Sunday 31 December 2006

Новогодишни игри

Какво да играем днес, на Нова Година?

Две предложения:

Дядо мраз в беда 2:

http://www.mofunzone.com/download_games/santa_claus_2_in_trouble_again.shtml

И да украсим елхата с новогодишния GROW:

http://www.eyezmaze.com/grow/tree/index.html

Ще успеете ли да направите така, че всяко парченце украса да порасне и да се развие докрай?

ENJOY!

P.S. И извинявайте, че не писах толкова време. Скоро (следващата гадина) ще има масивно включване.

Monday 20 November 2006

Web Comics: Dull Comic & SinFest

Пет часа през нощта (то вече е сутрин май) и пиша, а утре съм на работа... Вижте какви жертви правя за вас... (Това е лъжа, разбира се, с цел да ви накара да се почувствате длъжници... не й се връзвайте).

Та сериозно... взех решение да поразширя малко тематиката на блога. Принципно бъгавият blogger освен всичките си бъгове и проблеми ме и ограничава по отношение на изложението, а Wordpress - лесен, нелесен, няма да го науча, докато не ми опрат ножа - мързелът не мори, ми мъчи, е казал народът. Но какво пък - въпреки, че нямам спретнати категории, защо да не пиша за комикси, филми и книги?

Dull Comic

Dull Comic е българска история в картинки, създадена от Атанас Ласков (Sennin). Неговият “комикс” с нещо напомня за книгите на Пратчет. Става дума за нестандартно фентъзи, изпълнено с хумор и интересни идеи.

Главните герои са едно момче, което се изявява като изобретател, и две нахални момичета, които отвличат кораба му, за да избягат от мястото, в което живеят. Комиксът сякаш е правен за деца, доста е лек за възприемане, но под повърхността му са скрити много готини социални и философски проблеми.

Историята започва със сътворението на Света. Много ми хареса иронията и пародирането на религията в пролога (а и по-нататък). Забавен е начинът, по който Вездесъщият Безплътен замазва гафовете си, както и неговото безразличие към собственото му творение.

Хареса ми и изолираният свят, в който живеят героите - всички си стоят вкъщи по време на дъжд и се подчиняват на жриците на Вездесъщия Безплътен. Забранени са разни "излишни" въпроси, съмнения, размишления и криввания от правия път.


От Disclaimer-а може да видите, че авторът подхожда със самоирония към своята творба, така че ако Dull Comic не ви хареса, трябва да се сърдите на мен, а не на него. Към историята всяка високосна година се добавя по една нова страница (но само ако авторът е на кеф), и като съм почнал с недостатъците - покрай новия дизайн на сайта беше поорязан вече съществуващ текст и картинки. Това не променя факта, че аз лично бих се радвал да подпомогна издаването на този шедьовър в книжка. След няколко месеца ще видим дали ще се отвори възможност да осигуря издаването й.

SinFest

Как да не се влюбя в комикс, в който главните герои са бог и дявола, момчето и момичето, и кучето и котката?
Хайде поред - отзад напред.

Pooch & Percy
Pooch е типично куче - емоционално, глупаво, и безкрайно предано на Господаря, който е малко божество за него. Котката Percy пък е коварна, потайна и дори гальовността й е част от манипулативните й планове. Тези двамата много ме забавляват.

Слик & Monique -
ами сексът за мен винаги е бил пример за това колко лош дизайнер е Господ. Та тука има повод да се посмеем с някои така характерни недостатъци на момчетата и момичетата - например Monique е нарцистична и обича да пазарува, а Слик е сексуален маниак и се стреми да проявява чувствителността на пън. Всъщност те двамата са големи симпатяги - пеят, пишат, разсъждават, и съм сигурен, че ще ги заобичате. Отгоре на всичко са и "най-добри приятели", т.е. и двамата си нямат гаджета, близки са си, постоянно се мъкнат заедно, но пазят дистанция един от друг. Слик така й не може да очарова Monique, донякъде защото не би признал истинските си чувства към нея (макар че постоянно я подкача на сексуална тематика)...

Гледай сега как скапах всичко с това описание. Дори и за характерите им създадох погрешна представа. Трябва сами да видите каква невероятна ирония и забава с нещата от живота цари във почти всеки епизод с тяхно участие.

И накрая, Господ и Дявола.
Тука вече ще се поуча от грешката си - никакви анализи и преразкази, направо малко спойлери...

Господ е нахлузил на ръката си кукла на Дявола и се прави на него (за да му се подиграва, той често си прави куклен театър, за да се подиграва на героите). Наблизо минава Китайският дракон (той символизира източните религии). Драконът казва на Дявола - кукла, цитирам по памет:

"You know, just between you and me, you're important. God needs you. Without you the whole thing would fall apart. You are the Yinn to his Yang. The Shiva to his Brahma."

Куклата на Дявола (управлявана от Бог):
"That's just some crazy eastern talk that I don't understand. I'm just a punk-ass bitch."

Драконът:
"Yes... but a VITAL punk-ass bitch!"

Айде пак, и тука се провалих с описанието... Просто разгледайте архива - вероятността да попаднете на нещо готино точно за вас е сравнително висока... Аз съм изумен от продуктивността на Tatsuya Ishida, на това, че толкова години за всеки ден е успял да измисли нещо, което да ме накара да се замисля или да се засмея.

Friday 10 November 2006

Metronome

Преди да кажа каквото и да било:



Вижте това филмче - но го вижте СЪС ЗВУК и може да си спестите всичките ми приказки по-надолу. Вижте и ЧУЙТЕ този мрачен, странен свят на механизирана експлоатация, в който нещо изначално, нещо много надълбоко не е наред. Как да не се развълнувам от това какво ме очаква в него?

