Showing posts with label логика. Show all posts
Showing posts with label логика. Show all posts

Saturday 3 March 2018

Haydee



Haydee определено не е игра за всеки. Тя е една от последните игри, които са възможно най-близо до 90-тарските Tomb Raider-и и техния разчупен level design (и цицореста героиня, но това е по-повърхностната ос на сравнение). Вярно е, че в Haydee има и малко Metroidvania, survival horror и други замърсявания, но те могат да бъдат пренебрегнати, и спокойно да обобщим, че това е игра за хората, изиграли докрай (и с кеф) Tomb Raider 1 и Tomb Raider 2.

Част от Metroidvania замърсяването, което споменах. За да получите достъп до "газовата зона", трябва да се сдобиете с маска за дишане.
Играта е много "old school" - не ви казва какво да правите, какви бутони да натиснете и защо, как да оптимизирате управлението си, какво е значението и смисъла на нещата, които виждате. Трябва внимателно да изследвате връзките между коридорите, залите и бездните на заплетения комплекс, в който сте затворени. Да не забравяте помещенията, до които все още не знаете как да стигнете. Да не забравяте джаджите, за които още не сте проумяли как се използват. Трябва и да мислите. Да мислите още. Да приемете всяка нова стая, до която придобиете достъп, като награда, която заслужава да се отпразнува.

Може би знаете от коя друга игра е тази торта, но това все още не означава, че Haydee е подходяща за вас.

...И да приемете, че ще запецвате и засядате доста. Легнете да спите, и може би сутринта ще се събудите с идеи и решение. Или... изоставете Haydee като милионите посредствени хорица, чиято посредственост превърна игрите в състезание към дъното - в упадъчни продукти, чиито разработчици се опитват да угодят на най-ниският общ знаменател - потребителите, очакващи само и единствено добре смляна кашичка!!
(Шегувам се, не взимайте думите ми насериозно. Ако не обичате объркани, взаимосвързани помещения, и загадки, разчитащи на логика и ориентация, значи това просто не е вашият жанр. Има много други хубави жанрове).

Често ще срещате много избити ваши копия. С това Haydee напомня за фантастични филмови трилъри като "Триъгълник" или "Кубът на смъртта".
Визуално Haydee е доста проста (все пак е правена от няколко души) и веднага напомня за много базова визуална имитация на Portal / Mirror's Edge. Но атмосферата всъщност е силна и въздействаща, и играта дори успява да разкаже една зловеща история, в която каквото и да изберете, абсурдната, безмилостна система успява да ви пречупи (не е учудващо, че историята е такава - Haydee е правена е от руснаци и различните финали на играта всъщност метафорично отразяват техния живот и общество).



Най-накрая, за малко да забравя - огромни цици, огромен задник, и провокативни пози при движение. Да бъдеш толкова нагъл и 'екстремен' в днешния медиен и политически климат (в първия свят) всъщност е доста смел ход. Но това отново може да бъде обяснено с произхода на разработчиците.

Haydee в Steam

Tuesday 28 March 2017

Lara Croft: GO



Най-елегантната и красива пъзел игра, която съм играл през живота си. (По-хубава е от Monument Valley). Лара заплашва и използва враговете си, за да свършат нещо в нейна полза, механизмите и капаните в подземията създават безумно забавни и интересни верижни реакции. Играта успява да разкаже (изцяло с игровите действия на Лара) дори малка история за борба, загуба, хаос, и за това как Лара въпреки всичко продължава напред. Играта е и чудесен урок по минимализъм. В нея е концентрирано само най-важното, и тя успява с малко да направи много. Най-накрая, ако сте фенове на оригиналните Tomb Raider игри, не съм виждал по-добър и по-верен модерен прочит на това, което правеше стария геймплей толкова хубав.

Версията в Steam (и тази за PS4) съдържа два нови свята, и е за препоръчване да се играят с gamepad. Ако имате смартфон, също не се колебайте.

Monday 24 December 2012

Ballance




Не съм писал в блога за Ballance и реших да поправя този пропуск.

Ballance е малка логическа игра. Управлявате топче, което на определени места в нивата може да се превръща в хартиено, дървено или каменно. Хартиеното топче е леко, може да се носи по въздушната струя на вентилатори, но не може да бута сандъци и други по-тежки предмети. Каменното топче може да помести и най-тежкият предмет, но срутва мостовете под собствената си тежест. Дървеното топче е най-балансирано и е за предпочитане през по-голямата част от времето, но не и в екстремни ситуации. Целта ви е, комбинирайки уменията на топчетата балансирано, да преодолеете всички препятствия. Някои от вас може да намерят и философски смисъл в цялата работа.

