Showing posts with label драма. Show all posts
Showing posts with label драма. Show all posts

Saturday 17 February 2018

INSIDE


Ти си малко, уязвимо дете, намиращо се в зловещо, тиранично общество... или поне това, което е останало от него. Ти си беглец. Ти трябва да умреш. Ще бъдеш убит безмилостно, и това, че си дете, няма да породи жалост у твоите убийци. Възможно е да те сполети и нещо още по-лошо от смъртта.

Твоето престъпление - че отказваш да бъдеш кукла. Може да се опиташ да се престориш на добра марионетка, но това няма да ти помогне в дългосрочен план. ТЕ идват за теб.



INSIDE на Arnt Jensen е преживяване, което много прилича на творбата на Erich Chahi - Another World. (Към момента, бих казал, е единствената игра, която се явява неин истински наследник). Атмосферата е подобна - самота, страх, жестока и тъжна гибел. Никой не говори, светът е загадъчен. Може да строиш различни теории в ума си за това в какво жестоко общество или безмилостна природа се намираш, докато не видиш нещо в следващата "сцена", което те шокира и опровергава, и обръща всичко наопаки.

Анимациите на главния герой са едни от най-добрите, които някога са създавани. Също като в предишната игра на Jensen - Limbo, те комбинират сложна симулация с внимание към детайла, така че момчето да може да реагира в реално време на всеки обект в динамичната околна среда (например да протегне ръце нагоре, за да се предпази от шкаф, който може да падне върху него). Има и много специално анимирани взаимодействия, взимащи предвид безумно редки случаи, които почти никой няма да види. Например, приближавайки се до врата, зад която нещо кънти и вдига прах, момчето закрива очите си от праха. Ако се подпре на самата врата, вибрацията ѝ от ударите зад нея го отхвърля назад. Жалко е, че повечето хора ще бъдат твърде слепи, за да оценят това нямащо равно на себе си художествено и техническо постижение.

Интерактивността, историята, светът, драмата, ужасът, емоционалното преживяване, дълбоко психологическият геймплей превъзхождат с много тези, които може да бъдат преживяни в предишната игра на Playdead, LIMBO. INSIDE е относително кратка, но тя също така е уникално преживяване, което се случва веднъж в живота. Игри с подобно качество (толкова смислени, и едновременно с това изпипани и лесно усвояеми от който и да е човек) биват издавани веднъж на десетилетие. INSIDE може да промени начина, по който мислите за игрите, или може да ви напомни защо сте започнали да харесвате игри въобще.

Вземайки предвид уникалността ѝ и забележителното ѝ качество, INSIDE заслужава да бъде купена два пъти. С това искам да кажа, че дори и да я купите на пълната ѝ цена, няма да се минете, защото ще получите много повече от това, за което сте платили.

P.S.
[spoiler?] Не виждам нищо объркващо във финала на INSIDE; всъщност не виждам и трагедия там (това са двете главни оплаквания на повечето хора, минали играта).
Философски, финалът на играта се занимава с теми, които могат да бъдат открити в поредиците Penumbra и SOMA, което ме кара да си направя извода, че скандинавските създатели на игри имат силен интерес към този вид философски проблеми, както и увлечение към ужаса като жанр.
Емоционално, финалът всъщност много прилича на финала на ICO, и (до някаква степен) на отворения начин, по който завършва Another World.
Няма да задълбавам повече, тези подсказки би трябвало да ви насочат към това къде се опитва да закара INSIDE сърцето и ума.

P.P.S.
Ако вече сте играли INSIDE и ви е харесал, две други игри, които мога да препоръчам (макар още да не съм стигнал до това да ги изиграя), са Black: The Fall, и Little Nightmares. Black: The Fall се развива в концлагер в една сюрреалистична репрезентация на поробена Румъния по времето на комунизма. Харесва ми, че някой е въплътил в игра точно тази тежка тема.
Little Nightmares ми изглежда правена от французи-левичари, предозирали с Виктор Юго (т.е. политически авторите ѝ сигурно стоят точно от другата страна спрямо тези на Black: The Fall), но атмосферата на ужас, подтискащо общество и трагедия в нея е много силна. На художественият стил на авторите - студио Tarsier - може да се насладите дори припомняйки си техен стар и изоставен проект - The City Of Metronome. Metronome беше твърде амбициозен и странен, и се срина под собствената си тежест, докато Little Nightmares следва светлия пример на INSIDE и по този начин успява доста по-добре да провокира правилните емоции с геймплея си.

Wednesday 14 February 2018

2Dark



ДЕВЕТДЕСЕТАРСКО ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Ако сте играли BioForge, Ecstatica, Alone In The Dark 1, или Little Big Adventure, вече знаете какво преживяване носят деветдесетарските action-adventure-и. Този жанр има изключително дълбок геймплей, събирайки в себе си всичко, което може да се сложи в екшън или приключенска игра - загадки, скриптирани случки, промъкване, бой, симулация... какво ли не.

За съжаление, този жанр също така е доста недостъпен за повечето хора, защото макар че може да изрази много дълбоки идеи и събития с геймплея си, също така и изисква доста от играча - внимание, проницателност, разбиране, упоритост. Като съчетаем това с тромав интерфейс, не е учудващо защо тези игри се провалят. Например, авторът на Flashback / Fade To Black - Paul Cuisset, не можа да осъществи комуникация с днешните играчи, когато неговата доста креативна игра, AMY се оказа комерсиален провал, масово мразен и презиран. По подобен начин, 2Dark страда от това, че се опитва да направи твърде много с интерфейса си (организиране на предмети в инвентар, прицелване с оръжие, слагане на активни предмети във всяка ръка, и всичко това в реално време, докато можете да бъдете заловени или убити).


HITMAN

С тази уговорка и предупреждение, 2dark е уникално, изключително преживяване. 2Dark доста прилича на Hitman в повечето си нива - имате социална симулация, от която трябва да се възползвате, за да създадете хаос и да постигнете целите си. Целта ви обаче не е да убиете някого, а вместо това you, да спасите отвлечени от психопати деца (някои от които няма да искат да бъдат спасени, или пък са твърде неконтролируеми - но не си представяйте това като досадна "ескорт" мисия... Друго недоразумение, което е добре да разсея е, че нямате времеви лимит като в Hitman поредицата - няма случка от виртуалния театър в нивото, която да стане недостъпна, защото някой от персонажите си е тръгнал например.


ПОКЪРТИТЕЛНО ПРЕЖИВЯВАНЕ

Както вече казах, игра от подобен калибър не съм играл през 21-ви век, последният път, когато се почувствах по подобен начин, беше през 1995-та, когато изиграх Little Big Adventure. Чудно е, че не ме интересуват бъговете, или ужасният превод на английски. Не ме вълнуват дори точките, които изкарвам, нито пък се впускам да анализирам механиките на играта (както правя обикновено, когато играя). Просто съм напълно потопен в ситуацията и в моралните дилеми, които тя представя пред мен. Наложи ми се да изтърпя първото ниво (в което умирате по доста досадни и нечестни начини), но след това всичко започна да изглежда изключително реално и ми напомни защо съм започнал да играя компютърни игри въобще, както и защо все още професията ми е обвързана с тях.