Но това филмче е с много лошо качество, затова най-добре свалете по-добра (евентуално) версия оттук.


А сега - приказките.

Metronome има доста необичаен замисъл. В нея трябва да записвате звуци, които героят чува по време на игра и да ги използвате по най-различни начини. Например с приятна, увличаща мелодия може да промените настроението и поведението на героите в играта. Шумовете могат да плашат, заблуждават или успокояват враговете ви. Звукът е и ключ за решаването на загадки. Ако запишете нечий глас, може да успеете да излъжете гласова ключалка. (Много устройства за разпознаване на личността в града работят на този принцип. Например, пътниците имат “гласови билети”). Друг пример за загадка е да запишете нечий разговор, който по-късно да използвате като компромат.

Ако не можете да намерите някакъв звук, може да си го създадете сами. Например може да търкулнете боклукчийска кофа надолу по стълбище, създавайки ужасен шум. Или да ядосате някого, той да ви се разкрещи и вие да запишете крясъците му.

След това може да се вживеете в ролята на тон-режисьор. Звуците могат да бъдат редактирани. Ако запишете как малко кученце лае и забавите звука, ще получите чудовищен лай. После само остава да изплашите някого с него. Редактираният звук може и да разрушава – може да счупи стъклата на прозорците, да нарани врагове и дори да събори цяла сграда.

Нашето момче се крие от механизиран стражар??!

В играта има и малки същества, наречени Metrognomes. Те може и някога да са били хора. Сега обаче са лишени от душа кукли, които приличат на Пинокио. Metrognomes са нещо средно между зомбита и роботчета и вършат черна работа. Може чрез подходящи звуци да ги накарате да свършат проста задача. Например да преместят предмет. Или пък самоубийствено да се хвърлят сред зъбни колела, по този начин задръствайки някаква машина.

А това какво е? Метрогномче върши черна работа?

Историята в Metronome избягва cut-сцените, и ще се разкрива по време на самия геймплей. За това ще помагат и разговорите с различни персонажи. Действието в играта се развива в мрачен град, населен с хора, странни роботи и същества. Машините имат много зъбни колела и използват въглища, изобщо технологиите напомнят за 19. век. Макар че голяма част от града в началото е недостъпен, сте свободни да изследвате виещите се улички, наклонените покриви и пренаселените апартаменти.

Но какъв е този град? Кой сте вие? Всъщност точно на тези въпроси ще трябва да си отговорите по време на играта. Героят среща момиче, наречено Нова. Тя го кара да се усъмни във всичко. Да се запита за това какъв е смисълът на живота в това място. Каква е целта на самия град? Към какво е насочен целият робски труд, който всички са принудени да извършват? И най-накрая – дали градът е истински? Какво всъщност представлява Корпорацията, която го притежава? И какво всъщност са жителите му, един от които е самият той?

щракни на картинката, няма да заболи!!
само ще я видиш в истинската й големина!!


Играта има доста стилна графика. Тя с нещо ми напомня за триизмерния куест Normality, в който също ставаше дума за антиутопичен свят, в който системата държи всички. Светът е изобразен по шантав и интересен начин, и сякаш е излязъл от страниците на комикс. Много ми харесаха самоходните камери (стил 19-ти век), които следят героя.

Историята все още е забулена в тайна. Ако имам някакви притеснения, те са свързани именно с някои нелогични (клонящи към мистика) елементи в нея. Чуйте само! Поробени от корпорацията деца, на които са откраднати душите, се превръщат в бездушни метрогномчета (вж. по-горе). Същите тези души се използват, за да движат механизираните полицаи. Освен това корпорацията притежава машина, която създава, цитирам, “идеи за светове”. Какво трябва да значи това? (Проблемът не е в лош превод или оскъдна информация, просто навсякъде срещам този абсурд). Макар че ако търся смисъл в тези изречения, мога да заложа на това, че играта ще е по-ирационална версия на Матрицата + разказ за експлоатация и опредметяване на хората в стил Oddworld.

Картинката казва:
"Щракни ме, за да ме видиш в по-голям размер, бибипец!!"


Вярвам, че това ще бъде една от малкото игри, които ще осмислят живота ми като играч през следващата година.

Tuesday 31 October 2006

Within a Deep Forest

В далечното бъдеще ужасна война е разрушила света такъв, какъвто го познаваме. Доктор Клише иска да отърве хората от проблемите им и да ги спаси от страданието им. Той възнамерява да реши задачата, като изтрие условието, т.е. като прати назад във времето бомба, която да заличи живота от лицето на земята.

Историята по-нататък е представена шеговито и губи мрачните си краски. И така, досега доктор Клише е направил два опита да създаде Бомбата, която ще замрази целия свят и ще покрие всичко с лед. Първият опит бил пълен провал, и резултатът от него бил една жива, енергична бяла топка, която изхвърчала нанякъде, та се не видяла. Вторият опит обаче се оказал успешен. Светът е в смъртна опасност... (И е по-добре да го вземете насериозно... Към края на играта дори посещавате бъдещето и когато видите гората, в която сте прекарали толкова време, и всичките й обитатели оковани в ледена прегръдка... тогава в тази замразена пустош ще ви се “смръзне” усмивката...) Кой, мислите, може да предотврати фаталното събитие? По абсурдно стечение на обстоятелствата, това е именно живата топка, която вече споменахме, и чиято роля поемате.
И така, Within a Deep Forest е малко логическo приключение, чийто главен герой е топче. Играта всъщност комбинира в себе си геймплея на две други игри, в които главните герои са топчета – Frozen Fruit Frenzy и Ballance. Те са оставили в мен само добри спомени. Нека да спомена накратко за какво става въпрос в тях.

