Showing posts with label изкривено пространство. Show all posts
Showing posts with label изкривено пространство. Show all posts

Friday 16 September 2011

Limbo




Limbo е разказ за едно хлапе, попаднало в зловещ, смъртоносен свят. Създадена от Carl Jensen (един от художниците на Hitman 2 и Freedom Fighters), тя носи характерните черти на скандинавско екшън-приключение. Героят е слаб, невъоръжен, поставен е в кошмарна обстановка, и разчита на ума си, за да оцелее.

Историята на играта е описана с едно изречение: “Неуверено в това каква участ е сполетяла сестра му, едно момченце слиза в преддверието на ада.” Оттам нататък всичко е въпрос на интерпретация. Аз лично не видях нищо мистично в Limbo. Напротив, тя е точно изображение на нашия собствен свят.

Действието започва в мрачна гора, населена с гигантски паяци и други деца, които живеят като малки диваци сред руините на цивилизацията. Децата се страхуват от вас и се опитват да ви убият с помощта на различни капани. Но враговете ви също са жертви - няма смисъл да ги мразите. Дори най-страшните чудовища в Limbo не са защитени от жестоките уравнения на Вселената. Ще видите как и те страдат и умират - намират се в същата каша като вас.

Природата наоколо не е зла, тя просто е безразлична. Нещо навява мисли за пост-апокалиптична обстановка и наистина, по-късно преминавате през опустошен град и изоставена фабрика. Механизмите също ви убиват, не за друго, а просто защото да останете живи не се вписва в плановете им. Когато ги обезвредите и изключите, може да почувствате, че правите същото спрямо тях - красивата музика на съществуването им и електрическата енергия, която ги храни, угасват.

Една от най-интересните идеи в играта са психическите паразити. Те са малки червейчета, които се забиват в главата ви и ви принуждават да се отправите към водната бездна. Ходите като зомби - може да забавите крачка с последни усилия на волята си, може и да пратите всичко по дяволите и да се затичате умишлено натам, накъдето искат. Нагазвате в мръсната, студена вода, тя ви поглъща, обгръща ви, навлиза в дробовете ви, а последните мехурчета въздух се носят към вече недостижимата повърхност.

Паразитите си имат цел, просто това да оживеете не е част от нея. Можете и да ги надхитрите (съществата в гората са част от еко-система - има неща, които обичат и които мразят, неща, с които се хранят, както и такива, които се хранят с тях). За целта обаче трябва първо трябва да приемете факта, че паразитите ви контролират и да използвате малкото воля, която ви е останала, за други неща. Директната съпротива е безсмислена - това е като някаква метафора на живота.

Хлапето, нашият безименен герой, е малко, крехко и ранимо. To не може да се бие. Умът е единственото му оръжие и защита. Телцето му, както и всички други неща около него, представлява черен силует. Но има нещо, което го отличава от околния свят - неговите очи, които светят като искрици в мрака. Хлапето умира лесно и по ужасяващи начини. Това, че всичко в света е изградено от силуети, не смекчава зловещата смърт, а напротив, подсилва я, тъй като оставя въображението ви да довърши картината на ужаса. След това искрите в очите на Хлапето угасват и то буквално се слива с пейзажа - черно върху черно.

Играта завършва в загадъчна обстановка - въртящи се зали и променяща се гравитация. Там най-добре проличава изумителната, био-механично симулирана анимация на героя. Да кажем, катерите се по движещо се зъбно колело. Тялото на момченцето балансира в зависимост от променящия се наклон, ръцете се съобразяват държат ли се за нещо или не. Хлапето се хлъзга, и посреща насрещните повърхности с крак или ръка според случая. Ако се блъсне в нещо и бъде съборено, пада по гръб, по лице или на крака без да изглежда като кукла. Минах играта няколко пъти и до последно бях изненадван от нови и нови реакции, на които изпълненото с живот тяло на героя е способно във взаимодействията си с постоянно променящия се свят.
Не знам дали помните първоначалното концептуално филмче отпреди 5 години - много хора го гледаха скептично, а всичко в него е изпълнено на 100 процента.

