Showing posts with label убедително ИИ. Show all posts
Showing posts with label убедително ИИ. Show all posts

Thursday 27 November 2014

Oni

Направих видео, в което обяснявам защо харесвам Oni.

Thursday 13 September 2012

The Last Of Us

Преди седмици предварително закупих I am alive, а тя взе, че не ми тръгна - най-вероятно поради поредната малоумна анти-пиратска защита на UbiSoft.

Междувременно станах свидетел на смайващия геймплей на The Last Of Us - отново пост-апокалиптична игра, в която човешкото битие е сведено до маймунското.
Първо клипче (препоръчвам да го видите на цял екран в HD):



А това е същата ситуация, изиграна по друг начин:



Обърнете внимание колко много системи има. Враговете си имат задачи и си ги следват. Разбират кога нямаш оръжие. Ели реагира на изстрели, на това, че Джоуел бива ранен. Разговорите ни се прекъсват, ако се усетим, че наблизо има врагове. Всеки може да прави това, което можеш и ти (да взима тухли, да причаква, да използва коктейли молотов, да обезоръжава, да взема други хора като жив щит). Купища реакции при близост до повърхности (стени и мебели).
Виждам системи от Oni, Sands Of Time и купища други заглавия на едно място, плюс още и още. Свалям шапка.

Monday 14 May 2012

Bully



Има няколко много характерни места, на които човек може да бъде тормозен и измъчван, без да може да съди мъчителите си или да избяга. Няколко места, в които хората от скука се гаврят едни с други, и това няма никакво значение за никого, защото не само жертвата, а често и мъчителят така или иначе не разполагат с човешки права. Тези места са затвора, казармата, концлагера и училището.

Bully е може би не само най-добрата игра на Rockstar, а и една от най-добрите компютърни игри вьобще, но е разбираемо защо хората не посягат към нея - никой не би искал да се завърне в училище. Това е една мрачна страница от живота ни, която се надяваме завинаги да остане затворена. (Аз лично асоциирам училището със скука, тормоз и безебие, за вас не знам).

А играта е великолепно направена, и улавя много повече аспекти на човешкото съществуване от коя да е друга компютърна игра. Bully направо мирише на детство. Чудесно е пресъздадено например вълнението от това да се промъкнете в чужд двор или мазе, или да бягате от шамарите на гигантската разгневена готвачка.


Едно от най-забавните неща е, че когато стане нещо лошо в училище, властта обикновено не наказва този, който е виновен. Например, ако справедливо сте се защитавали себе си или някое беззащитно хлапе от нападение - вие сте виновни. А вашият мъчител, като види идването на охраната, може да се направи на ни лук ял, ни лук мирисал, и след като охраната си отиде, да ви нападне пак. Има, разбира се, и доста интересни начини вие да сте провокаторът, и в последвалото меле да натопите някой друг за действията си. По-реалистично от това - здраве му кажи.

И като стана дума за реализъм, странно е, но фактът, че никой в Bully не умира, я прави една от най-реалистичните игри, правени вьобще. Това, че пораженията, които можете да нанесете, не са твърде високи (може да счупите нещо, да блъснете някого с колелото, да уцелите случаен минувач със сгънат вестник или снежна топка и т.н.) прави и героя, и обществото убедителни. Особено в сравнение с игра, в която героят избива хиляди виновни или невинни жители на града без това да му докара сериозни психически проблеми и без полицията и гражданите като цяло да се заинтересуват кой знае колко от постъпките му.

Смъртта всъщност е нещо много сериозно, драматично и екстремно (в реалния живот, и дори в киното), с което обаче почти всички игри злоупотребяват. Умирате за пореден път - какво толкова, ще заредите последния save, за да избиете стотици врагове. Това обезценява смъртта в игрите, а с това и всякакво реално човешко преживяване или убедителност. В Bully не е така - насилието е ограничено до нивата, които повечето от нас могат да срещнат в ежедневието си. И освен чудесно реализирания ръкопашен бой (включващ всякакви сграбчвания, хвърляния, обезоръжаване, ритници в топките), насилието има и много други, чисто психологически нива.


Слоевете на насилие са изключително интересна тема за мен - те са налице и в животинския свят. Когато животните се бият със себеподобни за територия или секс, те често предпочитат да блъфират, да заплашват, и да пощадят предалия се, вместо да се бият физически, защото никой (дори и да е по-силен) няма изгода да бъде наранен. Само че тъй като повечето хора ползват компютърните игри, за да почувстват власт и безнаказаност, игрите, в които може да видите подобни слоеве, се броят на пръстите на едната ми ръка. Последният опит в подобна насока е I'm Alive (като не съм сигурен, че там са го направили добре). Judge Dredd vs. Judge Death (2003) също беше направил много интересни и вдъхновяващи неща в това отношение.

И така, в Bully имате възможността да обиждате / заплашвате другите деца, учители и възрастни, както и да им се извинявате / да се държите учтиво / подкупвате. Това става с два бутона, подобно на гениалната система, използвана в Kingpin (1998) и дава невероятно богатство на ситуации, което ще илюстрирам с три примера.

Първи пример - влизам в местното гробище. Там се е събрала тайфа местни хулиганчета. В момента съм на една плюнка живот - един удар ще ме изпрати в болницата. "Ей, к'ъф си ти бе" - казват ми те. Никак не ми се иска да се бия с тях. "Сори момчета" - извинявам им се аз - "само минавам оттук". "Оф..." - казва един от тях - "аре ела тука да ти нашокам репата". И ми я нашоква, като маймуна с по-висок ранг, както си му е реда в детския зверилник, след което ме пуска безславно да си ходя. Държа да напомня, че всяко едно от действията, които се случва тук, е истински геймплей, от който мога да се ползвам и аз. Например, мога да хвана някое по-слабо хлапе и вместо да го набия или обидя, да го атакувам с унизителна физическа атака от типа с нашокването на репата или любимото ми "Ей, ти, защо се самоудряш?".

Впрочем не мислете, че героят в Bully е зъл - той е такъв, какъвто го направите. А обществото реагира ефективно на много от вандалствата ви (бивате арестувани, наказвани да косите трева или да ринете сняг, в зависимост от сезона). Героят като цяло е симпатичен калпазанин, с който ще успеете да се отъждествите. Реално можете да се превърнете и в защитник на nerd-овете от посегателствата на bully-тата, ако го желаете. И ще можете да моделирате не само постъпките на Джими Хопкинс, но и външния му вид - прически, облекло и пр. - по ваш вкус.

Но да се върна на примерите. Вторият пример е една случайна случка (която е напълно възможно никога да не видите въпреки десетки часове игра) - една бабка беше избягала от старческия дом и санитарят се опитваше да я накара да се върне. Въпреки че можеше да използва директна физическа атака, той не смееше да го стори и използваше само заплахи - бабката не го взимаше насериозно, смееше му се и ситуацията беше комично неефективна точно като в реалния живот. Отново напомням, че механиката за заплахи е нещо, което се ползва както от вас, така и от всички герои в играта, и че ситуацията беше до голяма степен случаен плод на симулацията.

Третият пример са няколко мисии, в които целта е да опазите някого не от това да не бъде набит, а от това да не му се подиграват във важен момент от живота му (една от последните мисии в този дух е особено впечатляваща в това отношение, включително и с това, че някои от децата, които по навик обиждат жертвата, която пазите, са ваши приятели, любовници или съюзници, а в случая се явяват ваши врагове).