В триизмерната, използваща съвременен физичен модел Ballance вие можехте да променяте материала, от който сте изградени – хартия, дърво или скала. Ето така като объл камък тежахте много и мостовете се срутваха под тежестта ви, а като лека смачкана хартиена топка се реехте по въздушни течения. Освен успокояваща атмосфера Ballance излъчваше философско послание - само с поддържане на баланса между формите си можехте да решите проблемите, без да пропаднете в бездната. В двумерната, безплатна Frozen Fruit Frenzy загадките пък идваха от пъстротата на околния свят. В FFF променяхте своя цвят – ако сте червени, например, може да преодолявате червени препятствия и да умирате от червени опасности (но не и от зелени например).

Та, както вече казах, Within a Deep Forest обединява геймплея на тези две заглавия, но добавя и нещо от себе си. Действието се развива в един цялостен свят (гора), в която топчето първоначално попада. В гората има проходи към други абсурдни светове (извънземен, природен, абстрактно - компютърен, кристална пещера, лунна фабрика за извличане на кашкавал и какви ли не други безумия). За да стигнете до тези чудати и забавни светове обаче, трябва първо да се сдобиете с нови форми за своята топка (за тях ще ви разкажа след малко).
Освен усещането за цялостна, свързваща другите нива гора, друг специфичен белег, който мога да посоча в WADF е, че тя е населена със странни създания. Вашето „общуване” със съществата в игрите в обичайния случай се свежда до споделяне на взаимния интерес да си видите сметката. Е, в Within a Deep Forest нещата стоят по-различно. Обитателите на света или са неутрални (вършат си своята работа), или ви помагат с различни съвети и информация... или дори ви дават нови материали за топчестото ви тяло. Тази дружелюбна атмосфера създава едно специфично усещане в играта. За да бъда напълно точен, трябва да спомена, че макар и много рядко, все пак има и същества, които не ви мислят доброто. Но те се открояват като изключения (и тогава просто трябва, без насилие, да се пазите от тях). А дори и в тези случаи може да примамите някои от тях да свършат нещо във ваша полза (да натиснат, отворят нещо и т.н.)
Нека сега да кажа малко повече за специфичните форми на вашето топче. Стъкленото топче по специфичен начин реагира на светлина (как, установете сами), но неговият недостатък е в това, че се троши, когато се блъсне в нещо с малко по-висока скорост. Металната ви форма пък е тежка (а тежките и леките предмети реагират различно на ветровитите зони в играта). Изобщо, разполагате с непознати в света на Ballance материали (желе, гума и т.н.), макар че не всички материали са интересни. Някои от тях са просто „ъпгрейд” (карат топката да скача по-високо, макар че така тя по-опасно рикошира от стените).

Друго интересно нещо в играта са илюзорните, абстрактни нива, в които правилата напомнят за Frozen Fruits. Там не материалът, а цветът на вашето топче е от значение. Ето така в плетеница от разноцветни „подове” и „стени” трябва да определите кой е реалният и кой не... или пък без да виждате помещението, в което сте, наблюдавайки само огледален негов образ от другата страна, трябва да си проправите път.

Разнообразието, историята, хуморът, разчупеният и логичен дизайн на околния свят бавно, но сигурно ме спечелиха. Искрено ви препоръчвам WADF. Тя е безплатна, и може да си я свалите от сайта на създателя й - Nifflas. Но за да я минете, ви трябват упоритост (изразходих много викове и псувни, докато стигна до края), а също и немалко пространствено и логическо мислене. Ако търсите алтернатива, Ballance е по-балансиран, а Frozen Fruit Frenzy - по-вкусен, така че може да опитате и тях.


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 7/8 2006

Friday 13 October 2006

Another World: Collector's Edition

Another World (известен още като Out of this World) се появява през 1991-ва. Този шедьовър е проектиран, програмиран, анимиран и нарисуван от един-единствен човек - французинът Eric Chahi, чиито многостранни умения и интереси ми напомнят за Леонардо да Винчи.

Главният герой в AW е учен, който при провален експеримент за ускорение на частици се озовава в друг свят. След борба с враждебната природа бива хванат от местните и хвърлен в затвора. Оказва се, че е попаднал на планета, която е окована от някакъв диктаторски режим (който не знам защо ми навява асоциации с исляма – дали заради архитектурата, харемите или нещо друго). Нашият човек успява да се освободи от висящата клетка и да избяга заедно с един чуждоземен съкилийник.
И така, сценарият ви дарява с управляван от компютъра приятел, с който взаимно си помагате по време на цялата игра (идея, която по-късно се използва в игри като ICO, Prince of Persia: Sands of Time, Beyond Good and Evil и Galleon). До самия край вие зависите един от друг и всеки от вас осигурява свободата и живота на другия.
Трябва да спася заловения си приятел. Аз съм в задния слой на картинката.

Какво ще се случи, ако освободя зверовете от клетките им?