Фредерик Рейнал, дизайнерът на играта (и автор на гореспоменатия Little Big Adventure, който е игра, в която сте преследвани от авторитарен режим), винаги е успявал да пресъздаде сериозни теми в на пръв поглед несериозни игри. Този човек има таланта не просто да ви убеди, че една ситуация е истинска, но и постоянно да ви изненадва. Всяка ситуация и място в играта са уникални. Почти всеки герой е уникален - както като външност, така и като личност. Разнообразието от препятсвия и начини, по които можете да ги преодолеете е смайващо (наистина трябва да упражните въображението си, за да откриете всички начини да разсеете враговете си или да създадете конфликт между тях).

2Dark успя да ме шокира и развълнува така, както би успял да го направи филм. Най-същественото обаче е, че играта успя да ми демонстрира - само чрез геймплей - защо ако употребяваш насилие дори срещу най-отвратителните и зли хора, това в крайна сметка покварява и променя самия теб. Минах играта поне 5 пъти, не спрях да откривам нови и нови събития и подходи, и при последното си преминаване не убих НИКОГО, дори и злодеите (само се погрижих да ги залови полицията) - нещо, което в при първото ми преиграване ми изглеждаше не само невъзможно, а и ненужно. При всяко преиграване, вие решавате каква история да разкажете чрез геймплей механиките. Можете да разкажете историята за детектива от детски сериал, който не е способен на друго, освен на благородни постъпки, а лошковците биват или "заловени" до един, или загиват в "случайни" инциденти, за които сами са си виновни. Можете да разкажете и историята на един циничен и безразсъден, озлобен човек, който не успява да намери мир.


DISCLAIMER

Разбира се, тази игра изобщо няма да ви хареса, ако нямате същите приоритети като мен. Ако целта ви е да се забавлявате и цените гладкото, полирано преживяване повече от това да преминете през сложни идеи и емоции, успешно симулирани в игра, то 2Dark няма да ви хареса изобщо. Играта изисква много от вас - да разбирате много добре какво правите в зловеща и объркваща обстановка, и да вложите време и усилия, за да постигнете успех.

Също така, играта се занимава с много тежки теми и пресича границите на едно табу във въображаемите истории, особено в игрите (а именно, темата е предотвратяването на страданието и гибелта на деца - но не всички деца, които заварвате, са имали късмета да доживеят пристигането ви). Ако имате свои собствени деца в истинския живот, ще ви е трудно да приемете това по абстрактен начин.

Най-накрая, една техническа препоръка - препоръчвам да играете с геймпад. Въпреки че подреждането на инвентара Ви става по-лесно и бързо с мишка и клавиатура, по-естественото и красиво движение на героя с геймпад, поне според мен, оправдава тромавостта му във всяко едно друго отношение.

Tuesday 28 March 2017

Lara Croft: GO



Най-елегантната и красива пъзел игра, която съм играл през живота си. (По-хубава е от Monument Valley). Лара заплашва и използва враговете си, за да свършат нещо в нейна полза, механизмите и капаните в подземията създават безумно забавни и интересни верижни реакции. Играта успява да разкаже (изцяло с игровите действия на Лара) дори малка история за борба, загуба, хаос, и за това как Лара въпреки всичко продължава напред. Играта е и чудесен урок по минимализъм. В нея е концентрирано само най-важното, и тя успява с малко да направи много. Най-накрая, ако сте фенове на оригиналните Tomb Raider игри, не съм виждал по-добър и по-верен модерен прочит на това, което правеше стария геймплей толкова хубав.

Версията в Steam (и тази за PS4) съдържа два нови свята, и е за препоръчване да се играят с gamepad. Ако имате смартфон, също не се колебайте.

Sunday 3 January 2016

Submerged



Изследване на света и драма. Това е Submerged в едно изречение. Ако трябва да сравнявам тази игра с други, ще спомена Another World, Brothers, Ico, Shadow of the Colossus, Limbo. Все игри, в които те е грижа за някой друг, или има някакъв вид трагедия.

В Submerged няма битки, въпреки че има някои плашещи неща в света. Няма загадки. Не можеш да умреш. Обикновено не харесвам игри, в които няма предизвикателство... но тази игра предизвика моята обсебеност от предизвикателствата и ме накара да преосмисля убежденията си.

Submerged прави нещо уникално. Донякъде, той е вдъхновен от интерактивната безпомощност пред твоята неизбежна, предстояща гибел - тема, изследвана в игри като Journey и Shadow of the Colossus. Но Submerged прави нещо ново с тази тема. Тя е емоционално преживяване и поема в посока, в която повечето игри не смеят дори да пристъпят.

Поради невъзможността да умреш или да правиш истински грешки, някои играчи в Steam маркираха играта като "пешеходен симулатор", презрителното название за игри, в които нищо не се случва. Не съм съгласен с това - геймплеят предлага много повече. Само това да изследваш града, да разкриваш историята му, да търсиш тайници, да се катериш по сградите със сладката jailbait тийнейджърка, която е главен герой (и към която въпреки младостта и разголеността й е доста трудно да имаш сексуални помисли, поради страданието, което се отбелязва и отпечатва върху нея по време на играта - същата работа като с последната, ранена и изморена Лара Крофт - съчувствието и съпреживяването взеха поразителен превес над всички други емоции и импулси)... Да не говорим за параноята по въпроса кой ми е приятел и кой ми е враг, дали не се разболявам и ако да, какво е това, което ме разболява... всички тези неща ми даваха достатъчно избор и тръпка, за да продължа да играя.



Това също така е първата игра, която съм играл, която успява да разкаже наистина интересна история чрез света, в който се намираш - първата (лично за мен) игра, в която нещата хем не са очевидни от самото начало (макар че след моите spoiler-и може и да ви бъдат малко по-очевидни), хем може постепенно да бъде разкрита и подредена по изключително удовлетворителен начин историята на града, на целия свят, на жителите му, на моя собствен произход - всичко това без да бъдат използвани думи, или да ми бъдат давани готови обяснения. А за още по-задълбочено разбиране на историята, можете дори да дешифрирате символите на писмеността, използвана в играта, при това по доста интуитивен път.
Липсата на насилие позволява и по-различен начин, по който да се съотнасяте към другите... форми на живот, които срещате - вашите страхове, съмнения и надежди, когато ги срещате, не биха били същите, ако имахте оръжие, което да използвате веднага, щом почувствате неувереност. В този смисъл историята на играта успява да надмине не само тази на много други игри, ами и прави нещо по-различно от повечето фантастични книги и филми, които са се занимавали със сходен тип свят и сходен тип човешки, екзистенциален проблем. Бих искал да можех да напиша повече по този въпрос, но няма как да го направя, без да разваля преживяването ви, така че го скривам зад този бутон:
Ако приемете, че зеленият мъх е някакъв "кошерем разум", който е превзел всички живи същества и хора на територията на града, то е логично тези същества да не те нападат - в крайна сметка ти ще станеш един от тях така или иначе, би следвало дори да ти помагат. Има и едно типично за човешката слабост желание да отречеш, че си болен, а по-нататък, да се примириш с участта си и да се присъединиш към тях, което е сложна емоция, излизаща извън черното и бялото, а това не може да бъде изразено, ако в играта присъства типичните за видеоигрите битки.
Най-накрая, трупането на отчаяние, предвкусването на възможната ми гибел и саможертва е направено по-добре отколкото в много други игри, които съм играл. Като се замисля, тези три неща (история, която разкриваш, разглеждайки света, двусмисленост на това дали съществата пред теб са врагове или приятели, предвкусването на гибел и саможертва) са налице и в Shadow of the Colossus, основната игра, която е вдъхновила Submerged. Само че смея да твърдя (кощунство за феновете на Колосите и великия Fumito Yueda), че в Submerged, тази мъничка инди игра, в НЯКОИ отношения те са направени по по-въздействащ начин и ме трогнаха повече.