Също като в Ico и (по-късно излезлия) Fable 3, героите в играта - възрастни и деца, гаджета и т.н. могат да се държат за ръце
Може да осъществите тийнейджърската си мечта всички ученички да ви желаят, което води до различни сцени на ревност (в някои от които пострадалият сте вие).
Целувките и обарването носят много по-голям сексуален заряд от една нелепо подскачаща кола в GTA.

Като казах приятели и съюзници, неволно споменах едно второ предимство на Bully - разпознавате "децата" и възрастните по лице, и всеки от тях си има име. Тъй като училището и градчето около него не са много големи, и тъй като никой в играта не умира, се научавате да разпознавате всеки един от уникалните му жители. Те наистина са различни характери и това проличава в различните им реакции.

Например, ако стане някакво сбиване, около него често се заформя тълпа. Някои ще повикат полицай (в града) или охрана (в училището), други ще окуражават биещите се, трети ще се включат в защита на някой, и т.н. Забележителното е, че репликите на всеки индивид са сьобразени с личността му. Например руският емигрант ще предложи на хората да залагат на това кой ще победи,  тийнейджърката - клюкарка ще се провикне към биещите се да направят нещо, за което после да може да разказва, и т.н.

На същият принцип са и диалозите между случайните NPC-та - всеки разказва за това, което го вълнува. Ето например как разговарят двама работници, единият - женкар, а другият - любител на конспирациите:
- Правителството е в съюз с масоните, казвам ти.
- Да, едно от гаджетата ми май беше споменала нещо такова.
- И представяш ли си, те контролират всичко, и никой не знае!
- Абе, човек, разбирам, ама що по-добре не вземеш да си фанеш жена, гледам, че имаш нужда.
С други думи, въпреки че всеки персонаж е затворен в своя малък, ограничен светоглед (а може би и именно заради това), тези диалози, макар и сглобени от случайни парчета, се оказват впечатляващо реалистични.

В много игри сме свикнали върху определени действия да имаме имунитет - например докато четем листче със късметче или докато говорим с някого, знаем, че нищо лошо не може да ни се случи. В Bully можем да бъдем нападнати или ограбени по всяко време, което отново прави света по-жив и реалистичен. По същата причина не винаги може да разговаряте спокойно с човека, който ви трябва - например може заради вечерния час или други социални усложнения наоколо да има враждебно настроени възрастни. От друга страна, наличието на възрастни понякога може и да ви пази от посегателства от страна на други "деца". Неспокойните разговори ми напомниха за подобен реалистичен дизайн на общуване с NPC-та, използван в Outcast (1999) и Oni (2000).

Случайна мисия: помагам на тази баба да избяга от старческия дом

В Bully денят се сменя от нощ (сменят се и сезоните, макар историята да е тази, която ги придвижва напред). Необходимостта да спите минимум 6 часа през нощта води до интересни дилеми за това как да се разпореждате с времето си:

"Дали да изпълня мисията, която може и да ме направи гадже с това момиче, или пък вместо това да взема да залягам над уроците?  Да взема да се вясна в училище, че много неизвинени отсъствия натрупах... А може направо да се разкарам от училище, да си намеря място за преспиване в града и да се хвана на работа. Направо ще забравя, че има такова нещо като училище. А мога и просто да заеба всички тия планове и просто да разгледам и разуча града? Примерно може да отида да видя забавленията в оня лунапарк, за който всички говорят. Хммм. Абе май ще е най-добре днес да се захвана с момичето, обаче... така не ми се ще да е днес. По-добре да поиграя на тази видеоигра вместо това" (това впрочем е забавен мета-игрови парадокс - може да бягате от проблемите в реалния си живот, играейки на Bully, но самият герой - Джими Хопкинс, може да бяга от проблемите в своя "игрови" живот, играейки на други видеоигри вътре в играта).

Ограниченото време, което винаги ме е притеснявало като концепция, се оказа че не само че не е дразнещо, ами е и едно от нещата, които правят Bully толкова жива и приятна. То реално не пречи да преживеете почти всичко, просто не можете да го натъпчете в един ден и това наистина променя усещането. Съвсем спонтанно и непланирано възникват дилеми от рода на това дали да спасите внезапно откраднатото си колело, дали да помогнете на някое хлапе, което пребиват в момента, или да побързате да се сдобиете с някакъв предмет, преди да е станало твърде късно; в какво събитие да се намесите и какво да пренебрегнете. В различни моменти на денонощието и на специфични места, случайни NPC-та ви молят за помощ, но пак следва да помислите дали автоматично да приемете (както се прави в повечето игри) - защото ако е минало дълго време след вечерния час, може и да заспите на улицата, ако в момента изпълнявате друга, по-важна мисия, може да се концентрирате върху нея... От друга страна шансът да срещнете пак това NPC с точно тази молба може и да е доста малък...

Случайно събитие. Улично куче напада пиян клошар. Гаменчето в далечината окуражава... кучето или клошаря, не съм сигурен.

И като казах "преживяване на всичко" - даже след като минах играта докрай, даже след като събрах всички тайници, след като изпълних всички мисии, симулацията в Bully продължаваше да ме изненадва. Тя постоянно генерираше нови, уникални и запомнящи се ситуации. Самата атмосфера около вас е изградена от геймплей - например можете да познаете това, че вече се намирате в лош квартал и по склонността на местните безделници да вандалстват, да трошат наред и да се заяждат с минувачите (неща, които всеки в играта принципно може да прави, но само тук характерът на тези конкретни NPC-та го издига до такива висоти).

Въпреки че като непълнолетен все още съм безправен роб, все пак имам правото чрез работа да изкарвам някакви собствени пари

Самите неща, които можете да правите в играта, са ужасно много. Различните видове подли детски капани, които ползвате (или които биват ползвани срещу вас), различните видове прически и облекло и социалният статус, който те ви носят, състезанията, в които може да участвате, възможността да се изявите като пожарникар, разносвач на пица, пощаджия, да косите трева... Трудно ще изброя всичко.

Може би все пак е важно да спомена, че ако не бягате от час и решите да се учите, от това (понякога) има и практическа полза. Успехът в часовете по география например може да ви разкрие приблизителното местоположение на всички тайници по картата на града. Доброто представяне по Английски език пък може да ви помогне както в свалките с момичетата (а и с момчетата, ако това предпочитате), така и в по-успешни заплахи, извинения, блъфове и измъквания пред властни възрастни и други гаменчета. И така нататък.

Правя снимки за училищния албум. Кажи зеле!

В играта има и фотография - но Beyond Good and Evil, играта, която може би първа въведе фотографията като механика, е смешна с мисиите, които дава, пред Bully. Bully ви кара да запечатвате на снимка събития, които изникват от самите процеси в геймплея (примерно ви молят да направите снимка на това как половинката им изневерява или нещо от този род), или да направите албума на класа (като реално издирвате и можете да общувате с този, когото снимате). Става дума за едно усещане за реализъм и непрекъснатост (което отсъства в BG&E).

Интеракциите са толкова много, че малките им детайли могат да изненадват. В една нощна мисия се наложи да се промъкна в училището и един от охранителите ме спипа. Боят с възрастен е почти загубена кауза в Bully, но аз все пак успях да ритна охранителя по пищяла, да го сграбча и да го ударя в едно от шкафчетата за дрехи. Каква беше изненадата ми, когато шкафчето се отвори, аз просто натиснах "напред" и Джими натъпка охранителя в шкафчето и го затръшна... Не бих искал да ви разваля удоволствието с преразказване на още случки. Ще спомена само, че всеки час на денонощието, всеки сезон (особено есента и зимата), всеки годишен празник в този сезон, крие в себе си нови, неочаквани възможности за действие в един сравнително голям и отворен свят.