Освен това AW е страшно интерактивна (например пресушавате едно място, за да напълните с вода друго, така че, плувайки, да го прекосите – по-късно виждаме такъв тип пространствени загадки в игри като Tomb Raider).
Всяка ситуация в AW е уникална. Съществата и враговете също имат интересно (макар и скриптирано) поведение. Някои пазачи могат просто да бъдат заплашени с оръжие; също така можете чрез хитра измама да накарате враговете да свършат нещо във ваша полза! В други случаи може да използвате “хранителната верига” на зверовете в играта, за да не станете вие тяхна плячка. Светът около вас е убедителен, а не просто част от някакво ниво.
Аз хубаво си скачам по сталактитите, но какво ще правя с месоядното растение, което виси от тавана?
AW няма tutorial, затова ще си позволя да ви кажа малко повече за управлението. Ако задържите спусъка на вашия лазерен пистолет, той ще създаде около вас защитно поле; ако го задържите още повече, ще произведе мощен лъч, който разрушава защитни полета. Този деструктивен лъч разрушава и големи части от декора – което може да ви помогне (представете си – ако съборите скала, или откъртите сталагмит, каква мощна промяна върху нивото може да бъде това).
Спокойно, нищо страшно не се случва. Просто си презареждам оръжието в тази стая.

Новото издание (2006)
AW e една от първите игри с векторна графика (графика, използваща геометрични фигури, които могат и да създадат и илюзия за триизмерност). Нещо като flash игрите днес, но създадено от нулата преди 16 години. Именно тази иновативна за времето си технология е дала възможност да бъдат реализирани подобните на филм анимации и уникалната интерактивност на играта. И да ги събере в един мегабайт.
Също така благодарение на векторната графика не е проблем играта без прерисуване да бъде преиздадена в най-различни разделителни способности – оригиналната AW вървеше на 320 * 240, докато в настройките на тази “осъвременена версия” може да зададете дори 1024 * 1678!
Във висока резолюция играта изглежда много по-добре, макар че някои дребни не-векторни детайли (например настръхващата от статично електричество коса на героя, реализирана чрез пиксели) не съвпадат съвсем с гладкостта на всичко останало.
Има възможност да пуснете и нови, по-детайлни декори, но на мен тя не ми се нрави. Още помня как игри като Maniac Mansion, Imogen и Digger се сдобиха с “VGA” версия. Тези версии изглеждаха много по-грозно от оригиналните (за по-лоши монитори) версии, защото в тях имаше по-малко професионализъм и усет към детайла. И защото изобщо не съвпадаха със стила на оригинала (чрез малко пиксели да се пресъздаде материалността на нещо).
В конкретния случай с Another World, новите фонове също не се връзват със стила на играта (те са реализирани чрез растерна, а не чрез векторна графика), и именно заради това си карах със старите – макар и по-бедни на цветове, според мен са по-стилни.
В геймплея са оправени някои бъгове, някои изнервящо трудни ситуации са малко по-лесни, и местата, на които се появявате след смърт, са разположени по-нагъсто. Промените са към по-добро и не изменят цялостната трудност на играта. Загадките и нивата са си същите – ще има да им се чудите, ако ги виждате за първи път.
В заключение, новото издание на AW ме зарадва и искрено ви го препоръчвам.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 10/2006

Sunday 8 October 2006

Drawn To Be Alive

Във форума на Artline ми направи впечатление подписът на
2-D:

Той ми напомни за една игра, за която исках да ви разкажа от месеци, но така и не се стигаше до това.

Drawn to be Alive се разработва от френски студенти като mod за Unreal.
В играта се разказва за това как един учен е открил начин да накара двумерните рисунки да оживеят. Крайният резултат обаче е, че те са затворници, които се излагат в галерии за забавление на хората или им се продават като домашни любимци.

Главният герой е несполучлива рисунка, която успява да избяга, преди да бъде унищожена и изхвърлена... Ала той е просто плоска, мъничка хартийка в нашия огромен, триизмерен свят. Все пак това му дава някои предимства - може да се рее по вятъра, който му е едновременно враг и приятел, може да влиза в тесни процепи (под вратата, под изтривалката, в страниците на книга) , и дори да се крие в други картини (плакати, графити и т.н.)

В DTBA много впечатлява физиката, както и цялостното усещане от това, че сте друго същество. Дори и обичайни действия от другите игри тук изглеждат необичайно. Например, когато се крие, героят залепва гръб за стените, но като казвам „залепва", имам предвид, че се лепи за тях в буквалния смисъл на думата. За да се търкаляте, пък се сгъвате на хартиена топка. Опасностите като животни, хора и вещества също са по-различни - трябва да видите как горите в огъня или омеквате във водата. Препятствията пред малкото човече са най-различни: горящи фасове, лепкави дъвки, гълъби, игриви деца (които може и да ви пуснат)...

Героят се свързва и с други бегълци, спасява и други затворници и те заедно кроят план как да съществуват в този чужд за тях свят или да създадат свой собствен.

Та така с френските студенти. Не е учудващо, че са точно французи - французите са майстори на action-adventure игрите - веднага се сещам за Little Big Adventure, Beyond Good and Evil, Flashback, Another World...

Можете да видите и филмчето, което за съжаление така и не намерих начин да вградя директно тук:

Drawn To Be Alive TRAILER

Вижте го, вижте го! Когато видите играта в движение, всичките ми думи и картинки ще се окажат излишни.


Допълнения и пояснения:
- DTBA още не е създадена. Като всеки некомерсиален проект, и този крие опасността да не бъде завършен поради мързел или заетост на създателите му. Ако науча за ново развитие по него, ще ви сьобщя.
- Публикувах по-пълно представяне на играта в сп. Computer и в сьответствие с нея осъвремених текста тук.