Submerged е една от малкото игри, при които разстоянието между това да видя няколко картинки от играта, и да я купя без никакво колебание беше под 3 секунди (обикновено игрите седят близо година в Wishlist-a ми, докато се чудя и се назлъндисвам и периодично биват изтрити оттам, защото съм размислил). Но тя надмина очакванията ми многократно, затова и я купих още няколко пъти. Submerged ми напомни защо си заслужава да се играят и да се правят игри, нещо, което покрай многото информационен шум напоследък все повече забравям.

Submerged в Steam

P.S. Току-що я минах и за съжаление съм разочарован от финала. Въпреки това, както обикновено, отдавам по-голямо значение на това какво би могла да бъде играта, отколкото на това какво е.

Monday 30 December 2013

Papo & Yo




Papo & Yo е изключително лична игра, която разказва за това как едно момче напразно се опитва да  промени тормозещия го родител. Подобно на Brothers, тя има неочакван и емоционално силен финал, вплетен в самия геймплей.



Действието се развива в сюрреалистично гето, в което тебеширените рисунки на децата притежават магическа сила. Въображаемото влияе на реалното. Целият свят се променя, къщичките в гетото оживяват, започват да летят и да пълзят, да се пренареждат. Играта предлага разчупени в пространството, интересни за изследване нива, скачане по платформи и загадки. Подобно на Brothers, в нея няма НИКАКВИ дребни врагове за избиване или други нелепи артефакти, които по традиция се очаква да присъстват в един action-adventure.



Голяма част от геймплея обаче е посветена на опитите ви да манипулирате вашия родител - Чудовището. Да го предпазите от слабостите му, да го накарате да ви обърне внимание, или дори да го хванете в капан, за да не пострадате от гнева му. Играта залага на метафори, за да предаде идеите си и го прави добре.



Papo & Yo е инди заглавие, която се опитва и почти успява да постигне качество, детайл и изпипаност, характерни за игрите, които са правени със стотици пъти повече пари. Макар да няма художествения размах на  Brothers, тя е много приятна за гледане и има уникален стил. Накратко, това е една от трите игри, които влизат в моя Top 3 за тази година (другите две са Tomb Raider и Brothers).

Sunday 15 December 2013

Brothers


От много време не съм писал тук, защото макар че изиграх немалко игри напоследък, нито една от тях (с изключение на Don't Starve, която безмилостно и престъпно глътна над 300 часа от живота ми, заради което не я препоръчвам) не успя да ме впечатли с нещо ново, смислено и значимо.

Подходих към Brothers с огромен цинизъм и скептичност, първо защото е очевидно, че се опитва да въздейства на емоциите, да създаде драма, да ви разчувства, и второ, защото бях чул някои негативни отзиви. В началото нарочно обявявах пред себе си как всеки отделен елемент от тази игра вече съм го виждал направен по-добре в някоя друга игра. Красотата и творческият размах на Brothers обаче постепенно започнаха да заглушават цинизма ми, а най-накрая играта ме удари право в сърцето напук на убедеността, че няма да й се поддам.



Историята (разказана без думи) прилича на детска приказка - двама братя тръгват да търсят "жива вода", за да спасят болния си баща (майка им вече не е между живите). Сюжетът и геймплеят са неразривно свързани и покриват цяла палитра от емоции: радост, ужас, удивление, скръб...

Brothers съдържа и ценен урок относно the power of the all mighty pussy
Следва може би най-бомбастичният суперлатив, който съм писал някога: Brothers е първата игра в историята на action-adventure игрите, която успява да пресъздаде трагедия толкова добре, и при това да включи необратимата загуба и скръбта в самия геймплей. Донякъде можем да я сравним с Ico (2001) и Another World (1990) - и в двете игри героите са другари по време на самия геймплей, и в двете игри се използват похвати от нямото кино (не разбираме езика, на който си говорят), и двете игри завършват с отворен и тъжен финал. Brothers за съжаление е много по-линейна и ограничена откъм level design, но за сметка на това никога не хвърля към вас едни и същи идеи - пътешествието на двамата братя е много разнообразно, изненадващо, уникално и емоционално преживяване.



Изиграх играта заедно с жена ми - след Lara Croft and the Guardian of Light не бих изпуснал възможност за co-op. Ако играете сами, ще се наложи да управлявате и двамата братя едновременно (което е и оригиналния замисъл). Макар че управлението е невероятно просто, на някои от вас може да е малко по-трудно да управляват двама души наведнъж - препоръчва се да имате геймпад, макар че аз нямах проблеми да управлявам и с клавиатура, дори в някои отношения я предпочитах, защото когато играех сам с клавиатура, по редица причини не се обърквах кой брат кой е. (Ако срещнете проблеми, може да ми пишете).









Има още много какво да кажа, но или ще ви разваля удоволствието да го откриете сами, или празните ми анализи и дълги редици от думи само ще осквернят преживяването ви. Вместо това ще обобщя и ще повторя още веднъж - Brothers е първата игра, която ме разплака с чист, неподправен геймплей. При това го направи точно по начина, по който аз планирах да го направя в един свой проект. А подходих толкова цинично и предубедено към нея в началото...

Friday 3 May 2013

Two games, two Lara Crofts



Tomb Raider (2013)

Има толкова много красота и великолепие в новия Tomb Raider, че не знам откъде да започна.

Чисто човешката уязвимост на Лара ми напомни за Another World - където геймплеят също беше комбиниран с кинематографични техники, за да създаде уникално емоционално преживяване. Тъй като Лара обикновено е изплашена или ранена, не можех да я възприема сексуално - това е първата игра, в която тя става истински герой, с който играчът може да съпреживява.

Историята пронизва целия геймплей. Но въпреки приликите с Uncharted, TR ви позволява сравнително свободно да изследвате света (има много райони, в които може да отидете, макар някои от тях да са заключени, докато не се сдобиете с нужната екипировка, например кука за катерене или стрела, с която изстрелвате въже). Така че всички, които играят Tomb Raider заради възможността да изследват и разкриват света, ще намерят по нещо за себе си, ако се отклонят от историята в ровене из нелинейните hub нива. (Препоръчвам все пак да направите това след като минете играта - възможността да изучите острова остава, не е нужно да откриете всичко преди финала).

