Showing posts with label в разработка / незавършени. Show all posts
Showing posts with label в разработка / незавършени. Show all posts

Thursday 13 September 2012

The Last Of Us

Преди седмици предварително закупих I am alive, а тя взе, че не ми тръгна - най-вероятно поради поредната малоумна анти-пиратска защита на UbiSoft.

Междувременно станах свидетел на смайващия геймплей на The Last Of Us - отново пост-апокалиптична игра, в която човешкото битие е сведено до маймунското.
Първо клипче (препоръчвам да го видите на цял екран в HD):



А това е същата ситуация, изиграна по друг начин:



Обърнете внимание колко много системи има. Враговете си имат задачи и си ги следват. Разбират кога нямаш оръжие. Ели реагира на изстрели, на това, че Джоуел бива ранен. Разговорите ни се прекъсват, ако се усетим, че наблизо има врагове. Всеки може да прави това, което можеш и ти (да взима тухли, да причаква, да използва коктейли молотов, да обезоръжава, да взема други хора като жив щит). Купища реакции при близост до повърхности (стени и мебели).
Виждам системи от Oni, Sands Of Time и купища други заглавия на едно място, плюс още и още. Свалям шапка.

Tuesday 1 May 2012

Да подкрепим Republique

Да подкрепим Republique - оригинална игра с "живи" герои, които сами взимат решения, с реалистични последствия от действията ви, с разчупен, отворен за изследване свят, с подтисническо, мрачно Оруелско общество.

Вижте страницата на проекта тук. Остават броени дни. Съдбата на Republique е във вашите ръце.
http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan

Sunday 26 February 2012

Моето отворено писмо до Double Fine

Както може би знаете, Тим Шафър досега е събрал повече от 2 милиона долара, за да направи old school adventure game. Аз съм един от дарителите, най-малкото защото това е историческо събитие: създателят на една игра взима финансиране директно от феновете си.

Дарителите имат право да дадат мнение за това каква да бъде бъдещата игра, и реших да се възползвам.



Междувременно може да се запознаете със (или да си припомните) статиите ми за Maniac Mansion и Zak и за Grim Fandango. (Писал съм и за Full Throttle по вече покойните списания, но ще трябва да се примирите с мързела и нежеланието ми да кача статията за FT).

И като споменахме, че съм мърда, един от няколкото читатели на блога ми ми напомня да пиша. И наистина, от близо година насам в черновите ми висят незавършени статии. Макар че няма да мога да успея за този месец, се надявам до седмица-две да публикувам нещо по-смислено и ценно.

Friday 15 May 2009

Beyond Good and Evil 2

Каква радост, какво щастие, каква красота! 
Вече няколко дни еуфорията не ме напуска, изгледал съм филмчето стотици пъти и не мога да му се наситя.
Колко е хубаво човек да е жив!




Изглежда този път играта е напипала начин да стигне и до обикновените хора. Първият Beyond Good and Evil не вдъхваше доверие. Повечето хора се объркваха дори само гледайки картинките. Пъстра игра, като за дечица? С говорещо прасе? И момиче с вид на феминистка \ лесбийка (все лоши неща според чичарската общественост)?. Поемате ролята на репортерка, разкриваща прикриван от властите геноцид. WTF?

За сравнение, Beyond Good and Evil 2 вече е реалистична и впечатлява с детайл. Джейд е по-симпатична сексуално. Геймплеят прилича на този на популярни игри като Assassin's Creed и Mirror's Edge. Стрелят по вас с истински куршуми, а не с енергийни лъчи. Експериментите ми показаха, че хора, отблъснати от визията на първата игра веднага посягат към втората.

