Showing posts with label усещане за свят. Show all posts
Showing posts with label усещане за свят. Show all posts

Wednesday 14 February 2018

2Dark



ДЕВЕТДЕСЕТАРСКО ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Ако сте играли BioForge, Ecstatica, Alone In The Dark 1, или Little Big Adventure, вече знаете какво преживяване носят деветдесетарските action-adventure-и. Този жанр има изключително дълбок геймплей, събирайки в себе си всичко, което може да се сложи в екшън или приключенска игра - загадки, скриптирани случки, промъкване, бой, симулация... какво ли не.

За съжаление, този жанр също така е доста недостъпен за повечето хора, защото макар че може да изрази много дълбоки идеи и събития с геймплея си, също така и изисква доста от играча - внимание, проницателност, разбиране, упоритост. Като съчетаем това с тромав интерфейс, не е учудващо защо тези игри се провалят. Например, авторът на Flashback / Fade To Black - Paul Cuisset, не можа да осъществи комуникация с днешните играчи, когато неговата доста креативна игра, AMY се оказа комерсиален провал, масово мразен и презиран. По подобен начин, 2Dark страда от това, че се опитва да направи твърде много с интерфейса си (организиране на предмети в инвентар, прицелване с оръжие, слагане на активни предмети във всяка ръка, и всичко това в реално време, докато можете да бъдете заловени или убити).


HITMAN

С тази уговорка и предупреждение, 2dark е уникално, изключително преживяване. 2Dark доста прилича на Hitman в повечето си нива - имате социална симулация, от която трябва да се възползвате, за да създадете хаос и да постигнете целите си. Целта ви обаче не е да убиете някого, а вместо това you, да спасите отвлечени от психопати деца (някои от които няма да искат да бъдат спасени, или пък са твърде неконтролируеми - но не си представяйте това като досадна "ескорт" мисия... Друго недоразумение, което е добре да разсея е, че нямате времеви лимит като в Hitman поредицата - няма случка от виртуалния театър в нивото, която да стане недостъпна, защото някой от персонажите си е тръгнал например.


ПОКЪРТИТЕЛНО ПРЕЖИВЯВАНЕ

Както вече казах, игра от подобен калибър не съм играл през 21-ви век, последният път, когато се почувствах по подобен начин, беше през 1995-та, когато изиграх Little Big Adventure. Чудно е, че не ме интересуват бъговете, или ужасният превод на английски. Не ме вълнуват дори точките, които изкарвам, нито пък се впускам да анализирам механиките на играта (както правя обикновено, когато играя). Просто съм напълно потопен в ситуацията и в моралните дилеми, които тя представя пред мен. Наложи ми се да изтърпя първото ниво (в което умирате по доста досадни и нечестни начини), но след това всичко започна да изглежда изключително реално и ми напомни защо съм започнал да играя компютърни игри въобще, както и защо все още професията ми е обвързана с тях.

Фредерик Рейнал, дизайнерът на играта (и автор на гореспоменатия Little Big Adventure, който е игра, в която сте преследвани от авторитарен режим), винаги е успявал да пресъздаде сериозни теми в на пръв поглед несериозни игри. Този човек има таланта не просто да ви убеди, че една ситуация е истинска, но и постоянно да ви изненадва. Всяка ситуация и място в играта са уникални. Почти всеки герой е уникален - както като външност, така и като личност. Разнообразието от препятсвия и начини, по които можете да ги преодолеете е смайващо (наистина трябва да упражните въображението си, за да откриете всички начини да разсеете враговете си или да създадете конфликт между тях).

2Dark успя да ме шокира и развълнува така, както би успял да го направи филм. Най-същественото обаче е, че играта успя да ми демонстрира - само чрез геймплей - защо ако употребяваш насилие дори срещу най-отвратителните и зли хора, това в крайна сметка покварява и променя самия теб. Минах играта поне 5 пъти, не спрях да откривам нови и нови събития и подходи, и при последното си преминаване не убих НИКОГО, дори и злодеите (само се погрижих да ги залови полицията) - нещо, което в при първото ми преиграване ми изглеждаше не само невъзможно, а и ненужно. При всяко преиграване, вие решавате каква история да разкажете чрез геймплей механиките. Можете да разкажете историята за детектива от детски сериал, който не е способен на друго, освен на благородни постъпки, а лошковците биват или "заловени" до един, или загиват в "случайни" инциденти, за които сами са си виновни. Можете да разкажете и историята на един циничен и безразсъден, озлобен човек, който не успява да намери мир.


DISCLAIMER

Разбира се, тази игра изобщо няма да ви хареса, ако нямате същите приоритети като мен. Ако целта ви е да се забавлявате и цените гладкото, полирано преживяване повече от това да преминете през сложни идеи и емоции, успешно симулирани в игра, то 2Dark няма да ви хареса изобщо. Играта изисква много от вас - да разбирате много добре какво правите в зловеща и объркваща обстановка, и да вложите време и усилия, за да постигнете успех.

Също така, играта се занимава с много тежки теми и пресича границите на едно табу във въображаемите истории, особено в игрите (а именно, темата е предотвратяването на страданието и гибелта на деца - но не всички деца, които заварвате, са имали късмета да доживеят пристигането ви). Ако имате свои собствени деца в истинския живот, ще ви е трудно да приемете това по абстрактен начин.

Най-накрая, една техническа препоръка - препоръчвам да играете с геймпад. Въпреки че подреждането на инвентара Ви става по-лесно и бързо с мишка и клавиатура, по-естественото и красиво движение на героя с геймпад, поне според мен, оправдава тромавостта му във всяко едно друго отношение.