Както вече споменах, анимациите са смайващи. Лара докосва с ръка стените и дърветата, покрай които минава, оглежда се около себе си, докато се движи, и реагира на обкръжаващия я свят по начин, който кара в походката ѝ да я няма механичната повторяемост, характерна за всички останали игри. Начинът, по който се препъва в корени и камъни, и по който изразява изтощение и отчаяние, е най-добрият опит за драма и човешка ранимост, вкарана в геймплей, който съм виждал досега (донякъде може да се спори, че в Amnesia това е направено по-добре откъм дизайн, но Amnesia не е third person игра, в която героят може да изрази усещанията си чрез движенията си, и няма размаха и амбициите на Tomb Raider).

Това е първата игра на Crystal Dynamics, в която враговете ме преследват ме почти навсякъде и се опитват да ме надхитрят (препоръчвам игра на Hard за да оцените това напълно).

Зрелищните сцени са допълнени от бурите, характерни за острова (лошото време на Yamatai всъщност е съществена част от историята, геймплея и загадките). Най-изумителната сцена за мен всъщност беше преминаването през един храм, докато навън бушува вятър, който е способен да събори дървета и паянтови постройки. Тази борба с различни, съкрушаващи със силата си стихии, която се среща в играта, я прави истинско зрелище. Нещо правено с огромен размах, нещо гигантско, изпипано със старание до най-дребния си детайл.

Тази игра накара редица мои колеги, които не играят поредицата, да мислят и да говорят за нея дни наред и ми напомни защо си заслужава да играя игри. В някои отношения любимият за мен геймплей от Underworld е отстъпил назад, но крайният резултат е покъртително добър във всяко едно отношение.


Lara Croft and the Guardian of Life

След Tomb Raider бях толкова надъхан на тема Tomb Raider, че не можех да си намеря място и реших да дам шанс на тази игра, която навремето бях пренебрегнал.

Виждате ли, проблемът с "LC and the GL", освен дългото ѝ заглавие, е, че тя блести истински ЕДИНСТВЕНО ако я играете с приятел или гадже (които са умерено добри геймъри). Начинът, по който Лара и Тотек си помагат един на друг е изумителен.

Ето един прост пример, илюстриран с картинки: Лара мята куката си над пропаст, и Тотек минава, балансирайки по въжето, което тя държи. Още докато е върху него, той хвърля няколко магически копия по стената - Лара впоследствие ще скочи по тях като гимнастик, за да премине и тя.




Въжето на Лара, както и в Underworld, може да се усуква около различни предмети, да ви помага да се люлеете и изкачвате, и приложенията му в комбинация с друг герой изненадват и смайват до самия край на играта. Не бих искал да ви развалям удоволствието да ги откриете сами. Ще добавя само, че Тотек има и щит, явно вдъхновен от The Lost Vikings - с него може да отразявате вражески магии към подателя им, да блокирате стрели, и... да носите Лара на главата си, както и да ѝ помагате да скочи по-високо.
Само да я видите как балансира, стъпила върху нестабилния щит! Всяко докосване между двамата герои е изпълнено с красота и интерактивност и надминава всичко, което съм виждал в жанра (например чудесните взаимодействия между героите в Galleon или убедителните докосвания между Принца и Елика в иначе досадния cell shaded reboot на Prince Of Persia, или пък в мултиплейъра на сравнително скучния Trine).

Подобно на мултиплейъра на Portal 2, загадките не само не страдат от това, че участват двама играчи, а дори са по-сложни, по-интерактивни и интересни (а това, че мислите заедно, ви помага да се справите по-бързо). Нивата окуражават изследването, разглеждането и мисленето, и изненадват с нови неща, които героите могат да правят. Не биваше да подценявам този шедьовър, но по-добре късно, отколкото никога. :)

Tuesday 1 May 2012

Да подкрепим Republique

Да подкрепим Republique - оригинална игра с "живи" герои, които сами взимат решения, с реалистични последствия от действията ви, с разчупен, отворен за изследване свят, с подтисническо, мрачно Оруелско общество.

Вижте страницата на проекта тук. Остават броени дни. Съдбата на Republique е във вашите ръце.
http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan

Tuesday 13 September 2011

Iconoclasts



Iconoclasts е създадена от един-единствен човек - шведът Йоаким Сандбърг. Всичко в нея е негово дело - историята, дизайнът на нивата, графиката, музиката, програмирането. Играта не е завършена (Сандбърг все още се опитва да намери пари, за да го стори), но дори в този си вид ме впечатли и очарова.

Главната героиня в Iconoclasts се казва Робин. Тя е на 17 години, носи гигантски гаечен ключ и се подвизава като механик на частна практика - една изключително незаконна професия в нейния свят. Научното любопитство и бизнесът в него са забранени, като идеята е по този начин Майката Природа да бъде защитена от посегателства. За капак на власт е един силно религиозен режим. Малкото научни открития, които облекчават живота на хората, са неразривно свързани с един-единствен, благословен от Църквата концерн, притежаващ пълен монопол. Затова един механик на частна практика върши не само незаконна, но и небогоугодна дейност, на която имат право само служителите на концерна.

Всеки, който наруши забраните (дори ако е бил принуден да го стори от бедност и безизходица), получава падащо право върху къщата му “божествено” наказание под формата на механична гадина, която избива всичко вътре. Но има и още един проблем в този свят - разпадащата се Луна. Това е бедствие, срещу което никой, дори и Църквата, не знае какво да се направи.

Описах историята на играта доста сухарски, докато Iconoclasts представя събитията по много жив начин, чрез драмите на най-обикновени хора, населяващи света й. Макар и в архаичен, pixel art стил, авторът е успял да придаде емоционална експресивност на героите си. Нервната, мрачна, презираща греховността на човешките същества Agent Black, нахаканата контрабандистка Мина, любопитното хлапе, нарушаващо религиозните забрани - всички те реагират по един минималистичен, преувеличен и въпреки това - изключително убедителен начин.


Играта има оригинален и красив графичен стил. Налице са и впечатляващи визуални и физически ефекти, които въпреки умишлено пикселизираната графика придават на Iconoclasts съвременен облик.

Геймплеят донякъде напомня на Cave Story (изследвате диви места - гори, пустини и пр., и преминавате от време на време през изолирани градчета), но е в пъти по-интелигентен, разнообразен и богат. Робин има редица акробатични способности - може да се набира по платформи, да се люлее с помощта на гаечния си ключ, захващайки се за разни болтове, да отскача от стена на стена, да пълзи и пр.

Гаечният ви ключ може да се използва и за поправяне на машини, за отразяване на вражески изстрели и т.н. Но макар Робин да убива разни чудовища и гадинки, тя не влиза в схватка с хора - можете само да лъжете войниците на Концерна или да се криете от тях. Те от своя страна също не ви убиват, а обикновено ви арестуват - поне в повечето случаи.

