Showing posts with label физика. Show all posts
Showing posts with label физика. Show all posts

Friday 3 May 2013

Two games, two Lara Crofts



Tomb Raider (2013)

Има толкова много красота и великолепие в новия Tomb Raider, че не знам откъде да започна.

Чисто човешката уязвимост на Лара ми напомни за Another World - където геймплеят също беше комбиниран с кинематографични техники, за да създаде уникално емоционално преживяване. Тъй като Лара обикновено е изплашена или ранена, не можех да я възприема сексуално - това е първата игра, в която тя става истински герой, с който играчът може да съпреживява.

Историята пронизва целия геймплей. Но въпреки приликите с Uncharted, TR ви позволява сравнително свободно да изследвате света (има много райони, в които може да отидете, макар някои от тях да са заключени, докато не се сдобиете с нужната екипировка, например кука за катерене или стрела, с която изстрелвате въже). Така че всички, които играят Tomb Raider заради възможността да изследват и разкриват света, ще намерят по нещо за себе си, ако се отклонят от историята в ровене из нелинейните hub нива. (Препоръчвам все пак да направите това след като минете играта - възможността да изучите острова остава, не е нужно да откриете всичко преди финала).

Както вече споменах, анимациите са смайващи. Лара докосва с ръка стените и дърветата, покрай които минава, оглежда се около себе си, докато се движи, и реагира на обкръжаващия я свят по начин, който кара в походката ѝ да я няма механичната повторяемост, характерна за всички останали игри. Начинът, по който се препъва в корени и камъни, и по който изразява изтощение и отчаяние, е най-добрият опит за драма и човешка ранимост, вкарана в геймплей, който съм виждал досега (донякъде може да се спори, че в Amnesia това е направено по-добре откъм дизайн, но Amnesia не е third person игра, в която героят може да изрази усещанията си чрез движенията си, и няма размаха и амбициите на Tomb Raider).

Това е първата игра на Crystal Dynamics, в която враговете ме преследват ме почти навсякъде и се опитват да ме надхитрят (препоръчвам игра на Hard за да оцените това напълно).

Зрелищните сцени са допълнени от бурите, характерни за острова (лошото време на Yamatai всъщност е съществена част от историята, геймплея и загадките). Най-изумителната сцена за мен всъщност беше преминаването през един храм, докато навън бушува вятър, който е способен да събори дървета и паянтови постройки. Тази борба с различни, съкрушаващи със силата си стихии, която се среща в играта, я прави истинско зрелище. Нещо правено с огромен размах, нещо гигантско, изпипано със старание до най-дребния си детайл.

Тази игра накара редица мои колеги, които не играят поредицата, да мислят и да говорят за нея дни наред и ми напомни защо си заслужава да играя игри. В някои отношения любимият за мен геймплей от Underworld е отстъпил назад, но крайният резултат е покъртително добър във всяко едно отношение.


Lara Croft and the Guardian of Life

След Tomb Raider бях толкова надъхан на тема Tomb Raider, че не можех да си намеря място и реших да дам шанс на тази игра, която навремето бях пренебрегнал.

Виждате ли, проблемът с "LC and the GL", освен дългото ѝ заглавие, е, че тя блести истински ЕДИНСТВЕНО ако я играете с приятел или гадже (които са умерено добри геймъри). Начинът, по който Лара и Тотек си помагат един на друг е изумителен.

Ето един прост пример, илюстриран с картинки: Лара мята куката си над пропаст, и Тотек минава, балансирайки по въжето, което тя държи. Още докато е върху него, той хвърля няколко магически копия по стената - Лара впоследствие ще скочи по тях като гимнастик, за да премине и тя.




Въжето на Лара, както и в Underworld, може да се усуква около различни предмети, да ви помага да се люлеете и изкачвате, и приложенията му в комбинация с друг герой изненадват и смайват до самия край на играта. Не бих искал да ви развалям удоволствието да ги откриете сами. Ще добавя само, че Тотек има и щит, явно вдъхновен от The Lost Vikings - с него може да отразявате вражески магии към подателя им, да блокирате стрели, и... да носите Лара на главата си, както и да ѝ помагате да скочи по-високо.
Само да я видите как балансира, стъпила върху нестабилния щит! Всяко докосване между двамата герои е изпълнено с красота и интерактивност и надминава всичко, което съм виждал в жанра (например чудесните взаимодействия между героите в Galleon или убедителните докосвания между Принца и Елика в иначе досадния cell shaded reboot на Prince Of Persia, или пък в мултиплейъра на сравнително скучния Trine).

Подобно на мултиплейъра на Portal 2, загадките не само не страдат от това, че участват двама играчи, а дори са по-сложни, по-интерактивни и интересни (а това, че мислите заедно, ви помага да се справите по-бързо). Нивата окуражават изследването, разглеждането и мисленето, и изненадват с нови неща, които героите могат да правят. Не биваше да подценявам този шедьовър, но по-добре късно, отколкото никога. :)

Monday 24 December 2012

Tiny and Big: Grandpa's Leftovers


Tiny and Big ви дава възможността да нарежете огромна част от света на добре оформени филийки. Tова ражда забавни, нетипични решения на загадките; но макар че някои от тях ще ви озадачат за малко, не очаквайте трудни проблеми на нивото на flash игрите Splitter и Splitter 2. По-скоро ще имате възможност да се насладите на нов вид интерактивност, да изследвате нива, проправяйки си път през тях по интересен, естествен и сравнително освободен начин, и да преборите своя враг - Big - за да докопате гащите, които дядо ви е завещал. (Те всъщност са древен артефакт, който дава на носителя си неподозирана сила.)


Tiny има на разположение три оръдия на труда: лазер, с който може да разреже всичко на парчета (стига да не е твърде далеч или твърде огромно), ракета, с която може да избута нарязаните парчета накъдето пожелае, и кука с въже, с която може да ги издърпа (освен в случай, че са с размерите и масата на жилищен блок). Неговият враг, Big владее телекинеза и може да лети на кратки разстояния, но това е повече от достатъчно.




Както сами виждате, играта има дебилен (и неповторим) визуален стил, в съответствие с историята си, но е впечатляващо качествено преживяване. Стига, разбира се, да нямате твърде високи претенции и да ви се иска да пробвате нещо ексцентрично. Аз лично я минах няколко пъти (кратка е) и при всяко преиграване откривах по нещо ново. Въпреки това, пробвате я на свой собствен риск - не е шедьовър, нито е игра, за която гарантирам.

Купи Tiny and Big

Ballance




Не съм писал в блога за Ballance и реших да поправя този пропуск.

Ballance е малка логическа игра. Управлявате топче, което на определени места в нивата може да се превръща в хартиено, дървено или каменно. Хартиеното топче е леко, може да се носи по въздушната струя на вентилатори, но не може да бута сандъци и други по-тежки предмети. Каменното топче може да помести и най-тежкият предмет, но срутва мостовете под собствената си тежест. Дървеното топче е най-балансирано и е за предпочитане през по-голямата част от времето, но не и в екстремни ситуации. Целта ви е, комбинирайки уменията на топчетата балансирано, да преодолеете всички препятствия. Някои от вас може да намерят и философски смисъл в цялата работа.

Нивата са интересни и разчупени; загадките в тях често са оригинални и базирани на физика - например ако обезвреждате капан, или ако издигате платформа - дирижабъл, то това става изцяло по физически път. Дори "акробатиките", които топчето владее, и които са сравними с тичането по стени и балансирането на Принца на Персия, са изведени изцяло от физиката.



Не много известен факт е, че играта има и тайно 13-то ниво, което може да бъде свалено от мрежата. В него се набляга на това как вие помагате на други топчета, разчиствайки пътя им от капани, и те на свой ред помагат на вас. В играта по принцип можете да експлоатирате други топчета да активират механизми, да носят тежестта ви и т.н., но тук това е превърнато във взаимопомощ и е издигнато до неподозирани висоти.

Играта има чаровен минималистичен визуален стил и подходяща "дзен" атмосфера. Препоръчвам.

Thursday 25 October 2012

Два трейлъра

Купих си две игри, които в близките няколко месеца няма да имам време да играя.
Бих искал да ги споделя с вас още сега, защото интересната им идея говори сама за себе си.

Първата е Snapshot:



Можете да я купите в Steam.
P.S. Минах я. Аз лично съм разочарован от нея.

Втората е Incredipede.
Създадена е от автора на Fantastic Contraption - игра, която поразява с огромните възможности, които дава на играча, който може да преодолее едно и също препятствие построявайки работещ лифт, конвейер, багер или каквото му хрумне, като единственото ограничение е физиката и въображението. Този път строите не машина, а същество:



Най-препоръчително е да се купи Incredipede от GoG.

