Showing posts with label специално умение. Show all posts
Showing posts with label специално умение. Show all posts

Monday 24 December 2012

Tiny and Big: Grandpa's Leftovers


Tiny and Big ви дава възможността да нарежете огромна част от света на добре оформени филийки. Tова ражда забавни, нетипични решения на загадките; но макар че някои от тях ще ви озадачат за малко, не очаквайте трудни проблеми на нивото на flash игрите Splitter и Splitter 2. По-скоро ще имате възможност да се насладите на нов вид интерактивност, да изследвате нива, проправяйки си път през тях по интересен, естествен и сравнително освободен начин, и да преборите своя враг - Big - за да докопате гащите, които дядо ви е завещал. (Те всъщност са древен артефакт, който дава на носителя си неподозирана сила.)


Tiny има на разположение три оръдия на труда: лазер, с който може да разреже всичко на парчета (стига да не е твърде далеч или твърде огромно), ракета, с която може да избута нарязаните парчета накъдето пожелае, и кука с въже, с която може да ги издърпа (освен в случай, че са с размерите и масата на жилищен блок). Неговият враг, Big владее телекинеза и може да лети на кратки разстояния, но това е повече от достатъчно.




Както сами виждате, играта има дебилен (и неповторим) визуален стил, в съответствие с историята си, но е впечатляващо качествено преживяване. Стига, разбира се, да нямате твърде високи претенции и да ви се иска да пробвате нещо ексцентрично. Аз лично я минах няколко пъти (кратка е) и при всяко преиграване откривах по нещо ново. Въпреки това, пробвате я на свой собствен риск - не е шедьовър, нито е игра, за която гарантирам.

Купи Tiny and Big

Thursday 25 October 2012

Два трейлъра

Купих си две игри, които в близките няколко месеца няма да имам време да играя.
Бих искал да ги споделя с вас още сега, защото интересната им идея говори сама за себе си.

Първата е Snapshot:



Можете да я купите в Steam.
P.S. Минах я. Аз лично съм разочарован от нея.

Втората е Incredipede.
Създадена е от автора на Fantastic Contraption - игра, която поразява с огромните възможности, които дава на играча, който може да преодолее едно и също препятствие построявайки работещ лифт, конвейер, багер или каквото му хрумне, като единственото ограничение е физиката и въображението. Този път строите не машина, а същество:



Най-препоръчително е да се купи Incredipede от GoG.

Sunday 31 May 2009

Braid



Braid кара човек да се замисли – за себе си, за света, за самото си съществуване. Играта е отворена за тълкуване и не дава готови отговори.

Геймплеят

е доста оригинален. На пръв поглед, Braid взима концепцията на Super Mario (тичате из света и скачате по главите на чудовищата) и я смесва с тази на Prince of Persia: Sands of Time (можете да връщате времето назад). Ала принцът подходи към идеята боязливо и използваше ограничено връщане на времето (само няколко пъти и само по десет секунди). Така то беше просто средство за заличаване на бързо допуснати грешки. Braid прави връщането на времето неограничено и построява около него неща, които никой досега не е правил.



Играта започва с това, че героят отива в апартамента си. Всяка стая води към някакви (може би въображаеми?) светове. Всеки свят има различни правила. В първия просто връщате времето назад. Във втория някои неща могат да бъдат върнати назад, а други – не. В третия времето е закачено за пространството – когато се движите надясно, времето върви напред, когато се движите наляво, времето се връща назад, а когато стоите на едно място, не се случва нищо. Четвъртият свят е светът на паралелните реалности – при връщане на времето вашите действия и тези на другите същества и предмети остават на заден фон като паралелна действителност, която на места се засича с вашата. Това означава, че можете да извършите саможертва, за да помогнете на някое паралелно свое Аз. И така нататък...

Играта продължава да изненадва с напълно нови свойства на времето до самия си край. Решенията на загадките са прости и лесни, но е трудно човек да ги види, защото е свикнал прекалено много с нашия свят. И тъкмо когато започнете да се справяте, правилата, по които реалността се държи, се променят. Налага се отново да забравите почти всичко, което знаете, защото то само ще пречи.



Ако мислите, че дадена ситуация изисква от вас бързи рефлекси, сте в грешка – явно пропускате нещо. Не се притеснявайте от това. Играта не ви задължава да минете нивата последователно, а можете (и понякога дори се налага) да се връщате в тях по-късно. Много хора се сещат за решенията на загадките докато се занимават с нещо съвсем друго, примерно докато си правят сандвич. Тези „Аха!” прозрения са едно от най-ценните неща в Braid.

Braid не дава незаслужени награди (примерно лежащи на пътя монетки), които да събирате като животинче. Награда получавате само за решена загадка: сдобивате се с парче пъзел (на края на света от парчетата сглобявате картина, която разкрива миналото на героя).