Смайващо е колко вдига летвата BG&E2 - и този път по очевиден и за масовия "играч" начин. Много хора не вярват, че това в действителност е реален геймплей. Аз съм убеден, че е. Техническите постижения на Ubisoft в Assassin's Creed бяха смайващи. Начинът, по който героят разбутваше тълпите, това, че някой залитащ враг се подпираше на мебелите наблизо, възможността да се катериш, захващайки се акуратно за всяка - буквално за всяка - издатинка и вдлъбнатинка в сложната архитектура на сградите... BGE2 е логичния начин, по който Ubisoft развиват своята ненадмината симулация.

Притеснението ми обаче пак е свързано с Assassin's Creed - играта беше постигнала невиждани до момента неща, но беше скучна и куха откъм съдържание. Същата тенденция я имаше и в последния Prince of Persia - беше превърнат в безидеен jump'n'run. Преди да ми кажете, че това са други хора - не, не са, някои от level designer-ите на Ubisoft са участвали и в Assassin's Creed, и в Sands of Time, и в BG&E. Та това ме притеснява. На мен лично ми е трудно да си обясня как след шедьоври като Sands of Time и BG&E получаваме скучния Assassin's Creed, както и досаден персийски jump'n'run същите хора. Сигурно отговорът е в човека, отговарящ за game design-a на въпросните игри. Но да не забравяме, че човекът зад BG&E е Michel Ancel. Той е способен на чудеса.

Monday 16 July 2007

Echochrome

Важна е не действителността, а проекцията й.




Оживяла картина на Ешер.
Ооо-кей?
Тази концепция дълбоко обижда чувството ми за правилност и справедливост. Ядосан съм, страх ме е и отказвам да я играя. Умът ми просто отказва да работи по този начин, което ми показва как сам си поставям ограничения.

ENJOY...

P.S. Знам, че филмчето излиза извън очертанията, но ако го преоразмеря (смаля) правилно, browser-ите го пикселизират много грозно (те пикселизират и всички останали умалени картики, впрочем, единствено Opera не прави такива проблеми и преоразмерява загладено). Така че оставих филмчето по-голямо за ваше добро...
Допълнителен бъг на Game Trailers: трябва да щракнете върху бутона Play във филмчето, а не върху този в полето под него.

P.P.S.
Докопах Level Editor!!
(благодарение на NeoGaf)

Thursday 4 January 2007

Limbo (preview)



Вижте това филмче, всичко останало ще е просто преразказ:



Видяхте ли го? Като цяло за Limbo не се знае почти нищо, освен това, което виждате на картинките и във филмчето, към което ви давам път. Хората побързаха да сравнят играта с Another World, както заради геймплея, така и заради въздействащата атмосфера на изгубеност в този странен свят. Графичният стил е издържан в черно и бяло - явно тази тенденция е все по-често срещана (например наскоро гледах една френска компютърна анимация - Ренесанс - която впечатляваше именно по подобен начин с визуалния си стил.)

Limbo смайва и с динамичната си обстановка - въртящи се в реално време механизми и преобръщащи се помещения, променлива гравитация и т.н. Още по-смайващ е анимационния модел, който позволява на момченцето да се хързулва, захваща, набира и реагира адекватно на постоянно променящия се околен свят.

Искрено се надявам, че Limbo ще има разчупен и разклонен level design, иначе всички тези прекрасни идеи, вплетени в играта, ще са отишли напразно. Едно е сигурно: за тази година вече очаквам четири игри - Metronome, Portal, Drawn to be Alive и Limbo.

Friday 10 November 2006

Metronome

Преди да кажа каквото и да било:



Вижте това филмче - но го вижте СЪС ЗВУК и може да си спестите всичките ми приказки по-надолу. Вижте и ЧУЙТЕ този мрачен, странен свят на механизирана експлоатация, в който нещо изначално, нещо много надълбоко не е наред. Как да не се развълнувам от това какво ме очаква в него?

Но това филмче е с много лошо качество, затова най-добре свалете по-добра (евентуално) версия оттук.


А сега - приказките.

