Sunday 23 September 2012

GDS Bulgaria Day 2


Имаше много готини cos-player-ки днес. Разминах се с пробуждащата порнографски мисли Бейонета, но по някаква странна причина най-секси беше симпатичното момиче, което беше облякло синьо-червеният гащиризон и характерната шапка на водопроводчика Марио. Тъй като съм твърде смотан, не ги заговорих навреме и ще трябва да се задоволите с тази creepy psycho stalker снимка на друга симпатична cos-player-ка, която щракнах в столовата, докато обядвах.

Днес няма да се спирам много на самия ON! Fest, за да си спестя време и сън. Ще се концентрирам върху срещата на разработчиците на игри, заради която всъщност отидох там - GDS.

Самата сутрин не предвещаваше колко впечатляващ ще е днешният ден. Всичко започна с техническата лекция на един колега - програмист, и трябва да призная, че задрямах за момент, килвайки глава на една страна, а от устата ми най-вероятно се е проточила лига. Надявам се, че никой не ме е видял и не съм наранил ничии чувства. Втората техническа лекция беше свързана с Изкуствен Интелект и беше по-интересна дори за художници и дизайнери. Тя разглеждаше дървовидния, удобен за дизайнери и програмисти ИИ, въведен от Halo и използван в игри като Spore, Hitman и наскоро излязлата Spec Ops: The Line.

Истинската атракция на деня обаче дойде следобяд. Имахме гости от чужбина - хората от CD Projekt, създателите RPG - поредицата Witcher.



Лекцията им беше на тема как да пренесем правилата от настолна ролева в компютърен вид така, че играта да продължи да бъде забавна в новата си форма. Спряха се накратко и на историята и постиженията на компютърните ролеви игри.

Както можеше да се очаква, залата беше пълна с хора, и този път публиката не спря оживено да задава въпроси, когато дойде времето за такива. Разбира се, CD Projekt не можеха да дадат подробности за новата кибер-пънк игра, която разработват в момента, но за сметка на това отговориха на други интересни въпроси, свързани с избора и моралните дилеми в игрите, със следите, които действията на играча оставят върху света, и с начина, по който те създават творбите си.

Следващият участник беше Борислав "Glorian" Славов.
Темата на лекцията му беше адаптивната музика в игрите. Проблемът е, че за разлика от филмовия саундтрак, в който е пределно ясно кога какво се случва, никой не може да предскаже какво ще направи един играч.

Композиторът се спря на два начина за създаване на адаптивна музика: при първият се наслагват слоеве един върху друг, и това позволява по-смислени композиции, а при вторият музиката се разцепва на множество малки части, които могат да преливат в друга музика, когато е нужно. Последният способ на разчастване обаче е много по-тежък, трудоемък, и не винаги подходящ.

Глориан направи интерактивна демонстрация, в която показа как е направил музиката в Crysis 2 да прелива и ескалира, преминавайки през нормално, напрегнато, агресивно, и драматично състояние, при това без да губи мелодичността си. Втората му демонстрация беше още по-смайваща: в нея една и съща музикална основа преминаваше от спокойна и пасторална в параноична и ужасяваща, като преходът винаги изглеждаше, все едно е композиран предварително, въпреки, че беше интерактивен.

В отговор на въпрос от публиката, композиторът спомена и няколко начина играчът да не се отегчава от повтаряща се музика. За разлика от киното, в игрите експресивността на музиката не бива да отива в прекалено големи крайности, защото при повтаряне бързо ще омръзне. Силните музикални моменти следва да се използват пестеливо, и да се разнообразяват с ambient основа, в която не се случва нищо кой знае колко музикално интересно, но все пак се създава някаква атмосфера. Така вместо на играча да му омръзне една мелодия, той може да й се зарадва и да я оцени още повече, когато тя се появи в правилния момент.
(Поне така аз разбрах нещата, допускам, че може и нещо да съм объркал.)


Що се отнася до Ubisoft Bulgaria, те представиха Assassin's Creed Liberation, който разработват за PS Vita. Имах възможността да поиграя на самата игра за десетина минути, и да изтествам това, което най-много ме вълнува: с хубавата анимация, многообразието от преливащи движения и адекватни реакции спрямо околния свят и героите в него, не са направени компромиси, въпреки това, че платформата е джобна конзола. Изглежда имаше и доста разнообразие откъм геймплей - плуване, каране на лодка, битка с крокодили, и някои методи за скриване в града, за които ще стане дума след малко.



Лекцията на небезизвестният дизайнер Bave беше изцяло посветена на това как са създали героинята - Авелин дьо Гранпре. Това е първата жена - главен герой в поредицата и до идеята за нея всъщност се е стигнало от разучаване на историческия период.