Sunday 17 September 2006

Beyond Good and Evil

Репортерка разкрива геноцид
Alpha Sections отричат


"Сигурна в уюта на черупката си, безценната перла е роб на течението"
- the password of the Iris Network

Историята


Jade живее на фантастична планета, наречена Hyllis, където съжителстват няколко хуманоидни раси. Тя се грижи за островния фар заедно с чичо си, а в останалото време работи като репортер и фотограф. Героинята има нещастието да заживее в “интересни” времена – нейната планета е нападната от странни извънземни. Тя приютява в дома си сирачета от войната, грижи се за тях и поема мисии, с които да свързва двата края (все пак абсурдно, но напълно възможно е да ти изключат енергийния щит по време на нападение, защото не си си платил тока...)

По-късно в играта с репортерката се свързва група бунтовници. Те я молят да им помогне да открият истината за това, което всъщност се случва. Членовете на съпротивата са убедени, че правителството лъже хората. Според тях Alpha Section (военни, които предпазват населението от заплахата) всъщност изпращат товари с хора в неизвестна посока. Бутовниците се опитват да докажат, че управниците всъщност са се съюзили с врага и му продават роби/души/храна. The Iris Network (така се наричат “добрите”) разпостраняват сред хората вестник-писмо, в който публикуват забранена информация, различна от официалната, и показват връзката между извънземната заплаха и “защитниците” на Хилис.

Макар че започва да работи за тях, в началото Jade е настроена скептично към подобни “теории на конспирацията”. След като започва своето разследване обаче, тя затъва много по-дълбоко, отколкото можете да предположите. Аз много се вживях и се привързах към героите (детска игра, в която трябва да спрете подобие на Холокост почти не се среща, ако не броим Oddworld).

Какво е скрито в тези контейнери, които механичната ръка пуска в огъня? Невежеството е блаженство...
Водачът на съпротивата прилича на Морфей от "Матрицата"... и не само на външен вид.

Играта

Джейд търси истината. Но може ли да я понесе? За щастие, тя не е сама в своята борба. В играта ви помагат второстепенни герои. Приятелите на Джейд са: нейния чичо – хуманоидно прасе на име Пей’дж (той я е осиновил, когато е била малка), човекът Double H – бивш войник от армията на Хилис, и Секундо – виртуален асистент, който живее в раницата ви. Пояснение на последното: Джейд си има дигитална раница – всеки предмет, който вземете, се превръща в цифри, а когато се наложи да го използвате, се материализира обратно.

Добре е да споделяте храната и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели. Те пък могат да ви подскажат как да разрешите някой проблем, освен това с уменията си помагат на Jade да се справи с непреодолими за нея препятствия. Има и случаи, при които вие трябва да търсите начин да осигурите достъп на вашия спътник до помещение, в което Jade вече е влязла (като например спуснете мост, изгасите огън и т.н.). Необходимостта от взаимопомощ присъства често. Например ви нападат същества, които ви обездвижват и ви приковават към земята - спасението е в това всеки от вас да ги маха от телата на спътниците си. Другарите ви реагират адекватно на действията ви, ориентират се отлично в околния свят и дори избягват опасности (например люлеещи се електрически кабели). Най-доброто сравнение за ролята на спътника ви е Farah от великолепната Prince of Persia: Sands of Time (която впрочем пак е правена от Ubisoft).

Вашите спътници отлично се ориентират в околния свят и дори ефективно избягват опасности като тези електрически кабели
Можете да споделяте храна и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели
Понякога вие трябва да им помогнете...
А друг път те помагат на вас
Накратко, заедно сте по-силни

На фокус
Вече споменах, че героинята се занимава с фотография. Най-ценното нещо, което Джейд носи със себе си, е дигитален фотоапарат. Той е средството, с което разкривате истината пред жителите на Хилис. (Например за да докажете, че на дадено място се извършва трафик на хора, трябва да представите снимка като доказателство). Тук ще се сблъскате и с неволите на папарака. Снимките рядко излизат точно така, както сте ги замислили. Те или не са на фокус, или това, което ви трябва, се оказва вън от очертанията на рамката – играта има няколко критерия, по които преценява дали сте се справили добре (макар че преценката не винаги е вярна).

Усещането от фотографията е по-вълнуващо, отколкото изглежда на хартия. Стоите като на тръни, нервните ви пръсти си играят с zoom-a на обектива, оглеждате се тревожно… Дали наблизо няма да мине някой, който да ви хване? Дали ще успеете да се измъкнете заедно със снимките? (Тук вече малко се поувлякох... Всъщност снимките веднага пристигат при своя поръчител – светът на Джейд се ползва от благата на безжичния Интернет.)

Освен снимки, обвързани с мисията, можете да запечатвате образите на различни животински видове, за което заинтересована научна организация ще ви плаща пари. Ето така фотографията добавя още един начин да взаимодействате с живия свят около себе си. Например когато денят се смени от нощ, излизат създанията, които живеят само на тъмно (като, да кажем, светулките). Това е първата игра, в която, докато се бия с чудовище, се раздирам от дилемата: “Дали да не поема риска да го снимам? От тая снимка ще спечеля цяло състояние…”

На път
Играта смайва с разнообразието си; тя смесва в себе си много жанрове. Вие тичате, скачате, катерите се. Решавате интерактивни загадки, изследвате взаимосвързани помещения. Промъквате се, криете се, разсейвате враговете си, подмамвате ги в капани, дори успявате да ги излъжете да свършат нещо, което ви е от полза. Биете се, комбинирайки бойните си умения с тези на приятелите си. Управлявате превозни средства (кораб на въздушна възглавница, космически кораб). Всичко това, съчетано с факта, че реално се разхождате из света на Хилис и си говорите с хората в града, кара BGE да прилича на уникалната Little Big Adventure (не е само съвпадение, че родината и на двете игри е Франция).