Един от многото оригинални начини за придвижване в Bully

Бих могъл да говоря още много за Bully, но считам, че казаното е достатъчно, за да оформите мнението си. Вече сте наясно, че играта ми е харесала. Купих си я два пъти - един път от Пулсар (освен всичко се сдобих с плакат с нашия калпазанин и една от какичките в играта, от другата страна на който имаше голяма, красива карта на града и околностите му), и втори път взех дигитално копие от Steam. На тези от вас, които имат желание да я пробват, пожелавам приятна игра!

Tuesday 1 May 2012

Да подкрепим Republique

Да подкрепим Republique - оригинална игра с "живи" герои, които сами взимат решения, с реалистични последствия от действията ви, с разчупен, отворен за изследване свят, с подтисническо, мрачно Оруелско общество.

Вижте страницата на проекта тук. Остават броени дни. Съдбата на Republique е във вашите ръце.
http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan

Monday 23 November 2009

Half - Life

Half-Life заслужава да бъде прославян надлъж и нашир дори само за това, че успява да вплете история в самия си геймплей. Предварително режисираните събития не са част от някакво филмче, а се случват по време на самата игра, пред очите на героя. Вие не гледате интрото, а го преживявате, изигравате го.
Всичко започва в един обикновен ден, в който отивате на работа. Вие сте учен – ядрен физик. В Black Mesa (така се нарича подземният научен комплекс, в който работите) ще срещнете много свои колеги. Светът наоколо е доста убедителен. Системи за сигурност и пазачи контролират придвижването из сградата. Хората вършат ежедневната си работа, огромни механизми работят по предназначението си. Роботи носят товари, работници шофират електрокари, и т.н., и т.н.



Още тук проличава първата съществена разлика от повечето shooter-и – в тази игра освен врагове имате и приятели. Става дума за вече споменатите учени и охранители. И двата типа герои могат да ви следват и да ви помагат по време на игра. Учените като цяло са страхливи, лесно се паникьосват, бързо се изморяват и често отказват да вървят заедно с вас. За сметка на това могат да ви лекуват, когато закъсате със здравето. Също така отварят компютърно заключени врати. Пазачите пък ви пазят гърба, и защитават както вас, така и останалите учени. Те също имат пропуск за зони, в които достъпът е ограничен.


NPC-тата говорят с вас, както и помежду си

Забавното е, че те често обсъждат положението, в което се намирате. Говорят ви, говорят помежду си. Изказват подозрения и предположения за всичко наоколо, коментират здравословното ви състояние или се оплакват от своето. Никога няма да забрявя една случка. На нивото Office Complex бях успял да спася живота на десетина души. Бяхме се самозалостили в едно хладилно помещение. Те се събраха на групичка и започнаха да обсъждат това дали ще оживеем. Някои се надяваха, че ще дойдат войници да ни спасят. Бяха нервни и приличаха на студенти преди изпит. В този момент се почувствах странно – вече не бях просто ходещо оръжие в някакво ниво. Фактът, че бях заобиколен от други хора, ме накара и аз да се почувствам като човек. По дяволите, аз бях човек, а в това място можеше да загубя не просто живота си, а и всичко, което обичам!


Това впрочем са почти всички хора, които успях да спася на нивото “office complex” (сценарият изобщо не предвижда спасяването им и ме съмнява да подобрите рекорда ми)

Но кои са вашите врагове? HL започва с типичното клише за жанра – учените объркват някакъв експеримент и нахлуват чудовища от друго измерение. Но историята предлага няколко интересни обрата. Например военните, които идват в Black Mesa, са изпратени от правителството, но не за да ви спасят. Те трябва да избият всички – и хора, и извънземни, и да покрият следите от това, което е станало. В този ред на мисли понякога е добре да изчакате противниците ви да се избият взаимно. Някои чудовища нападат не само хората, а се хранят и със себеподобни. В хладилното помещение имаше няколко гадини, които трудно можех да победя. Подмамих ги всичките в една стая и затръшнах вратите, при което те ефективно се самоизбиха.
Освен да затръшвате врати под носа на враговете, можете да им устройвате и всякакви други капани. Газ, киселина, огън, електричество, радиация – всичко това може да работи и във ваша полза, не само във ваша вреда.

Самите противници наистина впечатляват. Военните работят в екип, координирано: прикриват се, обкръжават ви и ви изненадват, а ако се опитате да ги причакате зад някой ъгъл, ви пращат граната за компания. Чудовищата са странни. Някои атакуват с киселина, други с ултразвук, трети с електричество (сьответно ако ги примамите да стъпят в локва, се самоубиват).
Паразитизмът също е застъпен: headcrab-овете - малки гадинки – се мятат на главата ви и ви превръщат в зомби. Тялото ви остава живо, но го контролират те.
На тавана пък се залепят неподвижни същества, чиито дълги като въжета езици са провиснали към пода. Ако ви уловят, ви изтеглят нагоре и ви изкльопват, но това може да е начин и да се доберете до недостижим тайник… Или да прецакате някой враг. Ето тук например подмамих този войник да ме преследва и осигурих закуска на “езичника”:



Физичният модел в първия HL изглежда елементарен. Можете да бутате предметите само по идеално права линия, а когато нещо пада, то пада отвесно – отново по неизменно права линия. С тази смешна “физика” HL е постигнал чудеса. Още в първата игра можете да усетите плътността, тежестта, инерцията, материалността на всичко, което ви заобикаля. Ако докоснете тръбите на парното, ще се опарите. Ако опитате да се покатерите по електрически кабел, ще ви удари ток (поне докато не изключите електричеството). Ако скочите върху паянтова маса, крачетата й могат да се строшат и тя да рухне на пода. Ако сте стъпили върху мокър под, не се изненадвайте, ако се подхлъзнете. Дори звукът постоянно ви дава убедително усещане за материята, която пипате. А когато видите барикада, построена от офис-мебели, тя изглежда истинска, защото същите тези мебели сте ги местили, докосвали сте ги.
Това усещане за плътност, тежест и материалност не успя да го постигне нито една игра с реалистична физика в днешни дни (като тук броя както злополучния Half - Life 2, така и всички игри, ползващи Havoc, PhysX, и т.н.)

Самите загадки са интересни и са изградени от неща, които вече сте срещали. Представете си например наводнена стая. Това е така, защото чешмата е преляла. Лампите светят, една от тях е строшена и голият й кабел докосва водата. За да не ви хване тока, трябва да скачате по масите, без да нагазвате в течността. Най-накрая стигате до ключа за осветлението и изгасвате лампите. Водата вече е безопасна.

В този ред на мисли, в HL има немалко сандъци. Някои хора считат, че ако в една игра има много сандъци, тя е скучна и безидейна. Но тук дори сандъците се използват по редица интересни начини. Как ще прекосите басейн от киселина? Ако бутнете в нея дървени кутии, за да си направите мост, те ще бъдат разядени. Металните ще потънат. Може би тези празни варели ще изплуват на повърхността и ще ви осигурят така желания мост? С кашони пък можете да блокирате и някакъв работещ механизъм. Или обратното – може да строшите боклуците, задръстили буталата на машина, за да я накарате да работи. И т.н., и т.н.