Историята

Braid на английски означава „плитка”. Като плетеницата, която са причинно-следствените връзки в нашия свят. В играта присъства идеята за трансцедентност (т.е. ако се намираме в третото измерение, не можем да проумеем напълно четвъртото измерение – има неща отвъд сетивата и разума ни). Този мотив е пренесен и в историята: макар че в Интернет може да прочетете тълкувания, които убедително я обясняват, историята е правена с идеята да позволява различни, противоречащи си интерпретации и да не бъде проумяна напълно. Ясно е едно: вие сте мислещ, търсещ, може би полудяващ човек (учен?), и целта ви е да предотвратите своя голяма грешка (която може би не е засегнала само вас).

За мен пътуването във времето е масово убийство (примерно връщате времето с 10 години назад и един човек не се ражда, а друг става напълно различна личност от тази, която е сега). Играта всъщност не страни от моралния шок: има машини, които на всеки няколко секунди произвеждат врагове, но често ги произвеждат така, че противниците непрекъснато падат сред горящи шипове и умират сами. Тъй като цялата игра е метафорична, приемам това за метафора на зловещия начин, по който работят Времето и Майката Природа.



Красота

Първото чувство, което изпитах при пускането на Braid беше, че това е една адски красива игра. Графиката е 2D, но зад нея стоят технологични чудеса, невиждани досега. Облаци се кълбят и зад тях просветват светлини. Лъчи, прашинки, листа и мазки боя се носят във въздуха. Дори триизмерните игри нямат такова небе. Всичко се движи и има дълбочина. Прилича на оживяла картина. Застиналите кадри и дори филмчета в Интернет изобщо не могат да ви покажат за какъв стил и какво богатство става въпрос.
Накратко, Braid докосна мислите и чувствата ми. Даде ми много. Заслужава си.

Струва си да поиграете
Демото на Braid
Играта има версия за Mac, предстои такава за Linux.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 06/2009
автор: Веселин Жилов

Tuesday 26 August 2008

Живият куест

Днес ще ви разкажа за най-ранните куестове на Lucasfilm Games (понастоящем Lucas Arts). Всъщност, това не са точно куестове. Говорим си за нещо необичайно, намиращо се вън от нормите, с които феновете на приключенския жанр са свикнали.

Maniac Mansion (1987)

e първият куест, който използва така наречения Scumm интерфейс (16 глагола, които се избират с мишката, предмети в "джоба" и обстановка, с които също се взаимодейства чрез щракане с гризача). В него няколко хлапета трябва да освободят приятелката си от имението на лудия учен д-р Фред.


Тази гоненица може да завърши зле

Обитателите на имението не стоят на едно място. Макар и ръководени от сценарий, те ходят, взимат и използват предмети също като вас. Weird Ed, например, чака пристигането на своя колет с вьоръжение за командоси. Ако позвъните на вратата, той ще слезе да си го вземе и ще можете да претърсите стаята му. Ако самият колет наистина пристигне, можете да го вземете под носа му, а може и да не успеете... Ed може да огладнее и да отиде в кухнята, гледайте да не се мотаете там (освен ако не искате да опразните хладилника преди него). Ако ви заловят, ще бъдете хвърлени в подземието-затвор (можете и да се измъкнете от там след известни усилия).

Лудото семейство на доктор Фред (жадната за мъже сестра Една, шантавия им син Едисон, както и два мутанта – лилавото и зеленото пипало) водят свой собствен живот, и реагират по различни начини на онова, което правите в къщата. Ако изключите атомния реактор (произведен в Чернобил), и угасите тока, веднага някой ще дойде да провери какво става. Внимавайте, защото може и да взривите всичко в радиус няколко километра в могъща атомна експлозия.

Не всички в къщата са на страната на д-р Фред. Синът му си дава сметка, че баща му полудява, на зеленото пипало човек също може да се довери. Едно извънземно ченге, което иска да арестува... метеоритът, паднал в къщата, също може да ви помогне. Само че първо ще трябва (в зависимост от това с кого сте избрали да играете) да спечелите за съюзник някой от тях. А това не е лесно.


Поредният депресар, който иска да стане рок-звезда.

Дейв – главният герой има право да вземе още двама спътници, които избира измежду шестима свои приятели. Всеки от тях има някакъв талант (с изключение на един напълно безполезен тип, а също и на Dave, който, бидейки лидер, няма специални способности). В зависимост от различните умения на героите си ще ви се наложи да решите различни загадки (самото имение е едно и също).

Загадките имат по няколко решения, много от щуротиите, които можете да правите в къщата, не са задължителни. В MM присъства усещането за свобода и живот, без играта да престава да бъде чист куест.

Играта има няколко различни финала (в зависимост от това кои са приятелите ви, кой от вас е загинал и кой не, кой от неутралните герои или враговете сте привлекли за съюзник, и т.н.)


Играта има няколко различни финала

Следващият куест от този тип е

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988).