Sunday 21 October 2012

Unmechanical


Има много action-adventure-и, за които не съм писал тук поради тяхната посредственост или поради смесените чувства, които са породили в мен.
През последните две години играя главно на подобни разочароващи заглавия и заради това подходих със скептичност и към Unmechanical. Макар че концепцията и визията на играта е дело на Amanita Design, създателите на приятния Talawa Games, които изглежда са вдъхновени от Machinarium, разпостранението е поето от Teotl, които съм запомнил с посредствено разочароващата, грозна и скучна The Ball, в която по сизифовски търкаляте един валчест камък през цялата шибана игра, подобно на торен бръмбар.

Подводни вулкани
Е, опасенията ми се оказаха напразни. Unmechanical е прекрасна и блести в поне три отношения, в които Quantum Conundrum например, се дъни:
  • Играта има интересен визуален стил, като при това не спира да ви изненадва с шантави локации и същества. Главният герой - летящо роботче, е отвлечено и се озовава в странен подземен свят, чиято мистерия и тайнствени обитатели трябва да разгадае. Въображението, вложено в живото подземие е смайващо.
  • Загадките са интересни и ви карат да се замислите. Ако се затрудните, винаги можете да получите подсказка (F1) от самото роботче, но играта не ви натрапва помощта си.
  • Нивата са разчупени и разклонени, като между различните помещения има смислови връзки, които трябва да осъзнаете. Този тип level design се среща много рядко и дори само заради това си струва да се купи играта.


Съмнявам се, че съм минал дори една четвърт от Unmechanical, но реших да ви го препоръчам с чисто сърце още сега. Ако има какво да добавя, ще го сторя в Update към тази статия, но няма смисъл да се бавите - може да го купите и свалите оттук.

UPDATE: Минах играта днес. Историята й, разказана изцяло чрез геймплей, е не по-малко стойностна. Това е играта на годината.

Friday 16 September 2011

Limbo




Limbo е разказ за едно хлапе, попаднало в зловещ, смъртоносен свят. Създадена от Carl Jensen (един от художниците на Hitman 2 и Freedom Fighters), тя носи характерните черти на скандинавско екшън-приключение. Героят е слаб, невъоръжен, поставен е в кошмарна обстановка, и разчита на ума си, за да оцелее.

Историята на играта е описана с едно изречение: “Неуверено в това каква участ е сполетяла сестра му, едно момченце слиза в преддверието на ада.” Оттам нататък всичко е въпрос на интерпретация. Аз лично не видях нищо мистично в Limbo. Напротив, тя е точно изображение на нашия собствен свят.

Действието започва в мрачна гора, населена с гигантски паяци и други деца, които живеят като малки диваци сред руините на цивилизацията. Децата се страхуват от вас и се опитват да ви убият с помощта на различни капани. Но враговете ви също са жертви - няма смисъл да ги мразите. Дори най-страшните чудовища в Limbo не са защитени от жестоките уравнения на Вселената. Ще видите как и те страдат и умират - намират се в същата каша като вас.

Природата наоколо не е зла, тя просто е безразлична. Нещо навява мисли за пост-апокалиптична обстановка и наистина, по-късно преминавате през опустошен град и изоставена фабрика. Механизмите също ви убиват, не за друго, а просто защото да останете живи не се вписва в плановете им. Когато ги обезвредите и изключите, може да почувствате, че правите същото спрямо тях - красивата музика на съществуването им и електрическата енергия, която ги храни, угасват.

Една от най-интересните идеи в играта са психическите паразити. Те са малки червейчета, които се забиват в главата ви и ви принуждават да се отправите към водната бездна. Ходите като зомби - може да забавите крачка с последни усилия на волята си, може и да пратите всичко по дяволите и да се затичате умишлено натам, накъдето искат. Нагазвате в мръсната, студена вода, тя ви поглъща, обгръща ви, навлиза в дробовете ви, а последните мехурчета въздух се носят към вече недостижимата повърхност.

Паразитите си имат цел, просто това да оживеете не е част от нея. Можете и да ги надхитрите (съществата в гората са част от еко-система - има неща, които обичат и които мразят, неща, с които се хранят, както и такива, които се хранят с тях). За целта обаче трябва първо трябва да приемете факта, че паразитите ви контролират и да използвате малкото воля, която ви е останала, за други неща. Директната съпротива е безсмислена - това е като някаква метафора на живота.

Хлапето, нашият безименен герой, е малко, крехко и ранимо. To не може да се бие. Умът е единственото му оръжие и защита. Телцето му, както и всички други неща около него, представлява черен силует. Но има нещо, което го отличава от околния свят - неговите очи, които светят като искрици в мрака. Хлапето умира лесно и по ужасяващи начини. Това, че всичко в света е изградено от силуети, не смекчава зловещата смърт, а напротив, подсилва я, тъй като оставя въображението ви да довърши картината на ужаса. След това искрите в очите на Хлапето угасват и то буквално се слива с пейзажа - черно върху черно.

Играта завършва в загадъчна обстановка - въртящи се зали и променяща се гравитация. Там най-добре проличава изумителната, био-механично симулирана анимация на героя. Да кажем, катерите се по движещо се зъбно колело. Тялото на момченцето балансира в зависимост от променящия се наклон, ръцете се съобразяват държат ли се за нещо или не. Хлапето се хлъзга, и посреща насрещните повърхности с крак или ръка според случая. Ако се блъсне в нещо и бъде съборено, пада по гръб, по лице или на крака без да изглежда като кукла. Минах играта няколко пъти и до последно бях изненадван от нови и нови реакции, на които изпълненото с живот тяло на героя е способно във взаимодействията си с постоянно променящия се свят.
Не знам дали помните първоначалното концептуално филмче отпреди 5 години - много хора го гледаха скептично, а всичко в него е изпълнено на 100 процента.

Впечатляващата симулация е използвана и за изграждане на най-сполучливите базирани на физика загадки, които съм виждал в игра. Всичко, което Limbo спестява, базирайки графичния си стил на силуети, получавате обратно под формата на реалистична вода, пушеци, огньове, светлина, прашинки... Не се заблуждавайте от малките, статични картинки на тази страница - Limbo е зрелищна и технически съвършена.

Със своите атмосфера, стил, дизайн, загадки и технология Limbo надминава игри като Portal 2. Не пропускайте този малък шедьовър!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 8-9/2011

Monday 1 August 2011

Fire Nuclear Crocodile Killer




Последните проекти на Nifflas - Night Sky и Saira, са меко казано, разочароващи. От тях отблъскват най-вече грозната “графика” и фрагментираността, пълната липса на каквато и да е връзка между нивата.
FiNCK е проект, който той е направил за удоволствие - без да цели сюрреалистична атмосфера и дълбоки послания. Освен това е безплатен. Парадоксално, но от последните му няколко игри точно това е играта, за която бих платил...



Героят във FiNCK може да хваща и носи неголеми предмети. Това прави геймплея доста интерактивен. Например, за да полетите нависоко (или за да се спуснете като с парашут) е достатъчно да уловите кокошка, която има нужните умения. (Все пак не експлоатирайте горките животинки прекалено.) Ако искате да подскочите до недостъпна платформа, занесете под нея скачащо “квадратоидче” и застанете върху него. Само се пазете от квадратоидчетата, покрити с шипове - върху тях не е добре да се стъпва. Ако даден капан не ви допада, стига да можете да го пипнете, преместете го! А ако докосването е смъртоносно, използвайте друг предмет като “ръкавица”, с която да побутнете първия. Може да носите насам-натам и бомби със закъснител. Или дори атомни бомби, които унищожават цялото ниво. В този ред на мисли, добре е да опазите ядрените запаси от гадинки, които безмозъчно разблъскват всичко, попаднало пред погледа им. Враговете обаче не винаги пречат - може да се използват и за да натискат бутони, да разбиват препятствия, и т.н.
Цялата тази цветуща верижна интерактивност напомня за една друга игра, която така и не представих в този блог - Head Over Heels.

Във FiNCK има доста тайници, и намирането им не е просто въпрос на престиж, а ви дава достъп до специални, алтернативни зони в следващите нива, които коренно променят изхода от дадена ситуация. Например в тайната зона може да има бутон, който активира подвижен мост, който спира падането на бомби, които съществата долу обикновено взривяват. Колкото повече тайници съберете, толкова повече възможности за действие имате, и обратното.