Феновете ще ме обвинят, че нищо не казвам за прословутия crowbar, затова ето картинка:



Както сами виждате, наличието на загадки и NPC-та до голяма степен доближава HL до жанра action-adventure. А из нивата има и някои jump’n’run елементи. Ще срещнете вентилатор, който може да ви разфасова, но въздушната му струя може да ви издигне нагоре. Ще се возите на конвейери, ще променяте посоката им на движение, ще скачате и ще избягвате смачкване от гигантски чукове. Динамичната среда дава нови възможности за загадки: да накарате асансьор да пренесе нещо вместо вас, или да наводните стая, за да можете с плуване да стигнете до отвора в недостижимия таван.

На края на играта се озовавате в света на извънземните. Той е живо, органично място. В него има реещи се в пространството острови, изопачени закони на физиката, абсурдни събития и същества… Трябва само да видите светещите растения, които изгасват изплашено, щом ги приближите. Единственото по-нормално място е една чудата фабрика. Ако не нападнете извънземните в нея, ще видите, че те са там не просто защото в нивото трябва да има нещо, с което да се биете, а за да си вършат работата. Вашата работа пък е да затворите прохода между измеренията.






Следват два експанжъна – Opposing Force и Blue Shift. Те са по-кратки, но в тях има по-интересни загадки, по-добре направени нива, и по-забавни герои и история. Действието в тях се развива по същото време, по което стават събитията в оригиналния Half-Life, но героите са други. В Blue Shift поемате ролята на един от пазачите в Black Mesa. Забавни тук са "засичанията". Например, в Half-Life Freeman вижда един пазач, който се опитва да отвори залостена врата. В Blue Shift вие се опитвате да отворите залостена врата и виждате Freeman. Тези “засичания” са доста и създават много добра атмосфера. Освен това в Blue Shift наистина се чувствате като един от многото пазачи (докато в HL не се чувствате като един от учените, просто защото Freeman прекалено много се различава от своите колеги).

В Opposing Force пък поемате ролята на войник, изпратен да прочисти Black Mesa (изборът дали да изпълните заповедите си, е даден на вас). Още обучителната мисия е изпълнена с хумор и доста добре симулира живота в земния рай, наречен казарма. Хуморът е силно застъпен и по време на играта – пазачите в Black Mesa са още по-смешни от преди. Тъпчат се с понички и показват некадърност. Впрочем учените и пазачите ви помагат и може от самото начало да спечелят симпатията ви.
Можете да командвате и другите войници. Има интересни загадки (намери медик, който да излекува ранения инженер, за да може той да разреже залостената врата). Има нови оръжия. Особено интересни са оръжията, откраднати от извънземните.


Живо оръжие от Half-Life 1. Тази буба хапе и разсейва враговете, може да обезврежда и минни полета. Но е опасна и за вас самите!

Те са живи, органични и имат собствена воля. (Разликата е като между това да карате кола и да яздите кон.) Примерно може да закачите на ръката си гадина, плюеща електричество. "Храните" оръжието си с муниции. Таванният “езичник” (вж. по-горе) вече може да бъде използван и като оръжие. Взимате го в ръка и с езика му придърпвате малките врагове към себе си, за да бъдат изкльопани. Ако пък враговете са по-големи, вие се придърпвате към тях (например може да се изтеглите до снайперист, качил се на висока кула). Езикът може да бъде използван и като въже.

Едно от най-интересните неща на самия финал е "оръжие", с чиято помощ можете свободно да преминавате между двете измерения - човешкото и това на извънземните.



За финал все пак съм принуден да кажа нещо и за Half-Life 2.

HL2 беше най-вече интерактивен филм, който започва с чудесна мрачна атмосфера, съчетаваща "избрани" гадости от комунизма и фашизма (произволни арести, скрит геноцид, пропаганда), но вложени в контекста на извънземен терор, обзел цялата планета (като не всички извънземни са ви врагове, някои са жертви като вас). За съжаление, HL2 си остава именно това - интерактивен филм, в който всичко се случва по точно определен начин. Вместо хората да имат реално поведение, в повечето случаи се разчита на предварително създадени сцени. Вървите напред по праволинейния коридор и не се връщате назад. Почти никаква разчупеност на нивата. Това според мен разваля всички брилянтни, оригинални идеи, заложени в него. В HL2: епизод 1 и епизод 2 геймплеят значително се подобрява, отчасти заради вашата спътничка, бунтовничката Аликс Ванс, но "тунелът" не се променя. А когато една игра ме води за носа, приемам това като обида, и я заклеймявам като анти-игра. Все пак, може някой ден да публикувам тук едно review и за него.

Дотогава можете да изиграете Half-Life 1 (заедно с expansion-ите, от които Blue Shift ми е любимия), ако вече не сте го сторили. А ако пък сте ги играли, припомнете си ги. Винаги има какво човек да научи - пак и пак - от тази игра.

Статията е публикувана в PC Club #51, януари 2005. Автор: Веселин Жилов

Friday 20 April 2007

Galleon (Xbox Review)

Много са нещата, които ме впечатлиха в Galleon... В тази игра намерих оригиналност и разнообразие, пред което бледнеят дори любимите ми Prince Of Persia: Sands Of Time и ICO. Но нека се опитам да въведа ред в мислите си и да разкажа всичко от самото начало.


ИСТОРИЯТА

започва с това как главният герой – капитан Рама Сабриер, чете писмо на борда на своя кораб. Той е поканен от лечителя Арелиано да разгадае откъде е дошъл един мистериозен галеон. Галеонът (както се оказва впоследствие) е пренасял билка с необикновени магически свойства. Тя може да спаси живота на много хора и Арелиано, бидейки лечител, проявява съвсем разбираем интерес към нея. Междувременно Рама се запознава с дъщерята на достолепния старец – Faith (Вяра), както и със съмнителния му слуга – Jabez.

За съжаление нещата напълно се объркват, но за да не ви разваля удоволствието, ще ви оставя сами да разберете как и защо започвате пътешествието си. Историята е интригуваща и е умело вплетена в самата игра, така че нито за момент не губите усещането, че играте. Това всъщност е първото нещо, което ме впечатли. А второто нещо, което много ми хареса, са


АКРОБАТИКИТЕ

След като видях „Принца на Персия” се съмнявах, че могат да се измислят нови, по-оригинални движения за хуманоиден герой. Но Galleon ме опроверга. Рама се движи по начин, който донякъде напомня за Принца, но едновременно с това акробатиките му са уникални и са характерни само и единствено за тази игра. Например може да забавяте падането си и да удължавате скоковете си чрез хлъзгане по стените. Можете да се катерите по грапави повърхности (като ако го правите бързо, почти „тичате” по тях, като само от време на време се придържате с ръце, колкото да се създаде впечатление, че все пак се държите). С грубото нарушаване на законите на гравитацията Рама все пак напомня за нашия персийски приятел, но моля да обърнете внимание върху това, че Принцът не владее нито едно от всички изброени дотук действия.

Освен това Рама може да виси и да се придвижва по тавани, да се спуска по закачени на въжета куки, да плува както на повърхността на водата, така и да се гмурка вътре в нея. В зависимост от това колко бързо се движите, има поне няколко различни и уникални стила на плуване. Това не може да се разкаже, просто трябва да се види.

Тук бих отворил още една малка скоба – не мога да си представя как Galleon може да се играе без геймпад, защото от това колко силно натискате пръчицата зависи това колко бързо ще се движи Рама (има много степени на плавно преминаване от ходене към подтичване, от джогинг към спринт и т.н.) Заедно с акробатиките на героя ме смая и



АНИМАЦИЯТА

За да опиша защо анимацията е толкова готина, ще ви разкажа един случаен инцидент, който ми се случи в играта в самото начало.