Sunday 15 December 2013

Brothers


От много време не съм писал тук, защото макар че изиграх немалко игри напоследък, нито една от тях (с изключение на Don't Starve, която безмилостно и престъпно глътна над 300 часа от живота ми, заради което не я препоръчвам) не успя да ме впечатли с нещо ново, смислено и значимо.

Подходих към Brothers с огромен цинизъм и скептичност, първо защото е очевидно, че се опитва да въздейства на емоциите, да създаде драма, да ви разчувства, и второ, защото бях чул някои негативни отзиви. В началото нарочно обявявах пред себе си как всеки отделен елемент от тази игра вече съм го виждал направен по-добре в някоя друга игра. Красотата и творческият размах на Brothers обаче постепенно започнаха да заглушават цинизма ми, а най-накрая играта ме удари право в сърцето напук на убедеността, че няма да й се поддам.



Историята (разказана без думи) прилича на детска приказка - двама братя тръгват да търсят "жива вода", за да спасят болния си баща (майка им вече не е между живите). Сюжетът и геймплеят са неразривно свързани и покриват цяла палитра от емоции: радост, ужас, удивление, скръб...

Brothers съдържа и ценен урок относно the power of the all mighty pussy
Следва може би най-бомбастичният суперлатив, който съм писал някога: Brothers е първата игра в историята на action-adventure игрите, която успява да пресъздаде трагедия толкова добре, и при това да включи необратимата загуба и скръбта в самия геймплей. Донякъде можем да я сравним с Ico (2001) и Another World (1990) - и в двете игри героите са другари по време на самия геймплей, и в двете игри се използват похвати от нямото кино (не разбираме езика, на който си говорят), и двете игри завършват с отворен и тъжен финал. Brothers за съжаление е много по-линейна и ограничена откъм level design, но за сметка на това никога не хвърля към вас едни и същи идеи - пътешествието на двамата братя е много разнообразно, изненадващо, уникално и емоционално преживяване.



Изиграх играта заедно с жена ми - след Lara Croft and the Guardian of Light не бих изпуснал възможност за co-op. Ако играете сами, ще се наложи да управлявате и двамата братя едновременно (което е и оригиналния замисъл). Макар че управлението е невероятно просто, на някои от вас може да е малко по-трудно да управляват двама души наведнъж - препоръчва се да имате геймпад, макар че аз нямах проблеми да управлявам и с клавиатура, дори в някои отношения я предпочитах, защото когато играех сам с клавиатура, по редица причини не се обърквах кой брат кой е. (Ако срещнете проблеми, може да ми пишете).









Има още много какво да кажа, но или ще ви разваля удоволствието да го откриете сами, или празните ми анализи и дълги редици от думи само ще осквернят преживяването ви. Вместо това ще обобщя и ще повторя още веднъж - Brothers е първата игра, която ме разплака с чист, неподправен геймплей. При това го направи точно по начина, по който аз планирах да го направя в един свой проект. А подходих толкова цинично и предубедено към нея в началото...

Tuesday 13 September 2011

Iconoclasts



Iconoclasts е създадена от един-единствен човек - шведът Йоаким Сандбърг. Всичко в нея е негово дело - историята, дизайнът на нивата, графиката, музиката, програмирането. Играта не е завършена (Сандбърг все още се опитва да намери пари, за да го стори), но дори в този си вид ме впечатли и очарова.

Главната героиня в Iconoclasts се казва Робин. Тя е на 17 години, носи гигантски гаечен ключ и се подвизава като механик на частна практика - една изключително незаконна професия в нейния свят. Научното любопитство и бизнесът в него са забранени, като идеята е по този начин Майката Природа да бъде защитена от посегателства. За капак на власт е един силно религиозен режим. Малкото научни открития, които облекчават живота на хората, са неразривно свързани с един-единствен, благословен от Църквата концерн, притежаващ пълен монопол. Затова един механик на частна практика върши не само незаконна, но и небогоугодна дейност, на която имат право само служителите на концерна.

Всеки, който наруши забраните (дори ако е бил принуден да го стори от бедност и безизходица), получава падащо право върху къщата му “божествено” наказание под формата на механична гадина, която избива всичко вътре. Но има и още един проблем в този свят - разпадащата се Луна. Това е бедствие, срещу което никой, дори и Църквата, не знае какво да се направи.

Описах историята на играта доста сухарски, докато Iconoclasts представя събитията по много жив начин, чрез драмите на най-обикновени хора, населяващи света й. Макар и в архаичен, pixel art стил, авторът е успял да придаде емоционална експресивност на героите си. Нервната, мрачна, презираща греховността на човешките същества Agent Black, нахаканата контрабандистка Мина, любопитното хлапе, нарушаващо религиозните забрани - всички те реагират по един минималистичен, преувеличен и въпреки това - изключително убедителен начин.


Играта има оригинален и красив графичен стил. Налице са и впечатляващи визуални и физически ефекти, които въпреки умишлено пикселизираната графика придават на Iconoclasts съвременен облик.

Геймплеят донякъде напомня на Cave Story (изследвате диви места - гори, пустини и пр., и преминавате от време на време през изолирани градчета), но е в пъти по-интелигентен, разнообразен и богат. Робин има редица акробатични способности - може да се набира по платформи, да се люлее с помощта на гаечния си ключ, захващайки се за разни болтове, да отскача от стена на стена, да пълзи и пр.

Гаечният ви ключ може да се използва и за поправяне на машини, за отразяване на вражески изстрели и т.н. Но макар Робин да убива разни чудовища и гадинки, тя не влиза в схватка с хора - можете само да лъжете войниците на Концерна или да се криете от тях. Те от своя страна също не ви убиват, а обикновено ви арестуват - поне в повечето случаи.