Тези същества заковават за земята вас и вашите приятели, и трябва да ги махате един от друг

Катерейки се между подпорите, Jade задейства моста, а Pey'j я чака долу

Криеница

Повечето пътешествия се осъществяват с корабчето ви. С него пътувате от остров на остров, участвате в състезания... Можете и да го ъпгрейдвате. Така вашият hovercraft ще започне да стреля по-добре, ще се научи да “скача”, а по-нататък ще го закачите и към въздушен кораб. По този начин ще имате възможност да отидете на места, до които не сте имали достъп преди - дори до Луната.

Няма ли поне през нощта да спрат с пропагандата?

Летящият кораб създава едно изумително усещане за МАЩАБ в играта. Например има едно и също място, на което трябва да свършите нещо с летящия кораб, после с водния кораб, закачен за него, и накрая с малкото телце на самата Jade – и всеки път усещането от това място е коренно различно.


BGE не ви води за носа – имате възможност да се отклонявате от основната си мисия и да вършите странични неща, както и да играете на малки “игри в играта”. Има и много скрити местности. Въпреки това има какво да ви насочва към вашите основни задачи. Т.е. има усещане за свобода, но преди всичко това е игра със предварителен сценарий.

В изграждането на света е положено старание и внимание към дребните неща. Хората вървят по улиците, куриери разнасят поръчки... Интересното е, че когато вашите разкрития станат известни на гражданите, все повече от тях започват да мислят като вас и ще забележите групички от протестиращи и хора, които обсъждат ситуацията. А в нелегалния вестник са публикувани снимките, които вие лично сте снимали. Точно тези малки детайли правят света жив.

The Akuda Bar


Сергийка в градчето

Много локации, като тази зала с конвейери, не са задължителни за минаване или направо са скрити.

Стил

BGE има комиксово излъчване и макар че злите герои и техните сгради изглеждат малко зловещо, към тях е подходено с типичния за Ансел хумор. Странно: играта съумява да бъде вълнуваща, драматична и да засяга тежки проблеми, а едновременно с това прелива от цветове, жизненост и е подходяща и за деца. Само вижте градовете. За разлика от други фантастични игри, тук чувствате, че сте си у дома. Сградите и превозните средства (дирижабли, въздушни коли) са топли и уютни, а не купчина студен, мъртъв метал. Градът не е отрицание на природата – в него ще видите дори вятърни мелници. А природните локации (кристални пещери, смайващо море) още повече засилват усещането, че графиката е извадена от нечии мечти.

Тази картинка я слагам само за да покажа, че има немалко пъстри природни локации в играта, но не съм ги заснемал, защото индустриалните нива ми харесват повече.

Анимацията в BGE е силно свързана с геймплея. Прост пример: Jade мига не само във “филмчетата”, но и по време на игра! Израженията на лицето й съответстват на ситуацията – облекчение, когато победи, мрачна решителност, когато се крие, прилепена до някоя стена, безпокойство или тъга, когато се случва нещо гадно. На пръстите на едната ръка се броят заглавията, в които на лицето на героя е отделено толкова внимание. За движенията на тялото важи същото – например ако я накарате да се затича в една посока и след това я обърнете в противоположната, ще усетите инерцията.


Обърнете внимание как фонът отзад не е на фокус.
Това е една от първите игри с depth of field.

Музиката в BGE (особено хоровите песнопения) също трябва да бъде спомената. Няколко мелодии са просто разтърсващи и подсилват събитията в играта така, както умее само добър филмов саундтрак.

Друго постижение на BGE са умело използваните кинематографични похвати. Случките в предварителните анимации и действията в играта естествено преливат едно в друго. По време на едно преследване върху покривите направих грешката да вдигна ръце от клавиатурата, защото си помислих, че гледам филмче! И обратното – по време на cut-сцена все още удрях по буквичката W, въобразявайки си, че играя. Преходите между интерлюдии и същинска игра са незабележими, защото са направени с изключително майсторство, но има и друго: BGE просто има

Душа

Никога няма да забравя онази битка, в която не сте нападнати физически, а като човек, като личност. Вашият противник не ви оставя нито едно нещо, на което да разчитате. Постепенно губите контрол върху собственото си тяло; не можете да се доверите на очите си; принудени сте да разрушавате това, което най-силно обичате, и сред раздиращата ви вина научавате, че всичко, което знаете за себе си и за света, е лъжа.

Но се оказва, че дори когато цялото ви съществуване е сведено до безсмислен абсурд, има нещо, на което можете да се опрете. Човечността. И в най-мрачната бездна можем да използваме като компас онази малка искрица вътре в нас, която ни прави хора.
Да преживея нещо толкова дълбоко - и то директно, чрез собствените си действия по време на игра - е голяма рядкост. BGE нагледно демонстрира, че игрите са изкуство, което има собствени, уникални изразни средства, различни от тези на книгата и на филма.

Финалът на играта поставя въпрос, който немалко религии задават: „Не искаш ли да сложиш край на болката, страданието и объркаността си? Не мечтаеш ли за това да се върнеш у дома, обратно в уюта на утробата? Не си ли струва да умъртвиш човека Джейд в името на това да постигнеш нещо надчовешко, божествено, трансцендентно?“ Отговорът стои в ръцете на играча и е изразен ясно и красноречиво. Дори само заради това си заслужава да минете BGE докрай.


Респект!