В играта има доста загадки, които са остроумни, интерактивни и логични - именно те са причината да оценя толкова високо геймплея. Опасните същества, подвижните механизми, начинът, по който могат и да ви помогнат, и да ви навредят - всичко това е част от логическите проблеми, пред които играта ви поставя. След суровите приключения извън града, може да възстановите енергията си, като поспите в собствения си дом (или в този на някой ваш приятел).

Налице са и някои RPG елементи - събирате материали, с помощта на които може да бъде подобрена екипировката ви (най-полезният upgrade се оказа по-бързо презареждане на пистолета ви след мощен изстрел). Сдобивате се и със спътници (вече споменатата контрабандистка Мина), които управлявате в “пакет” подобно на Final Fantasy. С други думи, фигурката на главната героиня репрезентира всички други герои, които са с нея; те “изскачат” навън само когато има реална нужда от тях. (Това впрочем изглежда много естествено в 2D.) Всички тези RPG елементи не са прекалено застъпени и не дразнят. Интелигентният геймплей и емоционално въздействащата история и свят на Iconoclasts я правят едно от най-добрите заглавия, до които съм се докосвал тази година. Опитайте я, заслужава си!

Download Iconoclasts 2011!
Download Iconoclasts 2012!

Статията е публикувана първо в списание Computer, 8-9/2011

Monday 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.

Friday 12 February 2010

Ludomancy

Daniel Bermengui е бивш колега. Работил е в Gameloft Аржентина и е напуснал фирмата, за да създава това, което му е по сърце. Неговите игри събуждат мисли и чувства със самия си геймплей. Замисълът им се върти около човешките емоции (вместо около предмети и пространство, какъвто е случаят с повечето игри). Историята в тях се предава чрез самия геймплей (а не чрез текст или филмчета). И най-накрая, те са малки, кратки, и не отнемат повече от десетина минути (е, ако ви харесат, вероятно ще ви отнемат и доста повече). За да ги играете, ви е нужна само мишка, с която да хващате и да премествате по екрана хора и същества.



Storyteller е един от първите експерименти на Даниел. В нея три картинки хронологически изобразяват събитията в една приказка. Когато ми ги изпратиха, аз дори не схванах, че това, което се е отворило в browser-a ми, е игра. После с изненада установих, че мога да местя обектите в картинките; и промени в миналото водят до промени в бъдещето. Кой от героите ще стане злодей? Как ще се отрази всичко на цялото кралство? Можете да съставите много различни истории.



I wish I were the moon e игрови преразказ на несподелената любов. Най-хубавото в играта е поуката й за справяне с това болестно състояние. Отново цялата ситуация е събрана на един екран. Начинът, по който променяте действителността, включва „снимане”, като с фотоапарат, и е доста оригинален. Самата игра има осем различни финала и донякъде предизвикателството е да съберете всички.



Today I die е последният, и най-впечатляващ експеримент на Daniel Bermengui. Показва много ясно какво е депресията и как се излиза от нея. Геймплеят е сюрреалистичен и прилича на излизане от мрачен сън. Отново можете да местите различните същества по екрана, но тук трябва да боравите и с думи... Играта вече не е толкова симулация, а по-скоро прилича на загадка, която трябва да разгадаете. Това ме заблуди, че финалът е само един, докато пред очите ми сестра ми не откри втори финал.
Възможно е Today I die да ви накара да преосмислите какво всъщност са (и какво могат да бъдат) компютърните игри.



Статията е публикувана в списание Computer 10/2009

Saturday 14 February 2009

World of Goo


World of Goo породи у мен емоция още с менюто си. Музиката и графиката създават впечатление за чудата, мрачна приказка, сякаш излязла от филмите на Тим Бъртън. Макар че двете игри нямат нищо общо, атмосферата на експлоатация и странен свят ми напомниха за поредицата Oddworld.

Вашата задача е да строите разни неща с помощта на живи, вдигащи врява черни топчици, т.нар. “Goo”. Целта на любопитните топчици е да стигнат до една появила се в техния свят тръба. Както се оказва, тръбите водят към корпорация, която алчно извлича колкото се може повече Goo от природата, за да го предложи на хората, които само се чудят какво да напазаруват. (В случая става дума за храна и продукти за красота). Иронията, на която е подложено консуматорското общество, е просто унищожителна. А малките топчици Goo не знаят, че се намират просто в една физична симулация (каквато се намеква, че е цялата Вселена), нито пък знаят, че са толкова вкусни... Дали ще се спасят или ще паднат в жертва на голямата машина?



На пръв поглед WOG напомня за Bridge Builder с разликата, че тук не е нужно да сте инженер, за да играете – близките топчици могат да се свързват само в стабилни комбинации и трябва да извършите глобална (а не локална) глупост, за да рухне постройката под собствената си тежест. Предизвикателството лежи другаде.

Играта е нещо много повече от свързване на топчици Goo. Тя постоянно ви залива с оригиналност, изненадва ви. И тъкмо когато решите, че вече сте видели всичко, което може да се направи със закачащи се една за друга лепкави топки, World of Goo ви представя коренно различна ситуация. Спокойно може да се каже, че геймплеят съдържа материал за десетина отделни игри, въпреки че е базиран на съвсем прости правила.



В Chapter 1 например, най-напред започвате да строите гъвкави кули и мостове, преодолявайки пропасти и зловещи препятствия, за да достигнете заветната тръба. Изведнъж се появяват приличащите на балони, летящи Goo топчета, които можете да привързвате към всичко останало и да го издигате. (Ще се запознаете с десетки видове Goo, всеки с нови, неочаквани свойства и поведение). Натъквате се на мисия, в която трябва да строите в бавно търкаляща се стая, в която стените, подът и тавана постоянно менят местата си. Изплитате въже от Goo топчета, което преминава през тунели и конвейери. Строите плаваща във водата сграда. Обраствате като паразитно растение някаква стеничка. Измъквате се от стомаха на живо същество. (Впрочем почти всичко в този свят е живо и носи някаква символика в себе си.)



Преразказването с думи убива изненадата и не носи със себе си усещането. Затова ще спра дотук и ще кажа само, че това е нищожна част от разнообразието, с което ви сблъсква level design-ът на играта. Също като в Fantastic Contraption, ще преоткриете колелото, ще разберете сами на какви принципи са стъпили много машини и постройки от реалния свят. И не е нужно да сте играли на други игри, за да оцените WOG. За да играете ви е нужно само едно око, един крайник и една душа. (Най-малкият играч на играта е четири годишен...) А светът и историята ще ви държат развълнувани дълго време.

World of Goo е създадена от двама души, и има най-важното за една игра: оригиналност и душа. Тя събужда и мислите, и чувствата. Тя просто събужда.