В него поемате ролята на Зак – журналист в долнопробен таблоид, търсещ евтини сензации (но несравнимо по-възвисен от вестник “Шок”). Този път обаче наистина извънземни нашественици кроят нещо лошо на земляните, а именно, чрез една машина за затъпяване (не, не е телевизорът), те ще накарат цялото човечество да оглупее. Така че Зак трябва да спаси света... от глупостта.


Хей, това е момичето от моя сън!

Загадките имат няколко решения, а и не всички са задължителни. Например в пощата можете да проникнете, като се маскирате; или като се обадите по телефона и разсеете служителя; или като разковете пода на собствения си дом. Ако скочите в създадената от вас дупка, ще вдигнете шум и ще ви хванат; ако използвате въже, това няма да се случи. (Между другото, изобщо не е нужно да прониквате в пощата, освен ако искате да подправите сметката си, а не да я платите съвестно)

Zak доразвива поставеното като основа в Maniac Mansion. Докато в MM цялата игра се развива само и единствено в къщата и нейния двор, тук пътувате по целия свят. Играта продължава да бъде "жива". Стюардесата в самолета, пазачът на затвора – това не са неподвижни, седящи на едно място NPC-та. Усещането за реализъм и живот в Зак МакKракен се дължи на това, че хората имат различни реакции на вашите НЕЗАДЪЛЖИТЕЛНИ действия. Можете да събудите шофьора на автобуса, свирейки на хармоника, или тропайки по стъклото с произволен твърд предмет. Ако Ани (вашата приятелка) е до автобуса, той ще попита дали и тя иска да пътува. И т.н. Лошите в играта могат да ви заловят по няколко различни начина, а има и няколко начина да се измъкнете от лапите им.


Когато герой от куест пътува в самолет, това означава куп главоболия за горката стюардеса.

Можете да умрете, ако направите някоя голяма глупост, могат да ви затворят или ограбят. Може да ви свършат парите (макар че имате възможност да спечелите от лотарията, като разберете кои числа ще се паднат утре в кораба на извънземните). Ако не внимавате, ще загубите ценни предмети, без които не се продължава нататък. Това тук не е дразнещо и несправедливо като в куестовете на Sierra, напротив. Така добивате усещането, че наистина нещо зависи от вас, че действията ви реално влияят върху съдбата ви.


Виждате резултат от собствената ми глупост.
Но Ани е свободна, играейки с нея, тя може да ми помогне да се измъкна от затвора.


Целият свят на играта е създаден по един изключително богат (в сравнение с днешните куестове) начин. Имате чувството, че това не са просто някакви предварително измислени сцени, в които трябва да задействате нещо, а реално работещи места, с които можете да експериментирате.

Да вземем за пример следната ситуация: Зак излиза от собствения си дом. Ако сте оставили хладилника отворен, или телевизора включен, Зак ще ви направи забележка и ще приведе всичко в ред.

Надявам се, че думите ми не са ви подвели: самите загадки са типично в духа на един куест. Това, което ги прави по-трудни е фактът, че имате достъп до почти всички места от самото начало. Множеството локации и предмети са провокация към вашата наблюдателност и изобретателност.


Действието се пренася и на Марс

Малко след като напреднете в играта, ще откриете, че няма да играете само със Зак. Управлявате четирима души (Зак, Ани, Мелиса и Лесли), които взаимно си помагат и имат различни "умения". Нали знаете, един е бъзльо, друг разбира от археология, трети може да свири на хармоника и т.н.

Освен това, по-късно в играта героят придобива възможността да се вселява в животни. Вселяването в едно тъпо животно, което не може нищо друго освен да яде и да извършва противоположния процес (само два глагола) не е кой знае колко полезно. Обаче понякога животните могат много повече от хората..


Зак се вселява в птица

И двете игри не са трудни за минаване. В Maniac Mansion просто не видях една боядисана стена, а в Zak MacKracken не зацепих, че едни болтове всъщност са винтове (заради CGA графиката). Като изключим това, всичко беше ОК.

Тези игри, както и собственият ми опит (правил съм куест) показват, че изобщо не е толкова трудно да направиш игра, в която всички герои имат собствен живот и от действията ти има реални последствия. За съжаление обаче на повечето създатели на куестове това им убягва. По-нататък куестовете станаха 100% праволинейни, и целта в тях беше да познаете кое абсурдно режисирано събитие трябва да задействате. Те се превърнаха в изкуствени игри, в които NPC-тата стоят на едно място и пеят своята песничка, а предметите нямат повече от 1 (едно) свойство.

Именно заради това си струва да видите тези малки шедьоври. Игри като тях са по-редки от злато.