FiNCK е много жива и свежа игра. Опитайте я!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 6-7/2011

Monday 23 November 2009

Half - Life

Half-Life заслужава да бъде прославян надлъж и нашир дори само за това, че успява да вплете история в самия си геймплей. Предварително режисираните събития не са част от някакво филмче, а се случват по време на самата игра, пред очите на героя. Вие не гледате интрото, а го преживявате, изигравате го.
Всичко започва в един обикновен ден, в който отивате на работа. Вие сте учен – ядрен физик. В Black Mesa (така се нарича подземният научен комплекс, в който работите) ще срещнете много свои колеги. Светът наоколо е доста убедителен. Системи за сигурност и пазачи контролират придвижването из сградата. Хората вършат ежедневната си работа, огромни механизми работят по предназначението си. Роботи носят товари, работници шофират електрокари, и т.н., и т.н.



Още тук проличава първата съществена разлика от повечето shooter-и – в тази игра освен врагове имате и приятели. Става дума за вече споменатите учени и охранители. И двата типа герои могат да ви следват и да ви помагат по време на игра. Учените като цяло са страхливи, лесно се паникьосват, бързо се изморяват и често отказват да вървят заедно с вас. За сметка на това могат да ви лекуват, когато закъсате със здравето. Също така отварят компютърно заключени врати. Пазачите пък ви пазят гърба, и защитават както вас, така и останалите учени. Те също имат пропуск за зони, в които достъпът е ограничен.


NPC-тата говорят с вас, както и помежду си

Забавното е, че те често обсъждат положението, в което се намирате. Говорят ви, говорят помежду си. Изказват подозрения и предположения за всичко наоколо, коментират здравословното ви състояние или се оплакват от своето. Никога няма да забрявя една случка. На нивото Office Complex бях успял да спася живота на десетина души. Бяхме се самозалостили в едно хладилно помещение. Те се събраха на групичка и започнаха да обсъждат това дали ще оживеем. Някои се надяваха, че ще дойдат войници да ни спасят. Бяха нервни и приличаха на студенти преди изпит. В този момент се почувствах странно – вече не бях просто ходещо оръжие в някакво ниво. Фактът, че бях заобиколен от други хора, ме накара и аз да се почувствам като човек. По дяволите, аз бях човек, а в това място можеше да загубя не просто живота си, а и всичко, което обичам!


Това впрочем са почти всички хора, които успях да спася на нивото “office complex” (сценарият изобщо не предвижда спасяването им и ме съмнява да подобрите рекорда ми)

Но кои са вашите врагове? HL започва с типичното клише за жанра – учените объркват някакъв експеримент и нахлуват чудовища от друго измерение. Но историята предлага няколко интересни обрата. Например военните, които идват в Black Mesa, са изпратени от правителството, но не за да ви спасят. Те трябва да избият всички – и хора, и извънземни, и да покрият следите от това, което е станало. В този ред на мисли понякога е добре да изчакате противниците ви да се избият взаимно. Някои чудовища нападат не само хората, а се хранят и със себеподобни. В хладилното помещение имаше няколко гадини, които трудно можех да победя. Подмамих ги всичките в една стая и затръшнах вратите, при което те ефективно се самоизбиха.
Освен да затръшвате врати под носа на враговете, можете да им устройвате и всякакви други капани. Газ, киселина, огън, електричество, радиация – всичко това може да работи и във ваша полза, не само във ваша вреда.

Самите противници наистина впечатляват. Военните работят в екип, координирано: прикриват се, обкръжават ви и ви изненадват, а ако се опитате да ги причакате зад някой ъгъл, ви пращат граната за компания. Чудовищата са странни. Някои атакуват с киселина, други с ултразвук, трети с електричество (сьответно ако ги примамите да стъпят в локва, се самоубиват).
Паразитизмът също е застъпен: headcrab-овете - малки гадинки – се мятат на главата ви и ви превръщат в зомби. Тялото ви остава живо, но го контролират те.
На тавана пък се залепят неподвижни същества, чиито дълги като въжета езици са провиснали към пода. Ако ви уловят, ви изтеглят нагоре и ви изкльопват, но това може да е начин и да се доберете до недостижим тайник… Или да прецакате някой враг. Ето тук например подмамих този войник да ме преследва и осигурих закуска на “езичника”:



Физичният модел в първия HL изглежда елементарен. Можете да бутате предметите само по идеално права линия, а когато нещо пада, то пада отвесно – отново по неизменно права линия. С тази смешна “физика” HL е постигнал чудеса. Още в първата игра можете да усетите плътността, тежестта, инерцията, материалността на всичко, което ви заобикаля. Ако докоснете тръбите на парното, ще се опарите. Ако опитате да се покатерите по електрически кабел, ще ви удари ток (поне докато не изключите електричеството). Ако скочите върху паянтова маса, крачетата й могат да се строшат и тя да рухне на пода. Ако сте стъпили върху мокър под, не се изненадвайте, ако се подхлъзнете. Дори звукът постоянно ви дава убедително усещане за материята, която пипате. А когато видите барикада, построена от офис-мебели, тя изглежда истинска, защото същите тези мебели сте ги местили, докосвали сте ги.
Това усещане за плътност, тежест и материалност не успя да го постигне нито една игра с реалистична физика в днешни дни (като тук броя както злополучния Half - Life 2, така и всички игри, ползващи Havoc, PhysX, и т.н.)

Самите загадки са интересни и са изградени от неща, които вече сте срещали. Представете си например наводнена стая. Това е така, защото чешмата е преляла. Лампите светят, една от тях е строшена и голият й кабел докосва водата. За да не ви хване тока, трябва да скачате по масите, без да нагазвате в течността. Най-накрая стигате до ключа за осветлението и изгасвате лампите. Водата вече е безопасна.

В този ред на мисли, в HL има немалко сандъци. Някои хора считат, че ако в една игра има много сандъци, тя е скучна и безидейна. Но тук дори сандъците се използват по редица интересни начини. Как ще прекосите басейн от киселина? Ако бутнете в нея дървени кутии, за да си направите мост, те ще бъдат разядени. Металните ще потънат. Може би тези празни варели ще изплуват на повърхността и ще ви осигурят така желания мост? С кашони пък можете да блокирате и някакъв работещ механизъм. Или обратното – може да строшите боклуците, задръстили буталата на машина, за да я накарате да работи. И т.н., и т.н.

Феновете ще ме обвинят, че нищо не казвам за прословутия crowbar, затова ето картинка:



Както сами виждате, наличието на загадки и NPC-та до голяма степен доближава HL до жанра action-adventure. А из нивата има и някои jump’n’run елементи. Ще срещнете вентилатор, който може да ви разфасова, но въздушната му струя може да ви издигне нагоре. Ще се возите на конвейери, ще променяте посоката им на движение, ще скачате и ще избягвате смачкване от гигантски чукове. Динамичната среда дава нови възможности за загадки: да накарате асансьор да пренесе нещо вместо вас, или да наводните стая, за да можете с плуване да стигнете до отвора в недостижимия таван.

На края на играта се озовавате в света на извънземните. Той е живо, органично място. В него има реещи се в пространството острови, изопачени закони на физиката, абсурдни събития и същества… Трябва само да видите светещите растения, които изгасват изплашено, щом ги приближите. Единственото по-нормално място е една чудата фабрика. Ако не нападнете извънземните в нея, ще видите, че те са там не просто защото в нивото трябва да има нещо, с което да се биете, а за да си вършат работата. Вашата работа пък е да затворите прохода между измеренията.






Следват два експанжъна – Opposing Force и Blue Shift. Те са по-кратки, но в тях има по-интересни загадки, по-добре направени нива, и по-забавни герои и история. Действието в тях се развива по същото време, по което стават събитията в оригиналния Half-Life, но героите са други. В Blue Shift поемате ролята на един от пазачите в Black Mesa. Забавни тук са "засичанията". Например, в Half-Life Freeman вижда един пазач, който се опитва да отвори залостена врата. В Blue Shift вие се опитвате да отворите залостена врата и виждате Freeman. Тези “засичания” са доста и създават много добра атмосфера. Освен това в Blue Shift наистина се чувствате като един от многото пазачи (докато в HL не се чувствате като един от учените, просто защото Freeman прекалено много се различава от своите колеги).

В Opposing Force пък поемате ролята на войник, изпратен да прочисти Black Mesa (изборът дали да изпълните заповедите си, е даден на вас). Още обучителната мисия е изпълнена с хумор и доста добре симулира живота в земния рай, наречен казарма. Хуморът е силно застъпен и по време на играта – пазачите в Black Mesa са още по-смешни от преди. Тъпчат се с понички и показват некадърност. Впрочем учените и пазачите ви помагат и може от самото начало да спечелят симпатията ви.
Можете да командвате и другите войници. Има интересни загадки (намери медик, който да излекува ранения инженер, за да може той да разреже залостената врата). Има нови оръжия. Особено интересни са оръжията, откраднати от извънземните.