В играта има доста загадки, които са остроумни, интерактивни и логични - именно те са причината да оценя толкова високо геймплея. Опасните същества, подвижните механизми, начинът, по който могат и да ви помогнат, и да ви навредят - всичко това е част от логическите проблеми, пред които играта ви поставя. След суровите приключения извън града, може да възстановите енергията си, като поспите в собствения си дом (или в този на някой ваш приятел).

Налице са и някои RPG елементи - събирате материали, с помощта на които може да бъде подобрена екипировката ви (най-полезният upgrade се оказа по-бързо презареждане на пистолета ви след мощен изстрел). Сдобивате се и със спътници (вече споменатата контрабандистка Мина), които управлявате в “пакет” подобно на Final Fantasy. С други думи, фигурката на главната героиня репрезентира всички други герои, които са с нея; те “изскачат” навън само когато има реална нужда от тях. (Това впрочем изглежда много естествено в 2D.) Всички тези RPG елементи не са прекалено застъпени и не дразнят. Интелигентният геймплей и емоционално въздействащата история и свят на Iconoclasts я правят едно от най-добрите заглавия, до които съм се докосвал тази година. Опитайте я, заслужава си!

Download Iconoclasts 2011!
Download Iconoclasts 2012!

Статията е публикувана първо в списание Computer, 8-9/2011

Thursday 31 December 2009

Machinarium

Machinarium е уникален куест, в който има приятен хумор, оригинални загадки, а цялото действие се развива в странен и чудат свят. Играта напомня мъничко за Woodruff and the Schnibble of Azimuth, но стои най-близко като стил до Neverhood.



Историята

Machinarium няма кой знае колко сложна история – в един изцяло механичен свят, в който дори мушичките са малки летящи машинки, едно роботче бива изхвърлено на сметището. Дали е беглец от закона или пък е част от някакво подтискано от тираничен режим малцинство? Всъщност работата се оказва по-проста, но доволно драматична. Тя породи у мен вълнение, емоции, и наистина ме накара да ми пука за героя, да ме интересува съдбата му.

Всичко се разказва без думи, по време на игра: вместо да говорят, героите показват с картинки в „мисловни балончета” какво искат, какво се е случило, какво мислят. Този подход засилва усещането за друг, напълно непознат свят. В тази връзка ето един приятен детайл, който открих по случайност: ако се заседите много време, героят се отнася и започва да си мисли за любимата си, с която е бил разделен. Редят се спомени и мечти за живота ви заедно – и всичко това в самия геймплей.



Трудността

Въпреки всички тези хвалебствия, трябва да кажа, че започнах да играя Machinarium предубеден. Вече бях виждал Samorost 1 & 2 (две flash игри от същите автори); те ми се сториха прекалено приказни и ирационални, а търсенето на това върху какво трябва да щракна с мишката ми беше досадно. Затова така и не ги бях поиграл за повече от пет минути. Предполагах, че Machinarium ще прилича много на тях и ако не ми го беше препоръчала Denia, нямаше да го започна (за което й благодаря).

Първоначално опасенията ми се потвърдиха: Machinarium е трудна. Срещнах типичните проблеми, които имам с жанра „куест”. Понякога не можех да се сетя за решение, защото не вярвах, че виждам истински предмет (а не просто декор), или пък не вярвах, че някакъв обект има реално работеща физика (а не е просто анимиран по този начин). Всичко това идва от факта, че типично за куестовете, събитията са скриптирани и има само един – единствен правилен отговор. Той често е необичаен и специфичен (вместо да е част от реална система, в която могат да се правят експерименти).

Но това са по-скоро проблеми на самия жанр. В действителност играта предлага интересни загадки, а начинът, по който е навързано всичко, е много красив. Жена ми ме порази, след като (съвсем честно) премина като нож през масло през препятствията, които намирах за невероятно трудни. Това ме накара да се замисля и да забележа, че класики като Grim Fandango всъщност имат доста по-неинтуитивни загадки от Machinarium.

Machinarium обаче е твърдо решен да помогне и на такива като мен. Първо, може да поискате от роботчето подсказка за какво си мисли (вашата цел). Ако това не ви е достатъчно, в играта има енциклопедия, съдържаща комикси, в които се показва как се минават различните локации. Но за да я отворите, трябва да поиграете на малка аркадна игра. Така все пак сте насърчени да не отваряте енциклопедията само когато наистина сте закъсали.



Красотата

С навлизането ми в геймплея се приспособих и вече не беше нужно да прося помощ и подсказки. Загадките са интересни и вдъхновяващи: в града има всякакви машини (и логически пъзели, свързани с тях). Има и механични животни: досадна птица – крадец, която ви имитира, загубено животинче, което трябва да примамите, за да го върнете на стопанката му, места, в които властите не ви допускат (и затова ще трябва да се дегизирате), роботи, които се нуждаят от помощта ви (а вие – от тяхната). Ще видите и неща, които първоначално не разбирате (и които е добре да запомните, защото ще ви послужат по-късно, стига да си спомняте къде сте ги видели). Не забравяйте и, че роботчето може да се разтяга, за да се протегне нависоко, или да се свива, за да се промуши под нещо.
В началото действието се ограничава до един-единствен екран. После играта се отваря и става по-разчупена: озовавате се в града на роботите, където имате свободата да се захващате първо с това, което ви е по сърце. Точно тук удоволствието ми от Machinarium стигна неподозирани висоти и не можах да пусна играта до самия й край.



Стил

Machinarium има запомнящ се, красив графичен стил, и доста приятни ефекти (полупрозрачност, изкривявания, фокусиране, заигравки с камерата...). Атмосферата е плътна и въздействаща. Градът е раздвижен и жив. Не го очаквах, но се оказа, че този куест беше едно от най-качествените ми преживявания в света на игрите за тази година.