Нивата са интересни и разчупени; загадките в тях често са оригинални и базирани на физика - например ако обезвреждате капан, или ако издигате платформа - дирижабъл, то това става изцяло по физически път. Дори "акробатиките", които топчето владее, и които са сравними с тичането по стени и балансирането на Принца на Персия, са изведени изцяло от физиката.



Не много известен факт е, че играта има и тайно 13-то ниво, което може да бъде свалено от мрежата. В него се набляга на това как вие помагате на други топчета, разчиствайки пътя им от капани, и те на свой ред помагат на вас. В играта по принцип можете да експлоатирате други топчета да активират механизми, да носят тежестта ви и т.н., но тук това е превърнато във взаимопомощ и е издигнато до неподозирани висоти.

Играта има чаровен минималистичен визуален стил и подходяща "дзен" атмосфера. Препоръчвам.

Saturday 19 February 2011

Robosaurs vs. Space Bastards

Космическите копелета - група фашизирани роботи, завладяват планета след планета. Могат да ги спрат само робозаврите - киборзи, в които са въплътени характеристиките на известни актьори, а именно: Клинт Ийстууд, Шон Конъри, Жан-Клод Ван Дам и Брус Кембъл. Можете да играете с всеки от тях поотделно - те имат различни реплики, като Жан-Клод Ван Дам е направен да изглежда особено голям мизерник.



Играта е изпълнена с черен, леко нихилистичен хумор, пародия, и изтънчена (и не особено изтънчена) простотия. Най-добър пример за смешките в играта мога да дам със следните цитати:

(робозавърът Клинт Ийстууд коментира поробено копаещо извънземно): "Има само два вида извънземни на тоя свят. Едните носят големи пушки, а другите копаят. Мда. Ти копаеш..."


(Космическо Копеле, говори си сам): "И какво като съм Копеле? Някои от най-добрите ми приятели са Копелета."

Целта ви е да избиете всички Копелета в нивото, но понякога поробените извънземни стоят близо до тях и за да изпълните мисията си, трябва да отнесат collateral damage. Твърде много collateral damage обаче ще доведе до загуба на престиж от ваша страна.



Та дотук не споменах причината, заради която тази игра се озова в блога. Robosaurs vs. Space Bastards е изцяло логическа игра. Чиста мисъл. Освен това е доста трудна, комбинациите са много и ако не сте способни да разсъждавате логически, няма да успеете дори да я преполовите. Малцина са тези, които биха харесали подобна грозна игрица, а още по-малко ще бъдат тези, които имат необходимия начин на мислене, за да са в състояние да я минат докрай. Лично за мен, 13 години след като изиграх демото й, е особено приятно, че сега ще имам възможността да довърша нещата.


Като стана дума за това, нека поясня, че Robosaurs vs. Space Bastards беше indie игра и излезе на пазара някъде през 1998-ма. По това време пазар за подобни игри нямаше и тя претърпя пълен крах. Днес спокойно би могла да се продава през Steam и да излезе на печалба, но очевидно нито "Anonymous people" (нейните създатели) са имали право да работят над нея навремето (затова и са анонимни), нито тези от тях, които сега са свалили маските, имат право да я продават (може би правата са останали в предишния й разпостранител).
Поради тази причина с чиста съвест ви давам линка към пълната й версия. Сваляйте, докато има.

P.S. 
Съвет: чрез конзолите можете свободно да контролирате в каква посока ще отидат асансьорите. Бях забравил този факт, а това направи играта още по-трудна за мен.

Thursday 31 December 2009

Machinarium

Machinarium е уникален куест, в който има приятен хумор, оригинални загадки, а цялото действие се развива в странен и чудат свят. Играта напомня мъничко за Woodruff and the Schnibble of Azimuth, но стои най-близко като стил до Neverhood.



Историята

Machinarium няма кой знае колко сложна история – в един изцяло механичен свят, в който дори мушичките са малки летящи машинки, едно роботче бива изхвърлено на сметището. Дали е беглец от закона или пък е част от някакво подтискано от тираничен режим малцинство? Всъщност работата се оказва по-проста, но доволно драматична. Тя породи у мен вълнение, емоции, и наистина ме накара да ми пука за героя, да ме интересува съдбата му.