Download Maniac Mansion
Download Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Тъй като ММ & Zak са стари (навършили са 20 години!), те работят най-добре под DosBox. Достатъчно е да завлачите иконката с тяхното exe върху иконката на Dosbox.
Оттук можете да изтеглите Dosbox for Windows (има го и за други операционни системи)

Ядрото на тази статия е публикувано в PC Club # 26, ноември 2002

Saturday 23 August 2008

Psychonauts

Psychonauts е създадена от Тим Шафър – автор на Grim Fandango, Full Throttle, Day of the Tentacle и един от създателите на поредицата Monkey Island. В играта ще откриете типичния за него хумор. Psychonauts ще се хареса както на старите куестаджии, така и на любителите на жанра екшън-приключение. В тази игра ще се озовете в абсурдни, сякаш извадени от странен сън светове.


Действието в Psychonauts се развива в алтернативна действителност, в която човешките битки са се пренесли на ново бойно поле. Правителството тренира от най-ранна детска възраст тайни агенти, наречени психонавти, които да проникват в ума на врага, да узнават и крадат неговите планове. Психонавтите владеят и умения, подобни на тези на героите от Second Sight и Psi Ops – телекинеза, “невидимост” и т.н.

Главният герой – хлапе на име Разпутин (или накратко Raz), е израснал в цирка. Но освен акробатични умения, той има и невероятни психични заложби. Тъй като тези способности са рядко срещани, хората го отхвърлят. Raz бяга от семейството си, за да преследва мечтата си – да стане психонавт. Така той прониква в таен тренировъчен лагер. Там обучават дечица в училищна и предучилищна възраст…

Героят може да се пързаля по парапети, да ходи по въже – голям акробат е това момче.

В историята присъства и едно момиче. Още в началото между двамата прехвърчат искри, и Раз се влюбва (чувствата са взаимни). По-късно интригата се заплита, от лагера изчезват хора… Раз е много талантлив, но все още неопитен, а се получава така, че той остава единственото дете (или възрастен) в лагера, което може да спре плановете на неизвестния злодей.


Лили забелязва, че я зяпам...

Най-важната ви способност е да влизате в умовете на героите, населяващи играта. Може да тичате в света на техните мисли, да видите техните мечти и фантазии, да се изправите срещу кошмарите им, и да се борите с вътрешните им демони. Накратко казано, по-голямата част от нивата в игралния свят се развиват вътре в нечия глава.
Историята ще ви захвърли в ума на всякакви неудачници, откачалки, злодеи… А ако вашият гостоприемник е луд, то и светът в главата му ще е такъв.


Умът на един учен, който държи емоциите от миналото си под контрол... докато Раз не се намесва.

Психичните нива са уникални. В няколко от тях законите на физиката са пренебрегнати. Пространството е изкривено, променят се и се изграждат разни неща. Началното ниво пък е в ума на изперкал военен и сьответно е разкъсано от постоянна война (там може да помогнете на приятел да прекоси минно поле). Друго ниво пък е странен кошмар, в който всичко (дори лампите) е направено от месо (а какво символизира нивото разбирате чак като проучите спомените на гостоприемника си.) Може дълбоко под повърхността да се крият подтиснати емоции и тайни (например във весело купонджийско ниво, развиващо се в дискотека в шестдесетарски стил, да откриете мрачна и тъжна стая).

Във всяко психично ниво можете да събирате “образи на вьображението”, да подреждате “емоционален багаж”, да разчиствате умствени паяжини, да отваряте сейфове със скрити спомени.



Но няма да намерите две нива в Psychonauts, които да си приличат едно с друго. Тук не говоря само за външния вид, а и за нещата, които ви се налага да правите в тях. Например в един от световете трябва да местите с телекинеза фигури по голямо табло за игра (нещо като шах). Но може влезете ВЪТРЕ в света на игралното табло и да откриете, че с фигурките от играта може и да се говори, че те имат собствен живот и проблеми. Сьответно хуквате да изпълнявате поръчки, дадени ви от “шахматните” фигури. Така ги печелите на своя страна.


Междинно състояние - нито съм в света на фигурите от играта, нито съм в света на играчите

В главата на един измъчван от любовни терзания и горчилка художник цялата графика (и главният герой) сякаш са нарисувани с бои, а стъпките ви понякога оставят цветни следи (като във филма “В какво се превръщат мечтите”). В друго ниво се изживявате като режисьор на театрална постановка. Особеното при театралната постановка е, че жената, в чиято душа сте, страда от биполярно разстройство, което се отразява на представлението... Театър, игра, картина, чертожен план – няколко свята се въртят около този мотив – вьображението.


Разярен бик тича по улиците на град, който всъщност е една оживяла картина

Най-много ми хареса един психично болен, който развива “теории на конспирацията”. Неговият вътрешен свят е град, оплетен като паяжина, в който постоянно някой те наблюдава. (И наистина, всяко значимо ваше действие се отчита и помни от невидимите наблюдатели в играта.) Самият град е населен от подозрителни агенти в шлифери, които неубедително се преструват на обикновени домакини, градинари, "скърбящи" вдовци, канализационни работници.

"Аз съм канализационен работник". "Каналите носят човешки отпадъци". "Здравей, братко канализационен работник. Трябва да бъдем сплотени срещу онези, които ни презират."