Вяра (моята спътничка) скочи от едно малко стълбище, а аз напълно случайно се озовах точно там, където тя трябваше да се приземи. В друга игра момичето просто би паднало на главата ми, отблъсквайки ме грозно встрани, но в тази игра се случи друго - героят я пое в двете си ръце! Личи си, че Galleon е правена от аниматор!
Когато Рама се бие, той може да хвърля враговете си. При други игри в подобни случаи се използва физиката на парцалена кукла, докато тук всичко това е анимирано на ръка. Това всъщност си има добри страни - докато ragdoll физиката прави телата да изглеждат безжизнени, ръчната анимация прави точно обратното. Например, когато бутнете някого от високо във водата, той се хързулва по стената на близката скала, съпротивлявайки се на падането и изобщо оставяйки усещането за живот. Разбира се, имайте предвид, че сложни симулационни модели като EUPHORIA не са били дори постижима мечта по времето, по което е разработван Galleon.

И за да обобщя - Galleon е игра, в която анимацията е подчинена на идеята за СЪПРИКОСНОВЕНИЕ с околния свят. Имам предвид контактът на героя със средата. Например можете да прескочите ограда независимо от това под какъв ъгъл тичате към нея (нещо, с което Принцът отново не може да се похвали).

За съжаление, анимацията не е напълно перфектна и макар че има много силни страни, непроявявани досега в други игри, в нея има и някои по-опростени движения, (целта е била играчът да се движи по-бързо, ако го иска и това е било постигнато с цената на част от реализма).


ПРИЯТЕЛИ И ВРАГОВЕ

Враговете ви са най-различни – разбойници, пирати, робовладелци... В последната четвърт на играта дори сключвате облог с боговете (или по-точно с хора, които са нещо доста близко до богове), за да спасите приятелите си.

Понякога в Galleon се биете срещу гигантски същества и трябва да се катерите по тези огромни чудовища, за да стигнете до уязвимата им глава. Хората обаче са много по-интересни! Едно от забавните неща при битките с хора е, че те използват ръчките, активиращи капани, отварят и затварят вратите и използват предметите от околния свят по същия начин като вас. В произволна обстановка те се ориентират с кой обект могат да ви пречат и това наистина им придава живот. Освен това се катерят по стени и тавани и ви преследват навсякъде.

Не по-малко впечатляващи са вашите приятели – изненадах се, когато видях, че те дори плуват заедно с мен (като тези от тях, които имат нужда, не забравят да си поемат въздух).

Освен Вяра – дъщерята на Арелиано, ваша спътница по-късно става и китайката Михоко. За съжаление нямам място, за да разкажа повече за характера и историята на вашите две спътнички. Ще спомена само някои от уменията им.

Вяра може да лекува всеки от вас (включително себе си) и да преодолява магически прегради. Михоко пък е отличен боец, а когато плувате дълбоко под водата, дори ви доставя въздух (подробностите ще оставя на въображението ви). Героите могат и да си помагат взаимно при катеренето до непристъпно високи платформи (подават си ръце, издърпват се и т.н.)

Впрочем току-що си спомних, че понякога имате и други спътници - вашите моряци и една много, много специална маймунка, но те имат епизодична роля и не са толкова важни, затова да се върнем обратно на жените. Компанията на две дами си има комфортните страни, но на финала ще трябва да направите един много труден избор. И не, изборът не е в това коя от тях да ви бъде гадже. Много по-неприятен е. Но ще си мълча - много неща от историята и геймплея ви спестявам, за да не развалям изненадите, които по-горните нива разкриват пред вас.


ОРИГИНАЛНОСТ

И това - да не ви разваля изненадата - всъщност е големият ми проблем при писането на тази статия. След втората половина на играта вече правите толкова необичайни и интересни неща в нивата, че едвам се сдържам да не ви разкажа за тях. Проблемът е, че те са измислени с идеята да бъдат уникална игрова изненада... Ето така се получава, че не мога да ви разкрия някои от нещата, които най-много са ме впечатлили.


ЗАГАДКИТЕ

в Galleon са различни – малка част от тях напомнят за куестовете (използване на обекти и говорене с хора). Други са пространствено-акробатични или изискват сътрудничество между героите. Но разнообразието от ситуации (особено в по-горните нива) е толкова голямо, че не мога да ги побера в някакъв шаблон.

Самите нива са разчупени в пространството и са взаимно свързани в по-голяма структура, която трябва да разгледате и разберете – нещо, което винаги ми е допадало. Galleon създава и добро илюзорно усещане за истински свят около вас (например сградите с нивата са разположени на различни острови).

Хареса ми и трудността – отдавна не бях играл игра, която да предизвиква интелекта и желанието ми да изследвам и да откривам. Едновременно с това Galleon е достатъчно лесна и интуитивна и за нови, неопитни играчи. Ако съвсем закъсате, ще намерите в дневника на героя подсказки, написани от самия него, така че ако имате нужда може да ги погледнете. Първоначално те са подмолни, а накрая ви казват едва ли не стъпка по стъпка какво да направите. Така, вярвам, всички ще са доволни.


БИТКИТЕ

Битките се състоят главно от ръкопашен бой и дуели. Може да зашеметявате временно противниците си, да ги хвърляте в различни посоки (приятелите ви също го могат). Управлението е логически съгласувано – например същият бутон, с който се задържате и захващате за стените, се използва и за сграбчване на врагове. За съжаление въпреки това „съвпадане” на бутоните управлението не е напълно интуитивно и е възможно да забравите как се изпълнява някой трик.

INTERFACE

На екрана имаше твърде много индикатори за моя вкус, но за щастие можете да ги изключвате. Всъщност, повечето от тях са полезни, този, който лично на мен ми се видя ненужен, показваше къде е земята, къде е посоката "надолу" по време на катерене. Тъй като не се чувствах дезориентиран, просто го махнах.


ТЪЖНАТА ИСТОРИЯ НА GALLEON

Galleon има голям размах и оригиналност, но дългата й разработка (6 години!) е изиграла лоша шега. Много от идеите вече са реализирани другаде - скоро преди или скоро след излизането на играта. Например катерене по гигантски същества има в Shadow of the Colossus и новия Принц. Освен това графиката е комиксова и добре анимирана, но енджинът е морално остарял. А и нищо с толкова дълъг период на разработка не би могло да си избие парите. Ето така този шедьовър остава скрит и потъва в забвение.

И така, каква точно е тъжната история на разработката на тази игра? Описвам я накратко за тези, които се интересуват:

Когато през 1996 Tomb Raider излиза на пазара, Тоби Гард (аниматор и дизайнер) и Paul Douglas (програмист) напускат Core Design. Създателят на Лара Крофт не е заинтересован от парите, и не би искал да работи върху втора, трета, или десета част на TR. Освен това Лара се изплъзва от контрола му. Тоби винаги преувеличава чертите на героите си – характерен похват, използван в комиксите, но не би искал върху сексуалността на Лара да се опира цялата рекламна стратегия на играта.

Гард посвещава повече от шест години на своя независим проект - Galleon (2004), докато Eidos трупат милиони, експлоатирайки концепцията на първия TR. След финансовия провал на Galleon и неговото студио Confounding Factor, нашият човек се примири с действителността и се присъедини към екипа, който ни даде Tomb Raider: Legend. Можем да спорим дали тя е по-добра от Galleon или не, но едно е сигурно - за разлика от Galleon, TR:L е комерсиално успешна и разпознаваема от масите.