Живо оръжие от Half-Life 1. Тази буба хапе и разсейва враговете, може да обезврежда и минни полета. Но е опасна и за вас самите!

Те са живи, органични и имат собствена воля. (Разликата е като между това да карате кола и да яздите кон.) Примерно може да закачите на ръката си гадина, плюеща електричество. "Храните" оръжието си с муниции. Таванният “езичник” (вж. по-горе) вече може да бъде използван и като оръжие. Взимате го в ръка и с езика му придърпвате малките врагове към себе си, за да бъдат изкльопани. Ако пък враговете са по-големи, вие се придърпвате към тях (например може да се изтеглите до снайперист, качил се на висока кула). Езикът може да бъде използван и като въже.

Едно от най-интересните неща на самия финал е "оръжие", с чиято помощ можете свободно да преминавате между двете измерения - човешкото и това на извънземните.



За финал все пак съм принуден да кажа нещо и за Half-Life 2.

HL2 беше най-вече интерактивен филм, който започва с чудесна мрачна атмосфера, съчетаваща "избрани" гадости от комунизма и фашизма (произволни арести, скрит геноцид, пропаганда), но вложени в контекста на извънземен терор, обзел цялата планета (като не всички извънземни са ви врагове, някои са жертви като вас). За съжаление, HL2 си остава именно това - интерактивен филм, в който всичко се случва по точно определен начин. Вместо хората да имат реално поведение, в повечето случаи се разчита на предварително създадени сцени. Вървите напред по праволинейния коридор и не се връщате назад. Почти никаква разчупеност на нивата. Това според мен разваля всички брилянтни, оригинални идеи, заложени в него. В HL2: епизод 1 и епизод 2 геймплеят значително се подобрява, отчасти заради вашата спътничка, бунтовничката Аликс Ванс, но "тунелът" не се променя. А когато една игра ме води за носа, приемам това като обида, и я заклеймявам като анти-игра. Все пак, може някой ден да публикувам тук едно review и за него.

Дотогава можете да изиграете Half-Life 1 (заедно с expansion-ите, от които Blue Shift ми е любимия), ако вече не сте го сторили. А ако пък сте ги играли, припомнете си ги. Винаги има какво човек да научи - пак и пак - от тази игра.

Статията е публикувана в PC Club #51, януари 2005. Автор: Веселин Жилов

Saturday 14 February 2009

World of Goo


World of Goo породи у мен емоция още с менюто си. Музиката и графиката създават впечатление за чудата, мрачна приказка, сякаш излязла от филмите на Тим Бъртън. Макар че двете игри нямат нищо общо, атмосферата на експлоатация и странен свят ми напомниха за поредицата Oddworld.

Вашата задача е да строите разни неща с помощта на живи, вдигащи врява черни топчици, т.нар. “Goo”. Целта на любопитните топчици е да стигнат до една появила се в техния свят тръба. Както се оказва, тръбите водят към корпорация, която алчно извлича колкото се може повече Goo от природата, за да го предложи на хората, които само се чудят какво да напазаруват. (В случая става дума за храна и продукти за красота). Иронията, на която е подложено консуматорското общество, е просто унищожителна. А малките топчици Goo не знаят, че се намират просто в една физична симулация (каквато се намеква, че е цялата Вселена), нито пък знаят, че са толкова вкусни... Дали ще се спасят или ще паднат в жертва на голямата машина?



На пръв поглед WOG напомня за Bridge Builder с разликата, че тук не е нужно да сте инженер, за да играете – близките топчици могат да се свързват само в стабилни комбинации и трябва да извършите глобална (а не локална) глупост, за да рухне постройката под собствената си тежест. Предизвикателството лежи другаде.

Играта е нещо много повече от свързване на топчици Goo. Тя постоянно ви залива с оригиналност, изненадва ви. И тъкмо когато решите, че вече сте видели всичко, което може да се направи със закачащи се една за друга лепкави топки, World of Goo ви представя коренно различна ситуация. Спокойно може да се каже, че геймплеят съдържа материал за десетина отделни игри, въпреки че е базиран на съвсем прости правила.



В Chapter 1 например, най-напред започвате да строите гъвкави кули и мостове, преодолявайки пропасти и зловещи препятствия, за да достигнете заветната тръба. Изведнъж се появяват приличащите на балони, летящи Goo топчета, които можете да привързвате към всичко останало и да го издигате. (Ще се запознаете с десетки видове Goo, всеки с нови, неочаквани свойства и поведение). Натъквате се на мисия, в която трябва да строите в бавно търкаляща се стая, в която стените, подът и тавана постоянно менят местата си. Изплитате въже от Goo топчета, което преминава през тунели и конвейери. Строите плаваща във водата сграда. Обраствате като паразитно растение някаква стеничка. Измъквате се от стомаха на живо същество. (Впрочем почти всичко в този свят е живо и носи някаква символика в себе си.)



Преразказването с думи убива изненадата и не носи със себе си усещането. Затова ще спра дотук и ще кажа само, че това е нищожна част от разнообразието, с което ви сблъсква level design-ът на играта. Също като в Fantastic Contraption, ще преоткриете колелото, ще разберете сами на какви принципи са стъпили много машини и постройки от реалния свят. И не е нужно да сте играли на други игри, за да оцените WOG. За да играете ви е нужно само едно око, един крайник и една душа. (Най-малкият играч на играта е четири годишен...) А светът и историята ще ви държат развълнувани дълго време.

World of Goo е създадена от двама души, и има най-важното за една игра: оригиналност и душа. Тя събужда и мислите, и чувствата. Тя просто събужда.



Искам да поиграя на демото
(Windows, Linux, PC, Mac)

Чудя се дали да не купя играта
(30 лева)


Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Sunday 21 December 2008

Tomb Raider Underworld

Като вече „улегнал” човек ми се наложи да си взема една седмица отпуск, за да мога да изиграя новия Tomb Raider на спокойствие. Редувахме се с жената на смени, нощем и денем – 5 часа играе тя, после 5 часа аз. Тя мине ниво, аз я догонвам, минавам две, после е неин ред да наваксва. Откриваме тайници и различни пътища и ги показваме един на друг. Накратко, хубаво беше, но приключи и ето, че отново съм в света на възрастните.
Играта се е подобрила много в сравнение с предишните й издания. Най-напред нека спомена

Графиката



Тя е смайваща, претъпкана с детайл и ефекти. По този случай, за да върви напълно гладко, си купихме GeForce 9600 GT и после няколко дни трябваше да се храним с елда. Трябва само да видите джунглите, пещерите и храмовете – не завиждам на дизайнерите, които са се грижели за всеки лишей, прашинка, клечка и съчка. Почти осезателната материалност на всичко около вас, разнообразната растителност, бушуващите стихии, безбройните малки подробности са смайващи. Особено на финала на играта всичко беше толкова разточително красиво, че имах чувството, че играя ефектна CGI сцена от холивудски филм.

Тялото на Лара също е изпипано до съвършенство – виждате как играят отделните мускули под кожата й, а върху лицето й естествено се оформят малки бръчици, когато се усмихне или повдигне вежди.

Всичко това е съпътствано от подобрени анимации, и макар тук-там да се срещат бъгове, Лара реагира много по-адекватно на света около нея. Когато гъстата растителност й се изпречи на пътя, тя я отстранява с ръце, краката й естествено прескачат многобройните неравности и прегради по терена... Накратко, броят на реакциите й се е увеличил (освен това има множество анимирани варианти за едно и също действие). Към това можем да прибавим и новите

Акробатики,



които е научила. В Underworld вече има симулация на катерене, която почти съперничи на тази от Assassin’s Creed. При това не е сляпо копирана, а има своя собствена индивидуалност (в самото движение е вкаран характер). И тази симулация трябва да бъде видяна, за да бъде оценена. Вие просто натискате „нагоре”, а ръцете и краката ви се протягат и захващат съвсем естествено за многобройните издатини и цепнатини по скалите.



Плуването от своя страна най-често се извършва с акваланг, така че може да се гмуркате дълбоко в морето и да прекарате дълго време в изследване на потъналите руини, без да се притеснявате от това колко въздух ви остава.



Към сухоземните умения се прибавя балансиране по тесни въжета и пътечки, и „коминно изкачване” чрез отскачане между близки стени (и двете умения са взаимствани от Prince of Persia: Sands of Time). Чисто Tomb Raider-ска новост е, че почти всяко тясно хоризонтално нещо, върху което висите, е и нещо, върху което можете да балансирате, което дава нови начини да използвате спускането по вериги, въртенето върху лост, и т.н. Самите прътове - лостове могат да бъдат вадени от местата си и вкарвани в други стени, на които считате за нужно да се люлеете, а могат и да бъдат използвани като оръжие или пък за блокирането на механизъм.



