Showing posts with label свят. Show all posts
Showing posts with label свят. Show all posts

Sunday 3 January 2016

Submerged



Изследване на света и драма. Това е Submerged в едно изречение. Ако трябва да сравнявам тази игра с други, ще спомена Another World, Brothers, Ico, Shadow of the Colossus, Limbo. Все игри, в които те е грижа за някой друг, или има някакъв вид трагедия.

В Submerged няма битки, въпреки че има някои плашещи неща в света. Няма загадки. Не можеш да умреш. Обикновено не харесвам игри, в които няма предизвикателство... но тази игра предизвика моята обсебеност от предизвикателствата и ме накара да преосмисля убежденията си.

Submerged прави нещо уникално. Донякъде, той е вдъхновен от интерактивната безпомощност пред твоята неизбежна, предстояща гибел - тема, изследвана в игри като Journey и Shadow of the Colossus. Но Submerged прави нещо ново с тази тема. Тя е емоционално преживяване и поема в посока, в която повечето игри не смеят дори да пристъпят.

Поради невъзможността да умреш или да правиш истински грешки, някои играчи в Steam маркираха играта като "пешеходен симулатор", презрителното название за игри, в които нищо не се случва. Не съм съгласен с това - геймплеят предлага много повече. Само това да изследваш града, да разкриваш историята му, да търсиш тайници, да се катериш по сградите със сладката jailbait тийнейджърка, която е главен герой (и към която въпреки младостта и разголеността й е доста трудно да имаш сексуални помисли, поради страданието, което се отбелязва и отпечатва върху нея по време на играта - същата работа като с последната, ранена и изморена Лара Крофт - съчувствието и съпреживяването взеха поразителен превес над всички други емоции и импулси)... Да не говорим за параноята по въпроса кой ми е приятел и кой ми е враг, дали не се разболявам и ако да, какво е това, което ме разболява... всички тези неща ми даваха достатъчно избор и тръпка, за да продължа да играя.



Това също така е първата игра, която съм играл, която успява да разкаже наистина интересна история чрез света, в който се намираш - първата (лично за мен) игра, в която нещата хем не са очевидни от самото начало (макар че след моите spoiler-и може и да ви бъдат малко по-очевидни), хем може постепенно да бъде разкрита и подредена по изключително удовлетворителен начин историята на града, на целия свят, на жителите му, на моя собствен произход - всичко това без да бъдат използвани думи, или да ми бъдат давани готови обяснения. А за още по-задълбочено разбиране на историята, можете дори да дешифрирате символите на писмеността, използвана в играта, при това по доста интуитивен път.
Липсата на насилие позволява и по-различен начин, по който да се съотнасяте към другите... форми на живот, които срещате - вашите страхове, съмнения и надежди, когато ги срещате, не биха били същите, ако имахте оръжие, което да използвате веднага, щом почувствате неувереност. В този смисъл историята на играта успява да надмине не само тази на много други игри, ами и прави нещо по-различно от повечето фантастични книги и филми, които са се занимавали със сходен тип свят и сходен тип човешки, екзистенциален проблем. Бих искал да можех да напиша повече по този въпрос, но няма как да го направя, без да разваля преживяването ви, така че го скривам зад този бутон:
Ако приемете, че зеленият мъх е някакъв "кошерем разум", който е превзел всички живи същества и хора на територията на града, то е логично тези същества да не те нападат - в крайна сметка ти ще станеш един от тях така или иначе, би следвало дори да ти помагат. Има и едно типично за човешката слабост желание да отречеш, че си болен, а по-нататък, да се примириш с участта си и да се присъединиш към тях, което е сложна емоция, излизаща извън черното и бялото, а това не може да бъде изразено, ако в играта присъства типичните за видеоигрите битки.
Най-накрая, трупането на отчаяние, предвкусването на възможната ми гибел и саможертва е направено по-добре отколкото в много други игри, които съм играл. Като се замисля, тези три неща (история, която разкриваш, разглеждайки света, двусмисленост на това дали съществата пред теб са врагове или приятели, предвкусването на гибел и саможертва) са налице и в Shadow of the Colossus, основната игра, която е вдъхновила Submerged. Само че смея да твърдя (кощунство за феновете на Колосите и великия Fumito Yueda), че в Submerged, тази мъничка инди игра, в НЯКОИ отношения те са направени по по-въздействащ начин и ме трогнаха повече.

Submerged е една от малкото игри, при които разстоянието между това да видя няколко картинки от играта, и да я купя без никакво колебание беше под 3 секунди (обикновено игрите седят близо година в Wishlist-a ми, докато се чудя и се назлъндисвам и периодично биват изтрити оттам, защото съм размислил). Но тя надмина очакванията ми многократно, затова и я купих още няколко пъти. Submerged ми напомни защо си заслужава да се играят и да се правят игри, нещо, което покрай многото информационен шум напоследък все повече забравям.

Submerged в Steam

P.S. Току-що я минах и за съжаление съм разочарован от финала. Въпреки това, както обикновено, отдавам по-голямо значение на това какво би могла да бъде играта, отколкото на това какво е.

Monday 14 May 2012

Bully



Има няколко много характерни места, на които човек може да бъде тормозен и измъчван, без да може да съди мъчителите си или да избяга. Няколко места, в които хората от скука се гаврят едни с други, и това няма никакво значение за никого, защото не само жертвата, а често и мъчителят така или иначе не разполагат с човешки права. Тези места са затвора, казармата, концлагера и училището.