Искам да поиграя на демото
(Windows, Linux, PC, Mac)

Чудя се дали да не купя играта
(30 лева)


Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Tuesday 1 July 2008

Penumbra: Black Plague



Атмосфера

Penumbra е horror adventure с мрачна, тъжна и ужасяваща атмосфера. Не съм фен на жанра, към който тя принадлежи, но въпреки това през цялото време усещах, че играта е смайващо добра във всяко едно отношение.

В Black Plague се заразявате от болест, която разделя ума ви на две. Разделението е изразено по блестящ начин. От време на време Кларънс (зловредната личност) поема за кратко контрол върху вас или трие наред ваши спомени, за да осигури място за паразитното си присъствие. По време на самата игра трябва да внимавате дали илюзиите, създадени от Кларънс не ви лъжат за това какво правите, какви са истинските ви действия и какво всъщност се случва.
Ето два любими цитата от Кларънс, който освен всичко е и глас в главата ви:
“We are nothing. We are a mistake.”
"I... I'm not you. I'm part of something larger. (...) I need to rejoin them. Release me! Let me out! This is not right! I should be with them! I am them! There should be no I!"
Дори когато запазвате играта си (save game) с помощта на артефакти, разхвърляни по нивото, ви се напомня, че save-ът се осъществява с цената на здравия ви разум, с цената на личността ви. Чувствате пристрастяващата сигурност на save-a, но чувствате и как се присъединявате към Тях.
В допълнение към това играта с чисто визуални ефекти показва кога героят ви чувства страх, замаяност, обърканост и т.н.
Black Plague има и оригинален, интересен завършек (и като геймплей, и като история). Последните нива бяха наистина драматични и ме изненадаха много.

Но това не е всичко. Penumbra е стъпила върху една оригинална, почти революционна концепция, която съм виждал само в една супер неизвестна игра отпреди десет години.

Предистория



Ето така изглеждаше Trespasser.


През 1998-ма на пазара излезе играта Trespasser. Тя ви даваше възможност да управлявате ръка, с която да манипулирате предметите от околния свят. Тази ръка даваше невероятна свобода, реализъм и прецизен контрол. Можехте като хванете монетка, да я огледате от двете й страни, или дори да шамаросвате и галите динозаврите на острова. Прецизността даде нови възможности на играча. Например, във всички игри с физика е лесно да разхвърляте една стая, но в Trespasser можехте да направите и обратното – да я подредите!
За съжаление всичко това, управлявано с мишка и клавиатура, правеше управлението на ръката (заедно с китката и пръстите) подобно на управлението на багер – тромаво и заемащо твърде много от вниманието на играча. Това, наред със сравнително скучните нива, доведе до провала на Trespasser и реалистичната физика беше забравена до 2003-та година, когато беше обявен Half-Life 2. HL2 обаче беше в пъти по-опростен и осакатен.
Изминаха още няколко години, докато не се появи Penumbra: Overture. Едва тогава някой беше съумял да комбинира така популярната в съвременните игри симулация на физика с реализма на Trespasser. В Penumbra можете да правите почти всички неща, които ръката в Trespasser можеше да прави, но по прост, лесен и интуитивен начин.

В Penumbra ръка няма, има го само курсорът на мишката. Но нито едно действие в играта не е анимация – вашите движения с курсора трябва да повтарят действията на ръка в реалния свят. Ако искате да отворите врата, натискате надолу бравата, ако искате да отворите шкаф, дърпате го навън със сьответното движение, ако искате да завъртите менгеме, хващате някой от краищата на дръжката и завъртате.



Жанрът

Бихме могли да определим Black Plague както като survival horror или като куест. Аз не харесвам тези жанрове - доста игри успяха да ме разочароват от тях. Но Black Plague чертае посоката, в която и двата жанра трябва да се развиват – показва всичките им хубави страни и не проявява нито една от лошите.

Вече споменах за живия, реалистичен начин, по който взаимодействате със света, като с него са създадени оригинални, изненадващи и разнообразни загадки. Те не са трудни, но са истинско удоволствие за ума. Как да се престорите на някого, как да преодолеете студа, как да си проправите път в странен сън, да оцелеете сред отровен газ, да измамите чудовище, познавайки психиката му, и т.н. За съжаление не мога да ви преразкажа най-интересните неща именно защото ще ви разваля удоволствието.

Самите нива са разчупени и дават свобода на играча – нямате строго определен ред, в който да изпълните задачите си, макар че все пак за да получите достъп до някакво място, трябва преди това да сте свършили нещо друго.

В играта няма битки. Геймплеят, макар и лесен и интуитивен, набляга на разглеждане, изследване, проблеми за интелекта, а не на срещи с врагове. Оръжия нямате, можете само да мятате подръчни предмети от околния свят, като това само забавя противниците. Така контактите с тях носят главно страх и водят до гоненица, криеница, и (само понякога) до изработване на капани. За щастие врагове се срещат много рядко, но именно отсъствието им генерира повече напрежение.

За поредицата Penumbra

Black Plague е втори епизод от поредицата, но аз ви препоръчвам да започнете именно с него, защото просто е по-добър и изчистен като концепция; а и по-оригинален. (Бих оценил останалите пенумбри на 7/10, докато Black Plague взима 10/10). Не се безпокойте, не е никакъв проблем, че не знаете историята на първата част.

Самата поредица е създадена от студенти, които изкарват смайващо качество за “аматьорски” проект – собствен енджин, детайлна и създаваща емоции графика с normal maps и всякакви графични ефекти и филтри, сложна физика, уникален интерфейс за контрол над тази физика и т.н.

За държавите по света съдя по игрите, които правят. За мен номер едно е Франция, но благодарение на Nifflas, Metronome и Penumbra мога да кажа, че вече дълбоко уважавам и Швеция. Black Plague е смайващо добра във всяко едно отношение, истински шедьовър. Ако все още имам някакъв авторитет пред вас (вземайки предвид как занемарих този блог), моля, дайте шанс на демото. Вижте го, има защо.

Ето линк с въпросното демо на играта. Налице е и възможност да изтеглите торент с него, като играта има версия за Linux, както и за Mac - за последните неща може да отидете на официалния сайт на Penumbra.

Monday 12 May 2008

Анимация: Hoodwinked (2005)

Започнах Hoodwinked с идеята, че ще позяпам 5 минути, за да видя за какво става въпрос, и след това ще лягам да спя.
В крайна сметка го изгледах веднъж,
после ОЩЕ веднъж,
после ОЩЕ веднъж прегледах няколко сцени, в които се бях влюбил
...и така си легнах в 5 и 30 сутринта.



Историята

Hoodwinked се води пародия на приказката за Червената Шапчица. Превръща приказката в детективска история, в която всеки от героите (вълкът, бабата, дърварят и Red) имат своя версия за случилото се. Макар че в началото ченгетата искат да ги арестуват по бързата процедура, се намесва жабок - детектив, който иска да разбере истината. А истината не е такава, каквато изглежда на пръв поглед... тя е скрита под повърхността и е много по-страшна. Ето трейлър:



Всичко казано дотук е вярно, но описанието ми ще ви излъже така, както трейлърът излъга мен (този трейлър не успя да ме убеди да гледам филма през 2005-та, когато му беше времето).