Купуване и сваляне на Machinarium

Ядрото на тази статия е публикувано първо в списание Computer, 12/2009

Monday 23 November 2009

Half - Life

Half-Life заслужава да бъде прославян надлъж и нашир дори само за това, че успява да вплете история в самия си геймплей. Предварително режисираните събития не са част от някакво филмче, а се случват по време на самата игра, пред очите на героя. Вие не гледате интрото, а го преживявате, изигравате го.
Всичко започва в един обикновен ден, в който отивате на работа. Вие сте учен – ядрен физик. В Black Mesa (така се нарича подземният научен комплекс, в който работите) ще срещнете много свои колеги. Светът наоколо е доста убедителен. Системи за сигурност и пазачи контролират придвижването из сградата. Хората вършат ежедневната си работа, огромни механизми работят по предназначението си. Роботи носят товари, работници шофират електрокари, и т.н., и т.н.



Още тук проличава първата съществена разлика от повечето shooter-и – в тази игра освен врагове имате и приятели. Става дума за вече споменатите учени и охранители. И двата типа герои могат да ви следват и да ви помагат по време на игра. Учените като цяло са страхливи, лесно се паникьосват, бързо се изморяват и често отказват да вървят заедно с вас. За сметка на това могат да ви лекуват, когато закъсате със здравето. Също така отварят компютърно заключени врати. Пазачите пък ви пазят гърба, и защитават както вас, така и останалите учени. Те също имат пропуск за зони, в които достъпът е ограничен.


NPC-тата говорят с вас, както и помежду си

Забавното е, че те често обсъждат положението, в което се намирате. Говорят ви, говорят помежду си. Изказват подозрения и предположения за всичко наоколо, коментират здравословното ви състояние или се оплакват от своето. Никога няма да забрявя една случка. На нивото Office Complex бях успял да спася живота на десетина души. Бяхме се самозалостили в едно хладилно помещение. Те се събраха на групичка и започнаха да обсъждат това дали ще оживеем. Някои се надяваха, че ще дойдат войници да ни спасят. Бяха нервни и приличаха на студенти преди изпит. В този момент се почувствах странно – вече не бях просто ходещо оръжие в някакво ниво. Фактът, че бях заобиколен от други хора, ме накара и аз да се почувствам като човек. По дяволите, аз бях човек, а в това място можеше да загубя не просто живота си, а и всичко, което обичам!


Това впрочем са почти всички хора, които успях да спася на нивото “office complex” (сценарият изобщо не предвижда спасяването им и ме съмнява да подобрите рекорда ми)

Но кои са вашите врагове? HL започва с типичното клише за жанра – учените объркват някакъв експеримент и нахлуват чудовища от друго измерение. Но историята предлага няколко интересни обрата. Например военните, които идват в Black Mesa, са изпратени от правителството, но не за да ви спасят. Те трябва да избият всички – и хора, и извънземни, и да покрият следите от това, което е станало. В този ред на мисли понякога е добре да изчакате противниците ви да се избият взаимно. Някои чудовища нападат не само хората, а се хранят и със себеподобни. В хладилното помещение имаше няколко гадини, които трудно можех да победя. Подмамих ги всичките в една стая и затръшнах вратите, при което те ефективно се самоизбиха.
Освен да затръшвате врати под носа на враговете, можете да им устройвате и всякакви други капани. Газ, киселина, огън, електричество, радиация – всичко това може да работи и във ваша полза, не само във ваша вреда.

Самите противници наистина впечатляват. Военните работят в екип, координирано: прикриват се, обкръжават ви и ви изненадват, а ако се опитате да ги причакате зад някой ъгъл, ви пращат граната за компания. Чудовищата са странни. Някои атакуват с киселина, други с ултразвук, трети с електричество (сьответно ако ги примамите да стъпят в локва, се самоубиват).
Паразитизмът също е застъпен: headcrab-овете - малки гадинки – се мятат на главата ви и ви превръщат в зомби. Тялото ви остава живо, но го контролират те.
На тавана пък се залепят неподвижни същества, чиито дълги като въжета езици са провиснали към пода. Ако ви уловят, ви изтеглят нагоре и ви изкльопват, но това може да е начин и да се доберете до недостижим тайник… Или да прецакате някой враг. Ето тук например подмамих този войник да ме преследва и осигурих закуска на “езичника”:



Физичният модел в първия HL изглежда елементарен. Можете да бутате предметите само по идеално права линия, а когато нещо пада, то пада отвесно – отново по неизменно права линия. С тази смешна “физика” HL е постигнал чудеса. Още в първата игра можете да усетите плътността, тежестта, инерцията, материалността на всичко, което ви заобикаля. Ако докоснете тръбите на парното, ще се опарите. Ако опитате да се покатерите по електрически кабел, ще ви удари ток (поне докато не изключите електричеството). Ако скочите върху паянтова маса, крачетата й могат да се строшат и тя да рухне на пода. Ако сте стъпили върху мокър под, не се изненадвайте, ако се подхлъзнете. Дори звукът постоянно ви дава убедително усещане за материята, която пипате. А когато видите барикада, построена от офис-мебели, тя изглежда истинска, защото същите тези мебели сте ги местили, докосвали сте ги.
Това усещане за плътност, тежест и материалност не успя да го постигне нито една игра с реалистична физика в днешни дни (като тук броя както злополучния Half - Life 2, така и всички игри, ползващи Havoc, PhysX, и т.н.)

Самите загадки са интересни и са изградени от неща, които вече сте срещали. Представете си например наводнена стая. Това е така, защото чешмата е преляла. Лампите светят, една от тях е строшена и голият й кабел докосва водата. За да не ви хване тока, трябва да скачате по масите, без да нагазвате в течността. Най-накрая стигате до ключа за осветлението и изгасвате лампите. Водата вече е безопасна.