Bully е може би не само най-добрата игра на Rockstar, а и една от най-добрите компютърни игри вьобще, но е разбираемо защо хората не посягат към нея - никой не би искал да се завърне в училище. Това е една мрачна страница от живота ни, която се надяваме завинаги да остане затворена. (Аз лично асоциирам училището със скука, тормоз и безебие, за вас не знам).

А играта е великолепно направена, и улавя много повече аспекти на човешкото съществуване от коя да е друга компютърна игра. Bully направо мирише на детство. Чудесно е пресъздадено например вълнението от това да се промъкнете в чужд двор или мазе, или да бягате от шамарите на гигантската разгневена готвачка.


Едно от най-забавните неща е, че когато стане нещо лошо в училище, властта обикновено не наказва този, който е виновен. Например, ако справедливо сте се защитавали себе си или някое беззащитно хлапе от нападение - вие сте виновни. А вашият мъчител, като види идването на охраната, може да се направи на ни лук ял, ни лук мирисал, и след като охраната си отиде, да ви нападне пак. Има, разбира се, и доста интересни начини вие да сте провокаторът, и в последвалото меле да натопите някой друг за действията си. По-реалистично от това - здраве му кажи.

И като стана дума за реализъм, странно е, но фактът, че никой в Bully не умира, я прави една от най-реалистичните игри, правени вьобще. Това, че пораженията, които можете да нанесете, не са твърде високи (може да счупите нещо, да блъснете някого с колелото, да уцелите случаен минувач със сгънат вестник или снежна топка и т.н.) прави и героя, и обществото убедителни. Особено в сравнение с игра, в която героят избива хиляди виновни или невинни жители на града без това да му докара сериозни психически проблеми и без полицията и гражданите като цяло да се заинтересуват кой знае колко от постъпките му.

Смъртта всъщност е нещо много сериозно, драматично и екстремно (в реалния живот, и дори в киното), с което обаче почти всички игри злоупотребяват. Умирате за пореден път - какво толкова, ще заредите последния save, за да избиете стотици врагове. Това обезценява смъртта в игрите, а с това и всякакво реално човешко преживяване или убедителност. В Bully не е така - насилието е ограничено до нивата, които повечето от нас могат да срещнат в ежедневието си. И освен чудесно реализирания ръкопашен бой (включващ всякакви сграбчвания, хвърляния, обезоръжаване, ритници в топките), насилието има и много други, чисто психологически нива.


Слоевете на насилие са изключително интересна тема за мен - те са налице и в животинския свят. Когато животните се бият със себеподобни за територия или секс, те често предпочитат да блъфират, да заплашват, и да пощадят предалия се, вместо да се бият физически, защото никой (дори и да е по-силен) няма изгода да бъде наранен. Само че тъй като повечето хора ползват компютърните игри, за да почувстват власт и безнаказаност, игрите, в които може да видите подобни слоеве, се броят на пръстите на едната ми ръка. Последният опит в подобна насока е I'm Alive (като не съм сигурен, че там са го направили добре). Judge Dredd vs. Judge Death (2003) също беше направил много интересни и вдъхновяващи неща в това отношение.

И така, в Bully имате възможността да обиждате / заплашвате другите деца, учители и възрастни, както и да им се извинявате / да се държите учтиво / подкупвате. Това става с два бутона, подобно на гениалната система, използвана в Kingpin (1998) и дава невероятно богатство на ситуации, което ще илюстрирам с три примера.

Първи пример - влизам в местното гробище. Там се е събрала тайфа местни хулиганчета. В момента съм на една плюнка живот - един удар ще ме изпрати в болницата. "Ей, к'ъф си ти бе" - казват ми те. Никак не ми се иска да се бия с тях. "Сори момчета" - извинявам им се аз - "само минавам оттук". "Оф..." - казва един от тях - "аре ела тука да ти нашокам репата". И ми я нашоква, като маймуна с по-висок ранг, както си му е реда в детския зверилник, след което ме пуска безславно да си ходя. Държа да напомня, че всяко едно от действията, които се случва тук, е истински геймплей, от който мога да се ползвам и аз. Например, мога да хвана някое по-слабо хлапе и вместо да го набия или обидя, да го атакувам с унизителна физическа атака от типа с нашокването на репата или любимото ми "Ей, ти, защо се самоудряш?".

Впрочем не мислете, че героят в Bully е зъл - той е такъв, какъвто го направите. А обществото реагира ефективно на много от вандалствата ви (бивате арестувани, наказвани да косите трева или да ринете сняг, в зависимост от сезона). Героят като цяло е симпатичен калпазанин, с който ще успеете да се отъждествите. Реално можете да се превърнете и в защитник на nerd-овете от посегателствата на bully-тата, ако го желаете. И ще можете да моделирате не само постъпките на Джими Хопкинс, но и външния му вид - прически, облекло и пр. - по ваш вкус.

Но да се върна на примерите. Вторият пример е една случайна случка (която е напълно възможно никога да не видите въпреки десетки часове игра) - една бабка беше избягала от старческия дом и санитарят се опитваше да я накара да се върне. Въпреки че можеше да използва директна физическа атака, той не смееше да го стори и използваше само заплахи - бабката не го взимаше насериозно, смееше му се и ситуацията беше комично неефективна точно като в реалния живот. Отново напомням, че механиката за заплахи е нещо, което се ползва както от вас, така и от всички герои в играта, и че ситуацията беше до голяма степен случаен плод на симулацията.

Третият пример са няколко мисии, в които целта е да опазите някого не от това да не бъде набит, а от това да не му се подиграват във важен момент от живота му (една от последните мисии в този дух е особено впечатляваща в това отношение, включително и с това, че някои от децата, които по навик обиждат жертвата, която пазите, са ваши приятели, любовници или съюзници, а в случая се явяват ваши врагове).