Както вече споменах, Hoodwinked надмина най-смелите ми очаквания. Не би било честно да окачествя филма като пародия. Hoodwinked НЕ се крепи на пародийни препратки. Историята му може да съществува сама по себе си. Авторите просто правят това, което Пратчет прави с жанра фентъзи - слагат по-сложни, зрели проблеми от съвременността в приказния свят.
А има и по-ясен начин да го кажа.

HOODWINKED ИМА ДУША.

Той не е правен по поръчка. Правен е с любов, и авторите му имат какво да кажат. Всеки герой има нещо, с което да ви се хареса. Влюбих се в Червената Шапчица още с първата й реплика (тя изглежда добра по характер, но има гласа и цинизма на 20 годишно момиче). Всъщност всеки герой може да ви стане любим, дори злодеят - психопат, чиято самоличност се разкрива след средата на филма.

Ето една кратка сцена, която показва защо обичам Red - вижте я, заслужава си:



Това за мен е учебник как се пише сценарий. Нито секунда в този филм не разтяга локуми, не ви губи времето - всичко е концентриран fun. Едновременно с това историята не ви претоварва със събития... Почти всички останали анимации, които съм гледал, ми изглеждат тлъсти, мазни, раздути от излишен боклук, в сравнение с остротата и изчистеността на Hoodwinked. Сякаш сценаристите във всяка една сцена казват "десет", стрелят, и взимат десетката. Дори за повечето безсмислени и случайни на пръв поглед случки впоследствие се оказва, че си имат верига от причини.



Анимация

Hoodwinked e независим проект, правен от ентусиасти с изключително малко пари. Аниматорите му са взимали 500 долара на месец и техният малък екип е работил 3 години. Като резултат, Hoodwinked е изключително постен откъм визия. Филмът не е грозен, просто не е зрелищен. От компютърно анимираните филми съм свикнал да очаквам съвършенство, симулация на дрехи, коса, кожа и всякакви материали... а hoodwinked е ниско детайлен, анимацията е пестелива и скована (за високите стандарти, очаквани от кино анимация).

Макар че всичко в Hoodwinked е семпло, визията и режисурата са доста добри. Анимацията успява да покаже съвсем точно идеите, динамиката на екшън сцените и емоцията във веселите, драматичните и тъжни моменти. Накратко всяко едно нещо, което анимацията трябва да изрази, тя го изразява.
Обикновеният зрител не би забелязал разликата, но ценителят би изпитвал болка през почти всеки кадър от филма... ако не беше историята. С радост бих гледал Hoodwinked десетки пъти... Докато ефектно анимираните, но кухи консуматорски боклуци (няма да споменавам имена, но това определение покрива много от анимациите през последните години) не бих искал гледам втори път.



Музика

Eдва след края на филма си дадох сметка, че в него имаше няколко песни. Те толкова естествено присъстваха, че дори не го бях отчел като факт... А имам фобия от песничките в анимационните филми - най-вече заради изцепките на Дисни в това отношение. Но тук останах смаян - от музиката, от гласовете на актьорите.

Отново е спазена мярка - песните не са по-дълги от минута, дори са съкращавани наполовина (барабар с прилежащата към тях анимация), за да се вместят в това време. А това е жалко, защото освен емоционални и радващи слуха, те разказват и части от историята. Например в песничката на Red тя прави доставка до един таралеж и едни птичета - които са (поне за мен) важни статисти и се появяват по-нататък, но вие няма да сглобите малката им история, защото сцената липсва.

При все това този ход е по-скоро правилен и разбирам защо е взето такова решение. По-долу слагам едно клипче със сцени и песни, орязани от самия филм. Препоръчвам да го видите СЛЕД като гледате филма. От него ще разберете до каква степен Hoodwinked е бил безкомпромисно орязван от ненужен баласт: SPOILER



Благодаря


Този филм ме накара да се смея и да плача. Страхотен е. Той е много повече от детективска история. В него има и някаква универсалност. Ще ви допадне, независимо дали харесвате криминале, трилър, екшън, драма, побъркващо смешна комедия или сте петгодишно дете, защото всичко това е балансирано перфектно в историята - всеки получава смайващо вкусна хапка от своето, без да пречи на останалите. Има герои за всички - кофеиновата катерица и пеещият козел не ме впечатлиха, но пък правят страшно силно впечатление на децата и на обичащите комедия възрастни. Драмата и тъжните моменти пък ме докоснаха много силно, а който няма сетива за тях, може да ги пропусне. Впрочем шеги има и за такива като мен - примерно шегите по адрес на полицейщината.

И така, страшно балансиран филм. Hoodwinked е от тези полирани истории, които носят удоволствие с това как са изпипани... И ги гледаш пак и пак просто защото те кефят с всяка своя секунда. (Аз не съм единственият, който е бил изкушен и се е поддал на импулса да гледа филма повторно.) Hoodwinked направи света по-ярък и за няколко дни престанах да тъпча душата си с боклуци и си припомних какво наистина има значение.




Friday 16 March 2007

Grim Fandango

Престъпления и корупция в страната на мъртвите


Действието в Grim Fandango се развива в страната на мъртвите.

Всяка душа трябва да премине през четиригодишно пътуване, за да излезе оттам и да отиде в земята на вечния покой. Особено праведните може да се възползват от бърз експрес, който преминава през този свят за четири минути, вместо за четири години. Другите могат да пътуват с кораби или луксозна спортна кола. Бедняците (т.е. грешниците) могат да ходят пеш през опасната, населена с мистични чудовища и демони природа. А онези, които наистина са сгафили, работят като “търговски агенти”. С други думи, те отиват в света на живите, събират души и след това се стараят да им осигурят най-добрия транспорт през света на мъртвите. След като уредят пътуването на достатъчно праведни души, те най-накрая могат да предприемат своето собствено пътуване.


Главният герой – Manuel Calavera – е именно такъв “търговски агент”. Работи в скучен офис, от който явно няма измъкване. Manny обаче открива, че нещо не е наред. Цялата система се е изродила и объркала и под повърхността се крие страхотна несправедливост. Добри хора не получават това, което им се полага, билетите им за експреса биват откраднати и се продават на грешници, които не ги заслужават. А това е нещо, което не следваше да научава...


Атмосферата напомня за noir филмите. Мрачен град, изпълнен с престъпления и корупция. Експлоатирани демони. Цигарен дим, депресия, паяжина, в която се оплитате.

Разбира се, Grim Fandango предлага и много други емоции. Приключението ви преминава през вкаменената гора, морето от сълзи и други диви места (за съжаление не съм качил картинки от тях). Няма да забравя как спасих хора от робство в едни мини и се бих с омразния си бивш колега Домино. И макар че “любовта е за живите”, както казва главния герой, той през цялото време преследва една жена. Meche.


Като изключим историята и света, Grim Fandango има две други постижения. Шафър винаги се е славел със склонността си да експериментира. Той запазва същността на куеста, но си играе с технологията, прави игрите си по-живи и реалистични.