Магнитната кука на Лара не се е променила, но употребата й е достигнала нови висоти. Можете да я обтягате или усуквате около предмети и да решавате с нея физически загадки. Можете да се спускате или изкачвате по напълно абсурдни, разчупени и непристъпни повърхности, стига да гравитирате около точката, в която сте се захванали с куката. И какви ли не други каскади.



На практика, вече няма повърхност, която да не може да ви влезе в работа, колкото и тясна или малка да е (можете дори да седите като щъркел на един крак, ако трябва). Единствено таваните са изключение от тази прекрасна тенденция – може би в следващата игра? Също така неприятно впечатление прави, че има зони, които не прихващат уменията на Лара, просто защото това не е предвидено от авторите. В допълнение към това – отново са налице някои бъгове с колизиите и недомислици в level design-а, които могат да объркат сценария на нивото. Случаите обаче са много редки и играта е несравнимо по-изчистена от грешки от преди. Самите

Нива



са доста интересни. Още от самото начало се сблъсквате с ниво, цялото обхванато от пипалата на огромно морско чудовище – Кракен. В друго задействате гигантски древни статуи, в чиито действия е вложена приятна символика. Особено впечатляващ е начинът, по който движещите се механизми, акробатиката и физиката са вплетени в едно. А т.нар. „магия” на древния свят всъщност е забравена, непозната технология, която следва свои собствени, неземни закони и в тази връзка също ще видите оригинални неща.

В нивата има и лека нелинейност (алтернативни акробатични пътища и избор за последователността, в която да решим проблемите си). Тази разчупеност и отвореност могат само да ме спечелят. До самите нива пътувате посредством яхтата, придобита в Anniversary, и мотора си, т.е. те сякаш са част от един цялостен свят.

Битки



Битките, както и следва да бъде в една TR игра, са на заден план. Освен това са интегрирани в самите загадки. Например, в първо ниво трябва да откриете елегантен начин да направите капан за гигантския кракен, докато той се опитва да ви пречи с разпрострелите се навсякъде пипала. Дори финалната „битка” в края на играта всъщност е акробатична загадка насред настъпващ апокалипсис.

Макар ИИ-то на враговете да не е кой знае колко подобрено, прави приятно впечатление, че някои от тях (паяци, гущери), могат да скачат и да се катерят също като вас. Вие пък можете да стреляте с една ръка, дори когато с другата сте се вкопчили в ръб, намиращ се на стотици метри от майката земя. В добавка има едно много приятно ново оръжие – приспиваща пушка, която ще се понрави на природолюбителите (които не биха искали да избиват редки животински видове). Ще се понрави и на хуманистите, които не искат да избиват хора (макар че повечето играчи са мизантропи и симпатизират само на животните).

Тези, които харесват престрелките пък ще получат отделно прицелване с двата пистолета, нещо, което беше обещавано от първия TR насам и реализирано едва сега. Също така подводната пушка – харпун от TR2 се завръща и работи по-добре от всякога.


Какво НЕ ми хареса
  • Историята започва обещаващо – имението на Лара гори, сякаш тя самата го е запалила, приятелите й са се обърнали срещу нея... Защо? Какво се е случило? Играта ни връща една седмица назад във времето, за да разберем как се е стигнало до тези събития. За съжаление историята доразвива всички негативни качества на тази от Legend – фалшива драма, приличаща на лоша сапунена опера, неубедителни герои, нелогични взаимоотношения, неестествени събития и неадекватни постъпки.
  • Подразни ме и това, че в традицията на jump’n’run жанра събирате диаманчета, укрити в гърнета, които трябва да строшите. Начинът, по който Лара рита и чупи древните съдинки, избива непознати на науката същества и променя архитектурата (т.е. разрушава) древните храмове е по-подходящ за иманяр, търсещ съкровища и мистична мощ, отколкото за археолог. От друга страна, мистик - иманяр е и самият Индиана Джоунс, а TR така или иначе никога не съм го играл заради историята.
  • Многото детайл в нивата прави недостатъчно различими ръбовете и предметите, за които можете да се захванете, а когато сте на стена, камерата не ви позволява да погледнете зад гърба си (обикновено точно зад гърба ви има нещо, към което трябва да отскочите).
  • Има нови менюта, които са недомислени. Открих как се скролира в дневника на Лара едва по средата на играта, тогава и разбрах, че нося повече от 2 оръжия на ниво, просто другите са скрити в инвентара. Save системата е по-неудобна, бутоните за „цел” и „подсказка” са с разменени места, отпаднала е възможността да гледате вече преминатите cut-сцени, когато пожелаете, отключването на наградите за намерени тайници е неадекватно...
Въпреки всички тези проблеми съм много доволен от играта. И откъм технология, и откъм идеи, тя има с какво да впечатли. Със сигурност е по-добра както от Legend, така и от Anniversary, ето защо не се колебайте, а я изиграйте.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 1/2009

Thursday 4 September 2008

Българската следа в Alone in The Dark 4

Що ли, месечинко, грееш?
Та ми мъката огряваш?
Долу сенки се чернеят,
и прекършват ми крилата...


***

За българската следа в игрите съм писал и друг път.

А преди няколко дни, с голямо закъснение се натъкнах на следния трейлър (чуйте го):



"Като в сън непробуден"

Кой би предположил, че народни песни със симфоничен аранжимент биха постигнали толкова смайващ драматичен ефект. Дори текстът е толкова подходящ за действието и историята на играта (сами в прокълнат разрушен град). ("Нямам майчина закрила, нямам нищо на земята"). Всъщност, той е писан специално във връзка с историята на играта от Ирина Жекова. Композиторът е Olivier Deriviere, а всичко е изпяно от хора "Мистерията на българските гласове".



"И прекършват ми крилата"

Та така. Що се отнася до самата игра - типичен комерсиален action-adventure, който разочарова с масовата си притъпеност. Особено покъртителен е Карнби - има коренно различна външност и тяло и живее 100 години по-късно от адаша си. При това твърдят, че това е същия човек! Напомня ми на оня виц:

- Г-н Браун! Колко сте се променили! Като малък бяхте слаб и с хубава коса, а сега сте плешив и дебел.
- Аз не съм г-н Браун!
- Г-н Браун, колко сте се променили! Дори и името сте си сменили!

Та, Alone in the Dark 4 не би намерил мястото си тук, ако заедно с смазващата музика не ме беше смаял и с още няколко неща:

- Изумителна симулация на огън и не само - страшно интерактивна игра във всяко едно отношение. Напомня ми за покъртителния потенциал (нереализиран), който има симулацията на свободно катерене по всякаква възможна повърхност в Assassin's Creed. В AITD4 са направени неща, които никой не е правил досега с такъв размах.

- Страхотната продуцентка, която е в час за всичко (отново, по-добра от тази на Assassin's Creed). Повече жени като нея в игровата индустрия ще й донесат само благоденствие.

Примери:



Най-готиното нещо в играта: ОГЪНЯТ



Колосално разрушение



Взаимодействащи взаимодействия (another must see)

Яко, нали? В Gametrailers има и още, но не искам да прекалявам.
В момента в Пулсар продават "Limited Edition" версия. Скъпичка е, но включва на отделно CD и част от оригиналния soundtrack. Чудя се дали да си я купувам (100 кинта), при положение, че въпреки next gen постиженията, съм скептичен към нея. Според мен Penumbra: Black Plague е много повече наследник на оригиналния AITD от AITD4.
Абе май все пак ще си купя AITD4 Limited Edition тия дни, едва ли Пулсар са внесли и 5 бройки, доколкото познавам "пазара" за оригинални игри в БГ (всичко освен наркотичните ММО-та се продава в бройки на пръстите на едната ръка - буквално).

Е, това беше засега. Някой път ще ви разкажа за истинския Alone in the Dark от 1992-ра, от който започна всичко. До встречи :)



Tuesday 1 July 2008

Penumbra: Black Plague



Атмосфера

Penumbra е horror adventure с мрачна, тъжна и ужасяваща атмосфера. Не съм фен на жанра, към който тя принадлежи, но въпреки това през цялото време усещах, че играта е смайващо добра във всяко едно отношение.