В този ред на мисли, в HL има немалко сандъци. Някои хора считат, че ако в една игра има много сандъци, тя е скучна и безидейна. Но тук дори сандъците се използват по редица интересни начини. Как ще прекосите басейн от киселина? Ако бутнете в нея дървени кутии, за да си направите мост, те ще бъдат разядени. Металните ще потънат. Може би тези празни варели ще изплуват на повърхността и ще ви осигурят така желания мост? С кашони пък можете да блокирате и някакъв работещ механизъм. Или обратното – може да строшите боклуците, задръстили буталата на машина, за да я накарате да работи. И т.н., и т.н.

Феновете ще ме обвинят, че нищо не казвам за прословутия crowbar, затова ето картинка:



Както сами виждате, наличието на загадки и NPC-та до голяма степен доближава HL до жанра action-adventure. А из нивата има и някои jump’n’run елементи. Ще срещнете вентилатор, който може да ви разфасова, но въздушната му струя може да ви издигне нагоре. Ще се возите на конвейери, ще променяте посоката им на движение, ще скачате и ще избягвате смачкване от гигантски чукове. Динамичната среда дава нови възможности за загадки: да накарате асансьор да пренесе нещо вместо вас, или да наводните стая, за да можете с плуване да стигнете до отвора в недостижимия таван.

На края на играта се озовавате в света на извънземните. Той е живо, органично място. В него има реещи се в пространството острови, изопачени закони на физиката, абсурдни събития и същества… Трябва само да видите светещите растения, които изгасват изплашено, щом ги приближите. Единственото по-нормално място е една чудата фабрика. Ако не нападнете извънземните в нея, ще видите, че те са там не просто защото в нивото трябва да има нещо, с което да се биете, а за да си вършат работата. Вашата работа пък е да затворите прохода между измеренията.






Следват два експанжъна – Opposing Force и Blue Shift. Те са по-кратки, но в тях има по-интересни загадки, по-добре направени нива, и по-забавни герои и история. Действието в тях се развива по същото време, по което стават събитията в оригиналния Half-Life, но героите са други. В Blue Shift поемате ролята на един от пазачите в Black Mesa. Забавни тук са "засичанията". Например, в Half-Life Freeman вижда един пазач, който се опитва да отвори залостена врата. В Blue Shift вие се опитвате да отворите залостена врата и виждате Freeman. Тези “засичания” са доста и създават много добра атмосфера. Освен това в Blue Shift наистина се чувствате като един от многото пазачи (докато в HL не се чувствате като един от учените, просто защото Freeman прекалено много се различава от своите колеги).

В Opposing Force пък поемате ролята на войник, изпратен да прочисти Black Mesa (изборът дали да изпълните заповедите си, е даден на вас). Още обучителната мисия е изпълнена с хумор и доста добре симулира живота в земния рай, наречен казарма. Хуморът е силно застъпен и по време на играта – пазачите в Black Mesa са още по-смешни от преди. Тъпчат се с понички и показват некадърност. Впрочем учените и пазачите ви помагат и може от самото начало да спечелят симпатията ви.
Можете да командвате и другите войници. Има интересни загадки (намери медик, който да излекува ранения инженер, за да може той да разреже залостената врата). Има нови оръжия. Особено интересни са оръжията, откраднати от извънземните.


Живо оръжие от Half-Life 1. Тази буба хапе и разсейва враговете, може да обезврежда и минни полета. Но е опасна и за вас самите!

Те са живи, органични и имат собствена воля. (Разликата е като между това да карате кола и да яздите кон.) Примерно може да закачите на ръката си гадина, плюеща електричество. "Храните" оръжието си с муниции. Таванният “езичник” (вж. по-горе) вече може да бъде използван и като оръжие. Взимате го в ръка и с езика му придърпвате малките врагове към себе си, за да бъдат изкльопани. Ако пък враговете са по-големи, вие се придърпвате към тях (например може да се изтеглите до снайперист, качил се на висока кула). Езикът може да бъде използван и като въже.

Едно от най-интересните неща на самия финал е "оръжие", с чиято помощ можете свободно да преминавате между двете измерения - човешкото и това на извънземните.



За финал все пак съм принуден да кажа нещо и за Half-Life 2.

HL2 беше най-вече интерактивен филм, който започва с чудесна мрачна атмосфера, съчетаваща "избрани" гадости от комунизма и фашизма (произволни арести, скрит геноцид, пропаганда), но вложени в контекста на извънземен терор, обзел цялата планета (като не всички извънземни са ви врагове, някои са жертви като вас). За съжаление, HL2 си остава именно това - интерактивен филм, в който всичко се случва по точно определен начин. Вместо хората да имат реално поведение, в повечето случаи се разчита на предварително създадени сцени. Вървите напред по праволинейния коридор и не се връщате назад. Почти никаква разчупеност на нивата. Това според мен разваля всички брилянтни, оригинални идеи, заложени в него. В HL2: епизод 1 и епизод 2 геймплеят значително се подобрява, отчасти заради вашата спътничка, бунтовничката Аликс Ванс, но "тунелът" не се променя. А когато една игра ме води за носа, приемам това като обида, и я заклеймявам като анти-игра. Все пак, може някой ден да публикувам тук едно review и за него.

Дотогава можете да изиграете Half-Life 1 (заедно с expansion-ите, от които Blue Shift ми е любимия), ако вече не сте го сторили. А ако пък сте ги играли, припомнете си ги. Винаги има какво човек да научи - пак и пак - от тази игра.