"Аз съм домакиня." "Домакините правят пай." "Въпреки, че мъжът ми с течение на годините ще ме желае по-малко сексуално, той все още ще харесва моите пайове."

За да не бъдете заловени, вие също трябва да се включите в тази “игра на роли”.


Преструвам се на агент, който се преструва на пътен работник, за да заблудя пътните работници, които всъщност са агенти.

Преди да изиграя това ниво, бях чел за него в Интернет. Но останах смаян и изненадан. Така че колкото и да ви говоря за този (или за който и да е друг) свят, няма да добиете представа какво го прави толкова забавен, докато не го видите.

Но да се върнем в реалността



Започвате играта в истинския свят – детският лагер за обучение на психонавти. Интересно е, че понякога може около половин час само да си стоите и да подслушвате разговорите на другите деца (без те да повторят репликите си). Също така можете да говорите с някой, дори ако той тича (а вие го гоните), или дори да пуснете коментар по адрес на прелитащи наблизо птици и насекоми. На диалозите и характерите на отделните герои е обърнато огромно внимание, също като в куест. Дългото филмче, с което с започва играта, както и някои загадки и ситуации също напомнят за този жанр.

Детският лагер може да бъде изучаван дълго време. Но това изобщо не е задължително. Може да профучите през играта, без да събрали и една четвърт от скритите предмети. Аз лично отделям много, много повече време, за да открия всяка дребна тайна. (Наградата за това е, че героят ви се развива и научава нови способности по-бързо – лек RPG елемент).


Тренировъчният лагер (в реалния свят). В случая се пързалям по парапет.

За да избегна недоразумения, е време вече да изясня жанра на Psychonauts. Играта е жанров хибрид, който най-добре бих определил като action-adventure. В сърцевината на геймплея е залегнала механиката на конзолен jump’n’run. Раз е изключително акробатичен герой, макар че не може да си съперничи с принца на Персия. Хлапето без проблеми се пързаля по клони, тесни парапети, наклонени релси и пързаляйки се, отскача от релса на релса. Катери се по мрежи, стълби, отвесни колове. Владее типично циркаджийски номера като балансиране на въже и красиво отскачане от трамплини. Също като храбрия персиец, Раз може да се люлее и превърта върху хоризонтални прътове, но за разлика от него се люлее и на трапец. (Тъй като предполагам, че някои читатели няма да разберат последното, позволете да го опиша по-добре: Това е водоравно поставен прът, вързан за въжета в двата си края. Вие залюлявате не само тялото си, а и самия прът.) Накратко, движенията на героя предлагат доста възможности.

Към акробатичните способности на Раз се прибавят

психичните умения,



които учите по време на игра. Ето кратко описание на най-важните от тях:

Невидимост – Раз може да заблуди мозъците на лошковците около него така, че те да не го виждат
Проницателност – Раз може да види околния свят през очите на друг герой. Това, което ще видите, зависи не само от сетивата, но и от убежденията (!) на съществото, върху което го прилагате. Като за начало, пробвайте го върху някоя хвърчаща гарга...
Объркване – Ако приложите това върху група врагове, те ще престанат да ви разпознават и ще започнат да се бият един с друг! Но някои противници също могат да ви поразят с объркваща атака. Тогава зрението ви се изкривява, клавишите, с които управлявате героя, се разместват, изобщо това е "наркотичен" тип атака с различни "весели" ефекти върху съзнанието.

Телекинеза – Раз може да проектира психична “ръка”, с която грабва, премества, хвърля предмети или живи същества.
Пирокинеза – Раз може да подпалва предмети, прегради или врагове с ума си. Внимавайте само да не пламнете и вие...
Левитация – това е енергийна сфера, която помага да падате много бавно, като с парашут. А ако се озовете във въздушно течение (например създадено от вентилатор) с левитация ще се издигнете до мястото, до което стига вятърът. В общия случай с левитация скачате по-високо и се движите по-бързо.
Щит – отново енергийна сфера, която този път обгръща Раз като предпазващ щит. Разбира се, действа само за определено време.



Както вече казах, психичните способности се учат и развиват, ако откривате тайниците. И тъй като аз събрах 98% от тайните в играта, на финала героят ми беше истинска “мечка стръвница” – здравето ми бавно се регенерираше само, психичният ми изстрел рикошираше и удряше пет противника наведнъж, щитът ми отразяваше атаките на врага обратно към него и така той страдаше от собствените си удари, левитиращото кълбо, върху което тичах, събаряше всичко по пътя си. Разбира се, основните неща си ги научавате по сценарий, защото не можете без тях. В началото на играта не умеете нищо и завистливо гледате как останалите хлапета в лагера владеят поне една от тези сили, но това бързо се променя.

Психичните способности могат да се използват по най-различни и неочаквани начини. Те са в основата на загадките, които са интересни, но не са трудни. А дори и да закъсате, можете по всяко време да получите подсказка от един странен дядка (няма да ви издам повече).
Имате и инвентар с предмети, нещо, което научих доста късно. Затова отсега ви казвам: инвентарът и магиите се извикват с двете квадратни скоби от клавиатурата.