Ню Орлеанс по това време е бил търговско средище, хора от най-различни националности (включително групи хора, които в момента били във война), отивали там да купуват и продават. Немалко жени и негри там имали свобода и възможности, които други места не предлагали, което поне на мен ми говори за това, че оживената търговия има потенциала да стане източник не само на материални блага.
Там съществували и закони, които, доколкото разбрах, позволявали на благородния бял мъж да се ожени както за черна робиня, така и за бяла жена едновременно (узаконеният разврат е хубаво нещо), като детето на робинята можело да бъде легално признато за свободен човек.

Именно такова дете е Авелин, и не е учудващо, че израства като една доста объркана млада дама. В играта тя може да приема три коренно различни социални идентичности, за които й е разработена и съответната външност: 1) робиня; 2) дама; 3) наемен убиец. Много добра идея, но поне в демото нямах възможност да видя как е реализирана.

Авелин впрочем се вписва във феминистичния идеал за главен герой. Тя е жена и мулатка (т.е. етническо малцинство) едновременно. (Единствената игра с такава героиня, за която мога да се сетя, е Urban Chaos от 1999-та.) Авелин е с красива, оригинална визия, но не е сексуализирана и е с изключително практично облекло, напълно подходящо за това, с което се занимава.

В този ред на мисли не мога да не отбележа и смехотворната политическа коректност на дизайнера, който водеше лекцията. Говорейки за това как Авелин е израснала в един дискриминиращ и мъжки свят, той спомена думата "цветнокожи" около седем пъти, и на осмия път, когато му се наложи да каже "цветнокожи", започна да казва думата с "ч", вместо с "ц", и бързо се поправи. Тъжно и жалко е да се види как дребнавата политическа коректност пуска корени и сред българските дизайнери на игри - определено това не е начинът да бъдат неутрализирани фашистките и расистки убеждения, които някои други хора, принадлежащи към същата тази гейм индустрия, изповядват.

С това днешният вълнуващ ден, в общи линии, приключи. Лекциите утре ще бъдат главно с финансова насоченост - как да осигурим бюджет и разпостранение за играта си. Налага се да отида на работа, защото задачите ми се трупат и трупат, но може би успея да отскоча поне сутринта, за да захапя сутрешната лекция, посветена на това как да се борим за финансиране от държавата и Европейския Съюз. Довиждане засега.

ON! FEST 2012 Day 1


ON! FEST се провежда вече втора година в София. Намирам го за изключително положително явление, защото дори след масовото навлизане на Интернет, усещането ми за България досега беше за държава, провинциално изолирана от всякакви по-значими културни събития.

Най-накрая имаме изложение, на което намират място всевъзможни интереси, хобита и видове изкуство, виреещи в съвременния град. А разработчиците на игри провеждат свои лекции, панели и срещи - като тези в белите държави. Това може да изглежда дреболия, но всъщност е изключително важно за това да започнем да се вземаме насериозно, да осъзнаем значимостта на това, което правим, и да го развием. Само за пример, миналата година имаше много бизнес, маркетинг и free-to-play ориентирана бълвоч, докато тази година донякъде в по-голяма степен се говори за смисъла на това, което създаваме.

Но преди да започна да говоря за игровата част на изложението, нека спомена няколко думи за това, което видях, просто, докато се разхождах, за да оцените контекста и мащаба му.

Видях неща, посветени на всякакви nerd-овски хобита, които любителите на мангата, комиксите, книгите-игри, и игрите от типа magic the gathering със сигурност биха оценили.
Имаше и доста cosplayer-и. За разлика от миналата година, не успях да мярна Лара Крофт, затова най-много ми хареса тази steam-punk девойка.




Любителите на всякакви спортове, включително най-важните спортове, а именно катеренето и паркура, които са така важна част от битието на принца на Персия, Лара Крофт, и Faith от Mirror's Edge също се бяха събрали и демонстрираха способностите си.


Ето я и стената за катерене, снимана изключително непрофесионално от мен:


Изветен съм с с пословичната липса на интерес към колите, но дори аз се въодушевих от разнообразните състезания с най-различни модели радиоуправляеми колички:


Тези, които предпочитат да правят дрифтове с истински коли, бяха излезли на открито:


Честно казано, ако започнете да се разхождате, беше трудно да предскажете на какво ще се натъкнете. Например на кокили, с които могат да се правят огромни по височина скокове (донякъде напомнят тези на Chell от Portal):


Има само едно нещо, което ми направи негативно впечатление и доста се чудех дали да не го премълча, защото няма нищо общо нито с тематиката на блога, нито със самия фест. Това е "благородната" кампания "спри робството". Хората си татуират някакви синджирчета и продължават пътя си с чиста съвест.