Статията е публикувана в PC Club #51, януари 2005. Автор: Веселин Жилов

Tuesday 7 April 2009

Mirror's Edge

ДА БЪДЕМ БДИТЕЛНИ!
5 признака, че някой наш познат може да е Бегач:

  • издайнически белези от протриване върху дрехите
  • необясними ожулвания, натъртвания или счупени кости
  • безотговорни или необясними отсъствия от работа или училище
  • корички от кожни рани, мазоли, подутини по дланите, кокалчетата и върховете на пръстите
  • привързаност към червения цвят


Често сънувам как съм извън закона и съм преследван; и бягайки от преследвачите си, правя гигантски скокове. Затова, лично за мен, историята на Mirror’s Edge прилича на сбъднат сън.

Намирате се в антиутопичен свят, в който обществото е срещу вас. Всички граждани са постоянно наблюдавани. Единственият начин да пренасят забранена или лична информация, е да заобиколят технологията и да ползват куриери, които тичат по покривите. Главната героиня – Faith – е именно такъв куриер. Като резултат, постоянно ви преследват полицаи и корпоративни наемници. А вие разчитате на умението да бягате много бързо.



Стил

Цялото действие се проследява през очите на героинята. Много хора възнегодуваха: „Как може да се играе във first person, при положение, че играта залага на акробатични номера?”. Само няколко минути в света на Mirror’s Edge ме убедиха колко нелепо звучат думите им. Симулацията на акробатиките е смайваща – независимо дали прескачате ограда, тичате по стена, катерите се по водосточна тръба, или се спускате по опъната жица, тялото ви реагира адекватно и вие отлично разбирате какво правите. И преди са правени опити тялото ви да бъде видимо във first person – но това е първият успешен такъв.



Погледът през очите на Faith има и още едно предимство – то е довело до нов, невиждан досега начин за разказване на историята. И други заглавия в жанра се опитват да сплетат история и геймплей в неделимо цяло. Но тук, тъй като дори по време на cut-scene-ите гледате през очите на героинята, можете почти физически да съпреживеете това, което чувства. Тя докосва някого, за да се здрависа с него, върти се неспокойно на мястото си, нервно поглежда през прозореца, рови отчаяно в купчина разпиляни вещи, прегръща нежно близък човек – и всичко това е толкова естествено, сякаш е взето от вашия собствен живот и е вкарано в играта. Макар да не управлявате Faith през това време, този подход е в пъти по-смайващ и по-адекватен от използвания в Half-Life 2.




Самият град е консуматорска антиутопия, но вместо да бъдат изобразени мрачни и сиви, сградите са чисти, ярки, цветовете им са изпълнени с енергия и жизненост, като самата Faith. (В началото на играта е включена и опцията да се оцветява в червено всичко, върху което можете да се покатерите или да скочите. Аз като ветеран я изключих, но тя ще е полезна на новаците. Интересното е, че тези подсказки напълно естествено се вписват в цветовата схема на играта). Накратко, свежата боя и огледалните повърхности превръщат града в една наистина приятна гледка.



Анимациите между мисиите пък са нарочно отделени от геймплея. Тези филмчета сякаш са правени с flash – двумерни рисунки с изчистена геометрия. Те също са много приятни: изпълнени с подробности и живот, раздвижени със старание. С удоволствие бих гледал пълнометражен анимационен филм, издържан в този стил.


Светът



Разговор със сестра ми:

- Добре де, по какво светът на Faith се различава от нашия свят?
- Ами... хм. Обществото е авторитарно, но не твърде много. Вярно, че хората са следени, но ако просто си вървят по пътя, и си работят работата, ще живеят спокойно комфортния си живот на консуматори. Може дори да се запитаме: Антиутопия ли е това място, или консуматорски рай? Или и двете?
- Добре, технологията в този свят различна ли е?
- Не, не. Играта определено не бие на фантастика и дори не навява мисли за алтернативна действителност. Техниката и сградите са абсолютно същите като днешните, само дето формите и цветовете са по-чудати и по-шарени, като... като...
- Като в Китай? - закова сестра ми.
ТРЯЯС
- Да - изгледах я смаяно. - Боже мой, да. Като в Китай.

Изведнъж пред съзнанието ми се заредиха куп препратки в света на Mirror's Edge: архитектурата, йероглифите по стените, многото герои с азиатски черти, характерната униформа за някои полицаи, стремежът градът да бъде не просто функционален, но и красив...
И най-вече историята: потушени бунтове срещу диктаторски режим, последвани от забрава и построяване на огромни небостъргачи.
Неслучайно играта е забранена в Китай, но някои китайци я играят пиратската й версия :)

Още малко trivia - сред сценаристите на играта е и Rhiana Pratchett :)


Мисли бързо!


Faith не е по-различна с нищо от другите... освен с това, че владее паркур. Цял живот гонена и преследвана, тя е овладяла този спорт до съвършенство.


Mirror’s Edge е най-разнообразната и най-богатата откъм движения игра, създавана до този момент. Faith владее всички акробатики на Лара и Принца, и към това успява да добави още много свои. При това движенията ви се влияят по впечатляващ начин от ускорението и засилката, която трупате с течение на времето. Интересни са и комбинациите: например ако натиснете „клякане” докато скачате, Faith се свива на кълбо във въздуха и така бодливата тел от дадена ограда не успява да я нарани. Ако натиснете „клякане” в момента, в който се приземявате, тя се претъркулва и претърпява по-малко щети от падането си.


Тъй като играта е стъпила върху това, че сте беглец, трябва бързо да се ориентирате откъде да минете и как. Не обичам да бъда пришпорван, и си мислех, че това ще ме дразни, но напротив, геймплеят ме спечели именно с драматичността и шеметната си скорост. Те ме научиха да разсъждавам по нов начин в критичните ситуации. Тук има и едно постижение на дизайна: това, че сте преследвани, не създава пречки да откриете много от скритите в играта тайници.