Впечатляващата симулация е използвана и за изграждане на най-сполучливите базирани на физика загадки, които съм виждал в игра. Всичко, което Limbo спестява, базирайки графичния си стил на силуети, получавате обратно под формата на реалистична вода, пушеци, огньове, светлина, прашинки... Не се заблуждавайте от малките, статични картинки на тази страница - Limbo е зрелищна и технически съвършена.

Със своите атмосфера, стил, дизайн, загадки и технология Limbo надминава игри като Portal 2. Не пропускайте този малък шедьовър!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 8-9/2011

Sunday 31 May 2009

Braid



Braid кара човек да се замисли – за себе си, за света, за самото си съществуване. Играта е отворена за тълкуване и не дава готови отговори.

Геймплеят

е доста оригинален. На пръв поглед, Braid взима концепцията на Super Mario (тичате из света и скачате по главите на чудовищата) и я смесва с тази на Prince of Persia: Sands of Time (можете да връщате времето назад). Ала принцът подходи към идеята боязливо и използваше ограничено връщане на времето (само няколко пъти и само по десет секунди). Така то беше просто средство за заличаване на бързо допуснати грешки. Braid прави връщането на времето неограничено и построява около него неща, които никой досега не е правил.



Играта започва с това, че героят отива в апартамента си. Всяка стая води към някакви (може би въображаеми?) светове. Всеки свят има различни правила. В първия просто връщате времето назад. Във втория някои неща могат да бъдат върнати назад, а други – не. В третия времето е закачено за пространството – когато се движите надясно, времето върви напред, когато се движите наляво, времето се връща назад, а когато стоите на едно място, не се случва нищо. Четвъртият свят е светът на паралелните реалности – при връщане на времето вашите действия и тези на другите същества и предмети остават на заден фон като паралелна действителност, която на места се засича с вашата. Това означава, че можете да извършите саможертва, за да помогнете на някое паралелно свое Аз. И така нататък...

Играта продължава да изненадва с напълно нови свойства на времето до самия си край. Решенията на загадките са прости и лесни, но е трудно човек да ги види, защото е свикнал прекалено много с нашия свят. И тъкмо когато започнете да се справяте, правилата, по които реалността се държи, се променят. Налага се отново да забравите почти всичко, което знаете, защото то само ще пречи.



Ако мислите, че дадена ситуация изисква от вас бързи рефлекси, сте в грешка – явно пропускате нещо. Не се притеснявайте от това. Играта не ви задължава да минете нивата последователно, а можете (и понякога дори се налага) да се връщате в тях по-късно. Много хора се сещат за решенията на загадките докато се занимават с нещо съвсем друго, примерно докато си правят сандвич. Тези „Аха!” прозрения са едно от най-ценните неща в Braid.

Braid не дава незаслужени награди (примерно лежащи на пътя монетки), които да събирате като животинче. Награда получавате само за решена загадка: сдобивате се с парче пъзел (на края на света от парчетата сглобявате картина, която разкрива миналото на героя).



Историята

Braid на английски означава „плитка”. Като плетеницата, която са причинно-следствените връзки в нашия свят. В играта присъства идеята за трансцедентност (т.е. ако се намираме в третото измерение, не можем да проумеем напълно четвъртото измерение – има неща отвъд сетивата и разума ни). Този мотив е пренесен и в историята: макар че в Интернет може да прочетете тълкувания, които убедително я обясняват, историята е правена с идеята да позволява различни, противоречащи си интерпретации и да не бъде проумяна напълно. Ясно е едно: вие сте мислещ, търсещ, може би полудяващ човек (учен?), и целта ви е да предотвратите своя голяма грешка (която може би не е засегнала само вас).

За мен пътуването във времето е масово убийство (примерно връщате времето с 10 години назад и един човек не се ражда, а друг става напълно различна личност от тази, която е сега). Играта всъщност не страни от моралния шок: има машини, които на всеки няколко секунди произвеждат врагове, но често ги произвеждат така, че противниците непрекъснато падат сред горящи шипове и умират сами. Тъй като цялата игра е метафорична, приемам това за метафора на зловещия начин, по който работят Времето и Майката Природа.



Красота

Първото чувство, което изпитах при пускането на Braid беше, че това е една адски красива игра. Графиката е 2D, но зад нея стоят технологични чудеса, невиждани досега. Облаци се кълбят и зад тях просветват светлини. Лъчи, прашинки, листа и мазки боя се носят във въздуха. Дори триизмерните игри нямат такова небе. Всичко се движи и има дълбочина. Прилича на оживяла картина. Застиналите кадри и дори филмчета в Интернет изобщо не могат да ви покажат за какъв стил и какво богатство става въпрос.
Накратко, Braid докосна мислите и чувствата ми. Даде ми много. Заслужава си.