Всичко се разказва без думи, по време на игра: вместо да говорят, героите показват с картинки в „мисловни балончета” какво искат, какво се е случило, какво мислят. Този подход засилва усещането за друг, напълно непознат свят. В тази връзка ето един приятен детайл, който открих по случайност: ако се заседите много време, героят се отнася и започва да си мисли за любимата си, с която е бил разделен. Редят се спомени и мечти за живота ви заедно – и всичко това в самия геймплей.



Трудността

Въпреки всички тези хвалебствия, трябва да кажа, че започнах да играя Machinarium предубеден. Вече бях виждал Samorost 1 & 2 (две flash игри от същите автори); те ми се сториха прекалено приказни и ирационални, а търсенето на това върху какво трябва да щракна с мишката ми беше досадно. Затова така и не ги бях поиграл за повече от пет минути. Предполагах, че Machinarium ще прилича много на тях и ако не ми го беше препоръчала Denia, нямаше да го започна (за което й благодаря).

Първоначално опасенията ми се потвърдиха: Machinarium е трудна. Срещнах типичните проблеми, които имам с жанра „куест”. Понякога не можех да се сетя за решение, защото не вярвах, че виждам истински предмет (а не просто декор), или пък не вярвах, че някакъв обект има реално работеща физика (а не е просто анимиран по този начин). Всичко това идва от факта, че типично за куестовете, събитията са скриптирани и има само един – единствен правилен отговор. Той често е необичаен и специфичен (вместо да е част от реална система, в която могат да се правят експерименти).

Но това са по-скоро проблеми на самия жанр. В действителност играта предлага интересни загадки, а начинът, по който е навързано всичко, е много красив. Жена ми ме порази, след като (съвсем честно) премина като нож през масло през препятствията, които намирах за невероятно трудни. Това ме накара да се замисля и да забележа, че класики като Grim Fandango всъщност имат доста по-неинтуитивни загадки от Machinarium.

Machinarium обаче е твърдо решен да помогне и на такива като мен. Първо, може да поискате от роботчето подсказка за какво си мисли (вашата цел). Ако това не ви е достатъчно, в играта има енциклопедия, съдържаща комикси, в които се показва как се минават различните локации. Но за да я отворите, трябва да поиграете на малка аркадна игра. Така все пак сте насърчени да не отваряте енциклопедията само когато наистина сте закъсали.



Красотата

С навлизането ми в геймплея се приспособих и вече не беше нужно да прося помощ и подсказки. Загадките са интересни и вдъхновяващи: в града има всякакви машини (и логически пъзели, свързани с тях). Има и механични животни: досадна птица – крадец, която ви имитира, загубено животинче, което трябва да примамите, за да го върнете на стопанката му, места, в които властите не ви допускат (и затова ще трябва да се дегизирате), роботи, които се нуждаят от помощта ви (а вие – от тяхната). Ще видите и неща, които първоначално не разбирате (и които е добре да запомните, защото ще ви послужат по-късно, стига да си спомняте къде сте ги видели). Не забравяйте и, че роботчето може да се разтяга, за да се протегне нависоко, или да се свива, за да се промуши под нещо.
В началото действието се ограничава до един-единствен екран. После играта се отваря и става по-разчупена: озовавате се в града на роботите, където имате свободата да се захващате първо с това, което ви е по сърце. Точно тук удоволствието ми от Machinarium стигна неподозирани висоти и не можах да пусна играта до самия й край.



Стил

Machinarium има запомнящ се, красив графичен стил, и доста приятни ефекти (полупрозрачност, изкривявания, фокусиране, заигравки с камерата...). Атмосферата е плътна и въздействаща. Градът е раздвижен и жив. Не го очаквах, но се оказа, че този куест беше едно от най-качествените ми преживявания в света на игрите за тази година.

Купуване и сваляне на Machinarium

Ядрото на тази статия е публикувано първо в списание Computer, 12/2009

Sunday 31 May 2009

Braid



Braid кара човек да се замисли – за себе си, за света, за самото си съществуване. Играта е отворена за тълкуване и не дава готови отговори.