Конфликт

Бойните движения са естествено продължение на акробатиките, защото действията на Faith се навързват и естествено преливат едно в друго. Най-много ми харесва зонирането на пораженията (можете да удряте противниците си в слабините, например) и това, че може да ги зашеметявате и обезоръжавате. Забележете, че с оръжие в ръка вече не сте толкова подвижни – по-добре просто хвърлете придобития пистолет в най-близката пропаст. Наистина, нямате нужда от него. Всяка мисия може да бъде мината, без да извършите нито едно убийство. Ако използвате само паркур акробатики и обезоръжаване на враговете, това ще се отчете като постижение от играта.


Бонус


Може допълнително да свалите и несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят, чиято цел е просто да изпълнявате акробатични номера и да се справяте със специфични предизвикателства.



Аз лично не съм ги пробвал, но чудатата им игра с форми и цветове напомня на абстрактните картини, които са окачени по стените на офисите в истинската игра.



Дори донякъде от тази игра разбрах смисъла на цялото "абстрактно" изкуство - то е подобно на музиката - музиката си играе с нотите, за да създаде емоции и да породи идеи, същото правят и тези картини.


PC версията


Притежателите на PC версията получават допълнителни екстри: ако видеокартата ви поддържа изчисляване на физика, ще се насладите на реалистично късащи се знамена, чупещо се стъкло и т.н.



Тази "екстра" е безсмислена, тъй като повечето обекти в играта така или иначе си остават статични по дизайн. И в този ред на мисли, не мога да не отбежа, че портът на играта за PC ме разочарова:

По едно време играта почна - ако не умра или не презаредя - да зависва на всеки 10 минути. Имах големи ядове с това (видеокартата ми е GeForce 9600 GT). Дори patch-ът не помогна. Отказа да зареди една от най-яките и смайващи сцени в играта, в която Faith трябва да се справи с нещо в състояние на почти пълна безпомощност. Изключих прословутия PhysX и сцената се зареди. Това беше преди два месеца. А сега играта вече не крашва изобщо, но и сцената не се зарежда никога. Иди, че разбери. Впрочем, една картинка може да опише положението по-добре от хиляди думи:



Ако вие нямате такива проблеми, значи просто сте късметлии. Аз обаче го отдавам на претупан порт. Например, поиграх на Xbox360 - там loading екраните показват как силуетът на Faith прави разни акробатични номера или обезоръжава противници. Тук по време на Loading не се показва нищо, и едва в последните няколко секунди, преди да тръгне нивото, започват да се показват въпросните loading анимации. Но за няколко секунди не можете дори да ги видите докрай. Жалко!

СТРАХОТНА ИГРА



Въпреки изброените проблеми, покупката на Mirror's Edge за PC си заслужаваше: бих казал, че до момента това е най-добрата игра за годината! Достави ми толкова много радост: геймплеят е сравнително оригинален и носи със себе си атмосфера, която просто трябва да се види и почувства.

Авторите на играта са шведи - Швеция вече се беше издигнала в очите ми заради поредицата Penumbra, която също направи нещо ново и невиждано в first person жанра. Но след Mirror's Edge вече официално се обявявам за фен на тази държава, особено след като французите сдадоха action-adventure фронта.


Ядрото на тази статия е публикувано в сп. Computer.

Филмчетата тук могат да бъдат видяни под всички видове browser-и, освен Internet Explorer. Тъй като не мога да поправя това, мога само да ви се извиня за неудобството.

Sunday 21 December 2008

Tomb Raider Underworld

Като вече „улегнал” човек ми се наложи да си взема една седмица отпуск, за да мога да изиграя новия Tomb Raider на спокойствие. Редувахме се с жената на смени, нощем и денем – 5 часа играе тя, после 5 часа аз. Тя мине ниво, аз я догонвам, минавам две, после е неин ред да наваксва. Откриваме тайници и различни пътища и ги показваме един на друг. Накратко, хубаво беше, но приключи и ето, че отново съм в света на възрастните.
Играта се е подобрила много в сравнение с предишните й издания. Най-напред нека спомена

Графиката



Тя е смайваща, претъпкана с детайл и ефекти. По този случай, за да върви напълно гладко, си купихме GeForce 9600 GT и после няколко дни трябваше да се храним с елда. Трябва само да видите джунглите, пещерите и храмовете – не завиждам на дизайнерите, които са се грижели за всеки лишей, прашинка, клечка и съчка. Почти осезателната материалност на всичко около вас, разнообразната растителност, бушуващите стихии, безбройните малки подробности са смайващи. Особено на финала на играта всичко беше толкова разточително красиво, че имах чувството, че играя ефектна CGI сцена от холивудски филм.

Тялото на Лара също е изпипано до съвършенство – виждате как играят отделните мускули под кожата й, а върху лицето й естествено се оформят малки бръчици, когато се усмихне или повдигне вежди.

Всичко това е съпътствано от подобрени анимации, и макар тук-там да се срещат бъгове, Лара реагира много по-адекватно на света около нея. Когато гъстата растителност й се изпречи на пътя, тя я отстранява с ръце, краката й естествено прескачат многобройните неравности и прегради по терена... Накратко, броят на реакциите й се е увеличил (освен това има множество анимирани варианти за едно и също действие). Към това можем да прибавим и новите

Акробатики,



които е научила. В Underworld вече има симулация на катерене, която почти съперничи на тази от Assassin’s Creed. При това не е сляпо копирана, а има своя собствена индивидуалност (в самото движение е вкаран характер). И тази симулация трябва да бъде видяна, за да бъде оценена. Вие просто натискате „нагоре”, а ръцете и краката ви се протягат и захващат съвсем естествено за многобройните издатини и цепнатини по скалите.