Също като в Ico и (по-късно излезлия) Fable 3, героите в играта - възрастни и деца, гаджета и т.н. могат да се държат за ръце
Може да осъществите тийнейджърската си мечта всички ученички да ви желаят, което води до различни сцени на ревност (в някои от които пострадалият сте вие).
Целувките и обарването носят много по-голям сексуален заряд от една нелепо подскачаща кола в GTA.

Като казах приятели и съюзници, неволно споменах едно второ предимство на Bully - разпознавате "децата" и възрастните по лице, и всеки от тях си има име. Тъй като училището и градчето около него не са много големи, и тъй като никой в играта не умира, се научавате да разпознавате всеки един от уникалните му жители. Те наистина са различни характери и това проличава в различните им реакции.

Например, ако стане някакво сбиване, около него често се заформя тълпа. Някои ще повикат полицай (в града) или охрана (в училището), други ще окуражават биещите се, трети ще се включат в защита на някой, и т.н. Забележителното е, че репликите на всеки индивид са сьобразени с личността му. Например руският емигрант ще предложи на хората да залагат на това кой ще победи,  тийнейджърката - клюкарка ще се провикне към биещите се да направят нещо, за което после да може да разказва, и т.н.

На същият принцип са и диалозите между случайните NPC-та - всеки разказва за това, което го вълнува. Ето например как разговарят двама работници, единият - женкар, а другият - любител на конспирациите:
- Правителството е в съюз с масоните, казвам ти.
- Да, едно от гаджетата ми май беше споменала нещо такова.
- И представяш ли си, те контролират всичко, и никой не знае!
- Абе, човек, разбирам, ама що по-добре не вземеш да си фанеш жена, гледам, че имаш нужда.
С други думи, въпреки че всеки персонаж е затворен в своя малък, ограничен светоглед (а може би и именно заради това), тези диалози, макар и сглобени от случайни парчета, се оказват впечатляващо реалистични.

В много игри сме свикнали върху определени действия да имаме имунитет - например докато четем листче със късметче или докато говорим с някого, знаем, че нищо лошо не може да ни се случи. В Bully можем да бъдем нападнати или ограбени по всяко време, което отново прави света по-жив и реалистичен. По същата причина не винаги може да разговаряте спокойно с човека, който ви трябва - например може заради вечерния час или други социални усложнения наоколо да има враждебно настроени възрастни. От друга страна, наличието на възрастни понякога може и да ви пази от посегателства от страна на други "деца". Неспокойните разговори ми напомниха за подобен реалистичен дизайн на общуване с NPC-та, използван в Outcast (1999) и Oni (2000).

Случайна мисия: помагам на тази баба да избяга от старческия дом

В Bully денят се сменя от нощ (сменят се и сезоните, макар историята да е тази, която ги придвижва напред). Необходимостта да спите минимум 6 часа през нощта води до интересни дилеми за това как да се разпореждате с времето си:

"Дали да изпълня мисията, която може и да ме направи гадже с това момиче, или пък вместо това да взема да залягам над уроците?  Да взема да се вясна в училище, че много неизвинени отсъствия натрупах... А може направо да се разкарам от училище, да си намеря място за преспиване в града и да се хвана на работа. Направо ще забравя, че има такова нещо като училище. А мога и просто да заеба всички тия планове и просто да разгледам и разуча града? Примерно може да отида да видя забавленията в оня лунапарк, за който всички говорят. Хммм. Абе май ще е най-добре днес да се захвана с момичето, обаче... така не ми се ще да е днес. По-добре да поиграя на тази видеоигра вместо това" (това впрочем е забавен мета-игрови парадокс - може да бягате от проблемите в реалния си живот, играейки на Bully, но самият герой - Джими Хопкинс, може да бяга от проблемите в своя "игрови" живот, играейки на други видеоигри вътре в играта).

Ограниченото време, което винаги ме е притеснявало като концепция, се оказа че не само че не е дразнещо, ами е и едно от нещата, които правят Bully толкова жива и приятна. То реално не пречи да преживеете почти всичко, просто не можете да го натъпчете в един ден и това наистина променя усещането. Съвсем спонтанно и непланирано възникват дилеми от рода на това дали да спасите внезапно откраднатото си колело, дали да помогнете на някое хлапе, което пребиват в момента, или да побързате да се сдобиете с някакъв предмет, преди да е станало твърде късно; в какво събитие да се намесите и какво да пренебрегнете. В различни моменти на денонощието и на специфични места, случайни NPC-та ви молят за помощ, но пак следва да помислите дали автоматично да приемете (както се прави в повечето игри) - защото ако е минало дълго време след вечерния час, може и да заспите на улицата, ако в момента изпълнявате друга, по-важна мисия, може да се концентрирате върху нея... От друга страна шансът да срещнете пак това NPC с точно тази молба може и да е доста малък...

Случайно събитие. Улично куче напада пиян клошар. Гаменчето в далечината окуражава... кучето или клошаря, не съм сигурен.

И като казах "преживяване на всичко" - даже след като минах играта докрай, даже след като събрах всички тайници, след като изпълних всички мисии, симулацията в Bully продължаваше да ме изненадва. Тя постоянно генерираше нови, уникални и запомнящи се ситуации. Самата атмосфера около вас е изградена от геймплей - например можете да познаете това, че вече се намирате в лош квартал и по склонността на местните безделници да вандалстват, да трошат наред и да се заяждат с минувачите (неща, които всеки в играта принципно може да прави, но само тук характерът на тези конкретни NPC-та го издига до такива висоти).