Metronome има доста необичаен замисъл. В нея трябва да записвате звуци, които героят чува по време на игра и да ги използвате по най-различни начини. Например с приятна, увличаща мелодия може да промените настроението и поведението на героите в играта. Шумовете могат да плашат, заблуждават или успокояват враговете ви. Звукът е и ключ за решаването на загадки. Ако запишете нечий глас, може да успеете да излъжете гласова ключалка. (Много устройства за разпознаване на личността в града работят на този принцип. Например, пътниците имат “гласови билети”). Друг пример за загадка е да запишете нечий разговор, който по-късно да използвате като компромат.

Ако не можете да намерите някакъв звук, може да си го създадете сами. Например може да търкулнете боклукчийска кофа надолу по стълбище, създавайки ужасен шум. Или да ядосате някого, той да ви се разкрещи и вие да запишете крясъците му.

След това може да се вживеете в ролята на тон-режисьор. Звуците могат да бъдат редактирани. Ако запишете как малко кученце лае и забавите звука, ще получите чудовищен лай. После само остава да изплашите някого с него. Редактираният звук може и да разрушава – може да счупи стъклата на прозорците, да нарани врагове и дори да събори цяла сграда.

Нашето момче се крие от механизиран стражар??!

В играта има и малки същества, наречени Metrognomes. Те може и някога да са били хора. Сега обаче са лишени от душа кукли, които приличат на Пинокио. Metrognomes са нещо средно между зомбита и роботчета и вършат черна работа. Може чрез подходящи звуци да ги накарате да свършат проста задача. Например да преместят предмет. Или пък самоубийствено да се хвърлят сред зъбни колела, по този начин задръствайки някаква машина.

А това какво е? Метрогномче върши черна работа?

Историята в Metronome избягва cut-сцените, и ще се разкрива по време на самия геймплей. За това ще помагат и разговорите с различни персонажи. Действието в играта се развива в мрачен град, населен с хора, странни роботи и същества. Машините имат много зъбни колела и използват въглища, изобщо технологиите напомнят за 19. век. Макар че голяма част от града в началото е недостъпен, сте свободни да изследвате виещите се улички, наклонените покриви и пренаселените апартаменти.

Но какъв е този град? Кой сте вие? Всъщност точно на тези въпроси ще трябва да си отговорите по време на играта. Героят среща момиче, наречено Нова. Тя го кара да се усъмни във всичко. Да се запита за това какъв е смисълът на живота в това място. Каква е целта на самия град? Към какво е насочен целият робски труд, който всички са принудени да извършват? И най-накрая – дали градът е истински? Какво всъщност представлява Корпорацията, която го притежава? И какво всъщност са жителите му, един от които е самият той?

щракни на картинката, няма да заболи!!
само ще я видиш в истинската й големина!!


Играта има доста стилна графика. Тя с нещо ми напомня за триизмерния куест Normality, в който също ставаше дума за антиутопичен свят, в който системата държи всички. Светът е изобразен по шантав и интересен начин, и сякаш е излязъл от страниците на комикс. Много ми харесаха самоходните камери (стил 19-ти век), които следят героя.

Историята все още е забулена в тайна. Ако имам някакви притеснения, те са свързани именно с някои нелогични (клонящи към мистика) елементи в нея. Чуйте само! Поробени от корпорацията деца, на които са откраднати душите, се превръщат в бездушни метрогномчета (вж. по-горе). Същите тези души се използват, за да движат механизираните полицаи. Освен това корпорацията притежава машина, която създава, цитирам, “идеи за светове”. Какво трябва да значи това? (Проблемът не е в лош превод или оскъдна информация, просто навсякъде срещам този абсурд). Макар че ако търся смисъл в тези изречения, мога да заложа на това, че играта ще е по-ирационална версия на Матрицата + разказ за експлоатация и опредметяване на хората в стил Oddworld.

Картинката казва:
"Щракни ме, за да ме видиш в по-голям размер, бибипец!!"