Първото постижение е графиката. Не става дума за това, че това е първият куест с триизмерен герой. Става дума за стила. Идеята за играта е дошла, докато Тим Шафър е наблюдавал мексиканския ден на мъртвите. Хората си правели хартиени маски, върху които рисували скелети. Тим си казал: “Хм, костите са нарисувани отвън! Като текстури! 3D! Ще изглежда страхотно!” Напомням, че по онова време един герой “тежеше” толкова малко полигони, че изглеждаше като ръбата мебел. Но вместо да се бори с ограниченията на технологията, Grim Fandango ги ИЗПОЛЗВА, за да създаде уникален графичен стил, неподвластен на времето. С най-оскъдни средства е създадено нещо, което и днес изглежда съвършено.

Впрочем, имаше един геймърски виц от 1998-ма по този повод:
Говорят си куестаджия и фен на 3D екшъните. Фенът на екшъните казва:
– Half-Life е най-великата игра! Valve са използвали една невиждана досега технология – скелетна анимация!!
– Ха! – подсмихва се куестаджията – Вече съм я виждал тая “скелетна анимация”. Има я в Grim Fandango!


Второто постижение е интерфейсът, или по-точно липсата му. Тим не е искал екранът да се задръства с инвентар, да щракате с мишката и да гледате дали върху някой предмет ще светне надпис, че става за употреба. Интерфейсът – това е самият герой. Предметите са в костюма му. А когато някой обект е важен, Мани Калавера сам обръща главата си към него. Това е трик, който по-късно беше използван в много други игри.

Grim Fandango е спечелил титлата “игра на годината” от Gamespot (като вземем предвид, че сред кандидатите са се намирали игри като Half-Life и Starcraft!). За мен това е най-добрата игра на Шафър. На съвременни машини играта проявява бъгове, които я правят неиграема, но те са разрешими, ако инсталирате нужния patch.

Thursday 25 January 2007

Cave Story (Doukutsu Monogatari)

Cave Story е двумерна платформена игра. Тя комбинира в себе си елементи от жанровете action-adventure & RPG. Играта е безплатна, но предлага качество и дълбочина, които ме изненадаха, впечатлиха и увлякоха.

Историята

е доста добре развита и вплетена в играта. Тя има три много различни един от друг финала, които зависят от това какво правите в нивата, немалко диалог, симпатични герои, добра интрига, нестандартен свят и мъчителни в морално отношение ситуации, пред които героят се изправя. Драматичните, неразрешими проблеми в Cave Story са едно от нещата, които ме плениха най-много.

Всичко започва доста безобидно - поемате ролята на дребно, сполетяно от амнезия човече, с което търчите наоколо и помагате на подобните на зайци хуманоидни създания (наричат се Mimigas). Междувременно се опитвате да намерите изхода от гигантска пещера, намираща се в летящ остров, в който се развива и действието на Cave Story. Но ще спра дотук с преразказа, трябва да видите всичко сами.

Екшън

В Cave Story има ужасно много битки. Съществата срещу които се изправяте, типично по японски, са странни и сладурски нарисувани. Освен това са оригинални – примерно могат да действат в комбина, оформяйки по-голямо същество или да се подкрепят взаимно по някакъв начин. Оръжията ви са интересни и имат нестандартни ъпгрейди (RPG елемента, за който говоря). Може дори да откриете трикове, с които да ги използвате не по предназначение, например да летите чрез отката им.

Разглеждане и разследване

Имате не просто серия от нива, а свят с неговите обитатели, който разглеждате и изследвате сравнително свободно. Може да ходите на най-различни места и да откривате връзките между тях, да се връщате, за да направите нещо, което преди не сте могли и т.н. Има и немалко тайници.

Доброжелателно настроените герои ви дават различни мисии и задачи, които приятно разнообразяват геймплея. Локациите, също както и противниците, са нестандартни и притежават лека японска ирационалност. Накратко, играта има хубави и разчупени нива, както и добри куестове и взаимодействия, макар да е екшън ориентирана.

Алтернативата

Отново ще подчертая, че Cave Story има добре скрит алтернативен финал, който предлага на играча цяло допълнително ниво. В това допълнително ниво разкривате още един драматичен пласт от историята, който осветява в нова светлина всичко, което знаете досега. Също така мъките ви в това ниво (и в играта като цяло) ви даряват с най-добрия завършек, защото в него оцеляват някои от вашите приятели. Освен това и моралният компромис, който последното препятствие поставя пред вас, е по-лек (ще разберете за какво става въпрос, когато стигнете до финала).

Въпреки това се радвам, че не стигнах до този финал при първото изиграване - може да бъдете психически готови за него само ако сте минали играта веднъж. (Ако вече сте минали играта и имате въпроси за алтернативния финал, не се колебайте да ми пишете.)
Момичето

Героят по едно време разкрива, че е робот. Това, че играете като робот, никак не е попречило на автора на играта да създаде една роботка, която да създаде сексуално напрежение и да бъде роботското гадже, за което винаги сте си мечтали. Изобщо според японците роботите не са безполови същества. Но да се върна на темата – като се срещате за първи път, тя вместо да ви посрещне с хляб и сол, решава, че сте от лошите, и ви напада, и трябва да се биете с нея. Добро начало на връзката ви, а? Нещо повече, най-вероятно преди амнезията ви и двамата сте били безмилостни екстерминатори на Mimigas, т.е. на съществата, които сега се опитвате да закриляте.

Както и да е, в по-горните нива Тя ви прави компания – скача, бие се и върши всичко, което можете и вие. Тук идва момента да се запитаме – какво повече ни дава Half-Life 2: Episode 1?

Надявам се да ми простите този малък spoiler. Той е само пример за една от многото изненади и обрати, които геймплеят на Cave Story ще ви поднесе.
Финална оценка

За пореден път безплатна игра успява да надмине платените заглавия. Впрочем дори английският превод на Doukutsu Monogatari (“Cave Story”) е правен от фенове на играта. Но качеството на историята, геймплея, дизайнът на нивата и детайлната графика е поразително и говори за волята и професионализма на авторa.

А кой е авторът? Графиката, музиката, историята, програмирането и дизайнът на Cave Story са дело на един-единствен човек - японецът с прякор PIXEL. С това той успява да заеме място до моя любимец Eric Chahi като един от най-разностранно надарените създатели на игри.

Финална оценка: 8/10

Download
Можете да свалите играта по няколко начина. Първо, има версия от 40 MB, от които 38 са прахосани в конвертирана в mp3 midi музика (за слушане, не като част от играта, което допълва безсмислицата). Но единствено тази версия от 40 Мбайта има нормална инсталация, а и други външни за играта бонуси (картинки, постери и т.н.), така че може да заложите на нея. Иначе самата игра (без нищо орязано) се събира в около мегабайт, като може да намерите английска версия; или японска, която се поправя чрез английски patch. Най-добре вземете английската версия. А тук можете да намерите полезни съвети.
ENJOY!


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 1/2007
Related Posts with Thumbnails