Въпреки че като непълнолетен все още съм безправен роб, все пак имам правото чрез работа да изкарвам някакви собствени пари

Самите неща, които можете да правите в играта, са ужасно много. Различните видове подли детски капани, които ползвате (или които биват ползвани срещу вас), различните видове прически и облекло и социалният статус, който те ви носят, състезанията, в които може да участвате, възможността да се изявите като пожарникар, разносвач на пица, пощаджия, да косите трева... Трудно ще изброя всичко.

Може би все пак е важно да спомена, че ако не бягате от час и решите да се учите, от това (понякога) има и практическа полза. Успехът в часовете по география например може да ви разкрие приблизителното местоположение на всички тайници по картата на града. Доброто представяне по Английски език пък може да ви помогне както в свалките с момичетата (а и с момчетата, ако това предпочитате), така и в по-успешни заплахи, извинения, блъфове и измъквания пред властни възрастни и други гаменчета. И така нататък.

Правя снимки за училищния албум. Кажи зеле!

В играта има и фотография - но Beyond Good and Evil, играта, която може би първа въведе фотографията като механика, е смешна с мисиите, които дава, пред Bully. Bully ви кара да запечатвате на снимка събития, които изникват от самите процеси в геймплея (примерно ви молят да направите снимка на това как половинката им изневерява или нещо от този род), или да направите албума на класа (като реално издирвате и можете да общувате с този, когото снимате). Става дума за едно усещане за реализъм и непрекъснатост (което отсъства в BG&E).

Интеракциите са толкова много, че малките им детайли могат да изненадват. В една нощна мисия се наложи да се промъкна в училището и един от охранителите ме спипа. Боят с възрастен е почти загубена кауза в Bully, но аз все пак успях да ритна охранителя по пищяла, да го сграбча и да го ударя в едно от шкафчетата за дрехи. Каква беше изненадата ми, когато шкафчето се отвори, аз просто натиснах "напред" и Джими натъпка охранителя в шкафчето и го затръшна... Не бих искал да ви разваля удоволствието с преразказване на още случки. Ще спомена само, че всеки час на денонощието, всеки сезон (особено есента и зимата), всеки годишен празник в този сезон, крие в себе си нови, неочаквани възможности за действие в един сравнително голям и отворен свят.

Един от многото оригинални начини за придвижване в Bully

Бих могъл да говоря още много за Bully, но считам, че казаното е достатъчно, за да оформите мнението си. Вече сте наясно, че играта ми е харесала. Купих си я два пъти - един път от Пулсар (освен всичко се сдобих с плакат с нашия калпазанин и една от какичките в играта, от другата страна на който имаше голяма, красива карта на града и околностите му), и втори път взех дигитално копие от Steam. На тези от вас, които имат желание да я пробват, пожелавам приятна игра!

Sunday 13 December 2009

Little Big Adventure (1994)

Little Big Adventure започва с това, че Twinsen - главният герой - е затворен в изолирана килия в Цитаделата. Причината са сънищата, които сънува. В тях той вижда как цялата планета буквално експлоадира заради действията на диктатора Dr. FunFrock.

Dr. FunFrock е забранил всички религии (освен тази на собствената си партия) и благодарение на две изобретения - клониране и телепортация - се задържа на власт: обучава клонинги в "светата истина" и след това, чрез мрежа от телепорти, ги разпраща по цялата планета.


Самата планета има име, приличащо малко на това на героя. Тя се казва Twinsun (Слънца - Близнаци) - и наистина, над двата й полюса висят слънца, като на единия от тях, там, където при нас би се намирала Антарктида, има пустиня. А на екватора, по чието протежение върви Хамалайската планинска верига, всъщност е вечна зима...

Ta, доктор Funfrock принудително изселва почти цялото население на южното полукълбо на планетата, с цел да го "защити" от лошите условия на живот там. (От какво точно ги предпазва, ще разберете сами). Истинската му цел засега не е известна.

На всеки остров има затвор, в който можете да попаднете. Начините за бягство са различни и често включват надхитряване на пазачите.

LBA ми даде едно усещане, което винаги съм оценявал високо, ако го срещна във филм или книга: усещането, че съм беглец. Че не мога да пазарувам спокойно в магазина, да ползвам библиотеката или да пътувам, без да бъда разпознат и натопен пред полицията. Че заради мен бива арестувана приятелката ми, а по-късно губя и собствения си дом. И всичко това е втъкано в геймплея. От една страна, хората могат да се плашат от вас и да ви нямат доверие; от друга, вие също няма как да знаете дали този срещу вас няма да ви предаде, дали не е просто пионка на режима.

Twinsen използва услугите на съблазнителна бунтовничка, за да отвлече вниманието на пазач от неговия пост.

Little Big Adventure е уникална игра, събрала в себе си цялото разнообразие на жанра action-adventure. Намирате се в един жив, дишащ свят: градове, пустини, заснежени планини, тайни фабрики и т.н. Самите ви задачи са най-различни: да се измъкнете от лудницата, преобличайки се като санитар (подобно на Hitman), да откриете артефакт в древен храм, пълен с капани и оживели скелети (Tomb Raider), да откраднете нещо, което принципно принадлежи на семейството ви, от строго охраняван музей (коя да е игра с крадец?), да изпълнявате разни мисии в градовете (кой да е куест или RPG).

Някои войници безотговорно спят на поста си, други са страхливи и са готови да се разделят с парите си, само и само да не се бият. Налага им се също да ходят до тоалетна. За съжаление в този случай всички тоалетни са заети.

