вкус, но за щастие можете да ги изключвате. Всъщност, повечето от тях са полезни, този, който лично на мен ми се видя ненужен, показваше къде е земята, къде е посоката "надолу" по време на катерене. Тъй като не се чувствах дезориентиран, просто го махнах.


ТЪЖНАТА ИСТОРИЯ НА GALLEON

Galleon има голям размах и оригиналност, но дългата й разработка (6 години!) е изиграла лоша шега. Много от идеите вече са реализирани другаде - скоро преди или скоро след излизането на играта. Например катерене по гигантски същества има в Shadow of the Colossus и новия Принц. Освен това графиката е комиксова и добре анимирана, но енджинът е морално остарял. А и нищо с толкова дълъг период на разработка не би могло да си избие парите. Ето така този шедьовър остава скрит и потъва в забвение.

И така, каква точно е тъжната история на разработката на тази игра? Описвам я накратко за тези, които се интересуват:

Когато през 1996 Tomb Raider излиза на пазара, Тоби Гард (аниматор и дизайнер) и Paul Douglas (програмист) напускат Core Design. Създателят на Лара Крофт не е заинтересован от парите, и не би искал да работи върху втора, трета, или десета част на TR. Освен това Лара се изплъзва от контрола му. Тоби винаги преувеличава чертите на героите си – характерен похват, използван в комиксите, но не би искал върху сексуалността на Лара да се опира цялата рекламна стратегия на играта.

Гард посвещава повече от шест години на своя независим проект - Galleon (2004), докато Eidos трупат милиони, експлоатирайки концепцията на първия TR. След финансовия провал на Galleon и неговото студио Confounding Factor, нашият човек се примири с действителността и се присъедини към екипа, който ни даде Tomb Raider: Legend. Можем да спорим дали тя е по-добра от Galleon или не, но едно е сигурно - за разлика от Galleon, TR:L е комерсиално успешна и разпознаваема от масите.


ОБОБЩЕНИЕ

Galleon е action-adventure, което ме впечатли с оригиналността и разнообразието си. В нея има хубави акробатични номера, оригинални загадки, изследване на разчупена обстановка, отличен дизайн на нивата, интересна система за анимация на героите, две спътнички, заедно с които преодолявате препятствията и опасностите, и (понякога) гигантски същества, по които можете да се катерите. В някои нива има и направо смайващи взаимодействия, за които нямам право да говоря, защото иначе ще ви разваля изненадата.

Ако харесвате игри с логическо сътрудничество между приятели (като Another World, ICO, Prince of Persia: SOT, Beyond Good and Evil, The Lost Vikings, Oddworld) и с загадки, в които изследвате пространството и околния свят (като Project Eden [download], Tomb Raider), Galleon е игра тъкмо за вас!


Тази статия е написана от Веселин Жилов (Estranged). Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 4/2006

Превод на английски е публикуван в MobyGames (надявам се, че не съм сглупил с това) , както и в новия блог, в който възнамерявам да публикувам преводни статии от този - Action-Adventure in English.
Related Posts with Thumbnails