В Black Plague се заразявате от болест, която разделя ума ви на две. Разделението е изразено по блестящ начин. От време на време Кларънс (зловредната личност) поема за кратко контрол върху вас или трие наред ваши спомени, за да осигури място за паразитното си присъствие. По време на самата игра трябва да внимавате дали илюзиите, създадени от Кларънс не ви лъжат за това какво правите, какви са истинските ви действия и какво всъщност се случва.
Ето два любими цитата от Кларънс, който освен всичко е и глас в главата ви:
“We are nothing. We are a mistake.”
"I... I'm not you. I'm part of something larger. (...) I need to rejoin them. Release me! Let me out! This is not right! I should be with them! I am them! There should be no I!"
Дори когато запазвате играта си (save game) с помощта на артефакти, разхвърляни по нивото, ви се напомня, че save-ът се осъществява с цената на здравия ви разум, с цената на личността ви. Чувствате пристрастяващата сигурност на save-a, но чувствате и как се присъединявате към Тях.
В допълнение към това играта с чисто визуални ефекти показва кога героят ви чувства страх, замаяност, обърканост и т.н.
Black Plague има и оригинален, интересен завършек (и като геймплей, и като история). Последните нива бяха наистина драматични и ме изненадаха много.

Но това не е всичко. Penumbra е стъпила върху една оригинална, почти революционна концепция, която съм виждал само в една супер неизвестна игра отпреди десет години.

Предистория



Ето така изглеждаше Trespasser.


През 1998-ма на пазара излезе играта Trespasser. Тя ви даваше възможност да управлявате ръка, с която да манипулирате предметите от околния свят. Тази ръка даваше невероятна свобода, реализъм и прецизен контрол. Можехте като хванете монетка, да я огледате от двете й страни, или дори да шамаросвате и галите динозаврите на острова. Прецизността даде нови възможности на играча. Например, във всички игри с физика е лесно да разхвърляте една стая, но в Trespasser можехте да направите и обратното – да я подредите!
За съжаление всичко това, управлявано с мишка и клавиатура, правеше управлението на ръката (заедно с китката и пръстите) подобно на управлението на багер – тромаво и заемащо твърде много от вниманието на играча. Това, наред със сравнително скучните нива, доведе до провала на Trespasser и реалистичната физика беше забравена до 2003-та година, когато беше обявен Half-Life 2. HL2 обаче беше в пъти по-опростен и осакатен.
Изминаха още няколко години, докато не се появи Penumbra: Overture. Едва тогава някой беше съумял да комбинира така популярната в съвременните игри симулация на физика с реализма на Trespasser. В Penumbra можете да правите почти всички неща, които ръката в Trespasser можеше да прави, но по прост, лесен и интуитивен начин.

В Penumbra ръка няма, има го само курсорът на мишката. Но нито едно действие в играта не е анимация – вашите движения с курсора трябва да повтарят действията на ръка в реалния свят. Ако искате да отворите врата, натискате надолу бравата, ако искате да отворите шкаф, дърпате го навън със сьответното движение, ако искате да завъртите менгеме, хващате някой от краищата на дръжката и завъртате.



Жанрът

Бихме могли да определим Black Plague както като survival horror или като куест. Аз не харесвам тези жанрове - доста игри успяха да ме разочароват от тях. Но Black Plague чертае посоката, в която и двата жанра трябва да се развиват – показва всичките им хубави страни и не проявява нито една от лошите.

Вече споменах за живия, реалистичен начин, по който взаимодействате със света, като с него са създадени оригинални, изненадващи и разнообразни загадки. Те не са трудни, но са истинско удоволствие за ума. Как да се престорите на някого, как да преодолеете студа, как да си проправите път в странен сън, да оцелеете сред отровен газ, да измамите чудовище, познавайки психиката му, и т.н. За съжаление не мога да ви преразкажа най-интересните неща именно защото ще ви разваля удоволствието.

Самите нива са разчупени и дават свобода на играча – нямате строго определен ред, в който да изпълните задачите си, макар че все пак за да получите достъп до някакво място, трябва преди това да сте свършили нещо друго.

В играта няма битки. Геймплеят, макар и лесен и интуитивен, набляга на разглеждане, изследване, проблеми за интелекта, а не на срещи с врагове. Оръжия нямате, можете само да мятате подръчни предмети от околния свят, като това само забавя противниците. Така контактите с тях носят главно страх и водят до гоненица, криеница, и (само понякога) до изработване на капани. За щастие врагове се срещат много рядко, но именно отсъствието им генерира повече напрежение.

За поредицата Penumbra

Black Plague е втори епизод от поредицата, но аз ви препоръчвам да започнете именно с него, защото просто е по-добър и изчистен като концепция; а и по-оригинален. (Бих оценил останалите пенумбри на 7/10, докато Black Plague взима 10/10). Не се безпокойте, не е никакъв проблем, че не знаете историята на първата част.

Самата поредица е създадена от студенти, които изкарват смайващо качество за “аматьорски” проект – собствен енджин, детайлна и създаваща емоции графика с normal maps и всякакви графични ефекти и филтри, сложна физика, уникален интерфейс за контрол над тази физика и т.н.

За държавите по света съдя по игрите, които правят. За мен номер едно е Франция, но благодарение на Nifflas, Metronome и Penumbra мога да кажа, че вече дълбоко уважавам и Швеция. Black Plague е смайващо добра във всяко едно отношение, истински шедьовър. Ако все още имам някакъв авторитет пред вас (вземайки предвид как занемарих този блог), моля, дайте шанс на демото. Вижте го, има защо.

Ето линк с въпросното демо на играта. Налице е и възможност да изтеглите торент с него, като играта има версия за Linux, както и за Mac - за последните неща може да отидете на официалния сайт на Penumbra.

Monday 8 October 2007

Tomb Raider: Anniversary


Tomb Raider 1 се появи на белия свят през декември 1996-та. Навършиха се 10 години от това паметно събитие и по този случай Crystal Dynamics се заеха със задачата да направят remake на оригиналната игра.

На тези, които са играли първата част, ще опиша Anniversary лесно: представете си TR1 с по-убедителен свят, с физика, с обогатени загадки. Представете си го по-интересен, но едновременно с това по-приятелски настроен, по-разбираем и по-достъпен за обикновените хора. И най-хубавото: въпреки, че вече почти всеки може да го играе, той не е загубил ни най-малко красотата и сложността си – дори в някои отношения е по-комплексен от преди. Как е постигнато това чудо? С професионализъм, разбира се.

Историята

Фирмата на Natla е създала солидна част от повечето благинки (компютри, GSM-и), които ползваме днес

Историята на TR1 започва почти банално – Лара е наета от шефката на Natla Technologies (фирма за компютри и високи технологии) да намери един артефакт.
Впоследствие ще разберете, че скритото под повърхността на тази история е смайващо. Замисълът й минава много отвъд обикновено приключение в стил “Индиана Джоунс”. Вместо това би трябвало да я сравня с някой изключително оригинален фантастичен разказ.

Идеята се разкрива в един финален обрат в последните нива - трябва да стигнете сами до нея, тя следва да бъде изненада. Ето защо нямам право да разкривам повече на хората, които не са минали TR1. Мога да кажа само това: заслужава си да минете играта дори само за да се сблъскате със ситуацията, в която попада Лара.

Сравнения с TR1:
Трудно е да сравня начина, по който е предадена историята в стария и в новия TR без да развалям изненадата, но мога все пак да кажа по половинчат начин следното:

Това, което много ми хареса е представянето на героите. Всеки един от тях е ужасно добре измислен като визия. Освен, че лицата им са невероятно изразителни, те дават перфектна представа за характера – специално Натла и Ларсън бяха толкова точно изобразени, че съм гледал филмчетата с тях пак и пак, докато установя, че вече е минал час, а аз не играя, а още ги зяпам.


Браво на Тоби за това, че е решил да оголи, да освети и дори да увеличи моралните проблеми в историята, за които повечето хора предпочитат да си затварят очите. Става дума за това, че в началото Лара нарушава договора си с Натла чисто и просто, защото иска артефакта за себе си. Плюс това двама от наемниците на Натла – Пиер и Ларсън – са противоречиви герои (особено в Anniversary). Те не са добри, но със сигурност не са и лоши. И двамата имат момент, в който им се отваря възможност да застрелят Лара, но не само че не го правят, а Ларсън дори я спасява от убийците на Натла след Египетското ниво (изиграйте филмчето с битката не един, а два пъти, гледайте внимателно и ще се убедите сами).

За разлика от другите игри, в TR1 враговете са диви животни, а хората-врагове се броят на пръстите на едната ръка. Всеки от тях е личност със собствен характер и история – сьответно убийството на човек става сериозен и истински проблем. (Впрочем битките с хората-противници не се развиват по време на игра, а в интерактивни филмчета, чийто изход зависи от натискане на бутон в правилния момент.)