Лично според мен LBA е играта на игрите, олицетворение на най-доброто от тяхната същност. Единствената друга подобна игра, на която мога да я оприлича, е нейния духовен наследник, Beyond Good and Evil.

И все пак, дори това не е съвсем точно сравнение. BG&E има по-вълнуваща история, реален спътник, който ви помага по време на приключението, и по-добър level design в "Tomb Raider" частта си. Един куп неща в BG&E са направени в пъти по-добре, но BG&E просто не успява да прескочи летвата, поставена от LBA.

Например, за разлика от LBA, в BG&E няма истински свят - с цялото разнообразие и взаимосвързаност, каквато можем да очакваме от един свят. Там няма истински конфликт с правителството (искали са да избегнат избиването от играча на полицаи, излъгани от същото това правителство), няма конфликт със самите хора (никой не ви топи пред полицията), вие не сте беглец от властта (през целия BG&E очаквах кредитната ми карта в един момент да стане нелегална, но това така и не се случи).
Ярките цветове на BG&E не можаха да ме убедят достатъчно силно, че се намирам в едно параноично, манипулирано общество, намиращо се във война. Докато LBA много добре показва произвола на един диктаторски режим.


С течение на времето Туинсен успява да спечели доверието на инакомислещите хора, да се свърже с група бунтовници, да участва във въстание, да организира саботажи във фабриките на FunFrock, по този начин променяйки самите градове, в които хората живеят.

Подобно на археолог, опознавате света и миналото на собствения си род. Научавате се да говорите езика на животните (животните могат да ви помагат да стигате недостъпни места и да ви разказват какво са видели). Научавате се и да разчитате древните руни, които досега сте гледали с пълно неразбиране. Сдобивате се със собствени начини за транспорт - катамаран, моторна лодка, драконче (сетингът, подобно на BG&E, комбинира съвременна технология и магия). Накратко, чувството, че ставате по-силен и променяте света към по-добро се засилва с напредъка в играта (макар че и лошите "променят" света...).

Светът дава усещане за свобода, макар че повечето локации имат строга логическа последователност (достъп до нещо имате само ако преди това сте направили нещо друго).

Въпреки мрачния си setting, LBA е изпълнена с енергия, оптимизъм и хумор. Но би се харесала само на hardcore играчи: има много неща в нея, които биха били неразбираеми и непреодолими за днешното поколение геймъри. Сьответно те биха били разочаровани и не биха схванали за какво, по дяволите, говоря и как може точно тази игра да е едно от нещата, които най-силно са повлияли на живота ми.

Купуване на Little Big Adventure 1

Little Big Adventure 2 (1997)

За разлика от LBA1, която още от самото начало ви хвърля директно в затвора, а когато се измъкнете, попадате в един жесток, опасан от бодлива тел свят, в LBA2 идилията е пълна. Цари мир, тревата зеленее, магията и магическите школи са възродени, гаджето на Туинсен, Зоуи, е бременна в осмия месец, и т.н. Туинсен е позагубил форма, макар че приключенства, колкото да не е без хич - дракончето на Туинсен е ударено от мълния и се нуждае от лечение, а неспирният дъжд показва, че магьосникът на времето кой знае защо не си върши работата - с други думи, поне две причини да се размърда човек.


Някои от начините за транспорт в LBA2

На подвизите на Туинсен е посветен цял музей, в който е изложен инвентар и възстановки на събития от предишната игра. Уви, макар и герой, Туинсен не е особено почитан, и трябва да плаща за вход до собствения си музей, или да влезе "нелегално", както ще установите. Друг приятен момент е как Храмът на Бу, най-смъртоносното място в предишната игра, тук е обезопасен и превърнат в атракция за туристи.

Историята се развива много плавно в самия геймплей. След известно време на Twinsun пристигат извънземни. Те също идват с мир, но поведението им е подозрително. Накрая отвличат всички деца от Citadel Island, както и цялата магическа академия. Twinsen се промъква на един от корабите на извънземните и пристига на родната им планета, Зийлиш (Zeelich).


На Zeelcih, също като на Twinsun, еволюцията е произвела 4 различни вида хуманоидни животни със съзнание и разум. Разликата тук е, че обществото е кастово и всяка каста обитава своя район. Имат си император, и забравете за демокрацията. Самата планета е много сурова: около островите се стеле газ, в който плуват чудовища, а под газа се намира скритата "долна земя", залята от лава (там, в пещери, живеят миньорите). Хората вярват, че един ден техния прокълнат Бог ще възстанови райския вид на планетата - скоро идва и ежегодния ритуал, посветен на тази цел.

Местните жители се дрогират с религиозни лъжи

Туинсен разбира, че хората като цяло са дружелюбни към чужденците (туризмът на Zeelich е силно развит, въпреки че планетата е ужасна), и нямат никаква представа какво се случва на Twinsun. Или ако имат, то вярват (излъгани са), че магьосниците са дошли доброволно за ежегодния празничен ритуал.

Вашата цел в играта всъщност ще бъде не да избивате извънземни нашественици, а да спасите и двете планети от сигурно унищожение, както и да възстановите мира между тях. И да разберете истината, защото до самия край вие самите няма да сте наясно с причините за всичко, което се случва.

Хъ-хъ... пусни ме, бе... аз само се пошегувах...

Светът е в опасност, а аз играя на хазартни игри. Не съм ли отрепка.