(Господата с кокилите за съжаление също бяха замесени в кампанията.)
Първият проблем с тези кампании е, че не правят нищо реално, и са просто прах в очите, а вторият е, че се крепят на все по-упорито разпостраняваната лъжа за огромния процент поробени проститутки. За заинтересованите от темата препоръчвам блога на Маги Макнийл - истинска проститутка, която разказва за това как подобни кампании вредят на нея, колежките й, и дори на тези, които наистина са в беда.

Имаше и танци, музика, дори моят колега Жоро популяризираше своята метъл група:


Имаше и най-различни места за творчество (вкл. фотография, графити и пр.), в които хората творяха... всякакви...


странни... неща...


Видях и някои издателства - и един малък щанд със списание за наука, но макар аз да се интересувам от това, моят ресурс по темата са главно YouTube обучителни видеота и книги, които чета на смартфона си. Затова допускам, че списанието за съжаление не би пожънало кой знае какъв интерес.

Както и да е. Всичко това е малка част от огромното разнообразие, което се беше поместило в тазгодишния ON! FEST. Трудно бих могъл да го изчерпя в скромния си блог, затова нека продължа с компютърната и игрова част от изложението.

Ще прескоча неща като игровите турнири и съревнования, както и състезанието по overclock - това просто не ме интересува и ако следите редовно блога ми, знаете, че интересите ми са доста тесни, ограничени и нишови.
От хардуерната част на изложението все пак ми хвана окото поредната 3D технология, опитваща се да постигне ефекта от съвременното 3D кино при игра на домашен компютър. Дори имах възможността да я пробвам лично, но съм по-скоро разочарован, тъй като макар и притежаващи дълбочина, героите и обстановката изглеждаха като изрязани от картон и стоящи на различни слоеве.

Ето и едно нещо, което пък не можах да пробвам, а имах желание - прословутите три монитора, осигуряващи визуална залъгалка за периферното зрение. Може би утре, ако все още имам възможност.


Това, което намерих за значимо, е присъствието на маниакалния LOC и неговата игра Strength of the Sword, чието заглавие често бъркам с археологическата антика Die by the Sword.
LOC впрочем присъства и на снимката - винаги се облича като анимационен герой, и в случай че не познавате неговата забележителна персона - той е човекът със странната шапка.


Самата игра е интересна, макар лично да не ми е по вкуса (единственият начин чист екшън да ме спечели, е ако враговете имат психологически убедително поведение, светът е интерактивен, а setting-ът НЕ е фентъзи). Следва обаче да се отбележи, че тя е indie проект, разработван от двама души, като LOC отговаря изцяло за визията - триизмерна, красива, с шантав стил и анимации, като е трудно да се повярва, че всичко това е създадено от един-единствен човек.

Именно присъствието на може би единствения (сравнително) сериозен български indie разработчик осмисляше изложението за мен и показва развитието му. Докато миналата година LOC беше само част от публиката и се изяви с провокиращи коментари, с които да смути силно комерсиалната насоченост на лекциите, сега той имаше свое пространство, в което демонстрираше играта си.

Върхът на днешния ден беше лекцията на Чеват Йерли - човекът, основал CryTek. Още отсега мога да кажа, че неговата изява беше най-добрата тази година така, както първенството миналата година принадлежеше на харизматичния шеф на Хемимонт - Габриел Добрев.


Чеват Йерли разказа за това как семейството му е емигрирало от Турция в Германия, как след инцидент кракът му пострадва до степен да се раздели с футбола (той проведе лекцията седнал) и как това е довело до това да се запали по компютърните игри, като една от двете му любими игри е била Зак МакКракен, за която вече съм писал в този блог (другата беше футболна, някаква FIFA, ако не се лъжа).

Фирмата му започва от нулата, на чист ентусиазъм, помещава се в забутано градче, а хората работят разпръснати, но свързани през интернет. Среща всякакви трудности и успява благодарение на упоритостта и волята на хората в нея.

Според Йерли Far Cry е успяла, защото е била различна, и е била в много отношения обратното на това, което е бил тогавашния shooter: вместо да е праволинейна, светът в нея е бил отворен за изследване, вместо да е предварително скриптирана, ситуациите в нея са се ръководели от симулация, и вместо да бъде мрачна и кафява, е била пъстра и тропическа. Наистина беше така.
Спомена и за проблема, който всяка sandbox игра среща при демонстрации пред публика и пред издателите, на които човек се отчита: трудно е да се покаже прогреса в изкуствения интелект и света, защото тези неща трудно се демонстрират в нещо отворено, мащабно и голямо. Въпреки това CryTek са защитавали визията си и са успели да я наложат.

Макар фирмата му в момента да се движи в посока, която е сравнително далеч от това, което ценя (online, free to play, mobile), можех, образно казано, единствено да му сваля шапка. Страхотен човек, публиката го изпрати с продължителни и силни ръкопляскания, повече от заслужени.