Струва си да поиграете
Демото на Braid
Играта има версия за Mac, предстои такава за Linux.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 06/2009
автор: Веселин Жилов

Saturday 23 August 2008

Psychonauts

Psychonauts е създадена от Тим Шафър – автор на Grim Fandango, Full Throttle, Day of the Tentacle и един от създателите на поредицата Monkey Island. В играта ще откриете типичния за него хумор. Psychonauts ще се хареса както на старите куестаджии, така и на любителите на жанра екшън-приключение. В тази игра ще се озовете в абсурдни, сякаш извадени от странен сън светове.


Действието в Psychonauts се развива в алтернативна действителност, в която човешките битки са се пренесли на ново бойно поле. Правителството тренира от най-ранна детска възраст тайни агенти, наречени психонавти, които да проникват в ума на врага, да узнават и крадат неговите планове. Психонавтите владеят и умения, подобни на тези на героите от Second Sight и Psi Ops – телекинеза, “невидимост” и т.н.

Главният герой – хлапе на име Разпутин (или накратко Raz), е израснал в цирка. Но освен акробатични умения, той има и невероятни психични заложби. Тъй като тези способности са рядко срещани, хората го отхвърлят. Raz бяга от семейството си, за да преследва мечтата си – да стане психонавт. Така той прониква в таен тренировъчен лагер. Там обучават дечица в училищна и предучилищна възраст…

Героят може да се пързаля по парапети, да ходи по въже – голям акробат е това момче.

В историята присъства и едно момиче. Още в началото между двамата прехвърчат искри, и Раз се влюбва (чувствата са взаимни). По-късно интригата се заплита, от лагера изчезват хора… Раз е много талантлив, но все още неопитен, а се получава така, че той остава единственото дете (или възрастен) в лагера, което може да спре плановете на неизвестния злодей.


Лили забелязва, че я зяпам...

Най-важната ви способност е да влизате в умовете на героите, населяващи играта. Може да тичате в света на техните мисли, да видите техните мечти и фантазии, да се изправите срещу кошмарите им, и да се борите с вътрешните им демони. Накратко казано, по-голямата част от нивата в игралния свят се развиват вътре в нечия глава.
Историята ще ви захвърли в ума на всякакви неудачници, откачалки, злодеи… А ако вашият гостоприемник е луд, то и светът в главата му ще е такъв.


Умът на един учен, който държи емоциите от миналото си под контрол... докато Раз не се намесва.

Психичните нива са уникални. В няколко от тях законите на физиката са пренебрегнати. Пространството е изкривено, променят се и се изграждат разни неща. Началното ниво пък е в ума на изперкал военен и сьответно е разкъсано от постоянна война (там може да помогнете на приятел да прекоси минно поле). Друго ниво пък е странен кошмар, в който всичко (дори лампите) е направено от месо (а какво символизира нивото разбирате чак като проучите спомените на гостоприемника си.) Може дълбоко под повърхността да се крият подтиснати емоции и тайни (например във весело купонджийско ниво, развиващо се в дискотека в шестдесетарски стил, да откриете мрачна и тъжна стая).

Във всяко психично ниво можете да събирате “образи на вьображението”, да подреждате “емоционален багаж”, да разчиствате умствени паяжини, да отваряте сейфове със скрити спомени.



Но няма да намерите две нива в Psychonauts, които да си приличат едно с друго. Тук не говоря само за външния вид, а и за нещата, които ви се налага да правите в тях. Например в един от световете трябва да местите с телекинеза фигури по голямо табло за игра (нещо като шах). Но може влезете ВЪТРЕ в света на игралното табло и да откриете, че с фигурките от играта може и да се говори, че те имат собствен живот и проблеми. Сьответно хуквате да изпълнявате поръчки, дадени ви от “шахматните” фигури. Така ги печелите на своя страна.