Финалът на играта също е свързан с морална дилема пред Лара (която уви, нямам право да разкажа) и е много по-добре развит от оригинала.

Нещата, които никак не ми харесаха, са свързани с виденията, показващи присъдата над владетелката на Атлантида. В оригиналния TR1 присъдата й беше осъществена чрез технология, а в Anniversary това става с магия. Изобщо Атлантида бие на фентъзи и комерс. Но да оставим настрана, че стилът на представяне не ми харесва. Най-лошото е, че Tihocan и Qualopec (съдниците на богинята – владетелка) са показани като много надменни и едноизмерни; докато в TR1 те спореха с нея и обясняваха убедително мотивите си.

Накратко, в Anniversary някои събития са осветени по-добре и с по-хубава дълбочина; а други пък са по-лошо разказани. Трудно ми е да тегля чертата. Въпреки пристрастността ми към TR1, везните все пак се накланят към Anniversary. Една от основните причини за това е, че в оригиналния TR историята беше ужасно пестеливо поднесена между тежките и огромни поредици от нива; тя стоеше 100% забулена до самия финал – съмнявам се, че днес някой би издържал това. Затова за новите играчи е по-добре да видят новата история – поднасянето й е по-балансирано.

Обзор на нивата


Нивата са запазили атмосферата на TR1: усещането за изоставеност, за тайна, за това, че се намирате в място, в което човешки крак не е стъпвал от хиляди години. Както казах, враговете ви не са хора, а хищни зверове. Но битките са нищожен, пренебрежим елемент от играта – основна част от времето си прекарвате в изучаване на храмовете и гробниците. Всичко в тях е доразвито. Например в нивото с динозаврите,

Lost Valley

имаше загадка, свързана с намирането на зъбни колела за механизъм, за да спуснете преграда - бент пред водопада. Сега тези колела са огромни, движат се, въртят се и вие може да скачате и да се катерите по тях, стигайки до различни части на гигантската машина. Самото ниво е много по-красиво, убедително и дори е по-разчупено (спускането по водопада и пресичането на реката крият интересни тайни).


Накратко, първите четири нива в TR1 бяха доста тежки и скучни, докато в Anniversary са приятни и интересни. Браво!

St. Francis Folly


Водната загадка в стаята на Посейдон е доразвита в нещо много интерактивно и оригинално

Нивото, което най-много ми хареса, е St. Francis Folly. Това беше една огромна зала, в която се намират стаите на различни богове.
  • В стаята на Хефест – богът ковач, имаше чук, който може да ви премаже, както и гръмотевици,
  • в стаята на Дамокъл висяха мечове,
  • при Атлас можеше да ви притисне тежестта на целия свят,
  • при Посейдон имаше загадка, свързана с плуване...
И т.н.
Всяка от тези стаи съдържаше ключ, който ви трябва, а входовете им се намират в една отвесна бездна – натрошена и проядена от времето плетеница от етажи.

Първоначално човек се чуди как ще може да слиза по разчупените етажи до дъното (без да се пребие) и после да се качва обратно горе, но скоро му намирате чалъма и го правите съвсем естествено. В Anniversary структурата на това ниво е запазена и доразвита. Новите загадки (базирани на физика и промяна на околния свят) са оригинални, изненадващи и забавни (няма да ви ги преразказвам). Но те допълнително обогатяват усещането и правят нивото много по-смайващо от и без това добрия оригинал.

City of Khamoon

От друга страна, обогатяването не винаги е нещо положително. В Египет имаше две стаи една над друга – трябва да прелеете пясък от горната стая в долната, за да направите купчина, по която да се покатерите в един коридор. В Anniversary към това е добавена и физическа загадка с един механичен скарабей. Допълнителната загадка сама по себе си е прекрасна, но стаята с пясъка става претрупана и така се губи акцентът, важността на преливането на пясъка (което е истински интересното събитие).

The Cistern

Това, което ме разочарова много, е осакатяването на едно от най-сложните и интересни нива в поредицата – The Cistern (слята с Tomb of Tihocan). В TR1 в това ниво се наводняваха и отводняваха различни стаи. Така вместо да паднете в пропаст и да се пребиете, или да се наръгате на шипове, бавно и спокойно плувате над тях. Свързвате помещения с вода, стигате до тавана благодарение на водата; или пък пресушавате серия от стаи, за да свършите нещо “сухоземно”. Водата ви помагаше да изживеете едно и също място по два различни начина.

В Anniversary не е така. Там The Cistern е просто една огромна зала (без допълнителни, свързани стаи), в която променяте нивото на водата, но не за друго, а за да накарате една дървена платформа – сал да изплува на правилното място. Нямам нищо против тази базирана на физика, интерактивна загадка (подобна беше чудесно и уместно използвана за обогатяване на St. Francis Folly), но тук тя вече не е на място и дори е скучна! Водата в The Cistern от TR1 беше по-интересна, а нивото – по-оплетено и навързано. Но именно плетениците плашат хората, така че... ясно е. Кръц-кръц.

Atlantis

Други нива, които ме разочароваха, са последните две нива в Атлантида. Там се намирахме в търбуха на жива сграда – стените пулсираха като туптящо сърце, ходехме по мостове, изградени от нервна тъкан. Беше адски въздействащо и оригинално за времето си - това беше първата поява на органично 3D ниво в игра (1996!). Единствено лилавата планета на метаморфите в частично триизмерния Fade To Black от 1995-та може да оспори твърдението ми, и то с много уговорки.

Е, в Anniversary няма НИЩО такова. Сега Атлантида прилича повече на мистичен космически кораб - странни енергии захранват сградата, която е опасана от светещи йероглифи. Изглежда страхотно, и като решение принципно е ОК - "Хайде да покажем, че се намираме в Атлантида все пак, и да не караме играча да минава през червата адови".
Добре де, но все пак целта на пирамидата беше изкривена и можеше това да се покаже ако не с цялата сграда, то поне с някоя и друга органична, оживяла стая. Уви, не - чакат ви йероглифи и енергии навсякъде - чудесни, но не можещи да се сравнят със смайването, което ми донесе TR1 на това място.

Поне люпилнята изглежда добре в новия си вариант:

Люпилнята в Anniversary. От снимката няма как да видите, че под решетките в пода има река от лава.

Люпилнята в TR1. От снимката няма как да видите, че стените тук пулсират като живо сърце.

В Атлантида ни нападаха същества, покрити с мускулна тъкан (без кожа), които скачаха с диви крясъци, стреляха с огнени топки, които експлоадираха. Самите същества се взривяваха, разпадайки се на пламтящи отломки, когато умират и това ги правеше опасни дори и в смъртта им. Но нереалистичните и абсурдни (сьответно забавни) неща са махнати от играта, и самовзривяването явно е било от тях.

Атлантида се намираше във вулкан и имаше загадки, в които да спрете пътя на лавата, за да не запречи изход, или обратното - да го подпомогнете, така че да създаде път за вас. Имаше и бягство от поток лава. Всичко това би изглеждало страхотно (и е постижимо) с новите технологии, но също не е намерило място в играта. Като цяло последните нива са съкратени и орязани - сякаш се предполага, че играчът се е изморил, или са правени в последния момент.

В Атлантида от време на време пресичахме една шахта чрез мостове, тунели и т.н. и всеки път, когато минавахме през нея, я пресичахме все по-високо и по-високо, докато стигнем до тронната зала. Т.е. пресичането на шахтата показваше прогреса ни. Сега всички странични стаи (в които имаме работа за вършене) са орязани и катерим директно самата шахта. Така в името на криво разбраната динамика е разрушено едно от най-готините усещания за структура и напредък в нивото.

Единствената стая, която е добре запазена от ножицата, е тази със съществото, което имитира всяко ваше движение и макар че загадката с него е прекрасно доразвита, това не ме накара да се чувствам по-малко ядосан.

Нивата като цяло

Задълбах в негативното като един стар, фанатичен фен на играта, а новите играчи едва ли ще се вълнуват от тези подробности. Въпреки всичките ми мрънкания, като изключим The Cistern и Атлантида, повечето нива са подобрени, разширени, раздвижени и отлично проектирани.

Немалко нива са разчупени по вертикалата, което е повод за радост.

Новите нива (с изключение на Цистерната и Атлантида) включват още изпитания, допълнителни загадки, интересни изненади и много по-живи взаимодействия от преди. Едновременно с това нивата са по-изчистени (няма досадни лабиринти, което не значи, че архитектурата е осакатена, просто е по-разбираема и логична).