Вярвам, че това ще бъде една от малкото игри, които ще осмислят живота ми като играч през следващата година.

Sunday 8 October 2006

Drawn To Be Alive

Във форума на Artline ми направи впечатление подписът на
2-D:

Той ми напомни за една игра, за която исках да ви разкажа от месеци, но така и не се стигаше до това.

Drawn to be Alive се разработва от френски студенти като mod за Unreal.
В играта се разказва за това как един учен е открил начин да накара двумерните рисунки да оживеят. Крайният резултат обаче е, че те са затворници, които се излагат в галерии за забавление на хората или им се продават като домашни любимци.

Главният герой е несполучлива рисунка, която успява да избяга, преди да бъде унищожена и изхвърлена... Ала той е просто плоска, мъничка хартийка в нашия огромен, триизмерен свят. Все пак това му дава някои предимства - може да се рее по вятъра, който му е едновременно враг и приятел, може да влиза в тесни процепи (под вратата, под изтривалката, в страниците на книга) , и дори да се крие в други картини (плакати, графити и т.н.)

В DTBA много впечатлява физиката, както и цялостното усещане от това, че сте друго същество. Дори и обичайни действия от другите игри тук изглеждат необичайно. Например, когато се крие, героят залепва гръб за стените, но като казвам „залепва", имам предвид, че се лепи за тях в буквалния смисъл на думата. За да се търкаляте, пък се сгъвате на хартиена топка. Опасностите като животни, хора и вещества също са по-различни - трябва да видите как горите в огъня или омеквате във водата. Препятствията пред малкото човече са най-различни: горящи фасове, лепкави дъвки, гълъби, игриви деца (които може и да ви пуснат)...

Героят се свързва и с други бегълци, спасява и други затворници и те заедно кроят план как да съществуват в този чужд за тях свят или да създадат свой собствен.

Та така с френските студенти. Не е учудващо, че са точно французи - французите са майстори на action-adventure игрите - веднага се сещам за Little Big Adventure, Beyond Good and Evil, Flashback, Another World...

Можете да видите и филмчето, което за съжаление така и не намерих начин да вградя директно тук:

Drawn To Be Alive TRAILER

Вижте го, вижте го! Когато видите играта в движение, всичките ми думи и картинки ще се окажат излишни.


Допълнения и пояснения:
- DTBA още не е създадена. Като всеки некомерсиален проект, и този крие опасността да не бъде завършен поради мързел или заетост на създателите му. Ако науча за ново развитие по него, ще ви сьобщя.
- Публикувах по-пълно представяне на играта в сп. Computer и в сьответствие с нея осъвремених текста тук.

Thursday 3 August 2006

Portals + Narbacular Drop

Тъй като съм доста зает тези дни, реших временно да отбия номера с едно малко филмче, което видях преди две седмици. Става дума за играта Portals.
Тъй като Valve ме разочароваха с това, че съсипаха HL2, адаптирайки го за масовия играч, не мога да гарантирам, че Portals ще е добра като игра, но със сигурност е много добра като концепция.

Уверете се сами:

Portals



Бих казал, оригинална идея! Игри с пространствени портали съм виждал много, но за първи път виждам нещо такова.

Иначе аз бих препоръчал да си свалите филмчето в по-висока резолюция (там на стоп-кадър са по-различими някои от идеите за загадките)


EDIT: И каква стана тя? Оказа се, че Valve са взели идеята от безплатна игра, правена от ентусиасти! (И всъщност са наели хората, които са я правили - браво!). Играта се казва Narbacular Drop ... в нея не играете като опитно зайче на някаква корпорация като в Portals, а поемате ролята на фея във фентъзи подземие, доколкото видях. Всички трикове от Portals ги има там... Капани, загадки, странни взаимодействия... Има и приятелски настроени същества, които ви помагат... Ще си я сваля ето оттук някой ден и ще я поиграя непременно...
Related Posts with Thumbnails