ОБОБЩЕНИЕ

Galleon е action-adventure, което ме впечатли с оригиналността и разнообразието си. В нея има хубави акробатични номера, оригинални загадки, изследване на разчупена обстановка, отличен дизайн на нивата, интересна система за анимация на героите, две спътнички, заедно с които преодолявате препятствията и опасностите, и (понякога) гигантски същества, по които можете да се катерите. В някои нива има и направо смайващи взаимодействия, за които нямам право да говоря, защото иначе ще ви разваля изненадата.

Ако харесвате игри с логическо сътрудничество между приятели (като Another World, ICO, Prince of Persia: SOT, Beyond Good and Evil, The Lost Vikings, Oddworld) и с загадки, в които изследвате пространството и околния свят (като Project Eden [download], Tomb Raider), Galleon е игра тъкмо за вас!

Xbox Emulator: https://xemu.app

Тази статия е написана от Веселин Жилов (Estranged). Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 4/2006

Превод на английски е публикуван в MobyGames (надявам се, че не съм сглупил с това) , както и в новия блог, в който възнамерявам да публикувам преводни статии от този - Action-Adventure in English.

Sunday 17 September 2006

Beyond Good and Evil

Репортерка разкрива геноцид
Alpha Sections отричат


"Сигурна в уюта на черупката си, безценната перла е роб на течението"
- the password of the Iris Network

Историята


Jade живее на фантастична планета, наречена Hyllis, където съжителстват няколко хуманоидни раси. Тя се грижи за островния фар заедно с чичо си, а в останалото време работи като репортер и фотограф. Героинята има нещастието да заживее в “интересни” времена – нейната планета е нападната от странни извънземни. Тя приютява в дома си сирачета от войната, грижи се за тях и поема мисии, с които да свързва двата края (все пак абсурдно, но напълно възможно е да ти изключат енергийния щит по време на нападение, защото не си си платил тока...)

По-късно в играта с репортерката се свързва група бунтовници. Те я молят да им помогне да открият истината за това, което всъщност се случва. Членовете на съпротивата са убедени, че правителството лъже хората. Според тях Alpha Section (военни, които предпазват населението от заплахата) всъщност изпращат товари с хора в неизвестна посока. Бутовниците се опитват да докажат, че управниците всъщност са се съюзили с врага и му продават роби/души/храна. The Iris Network (така се наричат “добрите”) разпостраняват сред хората вестник-писмо, в който публикуват забранена информация, различна от официалната, и показват връзката между извънземната заплаха и “защитниците” на Хилис.

Макар че започва да работи за тях, в началото Jade е настроена скептично към подобни “теории на конспирацията”. След като започва своето разследване обаче, тя затъва много по-дълбоко, отколкото можете да предположите. Аз много се вживях и се привързах към героите (детска игра, в която трябва да спрете подобие на Холокост почти не се среща, ако не броим Oddworld).

Какво е скрито в тези контейнери, които механичната ръка пуска в огъня? Невежеството е блаженство...
Водачът на съпротивата прилича на Морфей от "Матрицата"... и не само на външен вид.

Играта

Джейд търси истината. Но може ли да я понесе? За щастие, тя не е сама в своята борба. В играта ви помагат второстепенни герои. Приятелите на Джейд са: нейния чичо – хуманоидно прасе на име Пей’дж (той я е осиновил, когато е била малка), човекът Double H – бивш войник от армията на Хилис, и Секундо – виртуален асистент, който живее в раницата ви. Пояснение на последното: Джейд си има дигитална раница – всеки предмет, който вземете, се превръща в цифри, а когато се наложи да го използвате, се материализира обратно.

Добре е да споделяте храната и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели. Те пък могат да ви подскажат как да разрешите някой проблем, освен това с уменията си помагат на Jade да се справи с непреодолими за нея препятствия. Има и случаи, при които вие трябва да търсите начин да осигурите достъп на вашия спътник до помещение, в което Jade вече е влязла (като например спуснете мост, изгасите огън и т.н.). Необходимостта от взаимопомощ присъства често. Например ви нападат същества, които ви обездвижват и ви приковават към земята - спасението е в това всеки от вас да ги маха от телата на спътниците си. Другарите ви реагират адекватно на действията ви, ориентират се отлично в околния свят и дори избягват опасности (например люлеещи се електрически кабели). Най-доброто сравнение за ролята на спътника ви е Farah от великолепната Prince of Persia: Sands of Time (която впрочем пак е правена от Ubisoft).

Вашите спътници отлично се ориентират в околния свят и дори ефективно избягват опасности като тези електрически кабели
Можете да споделяте храна и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели
Понякога вие трябва да им помогнете...
А друг път те помагат на вас
Накратко, заедно сте по-силни

На фокус
Вече споменах, че героинята се занимава с фотография. Най-ценното нещо, което Джейд носи със себе си, е дигитален фотоапарат. Той е средството, с което разкривате истината пред жителите на Хилис. (Например за да докажете, че на дадено място се извършва трафик на хора, трябва да представите снимка като доказателство). Тук ще се сблъскате и с неволите на папарака. Снимките рядко излизат точно така, както сте ги замислили. Те или не са на фокус, или това, което ви трябва, се оказва вън от очертанията на рамката – играта има няколко критерия, по които преценява дали сте се справили добре (макар че преценката не винаги е вярна).

Усещането от фотографията е по-вълнуващо, отколкото изглежда на хартия. Стоите като на тръни, нервните ви пръсти си играят с zoom-a на обектива, оглеждате се тревожно… Дали наблизо няма да мине някой, който да ви хване? Дали ще успеете да се измъкнете заедно със снимките? (Тук вече малко се поувлякох... Всъщност снимките веднага пристигат при своя поръчител – светът на Джейд се ползва от благата на безжичния Интернет.)

Освен снимки, обвързани с мисията, можете да запечатвате образите на различни животински видове, за което заинтересована научна организация ще ви плаща пари. Ето така фотографията добавя още един начин да взаимодействате с живия свят около себе си. Например когато денят се смени от нощ, излизат създанията, които живеят само на тъмно (като, да кажем, светулките). Това е първата игра, в която, докато се бия с чудовище, се раздирам от дилемата: “Дали да не поема риска да го снимам? От тая снимка ще спечеля цяло състояние…”

На път
Играта смайва с разнообразието си; тя смесва в себе си много жанрове. Вие тичате, скачате, катерите се. Решавате интерактивни загадки, изследвате взаимосвързани помещения. Промъквате се, криете се, разсейвате враговете си, подмамвате ги в капани, дори успявате да ги излъжете да свършат нещо, което ви е от полза. Биете се, комбинирайки бойните си умения с тези на приятелите си. Управлявате превозни средства (кораб на въздушна възглавница, космически кораб). Всичко това, съчетано с факта, че реално се разхождате из света на Хилис и си говорите с хората в града, кара BGE да прилича на уникалната Little Big Adventure (не е само съвпадение, че родината и на двете игри е Франция).

Тези същества заковават за земята вас и вашите приятели, и трябва да ги махате един от друг

Катерейки се между подпорите, Jade задейства моста, а Pey'j я чака долу

Криеница

Повечето пътешествия се осъществяват с корабчето ви. С него пътувате от остров на остров, участвате в състезания... Можете и да го ъпгрейдвате. Така вашият hovercraft ще започне да стреля по-добре, ще се научи да “скача”, а по-нататък ще го закачите и към въздушен кораб. По този начин ще имате възможност да отидете на места, до които не сте имали достъп преди - дори до Луната.