Няма връщане назад?

Psychonauts не е просто поредица шантави нива. До самите нива се стига през “централното ниво”, което изобразява истинския свят. Именно в него живеят героите, в чиято глава предстои да влезете.


Тази лодка няма гребла. Управлява се с мисъл.

Играта има доста отворена структура. Няма врати, които да се захлопват зад гърба ви. Можете по всяко време да напуснете душевното ниво, в което сте. Примерно прекъсвате мисията си и отивате да напазарувате или да научите ново умение в реалния свят, после си продължавате оттам, докъдето сте стигнали. Ако има трима души, в чиито глави трябва да направите нещо, можете да влезете в съзнанията им в произволен ред. Можете и да се връщате във всяко ниво, в което вече сте били и което сте минали успешно. Не ме разбирайте погрешно – имате строги и конкретни проблеми, загадки, които задължително трябва да преодолеете. Но ви е оставено и усещането за свобода.

“Истинският свят” също създава усещане за свобода и живот. Както вече казах, в него има много незадължителни задачи, които не сте длъжни да изпълнявате. Можете да откривате тайници в пещерите, или върху покривите цял ден, ако искате. Имайте предвид, че не всички тайници са достъпни в началото, защото за взимането на някои неща е нужно да владеете някоя от изброените по-горе Сили.

Цензорите



Всеки ум има “цензори”. Работата на Цензора е да прочиства психиката от необичайни мисли и заблуди. Тъй като Раз е влязъл насила в умовете, които посещава, той е нежелана мисъл. Затова го преследват Цензори от всякакъв вид (някои от тях ми приличат на агентите от “Матрицата” и държат огромни заклеймяващи печати).

Всеки ум има и специфични чудовища (олицетворение на страховете и маниите на сьответния човек), за които е нужна различна тактика. Особено интересни са и враговете от реалния свят, които владеят психични умения като вас.

ИИ-то на приятели и врагове ми хареса – цензорите скачат и ви преследват почти навсякъде, а доброжелателно настроените герои реагират на действията ви. Без да са перфектни, тези реакции понякога ме изненадваха приятно.

Играта използва доста

специфичен стил



и колкото повече напредвате, на толкова по-интересни графични експерименти ще се натъквате. Разбира се, графиката може и да не се хареса на всеки. Но всичко (дори главното меню и loading-a) е издържано така, че да напомня за света на въображението. Инвентарът ви например представлява мисловно мехурче (познато от комиксите), в което се намират предметите и уменията ви. Когато говорите, репликите, които можете да кажете, се намират в същото това мисловно мехурче. Обърнато е внимание на детайлите – например вижте как се държи Раз в дискотеката или в театъра, ако го оставите неподвижен.

Ако трябва да отправя някаква критика към оформлението на играта, тя е, че субтитрите заемат половината екран. Буквите са големи, вероятно защото се предполага, че играта ще я играят и малки деца. Така сте поставени пред избор или да не виждате добре анимациите, или да не разбирате всички реплики на героите. Вярно, те са озвучени много професионално от чудесни актьори, но макар че се оправям добре с английския, субтитрите винаги са ми помагали.

Финални думи



Лично аз не можах да се вживея в Psychonauts, защото играта не се взема насериозно и не задълбава много надълбоко. (Особено ме разочарова Кинг Конг нивото, където с големи мъки успях да изкривя замисъла на дизайнерите и съумях да не стъпча нищо.)

Това все пак е "блог за игри, които докосват сърцето и ума", а нито загадките, нито историята ме трогнаха кой знае колко. Оригиналността и хумора са налице, но лично за мен те не са достатъчни. От друга страна, оригинални и интересни игри днес се срещат рядко, така че не мога и да осъдя Psychonauts, тъй като е стъпка в правилната посока. Освен това да не забравяме, че много хора не са такива сухари като мен.

Преценете сами:
Демо на Psychonauts - интро, първо ниво и част от истинския свят
Patch за демото (не е непременно нужен)
Psychonauts - евтино от Пулсар

Thursday 27 March 2008

GIFT



Често попадам на съкровища, които са скрити сред шума и светлините и е трудно да бъдат забелязани. Преследвам ги докрай, но нито една игра не е била толкова хлъзгава и недостъпна, колкото тази, за която ще ви разкажа днес.

GIFT има особена съдба. Издадена е само и единствено във Франция. Изиграх демото й по чиста случайност и вече знаех, че трябва на всяка цена да я имам. Това се оказа невъзможна задача. Нямаше легален начин, по който да мога да си я купя. Нямаше я по магазини и по сайтове. Открих я единствено на един търг в eBay – а тогава нямах и карта, с която да се разплащам.