Ограбиха ме и (съвсем сериозно) ще трябва да ровя в кофите за боклук

Както сами виждате от картинките, LBA2 оставя изометрията само за вътрешните помещения, а целият външен свят е в 3D (въртите камерата с backspace, и zoom-вате с + и -). Особено впечатление правят анимациите на обикновените хора на Zeelich. Например, заговаряте дете, което си реди кула от малки кубчета, и ако още не я е построило, то се стряска и кулата се събаря. Подобни дребни детайли в поведението на героите има много, и си личи, че са създадени с удоволствие. Същото важи и за други подробности (например когато отидете на Луната, можете да усетите по-ниската гравитация, както и лунния прах, който се размества с всяка ваша стъпка).




В LBA2 има цели райони, които са скрити или не са задължителни за минаване. Играта крие в себе си много забавни дейности и малки шеги. Една част от предварително ренднатите анимации също не е задължителна и допълнителните събития в тях служат като награда за вашата досетливост и старание. Ако сте пропуснали някои тайни като protection spell, memory viewer и т.н. или пък ако просто не сте посетили някой остров, самите събития на финала също са различни.

Някои от незадължителните анимации

Имате и повече алтернативи: с един проблем можете да се справите чрез социални умения (лъжа, дегизировка, убеждаване, възползване от чуждите навици и пороци), с бой, с пари, с използване на предмети и магии, с катерене където не трябва (вентилационни шахти, прозорци) или пък с потайност (напр. скриване в превозни средства). Някои от първите предмети в играта можете да намерите, откраднете, купите, или вземете от мазето на собствения си дом...


Някои от начините за достъп до забранени локации. Всеки един от примерите, показани в тези картинки има алтернативен начин за минаване.


Fugitivе Redux


Човек да не може един вестник да си купи...

На Zeelich наистина се чувствах като чужденец: все още не знаех езика и не разбирах какво ми казват. По някое време местните власти се усетиха и изведнъж обявявиха, че съм убиец, терорист и извън закона. Въпреки това усещането от LBA го няма: няма възможност да попаднете в затвора (освен ако не е по сценарий), няма го чувството, че сте беглец в родния си град. Хората, които са играли първо LBA1 споделят, че именно това подтискащо чувство им липсва.

Една от приятните новости в LBA2 е това, че се научавате да лекувате ранени персонажи, така че оглеждайте се за хора в беда (не всички са очевидно болни). Можете да излекувате и себе си, разбира се. А враговете, макар и като цяло глупави, в някои ситуации са скриптирани да опитват да ви пречат - затварят врати под носа ви, взимат благинки, които се предполага вие да вземете, и т.н.

Именно във връзка с тези врагове се появяват редица морални проблеми. Противниците ви не са клонинги от тайната полиция на Funfrock като в миналата игра. Не. Това са обикновени полицаи, които вярват, че сте убиец. Обикновени пазачи и работници на летището, които нямат право да допускат там външни лица. Обикновени механици във фабриката за gasojem (вие не отивате с цел саботаж, а за да крадете гориво, но те няма как да го знаят).

Вие трябва да крадете и религиозни артефакти (свързани със сбъдването на пророчеството за възвръщането на райския вид на планетата). В мината - където, по думите на самите миньори, няма надежда и радост - от параклиса им вие си присвоявате единствената надежда на тези хора. В техните очи, с кражбата на артефакта, вие саботирате възможността огненият ад, който представлява планетата им, някога да се сдобие с читав климат и хубава природа. Те не знаят, че всъщност действате в техен интерес. И логично ви нападат с кирките си. В този момент можете да бягате, можете и да се биете (и сьответно да убивате).

Тези проблематични в морално отношение моменти едва ли са били забелязани от някого - повечето хора не биха им обърнали внимание и във филм, и в книга. Във всеки случай, подходът на LBA2 е по-честен, отколкото този на BG&E (където пак има предпоставка за подобни неразрешими конфликти и дори за гражданска война, но те са умело потушени от сценаристите).


Бунтовниците - пчели живеят в гигантски кошер. За съжаление въстанието им бива разбито.



За Little Big Adventure 2 вече може да се каже, че става и за съвременния играч (не е толкова трудна и е по-красива и зрелищна, така че мотивира и държи интереса). Въпреки това, съдейки по непрестанните, цветисти псувни и ругатни на Ксения, която в момента играе на LBA2, action-adventure-ите са станали доста по-комфортни от 1997-ма насам. Така че най-вероятно дори в LBA2 ви чакат много пот, кървави сълзи, похабени нерви и псувни. Мислите се за спокоен човек? Помислете пак. :)




Купуване на Little Big Adventure 2
(пиратската версия на LBA2 е с прецакана / липсваща музика, активираща се на неверни места, така че печелите доста от това да играете оригиналната)

Friday 15 May 2009

Beyond Good and Evil 2

Каква радост, какво щастие, каква красота! 
Вече няколко дни еуфорията не ме напуска, изгледал съм филмчето стотици пъти и не мога да му се наситя.
Колко е хубаво човек да е жив!




Изглежда този път играта е напипала начин да стигне и до обикновените хора. Първият Beyond Good and Evil не вдъхваше доверие. Повечето хора се объркваха дори само гледайки картинките. Пъстра игра, като за дечица? С говорещо прасе? И момиче с вид на феминистка \ лесбийка (все лоши неща според чичарската общественост)?. Поемате ролята на репортерка, разкриваща прикриван от властите геноцид. WTF?

За сравнение, Beyond Good and Evil 2 вече е реалистична и впечатлява с детайл. Джейд е по-симпатична сексуално. Геймплеят прилича на този на популярни игри като Assassin's Creed и Mirror's Edge. Стрелят по вас с истински куршуми, а не с енергийни лъчи. Експериментите ми показаха, че хора, отблъснати от визията на първата игра веднага посягат към втората.