Плуването от своя страна най-често се извършва с акваланг, така че може да се гмуркате дълбоко в морето и да прекарате дълго време в изследване на потъналите руини, без да се притеснявате от това колко въздух ви остава.



Към сухоземните умения се прибавя балансиране по тесни въжета и пътечки, и „коминно изкачване” чрез отскачане между близки стени (и двете умения са взаимствани от Prince of Persia: Sands of Time). Чисто Tomb Raider-ска новост е, че почти всяко тясно хоризонтално нещо, върху което висите, е и нещо, върху което можете да балансирате, което дава нови начини да използвате спускането по вериги, въртенето върху лост, и т.н. Самите прътове - лостове могат да бъдат вадени от местата си и вкарвани в други стени, на които считате за нужно да се люлеете, а могат и да бъдат използвани като оръжие или пък за блокирането на механизъм.



Магнитната кука на Лара не се е променила, но употребата й е достигнала нови висоти. Можете да я обтягате или усуквате около предмети и да решавате с нея физически загадки. Можете да се спускате или изкачвате по напълно абсурдни, разчупени и непристъпни повърхности, стига да гравитирате около точката, в която сте се захванали с куката. И какви ли не други каскади.



На практика, вече няма повърхност, която да не може да ви влезе в работа, колкото и тясна или малка да е (можете дори да седите като щъркел на един крак, ако трябва). Единствено таваните са изключение от тази прекрасна тенденция – може би в следващата игра? Също така неприятно впечатление прави, че има зони, които не прихващат уменията на Лара, просто защото това не е предвидено от авторите. В допълнение към това – отново са налице някои бъгове с колизиите и недомислици в level design-а, които могат да объркат сценария на нивото. Случаите обаче са много редки и играта е несравнимо по-изчистена от грешки от преди. Самите

Нива



са доста интересни. Още от самото начало се сблъсквате с ниво, цялото обхванато от пипалата на огромно морско чудовище – Кракен. В друго задействате гигантски древни статуи, в чиито действия е вложена приятна символика. Особено впечатляващ е начинът, по който движещите се механизми, акробатиката и физиката са вплетени в едно. А т.нар. „магия” на древния свят всъщност е забравена, непозната технология, която следва свои собствени, неземни закони и в тази връзка също ще видите оригинални неща.

В нивата има и лека нелинейност (алтернативни акробатични пътища и избор за последователността, в която да решим проблемите си). Тази разчупеност и отвореност могат само да ме спечелят. До самите нива пътувате посредством яхтата, придобита в Anniversary, и мотора си, т.е. те сякаш са част от един цялостен свят.

Битки



Битките, както и следва да бъде в една TR игра, са на заден план. Освен това са интегрирани в самите загадки. Например, в първо ниво трябва да откриете елегантен начин да направите капан за гигантския кракен, докато той се опитва да ви пречи с разпрострелите се навсякъде пипала. Дори финалната „битка” в края на играта всъщност е акробатична загадка насред настъпващ апокалипсис.

Макар ИИ-то на враговете да не е кой знае колко подобрено, прави приятно впечатление, че някои от тях (паяци, гущери), могат да скачат и да се катерят също като вас. Вие пък можете да стреляте с една ръка, дори когато с другата сте се вкопчили в ръб, намиращ се на стотици метри от майката земя. В добавка има едно много приятно ново оръжие – приспиваща пушка, която ще се понрави на природолюбителите (които не биха искали да избиват редки животински видове). Ще се понрави и на хуманистите, които не искат да избиват хора (макар че повечето играчи са мизантропи и симпатизират само на животните).

Тези, които харесват престрелките пък ще получат отделно прицелване с двата пистолета, нещо, което беше обещавано от първия TR насам и реализирано едва сега. Също така подводната пушка – харпун от TR2 се завръща и работи по-добре от всякога.


Какво НЕ ми хареса
  • Историята започва обещаващо – имението на Лара гори, сякаш тя самата го е запалила, приятелите й са се обърнали срещу нея... Защо? Какво се е случило? Играта ни връща една седмица назад във времето, за да разберем как се е стигнало до тези събития. За съжаление историята доразвива всички негативни качества на тази от Legend – фалшива драма, приличаща на лоша сапунена опера, неубедителни герои, нелогични взаимоотношения, неестествени събития и неадекватни постъпки.
  • Подразни ме и това, че в традицията на jump’n’run жанра събирате диаманчета, укрити в гърнета, които трябва да строшите. Начинът, по който Лара рита и чупи древните съдинки, избива непознати на науката същества и променя архитектурата (т.е. разрушава) древните храмове е по-подходящ за иманяр, търсещ съкровища и мистична мощ, отколкото за археолог. От друга страна, мистик - иманяр е и самият Индиана Джоунс, а TR така или иначе никога не съм го играл заради историята.
  • Многото детайл в нивата прави недостатъчно различими ръбовете и предметите, за които можете да се захванете, а когато сте на стена, камерата не ви позволява да погледнете зад гърба си (обикновено точно зад гърба ви има нещо, към което трябва да отскочите).
  • Има нови менюта, които са недомислени. Открих как се скролира в дневника на Лара едва по средата на играта, тогава и разбрах, че нося повече от 2 оръжия на ниво, просто другите са скрити в инвентара. Save системата е по-неудобна, бутоните за „цел” и „подсказка” са с разменени места, отпаднала е възможността да гледате вече преминатите cut-сцени, когато пожелаете, отключването на наградите за намерени тайници е неадекватно...
Въпреки всички тези проблеми съм много доволен от играта. И откъм технология, и откъм идеи, тя има с какво да впечатли. Със сигурност е по-добра както от Legend, така и от Anniversary, ето защо не се колебайте, а я изиграйте.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 1/2009
Related Posts with Thumbnails