Междинно състояние - нито съм в света на фигурите от играта, нито съм в света на играчите

В главата на един измъчван от любовни терзания и горчилка художник цялата графика (и главният герой) сякаш са нарисувани с бои, а стъпките ви понякога оставят цветни следи (като във филма “В какво се превръщат мечтите”). В друго ниво се изживявате като режисьор на театрална постановка. Особеното при театралната постановка е, че жената, в чиято душа сте, страда от биполярно разстройство, което се отразява на представлението... Театър, игра, картина, чертожен план – няколко свята се въртят около този мотив – вьображението.


Разярен бик тича по улиците на град, който всъщност е една оживяла картина

Най-много ми хареса един психично болен, който развива “теории на конспирацията”. Неговият вътрешен свят е град, оплетен като паяжина, в който постоянно някой те наблюдава. (И наистина, всяко значимо ваше действие се отчита и помни от невидимите наблюдатели в играта.) Самият град е населен от подозрителни агенти в шлифери, които неубедително се преструват на обикновени домакини, градинари, "скърбящи" вдовци, канализационни работници.

"Аз съм канализационен работник". "Каналите носят човешки отпадъци". "Здравей, братко канализационен работник. Трябва да бъдем сплотени срещу онези, които ни презират."

"Аз съм домакиня." "Домакините правят пай." "Въпреки, че мъжът ми с течение на годините ще ме желае по-малко сексуално, той все още ще харесва моите пайове."

За да не бъдете заловени, вие също трябва да се включите в тази “игра на роли”.


Преструвам се на агент, който се преструва на пътен работник, за да заблудя пътните работници, които всъщност са агенти.

Преди да изиграя това ниво, бях чел за него в Интернет. Но останах смаян и изненадан. Така че колкото и да ви говоря за този (или за който и да е друг) свят, няма да добиете представа какво го прави толкова забавен, докато не го видите.

Но да се върнем в реалността



Започвате играта в истинския свят – детският лагер за обучение на психонавти. Интересно е, че понякога може около половин час само да си стоите и да подслушвате разговорите на другите деца (без те да повторят репликите си). Също така можете да говорите с някой, дори ако той тича (а вие го гоните), или дори да пуснете коментар по адрес на прелитащи наблизо птици и насекоми. На диалозите и характерите на отделните герои е обърнато огромно внимание, също като в куест. Дългото филмче, с което с започва играта, както и някои загадки и ситуации също напомнят за този жанр.

Детският лагер може да бъде изучаван дълго време. Но това изобщо не е задължително. Може да профучите през играта, без да събрали и една четвърт от скритите предмети. Аз лично отделям много, много повече време, за да открия всяка дребна тайна. (Наградата за това е, че героят ви се развива и научава нови способности по-бързо – лек RPG елемент).


Тренировъчният лагер (в реалния свят). В случая се пързалям по парапет.

За да избегна недоразумения, е време вече да изясня жанра на Psychonauts. Играта е жанров хибрид, който най-добре бих определил като action-adventure. В сърцевината на геймплея е залегнала механиката на конзолен jump’n’run. Раз е изключително акробатичен герой, макар че не може да си съперничи с принца на Персия. Хлапето без проблеми се пързаля по клони, тесни парапети, наклонени релси и пързаляйки се, отскача от релса на релса. Катери се по мрежи, стълби, отвесни колове. Владее типично циркаджийски номера като балансиране на въже и красиво отскачане от трамплини. Също като храбрия персиец, Раз може да се люлее и превърта върху хоризонтални прътове, но за разлика от него се люлее и на трапец. (Тъй като предполагам, че някои читатели няма да разберат последното, позволете да го опиша по-добре: Това е водоравно поставен прът, вързан за въжета в двата си края. Вие залюлявате не само тялото си, а и самия прът.) Накратко, движенията на героя предлагат доста възможности.

Към акробатичните способности на Раз се прибавят

психичните умения,



които учите по време на игра. Ето кратко описание на най-важните от тях:

Невидимост – Раз може да заблуди мозъците на лошковците около него така, че те да не го виждат
Проницателност – Раз може да види околния свят през очите на друг герой. Това, което ще видите, зависи не само от сетивата, но и от убежденията (!) на съществото, върху което го прилагате. Като за начало, пробвайте го върху някоя хвърчаща гарга...
Объркване – Ако приложите това върху група врагове, те ще престанат да ви разпознават и ще започнат да се бият един с друг! Но някои противници също могат да ви поразят с объркваща атака. Тогава зрението ви се изкривява, клавишите, с които управлявате героя, се разместват, изобщо това е "наркотичен" тип атака с различни "весели" ефекти върху съзнанието.