Ако трябва да обобщя, Beyond Good and Evil е олицетворение на всичко, което ценя в игрите:
· Жив, дишащ свят
· Вълнуваща история
· Човечност, грижа за приятелите и невинните
· Интересни взаимодействия и загадки
· Разчупен в пространството и взаимосвързан дизайн на нивата
· Интересно замислени реакции от страна на приятелите и съществата в играта
· Оригиналност, разнообразие, изпипани дребни детайли

Въпреки сериозните теми, с които се занимава, BG&E е идеална и за деца, защото представя нещата по начин, подходящ за всички възрасти.

Ако искате да се докоснете до този шедьовър, ето препратка, от която можете да си купите оригинално копие на Beyond Good and Evil. Лесно е, плаща се на куриера, който ви го донася. Аз си я купих оттам без колебание, играта го заслужава.
P.S. Уви, KoralSoft вече не продават играта. Явно са видели, че продаването на оригинални игри в БГ е недоходоносно занимание... Можете обаче да я купите от GoG.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 3/2004
Статията е публикувана и в алманах Фантастика в редакцията на Калин Ненов
Картинките са взети от базата данни на Mobygames, но аз съм ги качвал там и лично аз съм ги снимал.

Friday 25 August 2006

"Ваканция"

Поради лични причини блогът няма да се осъвременява за известно време. Моля за извинение и се надявам, че пак ще се видим.
Има за какво да пиша, просто в момента не съм в състояние.

UPDATE 5.IX.2006
Преди няколко дни ме изписаха от болницата. Позакъсняла операция на апендисит.
Надявам се, че в тялото ми не са останали боклуци и че няма да се наложи да ми извадят червата, за да ги промиват. Трябва да внимавам какво ям, и как се движа. Кашляне, смях, ставане, навеждане, носене на предмети - прекаляването с тези неща може да ми докара херния в момента, предполагам.
Началният екран на нивото "The Hospital" от любимата ми игра Project Eden

От престоя в болницата ("Пирогов") съм с добри впечатления. Ако всичко завърши благополучно, ще съм доволен, че се е случило, защото ми даде възможност да си почина от офиса. Тези дни ще се опитам да систематизирам книгата си "Разтапяне", която от години съм изоставил. Не бих си простил, ако втори път ми се наложи да прескачам трапа, а не съм я завършил.

Thursday 24 August 2006

Messiah

Messiah донякъде прилича на поредицата Oddworld, за която вече ви разказах. И тук можете да се вселявате в телата на враговете, и тук се извършва геноцид, в който хората са само суровина. С това обаче приликите свършват, защото докато Ейб има за цел да спаси живота на приятелите си, Messiah спокойно може да се мери с Postal 2.

Играта е изпълнена с мизантропия, и някои ситуации напомнят за Postal 2.

Но поред. Започваме с историята. Боб е ангелче само на външен вид. Той е изпратен на Земята от Големия Шеф, за да “разчисти онези прецакани боклуци там долу”. За целта малкото паразитче може да се всели в тялото на всеки "грешник" и да прави с него каквото си поиска. И така, ангелчето Боб се заема с това да изтрие грешките на Господ.
Е, всъщност това не беше истинската история. Това беше текстът, който краси гърба на кутията с оригиналната игра. Но този текст, както и подзаглавието “Sex. Religion. Possesion. Death.” много добре изразяват същността на Messiah.

Пример. Можете да се вселите в тялото на танцьорка, да паднете отвисоко и да й строшите краката. След това, агонизирайки, със счупени крака, пълзите по улицата. Излизате от тялото й, вселявате се в минувач, и започвате с ботушите му да ритате трупа й. После вкарвате минувача в огън, подпалвате го и излизате от него, за да се "насладите" на гледката.
...
Тази игра се гаври не просто с човешкия живот, а със самата човешка същност. Защото можете да превърнете всекиго в кукла и да подчините волята му. За това са ви предоставени оправдания, разбира се. Работниците произвеждат танкове. Ченгетата служат на системата. Учените поддържат машини, които изсмукват енергия от човешките тела, а знанията им просто укрепват божествената мощ на господарите им. Проститутките, сводниците и клиентите им живеят в името на порочните удоволствия. Т.е. всички са виновни и "заслужават" наказание.
Проститутка и скитник. Те мислят, че Боб е безобидно дете-мутантче. Но грешат. :(
Тази уморена проститутка гледа телевизия.
Аз обаче твърдя, че никой в тая игра не е лош. Хората нямат избор – те или ще служат на системата, или ще умрат. Работниците поддържат установения ред, но с това те поддържат и града жив. С поялник в ръка поправят всички машини, включително и тези, които изхвърлят боклука. Освен това постоянно са дрогирани с пропаганда от сорта на “Ти градиш едно по-добро бъдеще”. Ченгетата пък пазят града от бившите бунтовници, които в момента са просто обезумели мутанти-канибали (chots), обитаващи канализацията. В интрото едно ченге обяснява на друго как закарало болната си майка до болницата, а след това обявява управниците за безумци. Освен това в тая игра всички се оплакват. “Болят ме краката” – жалват се проститутките. “Този проклет ден няма ли край” – ругаят работниците. Е, вие може да се погрижите денят да свърши за всички. Когато заплашите някого с оръжие, ще чуете молби от сорта на: “Моля те, имам семейство!”, “Недей! Аз съм добър работник! Ще работя още по-здраво!” Проститутките пък изтърсват: “Спокойно, човече, ще те обслужа безплатно!”