По-интересното е, че нямаше и нелегален начин да се сдобия с GIFT. Потърсете така често срещаната думичка “GIFT” и ще бъдете заринати с купчини боклук. Ровете в тях с дни и единственото подобие на игра с такова име, което ще откриете, е едно японско бишоджо (нещо средно между порно игра и интерактивна любовна история).

Обявих по форуми награда от 300 лева за човека, който ми намери играта (по време, по което заплатата ми за един месец възлизаше на същата сума). Не помогна.

Минаха години. Наскоро по лични причини ми се наложи да отида в Хабаровск – град на границата между Русия и Китай. И там, докато търсех кукла на Чебурашка, намерих GIFT (макар и за PS2) в едно малко магазинче за игри. Погледнах играта и й казах: “Видя ли? Беше само въпрос на време”.



Първи стъпки

Историята на GIFT е малоумна и не заслужава преразказване. Накратко, поемате ролята на малко дяволче, което иска да освободи от плен (т.е. да докопа и да си присвои) чаровната принцеса Глобо. Принцесата прилича на една друга късо подстригана французойка, а аз имам слабост към такива, но брутално сексисткият завършек на играта проваля ефекта. Единственото подобие на история са пародийните препратки към други игри - много герои, чиято екипировка намирате из нивата (Индиана Джоунс, Лара Крофт, Rayman, дядо Мраз, Шерлок Холмс, Аш) са се опитали да "спасят" принцесата, но са се провалили в тази си задача.
Дали вие ще успеете?

Истински впечатляващото в GIFT е това колко изненадваща е тя. При това играта не ви изненадва с нещо външно, което ви се случва. Вместо това се учудвате на собствените си мисли и разкрития. Познати и скучни неща, с които отдавна сме свикнали, се превръщат в учудващи и интересни. Нивата целенасочено ви подвеждат за това за какво служи дадено същество или предмет, и вие трябва да мислите извън картината и да откриете друго негово приложение. От всички екшън-приключения, които съм изиграл, в това най-много пъти съм си казвал “Аха!”. Умът направо искри, усещането е невероятно.



Оригиналност


Светът на играта е наистина необичаен. GIFT се появява по време, в което динамичните светлини и сенки са технологично постижение. Постижение, което дизайнерите успяват да включат в самия геймплей.

Например има непобедими гадинки, които могат да живеят само на тъмно, и такива, които могат да живеят само на светло. Светлината и Мракът се превръщат от тривиални неща в нещо по-значимо от истинските предмети. (Не искам да преразказвам повече, за да не ви разваля изненадата. Ще кажа само, че това е едно от най-смайващите неща, които съм виждал през живота си. В Heart of Darkness също се бяха опитали да направят нещо подобно, но несполучливо).

И така, ето накратко някои от интересните неща в Gift:
  • игри с предметите и влиянието им върху "живите" светлина и тъмнина
  • смаляване на главния герой (отново чрез светлина)
  • магии, свързани с елементите (огън и лед)
  • игри с времето (замразяване на същества, врати...)
  • игри с пространството и формата на нещата
  • истинските ви врагове не могат да бъдат убити, но могат да бъдат разсеяни, измамени и прецакани по един куп забавни начини;
  • враговете обаче също могат и да ви пречат, използвайки околната среда.



Дизайнът на нивата е великолепен, като играта е доста забавна и смешна на моменти. Но трябва да предупредя, че GIFT не е за всеки и не всеки може да я мине. Въпреки това си заслужава да докоснете дори парченце от нея! Ако не можете да отидете до Русия, си струва да изиграете поне демото й (не забравяйте да отметнете Properties -> Compatibility -> Win98 върху exe-то).


Статията е публикувана в списание Computer.

Sunday 23 December 2007

Portal

The cake is a lie


Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. "Оръжието" изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.


Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.


Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.


Атмосфера и история

Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)


Да, Portal напомня за поредицата филми "Кубът" (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)

В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.


Може би най-добър пример за атмосферата в играта е... тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво - с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.

Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.

Благодаря ви, Valve

Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета - едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.


Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване - има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM - то не винаги работи).

Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007

Friday 10 November 2006

Metronome

Преди да кажа каквото и да било:



Вижте това филмче - но го вижте СЪС ЗВУК и може да си спестите всичките ми приказки по-надолу. Вижте и ЧУЙТЕ този мрачен, странен свят на механизирана експлоатация, в който нещо изначално, нещо много надълбоко не е наред. Как да не се развълнувам от това какво ме очаква в него?

Но това филмче е с много лошо качество, затова най-добре свалете по-добра (евентуално) версия оттук.


А сега - приказките.

Metronome има доста необичаен замисъл. В нея трябва да записвате звуци, които героят чува по време на игра и да ги използвате по най-различни начини. Например с приятна, увличаща мелодия може да промените настроението и поведението на героите в играта. Шумовете могат да плашат, заблуждават или успокояват враговете ви. Звукът е и ключ за решаването на загадки. Ако запишете нечий глас, може да успеете да излъжете гласова ключалка. (Много устройства за разпознаване на личността в града работят на този принцип. Например, пътниците имат “гласови билети”). Друг пример за загадка е да запишете нечий разговор, който по-късно да използвате като компромат.