Смайващо е колко вдига летвата BG&E2 - и този път по очевиден и за масовия "играч" начин. Много хора не вярват, че това в действителност е реален геймплей. Аз съм убеден, че е. Техническите постижения на Ubisoft в Assassin's Creed бяха смайващи. Начинът, по който героят разбутваше тълпите, това, че някой залитащ враг се подпираше на мебелите наблизо, възможността да се катериш, захващайки се акуратно за всяка - буквално за всяка - издатинка и вдлъбнатинка в сложната архитектура на сградите... BGE2 е логичния начин, по който Ubisoft развиват своята ненадмината симулация.

Притеснението ми обаче пак е свързано с Assassin's Creed - играта беше постигнала невиждани до момента неща, но беше скучна и куха откъм съдържание. Същата тенденция я имаше и в последния Prince of Persia - беше превърнат в безидеен jump'n'run. Преди да ми кажете, че това са други хора - не, не са, някои от level designer-ите на Ubisoft са участвали и в Assassin's Creed, и в Sands of Time, и в BG&E. Та това ме притеснява. На мен лично ми е трудно да си обясня как след шедьоври като Sands of Time и BG&E получаваме скучния Assassin's Creed, както и досаден персийски jump'n'run същите хора. Сигурно отговорът е в човека, отговарящ за game design-a на въпросните игри. Но да не забравяме, че човекът зад BG&E е Michel Ancel. Той е способен на чудеса.

Saturday 30 August 2008

Ecstatica

Жена на метла - има ли нещо по-красиво?

Десети век. Героят пътува и в търсене на подслон и вода се озовава в прокълнато село. Прислужницата на местния магьосник, Ecstatica, е откраднала магическа книга и е освободила злите сили от каменния кръг, в който са запечатани. Сюжетът попада в преексплоатирания жанр фентъзи, но е оригинален и има свой собствен дух.

Ecstatica (1994) е издържана в стила на Alone in the dark: неподвижни ъгли на камерата, триизмерни герои... Но още в началото играта изненадва с външния си вид. Докато по онова време героите се изграждаха от малко на брой полигони,
в Ecstatica те са съставени от дори още по-малко на брой... елипсоиди. Това им придава уникален, неповторим вид, коренно различен от този в която и да е друга 3D игра. Създанията са всичко друго, но не и ръбати. Гладките елипсоиди подчертават ярко всяка част от мъжката и женската анатомия (гърди, задник, тестиси). 
Дори мускулите на коня на главния герой много отчетливо се открояват. Това важи и за декора. Всяка една тревичка, всяко едно парченце от каменния зид на замъците представлява сплесната или изпъната елипса. (Понякога, много рядко се ползват паралепипедчета). Чудатият графичен стил сякаш е излязъл от много странен комикс.

Горска нимфа омайва главния герой

Според авторите Ecstatica е “екшън-приключение”. Всъщност тя нито е екшън като екшън, нито е куест като куест. Главното й достойнство е в изключителната свобода, която има играча. Пример. Никой в селото ви няма доверие (мислят ви за върколак). Малко полудяло момиченце седи в хамбара. Ако искате спечелете доверието й – ще се бие заедно с вас и ще ви отвори тайна врата. Но можете и да бъдете зъл и да убивате хората (почти всеки от малкото оцелели нещастници умира с невероятно добре измислена предсмъртна реплика). 
На края на играта демонът, подчинил селото... ви кани на разговор. Той ви предлага да му дадете магическата пръчица (единственото нещо, с което може да бъде победен), а в отплата, той ще ви даде безкраен живот, изпълнен с удоволствие (предимно жени – в играта има няколко силно еротични момента). Ако се съгласите, демонът ще удържи на думата си! Ако пък безчестието и безкрайната скука на рая не са съблазнителни за вас, ще трябва да се биете с него. При победа (не можете да го убиете – злото е безсмъртно), ще освободите селото (и евентуално света) от неговата власт и ще спасите малцината оцелели, а Ecstatica идва с вас.

 
Чудовищата само чакат удобен момент да ви устроят засада, и да ви изтезават след това

В Ecstatica има скрити събития, които се появяват на случаен принцип. Има и много незадължителни случки. Могат да ви превърнат в жаба, да полетите на метла... Вещите оживяват и започват да ви псуват... Чудовищата устройват засади, и невинаги ви убиват - понякога ви завличат в леговищата си, където ви изтезават. После вие се измъквате полумъртви оттам и търсите мястото, където са ви хванали, за да си вземете предметите, които сте изпуснали. Впрочем, героят може да носи само два предмета (защото има само две ръце, в които да ги държи). За предпочитане е единият от тях да бъде оръжие (поради което сте принудени да взимате само неща, които наистина мислите за важни). Нямате индикатор за здраве - за това колко зле сте наритани от лошите, можете да съдите по куцукането на героя. 
Изобщо, усещането за реализъм в Ecstatica е много силно. Както си тичате по улицата, може да се спънете в някой камък. Из краката ви се мотаят мишки, може да си уловите някоя (не че ви трябва...) Подобно на герой от куест, можете да правите много различни неща, но тук те са някак по-живи. Дори когато гледате cut-сцена, тя толкова естествено се вписва в действието, че имате чувството, че дори и през това време играете. 
Играта има и няколко лоши страни. Геймплеят й е тежък. От една страна, много лесно е да пропуснете важни неща в такава голяма територия и да попаднете в безпътица, от друга – ако знаете какво да правите (в играта има само две загадки и само пет куестаджийски предмета), можете да минете всичко за два часа. Можете да играете и с жена, но често проличава, че Ecstatica е правена за игра с мъж (горски нимфи ви съблазняват, наградата на демона също е подобна). 
Но Ecstatica си остава постижение. При това тя е създадена единствено от гения на двама души - Andrew Spencer (програмиране и основни идеи) и Alain Maindron (рисуване и game design). Alain Maindron не участва във втората част на играта и това води до тотална промяна на геймплея й. След като със Spencer поемат по различен път, Alain участва в направата на още една игра, описана в този блог - Messiah.