Телекинеза – Раз може да проектира психична “ръка”, с която грабва, премества, хвърля предмети или живи същества.
Пирокинеза – Раз може да подпалва предмети, прегради или врагове с ума си. Внимавайте само да не пламнете и вие...
Левитация – това е енергийна сфера, която помага да падате много бавно, като с парашут. А ако се озовете във въздушно течение (например създадено от вентилатор) с левитация ще се издигнете до мястото, до което стига вятърът. В общия случай с левитация скачате по-високо и се движите по-бързо.
Щит – отново енергийна сфера, която този път обгръща Раз като предпазващ щит. Разбира се, действа само за определено време.



Както вече казах, психичните способности се учат и развиват, ако откривате тайниците. И тъй като аз събрах 98% от тайните в играта, на финала героят ми беше истинска “мечка стръвница” – здравето ми бавно се регенерираше само, психичният ми изстрел рикошираше и удряше пет противника наведнъж, щитът ми отразяваше атаките на врага обратно към него и така той страдаше от собствените си удари, левитиращото кълбо, върху което тичах, събаряше всичко по пътя си. Разбира се, основните неща си ги научавате по сценарий, защото не можете без тях. В началото на играта не умеете нищо и завистливо гледате как останалите хлапета в лагера владеят поне една от тези сили, но това бързо се променя.

Психичните способности могат да се използват по най-различни и неочаквани начини. Те са в основата на загадките, които са интересни, но не са трудни. А дори и да закъсате, можете по всяко време да получите подсказка от един странен дядка (няма да ви издам повече).
Имате и инвентар с предмети, нещо, което научих доста късно. Затова отсега ви казвам: инвентарът и магиите се извикват с двете квадратни скоби от клавиатурата.

Няма връщане назад?

Psychonauts не е просто поредица шантави нива. До самите нива се стига през “централното ниво”, което изобразява истинския свят. Именно в него живеят героите, в чиято глава предстои да влезете.


Тази лодка няма гребла. Управлява се с мисъл.

Играта има доста отворена структура. Няма врати, които да се захлопват зад гърба ви. Можете по всяко време да напуснете душевното ниво, в което сте. Примерно прекъсвате мисията си и отивате да напазарувате или да научите ново умение в реалния свят, после си продължавате оттам, докъдето сте стигнали. Ако има трима души, в чиито глави трябва да направите нещо, можете да влезете в съзнанията им в произволен ред. Можете и да се връщате във всяко ниво, в което вече сте били и което сте минали успешно. Не ме разбирайте погрешно – имате строги и конкретни проблеми, загадки, които задължително трябва да преодолеете. Но ви е оставено и усещането за свобода.

“Истинският свят” също създава усещане за свобода и живот. Както вече казах, в него има много незадължителни задачи, които не сте длъжни да изпълнявате. Можете да откривате тайници в пещерите, или върху покривите цял ден, ако искате. Имайте предвид, че не всички тайници са достъпни в началото, защото за взимането на някои неща е нужно да владеете някоя от изброените по-горе Сили.

Цензорите



Всеки ум има “цензори”. Работата на Цензора е да прочиства психиката от необичайни мисли и заблуди. Тъй като Раз е влязъл насила в умовете, които посещава, той е нежелана мисъл. Затова го преследват Цензори от всякакъв вид (някои от тях ми приличат на агентите от “Матрицата” и държат огромни заклеймяващи печати).

Всеки ум има и специфични чудовища (олицетворение на страховете и маниите на сьответния човек), за които е нужна различна тактика. Особено интересни са и враговете от реалния свят, които владеят психични умения като вас.

ИИ-то на приятели и врагове ми хареса – цензорите скачат и ви преследват почти навсякъде, а доброжелателно настроените герои реагират на действията ви. Без да са перфектни, тези реакции понякога ме изненадваха приятно.