Ако не можете да намерите някакъв звук, може да си го създадете сами. Например може да търкулнете боклукчийска кофа надолу по стълбище, създавайки ужасен шум. Или да ядосате някого, той да ви се разкрещи и вие да запишете крясъците му.

След това може да се вживеете в ролята на тон-режисьор. Звуците могат да бъдат редактирани. Ако запишете как малко кученце лае и забавите звука, ще получите чудовищен лай. После само остава да изплашите някого с него. Редактираният звук може и да разрушава – може да счупи стъклата на прозорците, да нарани врагове и дори да събори цяла сграда.

Нашето момче се крие от механизиран стражар??!

В играта има и малки същества, наречени Metrognomes. Те може и някога да са били хора. Сега обаче са лишени от душа кукли, които приличат на Пинокио. Metrognomes са нещо средно между зомбита и роботчета и вършат черна работа. Може чрез подходящи звуци да ги накарате да свършат проста задача. Например да преместят предмет. Или пък самоубийствено да се хвърлят сред зъбни колела, по този начин задръствайки някаква машина.

А това какво е? Метрогномче върши черна работа?

Историята в Metronome избягва cut-сцените, и ще се разкрива по време на самия геймплей. За това ще помагат и разговорите с различни персонажи. Действието в играта се развива в мрачен град, населен с хора, странни роботи и същества. Машините имат много зъбни колела и използват въглища, изобщо технологиите напомнят за 19. век. Макар че голяма част от града в началото е недостъпен, сте свободни да изследвате виещите се улички, наклонените покриви и пренаселените апартаменти.

Но какъв е този град? Кой сте вие? Всъщност точно на тези въпроси ще трябва да си отговорите по време на играта. Героят среща момиче, наречено Нова. Тя го кара да се усъмни във всичко. Да се запита за това какъв е смисълът на живота в това място. Каква е целта на самия град? Към какво е насочен целият робски труд, който всички са принудени да извършват? И най-накрая – дали градът е истински? Какво всъщност представлява Корпорацията, която го притежава? И какво всъщност са жителите му, един от които е самият той?

щракни на картинката, няма да заболи!!
само ще я видиш в истинската й големина!!


Играта има доста стилна графика. Тя с нещо ми напомня за триизмерния куест Normality, в който също ставаше дума за антиутопичен свят, в който системата държи всички. Светът е изобразен по шантав и интересен начин, и сякаш е излязъл от страниците на комикс. Много ми харесаха самоходните камери (стил 19-ти век), които следят героя.

Историята все още е забулена в тайна. Ако имам някакви притеснения, те са свързани именно с някои нелогични (клонящи към мистика) елементи в нея. Чуйте само! Поробени от корпорацията деца, на които са откраднати душите, се превръщат в бездушни метрогномчета (вж. по-горе). Същите тези души се използват, за да движат механизираните полицаи. Освен това корпорацията притежава машина, която създава, цитирам, “идеи за светове”. Какво трябва да значи това? (Проблемът не е в лош превод или оскъдна информация, просто навсякъде срещам този абсурд). Макар че ако търся смисъл в тези изречения, мога да заложа на това, че играта ще е по-ирационална версия на Матрицата + разказ за експлоатация и опредметяване на хората в стил Oddworld.

Картинката казва:
"Щракни ме, за да ме видиш в по-голям размер, бибипец!!"


Вярвам, че това ще бъде една от малкото игри, които ще осмислят живота ми като играч през следващата година.

Thursday 3 August 2006

Portals + Narbacular Drop

Тъй като съм доста зает тези дни, реших временно да отбия номера с едно малко филмче, което видях преди две седмици. Става дума за играта Portals.
Тъй като Valve ме разочароваха с това, че съсипаха HL2, адаптирайки го за масовия играч, не мога да гарантирам, че Portals ще е добра като игра, но със сигурност е много добра като концепция.

Уверете се сами:

Portals



Бих казал, оригинална идея! Игри с пространствени портали съм виждал много, но за първи път виждам нещо такова.

Иначе аз бих препоръчал да си свалите филмчето в по-висока резолюция (там на стоп-кадър са по-различими някои от идеите за загадките)


EDIT: И каква стана тя? Оказа се, че Valve са взели идеята от безплатна игра, правена от ентусиасти! (И всъщност са наели хората, които са я правили - браво!). Играта се казва Narbacular Drop ... в нея не играете като опитно зайче на някаква корпорация като в Portals, а поемате ролята на фея във фентъзи подземие, доколкото видях. Всички трикове от Portals ги има там... Капани, загадки, странни взаимодействия... Има и приятелски настроени същества, които ви помагат... Ще си я сваля ето оттук някой ден и ще я поиграя непременно...
Related Posts with Thumbnails