От друга страна, шефът на българския клон на CryTek - Black Sea Studios, направи една от слабите изяви днес. Не ме разбирайте погрешно: шефът на Black Sea, Весо Ханджиев, явно е пич, и каза неща, които принципно бяха смислени, ценни и верни, макар да не бяха кой знае каква новост - например спомена, че игрите се играят и от животните и имат еволюционна стойност, че творческият процес не е съзнателен и единствено може да се опитате да упражнявате въображението си, комбинирайки случайни елементи. (Като отявлен детерминист много се изкефих на твърдението му, че "случайно събитие" е синоним на "не зная причината за това събитие".) Сподели и някои лични истории.

Всичко това обаче звучеше банално, претупано, лесно смилаемо, беше поднесено по небрежен начин, в който нямаше интрига или предизвикателство. Това, комбинирано с потайността на CryTek Black Sea (това е единствената голяма българска фирма за игри, която ми е като черна кутия, толкова е потайна) и с тяхната надменност (ние назначаваме трудно, достоен ли си за нашето величие) доведе до публика, която в частта за въпроси прояви пълна вялост и пасивност (макар че днес като цяло публиката беше сравнително неактивна в сравнение с миналата година).

Да си поговорим и за гафовете днес. Технически гаф помрачи лекцията на Autodesk: всяко видео в тяхната впечатляваща PowerPoint презентация я прецакваше, а лекторът не можеше да синхронизира речта си със случващото се на екрана. Това дори надмина техническият гаф с лекцията на Microfost за техния Kinect от миналата година, в която те имаха абсолютно същия тип проблеми.


Иначе Autodesk говореха за сравнително интересни неща. Предполагам повечето от вас са виждали сравнително съвременните достижения на анимацията в игрите - например как краката на героя реагират на наклона на повърхността, върху която се движи, как като се катери, се протяга към точните процепи, как разбутва тълпа и адекватно сочи преминаващи предмети, как комбинира няколко движения наведнъж и т.н.
Виждали сте и хубаво ИИ, което намира точно пътя си (който се генерира в зависимост от геометрията на нивото), избягва капани, "осъзнава" пространството, в което се намира и се крие от враговете си. Може би сте виждали и много добро ИИ, което се държи адекватно в тълпа, и избягва и динамични, новопоявили се предмети, които препречват пътя му.
Всичко това Autodesk го предлагат, и го интегрират с UDK и Unity, с идеята да спестят време на разработчиците на игри, давайки им наготово сложна симулация, която могат да използват.
Имаше и неща, които биха заинтересовали повече 3D artist-ите.

Няма да задълбавам особено в темата, ако имате интерес, посетете gameware.autodesk.com.

Имаше и панел, посветен на среща между образованието и бизнеса - но дори самата тема ме депресира, така че тук отново няма да задълбавам. Беше споменато, че фирмите за игри могат да ви предложат да бъдете стажанти, а някои дори да ви дадат възможността да направите свой собствен проект по ваша идея, което звучи чудесно (отделен въпрос е доколко е вярно). Беше споменато, че това изложение е вдъхновяващо за хлапетата, на които им предстои да влязат в гейм индустрията. Беше споменато, че НБУ ще правят обучение по разработка на компютърни игри, към което предвид славата на НБУ, съм скептичен, но на хартия пак звучеше много добре. Бяха изречени и някои сравнително полезни (за хората извън индустрията) съвети.

Не ми остана много време за сън, така че ще се видим пак след 24 часа, с поредният преразказ с елементи на разсъждение за утрешния ден, който няма да се учудя да бъде още по-пъстър, шумен и оживен от днешния.
Лека нощ.

Thursday 13 September 2012

The Last Of Us

Преди седмици предварително закупих I am alive, а тя взе, че не ми тръгна - най-вероятно поради поредната малоумна анти-пиратска защита на UbiSoft.

Междувременно станах свидетел на смайващия геймплей на The Last Of Us - отново пост-апокалиптична игра, в която човешкото битие е сведено до маймунското.
Първо клипче (препоръчвам да го видите на цял екран в HD):



А това е същата ситуация, изиграна по друг начин:



Обърнете внимание колко много системи има. Враговете си имат задачи и си ги следват. Разбират кога нямаш оръжие. Ели реагира на изстрели, на това, че Джоуел бива ранен. Разговорите ни се прекъсват, ако се усетим, че наблизо има врагове. Всеки може да прави това, което можеш и ти (да взима тухли, да причаква, да използва коктейли молотов, да обезоръжава, да взема други хора като жив щит). Купища реакции при близост до повърхности (стени и мебели).
Виждам системи от Oni, Sands Of Time и купища други заглавия на едно място, плюс още и още. Свалям шапка.
Related Posts with Thumbnails