Има тайници,
има малки алтернативни пътища,
може да изберете коя задача да свършите най-напред,
има хубаво и разчупено пространство, в което виждате неща, които още не можете да стигнете, но по-късно придобиват смисъл.
Освен това нивата плавно преливат едно в друго и няма “loading” между тях, може да се върнете и в предишно ниво, ако искате. Свобода.

И последно, светът е много по-добре обоснован и е по-убедителен.

Новите движения

Голяма част от удоволствието в играта идва от уменията на Лара. Плувате през странни проходи, скачате по покривите, пълзите и се търкаляте през подземни тунели, катерите се по кухата вътрешна повърхност на гигантска статуя.

Едно от новите умения на Лара е балансиране върху колове.

Лара използва всички движения от TR: Legend (като те дори са подобрени и дават още повече свобода). Истински новите умения са две: освен, че може да се катери по отвесни колове, Лара може да балансира, застанала на един крак върху тесния им връх, както и да скача от кол на кол. Що се отнася до куката й, Лара е измислила нов начин да я използва: освен за люлеене, тя може да служи и за тичане по стени и отскачане от тях в различни посоки. (Горе долу по същия начин, по който Принцът използва висящите от стена въжета, за да удължава тичането си по нея).

Все още използвате куката, за да си взаимодействате с околния свят - в конкретния случай за да издърпате тази врата.

Куката на Лара й помага да изпълнява едновременно номерата на Принца на Персия и Индиана Джоунс.

Най-хубавото е, че в немалко нива тежестта на тялото на Лара, както и инерцията от скоковете й влияят на това, за което се хваща, то пропада или се завърта в друга посока (примерно крило на прозорец би се затръшнало, а топуз би пропаднал, ако Лара се вкопчи в тях). Някои древни механизми в играта имат формата на символизиращи нещо статуи, а Лара често ги активира само с инерцията и тежестта на акробатичните си изпълнения. Куката също все още се използва за решение на физически загадки. Още в първия TR можехте да променяте околната среда (да срутвате колони и тавани, да променяте архитектурата на нивото), а тук нивата са още по-динамични и помещенията често се движат и променят в реално време.

Къщата

на Лара заслужава специално внимание. Тя е моделирана да наподобява имението от TR1 и TR2, като едновременно с това прилича и на вече създадената в Legend. Заварвате имението в процес на ремонт (строеж) – все пак това е първата игра в поредицата, логично е. Забавно е, че навсякъде са разхвърляни книги, в които е очевидно, че Лара изучава неща, с които й предстои да се сблъска в следващите игри (например потъналия кораб от TR2 и т.н.) Можете да излезете и навън, в нощната тишина на двора, да се разходите в лабиринта от чемшир (този път имате карта, за да не се загубите). Прекрасно е, атмосферата е спокойна и подтиква към размисъл и изследване.


Имението е напълно ново, отделно, незадължително ниво, чиито тайни може да разкриете. Загадките донякъде напомнят за куестовете, защото за да получите достъп до някакво място, трябва вече да имате предмет, но са по-интерактивни и живи (примерно трябва да си намерите куката и едва след това може да достигате до високите места във физкултурния салон). Най-накрая може дори да промените нещо, което засяга цялото имение и околността, и именно такива действия, с които играчът оставя отпечатък върху света и го променя към по-добро, придават смисъл на играта.

Впрочем разкриването на тайните в къщата и в истинската игра отключва различни награди – нови дрешки за Лара, концептуални рисунки за локациите и героите в играта, музика и много други. Истински готиното са отключващите се коментари в нивата, в които, също като в DVD филм, авторите на играта обясняват дизайнерските си решения (идеята за това е чопната от Half-Life2: Aftermath).

Недостатъците
TR: Anniversary не е само песни, цветя и рози. Първо, в играта има бъгове, свързани с колизията на Лара с околния свят. Понякога, когато е до ръб, Лара не може да реши дали е стъпила на земята или пропада и така временно зацикля – не прави нито едното, нито другото. Големият проблем е, когато тези бъгове водят до смъртта ви. Абсурдно е, но ако скочите със засилка, тя няма да се захване за вертикалните пръти (вместо това трябва да скочите с по-късия (!) скок от място). Когато пропусне да се хване за кол (и вместо това премине ПРЕЗ него), ще има да псувате играта (за да не се случва това, скачайте от кол на кол като принца и не използвайте допълнителните посоки). От друга страна, бъговете помагат понякога – ако ви удари нещо и паднете от много високо, няма да умрете просто защото играта е решила, че ви стига толкова болка за днес.

Също така, Лара не може да се докосне или хване за всичко и бива отблъсната от някои обекти, защото те просто не са разрешени за пипане. В играта на Тоби – Galleon – не беше така, там анимацията и колизиите бяха ненадминати, всички съприкосновения на героя със света бяха естествени. Този факт, наред с много други улики, ме накара да осъзная, че Тоби Гард всъщност няма голяма власт и участие в дизайна на новия TR, а е просто лицето му: „Ето вижте, наш съветник е създателят на Лара. Разбира се, ние може и да не слушаме съветите му”. (По същия начин Джордан Мехнер загуби влияние върху поредицата за Принца, което доведе до мрачния, циничен стил в Warrior Within.)

ИИ-то в играта също е зле: животните често се забиват в някоя стена, или пък не бягат, когато имате преимущество. За сравнение, в TR1 по-подвижните от тях свободно се катереха по скали, стълбища и коридори и успешно стигаха до вас. Да се утешим все пак с факта, че са запазени забавни неща като това, че някои хищници могат както да плуват във вода, така и да се придвижват на сушата (става дума за плъховете и крокодилите.)

Лара се мокри, цапа и ожулва. Вижте дланта й!

Графиката вече няма „next generation” опция като в TR:Legend. Да, Лара, оставя стъпки, когато е студено, издиша пара, цапа се (дори по дланите й оставят белези от ръбовете, за което се е захващала), мокри кожата, косата и дрехите си... Но ми липсват грапавините и обема на текстурите от Legend. Не знам защо са махнали тази опция – защото на пазара няма видеокарта, на която да върви с достатъчен брой кадри в секунда? Или просто не са имали време? Или пък са оставили тази екстра само за потребителите на Windows Vista? В графиката също има малки бъгове – например въпреки, че вече сте пресушили някое помещение, по стените все още има динамични отблясъци от водата.

Най-накрая – цепнатините. От Legend насам стените на нивата са прорязани от цепнатини. Лара се придвижва по тях: скача от цепнатина на цепнатина, има цепнатини под, над, около нея, навсякъде цепнатини, цепнатини. Всичко това беше направено, за да се създаде усещането за акробатична свобода, налично в поредицата за Принца на Персия. (Идеята отчасти бе чопната и от шедьовъра Shadow of the Colossus). Но цепнатините всъщност създават изкуствено усещане – всичко е прорязано от линии и вече и самият свят започвам да го приемам така: ето тук има колона (вертикална линия), а тук гимнастически прът (хоризонтална линия), а тук връх на кол (точка). Ужасно е! Защо не върнат катеренето по стени и тавани – то е много по-естествено и красиво. Най-малкото равнината е нещо повече от линията.

Оценката

Поредицата Tomb Raider има специално място в сърцето ми. Това беше първата игра, която сполучливо успя да пренесе и да доразвие в третото измерение геймплея на платформени игри като Prince of Persia, Another World, Blackthorne и Flashback. Разглеждането на пространството и откриването на връзки в него е най-любимото ми занимание в игрите, а TR го беше издигнал до неподозирани висоти. Никоя друга игра не е успявала да ми достави такова интелектуално удоволствие.

Tomb Raider е и една от малкото игри, които поддържат жанра action-adventure жив.


Anniversary е една чудесна възможност да се демонстрира красотата на поредицата на днешните играчи. Геймплеят е приятен, а балансът между новото и старото, между изненадващото и познатото, е перфектен. Старият TR1 започва твърде тежко и мъчително и би отказал новаците (аз наскоро пак си го изиграх, този път с 3D ускорение, осигурено от програмата Glidos, но не очаквам подобни hardcore изпълнения от душевно здрави индивиди).

В тази статия тежестта на носталгията ме накара да напиша четири страници, които да доскучаят и на най-търпеливите, както и да задълбая в негативните неща.
Не ме разбирайте погрешно: Anniversary е технически изпипана – стилна, красива графика, удобен и лек, но интелигентен геймплей. Дори бих казал, че е най-добрата TR игра досега – независимо дали сте играли TR или не, независимо дали обичате поредицата, или сте разочаровани от нея, си струва да опитате именно Anniversary.


Статията е публикувана в списание Computer, брой 7-8/2007


Related Posts with Thumbnails