В света на Messiah много герои са доброжелателно настроени към вас. Дори и онези, които са склонни към насилие, няма да ви нападнат без сериозна и основателна причина. Но ако се държите неадекватно или заплашително, ще привлечете куршумите. Всички внимават за това дали не вършите нещо нередно. Какво значи “нередно”? Ами нередно е проститутка да пипа компютрите в атомна електроцентрала (не че ще има и знанията да направи нещо с тях, де). Нередно е учен да носи оръжие (охраната ще ви предупреди да го оставите на земята и ако не го сторите, ще ви нападне). И най-накрая, ако носите фанелка “ЦСКА”, а всички наоколо носят фанелки “Левски”, най-добре бързо да се “преоблечете”. Всъщност има значение дори пола ви (ако сте мъж, нямате достъп до женската тоалетна).


През по-голямата част от времето експлоатирате телата на други хора, използвайки ги като камуфлаж и броня.

Дори полът ви е от значение. Тази танцьорка няма достъп до мъжката тоалетна.

Загадките се въртят около това да се вселите в човек, който има нужния социален статус, за да бъде допуснат някъде. Освен тялото (и сетивата!), добивате и всичките му умения (бойни, компютърни, техничарски, “шофьорски”, танцувални, сексуални…). Това също ви помага да преодолеете някои препятствия. Впрочем, нека изясня нещо. В играта няма секс. Проститутките могат да се целуват, но Shiny по изумителен начин са придали на целувката порнографски привкус (клиентът я захвърля като нещо употребено и избърсва устата си). Интересното е, че докато се целувате, ангелчето преминава от тялото на единия в тялото на другия без охраната наоколо да разбере това. (Това е важно, защото ако ви видят, лошо ви се пише). Вашите жертви не са само хора. Може да се вселите дори в плъх и да минете през миша дупка.

Ако се вселите в командирка, ченгетата ще ви се подчиняват.
За съжаление, не може да им давате заповеди.
Коато не обитава чуждо тяло, Боб е крехък, жалък и беззащитен.

В Messiah представата “аз и другите” се сменя с огромна бързина. Аз се крия, а врагът ме дебне. Я чакай, аз съм дебнещия враг, а онзи там се крие! Над 80% от играта прекарвате в използване на чужди тела. (Най-малкото служат за камуфлаж и… броня). Телата са вашия дом, те са вашите ръце. Иначе само по себе си ангелчето може да прехвърча на малки разстояния, да пада бавно, да се носи по въздушна струя, създадена от вентилаторите, да се катери и да пълзи. Това е вдъхновило jump’n’run елемента в Messiah. Пълно е и с опасни неща като електричество, газ, огън, киселина, мелачки и много други. Те вредят не само на вас, а и на всички останали (!). Самите нива са фантастични – сложни и чудновати механизми се движат във фабриките, превозни средства летят високо между сградите. Плакати, реклами, телевизия и пропаганда допълват картинката.



В играта може да видите работещи машинарии и хора, вършещи своята работа.


Има немалко препятствия, които включват страданието и смъртта на други хора за преодоляването им.
(Тази ситуация не е от тях, но добре го илюстрира)

Ще напомня, има доста садистични загадки. Примерно трябва да пускате хора в боклукомелачка, за да се покатерите по изплютия от нея боклук до недостъпно място. Или като работник в защитен костюм пускате радиацията и избивате колегите и надзирателите си. Аз обаче, макар и с немалко усилия, успях да стигна до финала на играта, опазвайки дори и враговете си живи. Пряко или косвено съм причинил смъртта точно на три ченгета и двама учени (chot-ове не ги броя за хора). Освен това спасих нещастници, които по независещи от мен обстоятелства или по сценарий трябваше да бъдат постигнати от мъчителна смърт. Този ми подвиг беше възможен, защото играта е гъвкава, всяка ситуация може да бъде мината по много различни начини, включително и такива, за които авторите изобщо не са се досещали.
Във финалната битка със Сатаната и демончетата му обаче нямах избор. В нея и вие, и враговете се вселявате в хора, защото иначе нищо не може да вършите. Идеята е, че хората са “ръце”. Трябва да си набавите “ръце” и да отсечете “ръцете” на врага. Трябва и да унищожите безстопанствените “ръце”, за да не ги обсебят лошите и да ги използват срещу вас.
Jasper Kyd (композитор на музиката в Hitman и Messiah) притежава нощен клуб в играта. Впрочем самата музика (и диалогът в три от филмчета) липсва в пиратската версия на играта, затова си я купих оригинална.

Няколко думи за оръжията (най-безинтересното нещо за мен в една игра). Оръжието от Painkiller, което заковава враговете за стените, е откраднато от Messiah. Има и заслепяващи гранати, фантастична експлозия, която изкривява пространството, огнехвъргачки и много други. Някои късат глави и крайници. Можете дори да залепите бомба за някого и да я взривите, когато отиде при приятелите си. Имайте предвид, че ако оставите оръжие на земята, могат да ви го вземат.
Не знам защо са вложили толкова усилия в оръжията. Поради това, че исках да опазя живота на всички, почти не ги използвах.

Та така. От една страна, Messiah е ориентирана към хора, които обичат оригинални идеи и интересни загадки. От друга, тя е идеална за нихилисти, мизантропи, некрофили (или преведено на български, хора, които обичат смъртта и мразят човешкото).

Но гореспоменатите две групи рядко съвпадат. Аз нямаше да мина играта, ако нямах възможност, макар и трудно, да извърша нещата в нея моя си начин. Не мога да си представя и как апатичните, безразлични, зяпащи отегчено монитора user-и, които единствено смрадта на смърт може да изтръгне от скуката, могат да решат някоя от загадките в Messiah. Това обяснява и заслужения провал на тази иначе оригинална игра.
Related Posts with Thumbnails