Няма ли поне през нощта да спрат с пропагандата?

Летящият кораб създава едно изумително усещане за МАЩАБ в играта. Например има едно и също място, на което трябва да свършите нещо с летящия кораб, после с водния кораб, закачен за него, и накрая с малкото телце на самата Jade – и всеки път усещането от това място е коренно различно.


BGE не ви води за носа – имате възможност да се отклонявате от основната си мисия и да вършите странични неща, както и да играете на малки “игри в играта”. Има и много скрити местности. Въпреки това има какво да ви насочва към вашите основни задачи. Т.е. има усещане за свобода, но преди всичко това е игра със предварителен сценарий.

В изграждането на света е положено старание и внимание към дребните неща. Хората вървят по улиците, куриери разнасят поръчки... Интересното е, че когато вашите разкрития станат известни на гражданите, все повече от тях започват да мислят като вас и ще забележите групички от протестиращи и хора, които обсъждат ситуацията. А в нелегалния вестник са публикувани снимките, които вие лично сте снимали. Точно тези малки детайли правят света жив.

The Akuda Bar


Сергийка в градчето

Много локации, като тази зала с конвейери, не са задължителни за минаване или направо са скрити.

Стил

BGE има комиксово излъчване и макар че злите герои и техните сгради изглеждат малко зловещо, към тях е подходено с типичния за Ансел хумор. Странно: играта съумява да бъде вълнуваща, драматична и да засяга тежки проблеми, а едновременно с това прелива от цветове, жизненост и е подходяща и за деца. Само вижте градовете. За разлика от други фантастични игри, тук чувствате, че сте си у дома. Сградите и превозните средства (дирижабли, въздушни коли) са топли и уютни, а не купчина студен, мъртъв метал. Градът не е отрицание на природата – в него ще видите дори вятърни мелници. А природните локации (кристални пещери, смайващо море) още повече засилват усещането, че графиката е извадена от нечии мечти.

Тази картинка я слагам само за да покажа, че има немалко пъстри природни локации в играта, но не съм ги заснемал, защото индустриалните нива ми харесват повече.

Анимацията в BGE е силно свързана с геймплея. Прост пример: Jade мига не само във “филмчетата”, но и по време на игра! Израженията на лицето й съответстват на ситуацията – облекчение, когато победи, мрачна решителност, когато се крие, прилепена до някоя стена, безпокойство или тъга, когато се случва нещо гадно. На пръстите на едната ръка се броят заглавията, в които на лицето на героя е отделено толкова внимание. За движенията на тялото важи същото – например ако я накарате да се затича в една посока и след това я обърнете в противоположната, ще усетите инерцията.


Обърнете внимание как фонът отзад не е на фокус.
Това е една от първите игри с depth of field.

Музиката в BGE (особено хоровите песнопения) също трябва да бъде спомената. Няколко мелодии са просто разтърсващи и подсилват събитията в играта така, както умее само добър филмов саундтрак.

Друго постижение на BGE са умело използваните кинематографични похвати. Случките в предварителните анимации и действията в играта естествено преливат едно в друго. По време на едно преследване върху покривите направих грешката да вдигна ръце от клавиатурата, защото си помислих, че гледам филмче! И обратното – по време на cut-сцена все още удрях по буквичката W, въобразявайки си, че играя. Преходите между интерлюдии и същинска игра са незабележими, защото са направени с изключително майсторство, но има и друго: BGE просто има

Душа

Никога няма да забравя онази битка, в която не сте нападнати физически, а като човек, като личност. Вашият противник не ви оставя нито едно нещо, на което да разчитате. Постепенно губите контрол върху собственото си тяло; не можете да се доверите на очите си; принудени сте да разрушавате това, което най-силно обичате, и сред раздиращата ви вина научавате, че всичко, което знаете за себе си и за света, е лъжа.

Но се оказва, че дори когато цялото ви съществуване е сведено до безсмислен абсурд, има нещо, на което можете да се опрете. Човечността. И в най-мрачната бездна можем да използваме като компас онази малка искрица вътре в нас, която ни прави хора.
Да преживея нещо толкова дълбоко - и то директно, чрез собствените си действия по време на игра - е голяма рядкост. BGE нагледно демонстрира, че игрите са изкуство, което има собствени, уникални изразни средства, различни от тези на книгата и на филма.

Финалът на играта поставя въпрос, който немалко религии задават: „Не искаш ли да сложиш край на болката, страданието и объркаността си? Не мечтаеш ли за това да се върнеш у дома, обратно в уюта на утробата? Не си ли струва да умъртвиш човека Джейд в името на това да постигнеш нещо надчовешко, божествено, трансцендентно?“ Отговорът стои в ръцете на играча и е изразен ясно и красноречиво. Дори само заради това си заслужава да минете BGE докрай.


Респект!

Ако трябва да обобщя, Beyond Good and Evil е олицетворение на всичко, което ценя в игрите:
· Жив, дишащ свят
· Вълнуваща история
· Човечност, грижа за приятелите и невинните
· Интересни взаимодействия и загадки
· Разчупен в пространството и взаимосвързан дизайн на нивата
· Интересно замислени реакции от страна на приятелите и съществата в играта
· Оригиналност, разнообразие, изпипани дребни детайли

Въпреки сериозните теми, с които се занимава, BG&E е идеална и за деца, защото представя нещата по начин, подходящ за всички възрасти.

Ако искате да се докоснете до този шедьовър, ето препратка, от която можете да си купите оригинално копие на Beyond Good and Evil. Лесно е, плаща се на куриера, който ви го донася. Аз си я купих оттам без колебание, играта го заслужава.
P.S. Уви, KoralSoft вече не продават играта. Явно са видели, че продаването на оригинални игри в БГ е недоходоносно занимание... Можете обаче да я купите от GoG.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 3/2004
Статията е публикувана и в алманах Фантастика в редакцията на Калин Ненов
Картинките са взети от базата данни на Mobygames, но аз съм ги качвал там и лично аз съм ги снимал.

Thursday 24 August 2006

Messiah

Messiah донякъде прилича на поредицата Oddworld, за която вече ви разказах. И тук можете да се вселявате в телата на враговете, и тук се извършва геноцид, в който хората са само суровина. С това обаче приликите свършват, защото докато Ейб има за цел да спаси живота на приятелите си, Messiah спокойно може да се мери с Postal 2.

Играта е изпълнена с мизантропия, и някои ситуации напомнят за Postal 2.

Но поред. Започваме с историята. Боб е ангелче само на външен вид. Той е изпратен на Земята от Големия Шеф, за да “разчисти онези прецакани боклуци там долу”. За целта малкото паразитче може да се всели в тялото на всеки "грешник" и да прави с него каквото си поиска. И така, ангелчето Боб се заема с това да изтрие грешките на Господ.
Е, всъщност това не беше истинската история. Това беше текстът, който краси гърба на кутията с оригиналната игра. Но този текст, както и подзаглавието “Sex. Religion. Possesion. Death.” много добре изразяват същността на Messiah.