Играта използва доста

специфичен стил



и колкото повече напредвате, на толкова по-интересни графични експерименти ще се натъквате. Разбира се, графиката може и да не се хареса на всеки. Но всичко (дори главното меню и loading-a) е издържано така, че да напомня за света на въображението. Инвентарът ви например представлява мисловно мехурче (познато от комиксите), в което се намират предметите и уменията ви. Когато говорите, репликите, които можете да кажете, се намират в същото това мисловно мехурче. Обърнато е внимание на детайлите – например вижте как се държи Раз в дискотеката или в театъра, ако го оставите неподвижен.

Ако трябва да отправя някаква критика към оформлението на играта, тя е, че субтитрите заемат половината екран. Буквите са големи, вероятно защото се предполага, че играта ще я играят и малки деца. Така сте поставени пред избор или да не виждате добре анимациите, или да не разбирате всички реплики на героите. Вярно, те са озвучени много професионално от чудесни актьори, но макар че се оправям добре с английския, субтитрите винаги са ми помагали.

Финални думи



Лично аз не можах да се вживея в Psychonauts, защото играта не се взема насериозно и не задълбава много надълбоко. (Особено ме разочарова Кинг Конг нивото, където с големи мъки успях да изкривя замисъла на дизайнерите и съумях да не стъпча нищо.)

Това все пак е "блог за игри, които докосват сърцето и ума", а нито загадките, нито историята ме трогнаха кой знае колко. Оригиналността и хумора са налице, но лично за мен те не са достатъчни. От друга страна, оригинални и интересни игри днес се срещат рядко, така че не мога и да осъдя Psychonauts, тъй като е стъпка в правилната посока. Освен това да не забравяме, че много хора не са такива сухари като мен.

Преценете сами:
Демо на Psychonauts - интро, първо ниво и част от истинския свят
Patch за демото (не е непременно нужен)
Psychonauts - евтино от Пулсар

Sunday 23 December 2007

Portal

The cake is a lie


Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. "Оръжието" изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.


Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.


Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.


Атмосфера и история

Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)


Да, Portal напомня за поредицата филми "Кубът" (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)

В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.


Може би най-добър пример за атмосферата в играта е... тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво - с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.

Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.

Благодаря ви, Valve

Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета - едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.


Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване - има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM - то не винаги работи).

Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007

Monday 16 July 2007

Echochrome

Важна е не действителността, а проекцията й.




Оживяла картина на Ешер.
Ооо-кей?
Тази концепция дълбоко обижда чувството ми за правилност и справедливост. Ядосан съм, страх ме е и отказвам да я играя. Умът ми просто отказва да работи по този начин, което ми показва как сам си поставям ограничения.

ENJOY...

P.S. Знам, че филмчето излиза извън очертанията, но ако го преоразмеря (смаля) правилно, browser-ите го пикселизират много грозно (те пикселизират и всички останали умалени картики, впрочем, единствено Opera не прави такива проблеми и преоразмерява загладено). Така че оставих филмчето по-голямо за ваше добро...
Допълнителен бъг на Game Trailers: трябва да щракнете върху бутона Play във филмчето, а не върху този в полето под него.

P.P.S.
Докопах Level Editor!!
(благодарение на NeoGaf)

Thursday 3 August 2006

Portals + Narbacular Drop

Тъй като съм доста зает тези дни, реших временно да отбия номера с едно малко филмче, което видях преди две седмици. Става дума за играта Portals.
Тъй като Valve ме разочароваха с това, че съсипаха HL2, адаптирайки го за масовия играч, не мога да гарантирам, че Portals ще е добра като игра, но със сигурност е много добра като концепция.

Уверете се сами:

Portals



Бих казал, оригинална идея! Игри с пространствени портали съм виждал много, но за първи път виждам нещо такова.

Иначе аз бих препоръчал да си свалите филмчето в по-висока резолюция (там на стоп-кадър са по-различими някои от идеите за загадките)


EDIT: И каква стана тя? Оказа се, че Valve са взели идеята от безплатна игра, правена от ентусиасти! (И всъщност са наели хората, които са я правили - браво!). Играта се казва Narbacular Drop ... в нея не играете като опитно зайче на някаква корпорация като в Portals, а поемате ролята на фея във фентъзи подземие, доколкото видях. Всички трикове от Portals ги има там... Капани, загадки, странни взаимодействия... Има и приятелски настроени същества, които ви помагат... Ще си я сваля ето оттук някой ден и ще я поиграя непременно...
Related Posts with Thumbnails