 

Ecstatica 2
(1997) е много по-красива от предшественичката си, чиято визия беше издържана в много нисък графичен режим. Главните герои вече имат лица, които сменят изражението си; благодарение на елипсоидите е лесно да се изобрази как героят променя формата си и се превръща в нещо друго. Заради по-високата резолюция вече е истинско удоволствие да видите как всяка буца пръст по грапавата земя, всяка сламка, папрат, всяко сложно и красиво цвете, всяко парченце грапав камък по стените е направено от множество деформирани, обемни елипси или кубчета. Целият свят изглежда убедителен, защото е направен от един и същ градивен материал.

 
Малко картинки за да се насладите на почвата, листенцата и т.н. (кликнете ги за по-голям размер). Обърнете внимание особено на най-лявата - такава почва няма и във Far Cry, а на обемни повърхности започнахме да се наслаждаваме едва в последните години :)

И така, ситуацията. Ecstatica не е желана в родното си село (то не е и останало много от него). Главният герой я взима със себе си и отива към родния си замък (той е благородник, все пак). Но силите на злото са завладяли родното му място; всички хора са мъртви, крилата гадина отвлича Ecstatica. Интрото трае 30 секунди - много просто, ясно и красноречиво. Геймплеят е коренно различен от този в първата част. Непрестанен екшън, безспирно избиране на врагове. Едновременно с това, играта е много трудна. Често е по-добре да бягате, вместо да се биете. Самата обстановка е потресаваща. Голи трупове на жени и мъже, някои разкъсани, побити на кол и т.н. Средновековният свят и неговата жестокост са пресъздадени много детайлно. Атмосферата е изпълнена с обреченост и насилие.

 

Героят има много нови движения (може да скача, да плува, макар и само на повърхността на водата, да избягва вражески удари, да прави салта, да се бие ръкопашно, с магически и немагически оръжия). Различни елексири правят героя невидим, защитават го и т.н. Участват над 60 вида гадинки. Противниците са много разнообразни – оживели статуи и растения, менящи формата си парчета слуз, каменни великани, които се разпадат на чакъл, амазонки, паяци. Изобщо - безмозъчно избиване на неща в стил Diablo. Най-трудната загадка в играта е "Удари свещника с меча". Затворените врати и шкафове също се разбиват с оръжие, рядко се търси ключ. Подобна игра никога не би ме привлякла, ако не беше една подробност.

 
Плувам около покритите с лишеи и водорасли стени на замъка

Онова, с което играта е забележителна, е отново свободата. Теренът, на който се развива действието, е смазващо ОГРОМЕН. От време на време получавате помощ (подсказки) от една жена-свещеник, но това не ви улеснява много. Защото няма такова нещо като “правилен път”. Озовавате се на място, което не е създавано, за да бъде ниво в компютърна игра, а съществува само по себе си. Свободни сте да отидете където си поискате. Дори задължителните задачи можете да извършвате в почти произволен ред. Можете да минете играта, без да видите и половината от нея. В началото може да ви се стори, че структура и конкретен път за минаване изобщо няма.

 

Пример. Влязъл съм в замък. Виждам разклонение от три коридора. “Ще проверя какво има в първия и после ще се върна да огледам другите два” – мисля си. Каква наивност! Първият коридор води към куп коренно различни места (висока крепостна стена, ковачница, ров с месоядни риби, а после село, катакомби, гора, градина и т.н.), и в опита да намеря пътя обратно, се загубвам. След един час стигам до една зала и си мисля: “Ето, озовах се някъде!”, а се оказва, че в тази зала може да се отиде още от самото начало, ако бях хванал друг път от началните три коридора. Да не говорим, че изобщо не е било задължително да я виждам. Повечето хора зарязват Ecstatica 2 още в първите 10 минути, ужасени от отвореността и разчупеността на света, от това, че в началото са на една плюнка живот, без оръжие, в едно голямо и враждебно място, в което level designer-ът не ги държи за ръчичка. Ако не се поддадете на този първоначален шок, постепенно ще опознаете света, ще разберете, че до определени места можете да стигнете едва след като сте свършили нещо в други. Ще схванете кои места все още са "заключени" и защо. Силата на героя също ще нарасне с напредването ви в играта. Аз лично изиграх цялата Ecstatica 2 само заради смайващите, дори плашещи отначало, връзки между отделните локации. Тези връзки не приличат на скучен или произволен лабиринт - те са интересни и носят удоволствие от разкриването си.

 

Обобщение. Двете игри от поредицата Ecstatica не заслужават свръх висока оценка. Прекалено много неща не са наред в тях. Те не покриват съвременните стандарти за комфорт на играча. Например различните ъгли на камерата объркват (проблем е да вървите дори по права линия). Изобщо, има куп неща, които днес никой не би простил. Но поредицата Ecstatica има и своите достойнства. Това са две странни, необичайни игри, в които са вложени уникални идеи. Затова и си заслужаваше да бъдат изиграни. 


Ядрото на тази статия е публикувано в списание PC Club, брой 24,, август 2002
Related Posts with Thumbnails