Пример. Можете да се вселите в тялото на танцьорка, да паднете отвисоко и да й строшите краката. След това, агонизирайки, със счупени крака, пълзите по улицата. Излизате от тялото й, вселявате се в минувач, и започвате с ботушите му да ритате трупа й. После вкарвате минувача в огън, подпалвате го и излизате от него, за да се "насладите" на гледката.
...
Тази игра се гаври не просто с човешкия живот, а със самата човешка същност. Защото можете да превърнете всекиго в кукла и да подчините волята му. За това са ви предоставени оправдания, разбира се. Работниците произвеждат танкове. Ченгетата служат на системата. Учените поддържат машини, които изсмукват енергия от човешките тела, а знанията им просто укрепват божествената мощ на господарите им. Проститутките, сводниците и клиентите им живеят в името на порочните удоволствия. Т.е. всички са виновни и "заслужават" наказание.
Проститутка и скитник. Те мислят, че Боб е безобидно дете-мутантче. Но грешат. :(
Тази уморена проститутка гледа телевизия.
Аз обаче твърдя, че никой в тая игра не е лош. Хората нямат избор – те или ще служат на системата, или ще умрат. Работниците поддържат установения ред, но с това те поддържат и града жив. С поялник в ръка поправят всички машини, включително и тези, които изхвърлят боклука. Освен това постоянно са дрогирани с пропаганда от сорта на “Ти градиш едно по-добро бъдеще”. Ченгетата пък пазят града от бившите бунтовници, които в момента са просто обезумели мутанти-канибали (chots), обитаващи канализацията. В интрото едно ченге обяснява на друго как закарало болната си майка до болницата, а след това обявява управниците за безумци. Освен това в тая игра всички се оплакват. “Болят ме краката” – жалват се проститутките. “Този проклет ден няма ли край” – ругаят работниците. Е, вие може да се погрижите денят да свърши за всички. Когато заплашите някого с оръжие, ще чуете молби от сорта на: “Моля те, имам семейство!”, “Недей! Аз съм добър работник! Ще работя още по-здраво!” Проститутките пък изтърсват: “Спокойно, човече, ще те обслужа безплатно!”

В света на Messiah много герои са доброжелателно настроени към вас. Дори и онези, които са склонни към насилие, няма да ви нападнат без сериозна и основателна причина. Но ако се държите неадекватно или заплашително, ще привлечете куршумите. Всички внимават за това дали не вършите нещо нередно. Какво значи “нередно”? Ами нередно е проститутка да пипа компютрите в атомна електроцентрала (не че ще има и знанията да направи нещо с тях, де). Нередно е учен да носи оръжие (охраната ще ви предупреди да го оставите на земята и ако не го сторите, ще ви нападне). И най-накрая, ако носите фанелка “ЦСКА”, а всички наоколо носят фанелки “Левски”, най-добре бързо да се “преоблечете”. Всъщност има значение дори пола ви (ако сте мъж, нямате достъп до женската тоалетна).


През по-голямата част от времето експлоатирате телата на други хора, използвайки ги като камуфлаж и броня.

Дори полът ви е от значение. Тази танцьорка няма достъп до мъжката тоалетна.

Загадките се въртят около това да се вселите в човек, който има нужния социален статус, за да бъде допуснат някъде. Освен тялото (и сетивата!), добивате и всичките му умения (бойни, компютърни, техничарски, “шофьорски”, танцувални, сексуални…). Това също ви помага да преодолеете някои препятствия. Впрочем, нека изясня нещо. В играта няма секс. Проститутките могат да се целуват, но Shiny по изумителен начин са придали на целувката порнографски привкус (клиентът я захвърля като нещо употребено и избърсва устата си). Интересното е, че докато се целувате, ангелчето преминава от тялото на единия в тялото на другия без охраната наоколо да разбере това. (Това е важно, защото ако ви видят, лошо ви се пише). Вашите жертви не са само хора. Може да се вселите дори в плъх и да минете през миша дупка.

Ако се вселите в командирка, ченгетата ще ви се подчиняват.
За съжаление, не може да им давате заповеди.
Коато не обитава чуждо тяло, Боб е крехък, жалък и беззащитен.

В Messiah представата “аз и другите” се сменя с огромна бързина. Аз се крия, а врагът ме дебне. Я чакай, аз съм дебнещия враг, а онзи там се крие! Над 80% от играта прекарвате в използване на чужди тела. (Най-малкото служат за камуфлаж и… броня). Телата са вашия дом, те са вашите ръце. Иначе само по себе си ангелчето може да прехвърча на малки разстояния, да пада бавно, да се носи по въздушна струя, създадена от вентилаторите, да се катери и да пълзи. Това е вдъхновило jump’n’run елемента в Messiah. Пълно е и с опасни неща като електричество, газ, огън, киселина, мелачки и много други. Те вредят не само на вас, а и на всички останали (!). Самите нива са фантастични – сложни и чудновати механизми се движат във фабриките, превозни средства летят високо между сградите. Плакати, реклами, телевизия и пропаганда допълват картинката.



В играта може да видите работещи машинарии и хора, вършещи своята работа.


Има немалко препятствия, които включват страданието и смъртта на други хора за преодоляването им.
(Тази ситуация не е от тях, но добре го илюстрира)

Ще напомня, има доста садистични загадки. Примерно трябва да пускате хора в боклукомелачка, за да се покатерите по изплютия от нея боклук до недостъпно място. Или като работник в защитен костюм пускате радиацията и избивате колегите и надзирателите си. Аз обаче, макар и с немалко усилия, успях да стигна до финала на играта, опазвайки дори и враговете си живи. Пряко или косвено съм причинил смъртта точно на три ченгета и двама учени (chot-ове не ги броя за хора). Освен това спасих нещастници, които по независещи от мен обстоятелства или по сценарий трябваше да бъдат постигнати от мъчителна смърт. Този ми подвиг беше възможен, защото играта е гъвкава, всяка ситуация може да бъде мината по много различни начини, включително и такива, за които авторите изобщо не са се досещали.
Във финалната битка със Сатаната и демончетата му обаче нямах избор. В нея и вие, и враговете се вселявате в хора, защото иначе нищо не може да вършите. Идеята е, че хората са “ръце”. Трябва да си набавите “ръце” и да отсечете “ръцете” на врага. Трябва и да унищожите безстопанствените “ръце”, за да не ги обсебят лошите и да ги използват срещу вас.
Jasper Kyd (композитор на музиката в Hitman и Messiah) притежава нощен клуб в играта. Впрочем самата музика (и диалогът в три от филмчета) липсва в пиратската версия на играта, затова си я купих оригинална.

Няколко думи за оръжията (най-безинтересното нещо за мен в една игра). Оръжието от Painkiller, което заковава враговете за стените, е откраднато от Messiah. Има и заслепяващи гранати, фантастична експлозия, която изкривява пространството, огнехвъргачки и много други. Някои късат глави и крайници. Можете дори да залепите бомба за някого и да я взривите, когато отиде при приятелите си. Имайте предвид, че ако оставите оръжие на земята, могат да ви го вземат.
Не знам защо са вложили толкова усилия в оръжията. Поради това, че исках да опазя живота на всички, почти не ги използвах.

Та така. От една страна, Messiah е ориентирана към хора, които обичат оригинални идеи и интересни загадки. От друга, тя е идеална за нихилисти, мизантропи, некрофили (или преведено на български, хора, които обичат смъртта и мразят човешкото).

Но гореспоменатите две групи рядко съвпадат. Аз нямаше да мина играта, ако нямах възможност, макар и трудно, да извърша нещата в нея моя си начин. Не мога да си представя и как апатичните, безразлични, зяпащи отегчено монитора user-и, които единствено смрадта на смърт може да изтръгне от скуката, могат да решат някоя от загадките в Messiah. Това обяснява и заслужения провал на тази иначе оригинална игра.
Related Posts with Thumbnails