Геймплеят

е доста оригинален. На пръв поглед, Braid взима концепцията на Super Mario (тичате из света и скачате по главите на чудовищата) и я смесва с тази на Prince of Persia: Sands of Time (можете да връщате времето назад). Ала принцът подходи към идеята боязливо и използваше ограничено връщане на времето (само няколко пъти и само по десет секунди). Така то беше просто средство за заличаване на бързо допуснати грешки. Braid прави връщането на времето неограничено и построява около него неща, които никой досега не е правил.



Играта започва с това, че героят отива в апартамента си. Всяка стая води към някакви (може би въображаеми?) светове. Всеки свят има различни правила. В първия просто връщате времето назад. Във втория някои неща могат да бъдат върнати назад, а други – не. В третия времето е закачено за пространството – когато се движите надясно, времето върви напред, когато се движите наляво, времето се връща назад, а когато стоите на едно място, не се случва нищо. Четвъртият свят е светът на паралелните реалности – при връщане на времето вашите действия и тези на другите същества и предмети остават на заден фон като паралелна действителност, която на места се засича с вашата. Това означава, че можете да извършите саможертва, за да помогнете на някое паралелно свое Аз. И така нататък...

Играта продължава да изненадва с напълно нови свойства на времето до самия си край. Решенията на загадките са прости и лесни, но е трудно човек да ги види, защото е свикнал прекалено много с нашия свят. И тъкмо когато започнете да се справяте, правилата, по които реалността се държи, се променят. Налага се отново да забравите почти всичко, което знаете, защото то само ще пречи.



Ако мислите, че дадена ситуация изисква от вас бързи рефлекси, сте в грешка – явно пропускате нещо. Не се притеснявайте от това. Играта не ви задължава да минете нивата последователно, а можете (и понякога дори се налага) да се връщате в тях по-късно. Много хора се сещат за решенията на загадките докато се занимават с нещо съвсем друго, примерно докато си правят сандвич. Тези „Аха!” прозрения са едно от най-ценните неща в Braid.

Braid не дава незаслужени награди (примерно лежащи на пътя монетки), които да събирате като животинче. Награда получавате само за решена загадка: сдобивате се с парче пъзел (на края на света от парчетата сглобявате картина, която разкрива миналото на героя).



Историята

Braid на английски означава „плитка”. Като плетеницата, която са причинно-следствените връзки в нашия свят. В играта присъства идеята за трансцедентност (т.е. ако се намираме в третото измерение, не можем да проумеем напълно четвъртото измерение – има неща отвъд сетивата и разума ни). Този мотив е пренесен и в историята: макар че в Интернет може да прочетете тълкувания, които убедително я обясняват, историята е правена с идеята да позволява различни, противоречащи си интерпретации и да не бъде проумяна напълно. Ясно е едно: вие сте мислещ, търсещ, може би полудяващ човек (учен?), и целта ви е да предотвратите своя голяма грешка (която може би не е засегнала само вас).

За мен пътуването във времето е масово убийство (примерно връщате времето с 10 години назад и един човек не се ражда, а друг става напълно различна личност от тази, която е сега). Играта всъщност не страни от моралния шок: има машини, които на всеки няколко секунди произвеждат врагове, но често ги произвеждат така, че противниците непрекъснато падат сред горящи шипове и умират сами. Тъй като цялата игра е метафорична, приемам това за метафора на зловещия начин, по който работят Времето и Майката Природа.



Красота

Първото чувство, което изпитах при пускането на Braid беше, че това е една адски красива игра. Графиката е 2D, но зад нея стоят технологични чудеса, невиждани досега. Облаци се кълбят и зад тях просветват светлини. Лъчи, прашинки, листа и мазки боя се носят във въздуха. Дори триизмерните игри нямат такова небе. Всичко се движи и има дълбочина. Прилича на оживяла картина. Застиналите кадри и дори филмчета в Интернет изобщо не могат да ви покажат за какъв стил и какво богатство става въпрос.
Накратко, Braid докосна мислите и чувствата ми. Даде ми много. Заслужава си.

Струва си да поиграете
Демото на Braid
Играта има версия за Mac, предстои такава за Linux.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 06/2009
автор: Веселин Жилов

Saturday 14 February 2009

World of Goo


World of Goo породи у мен емоция още с менюто си. Музиката и графиката създават впечатление за чудата, мрачна приказка, сякаш излязла от филмите на Тим Бъртън. Макар че двете игри нямат нищо общо, атмосферата на експлоатация и странен свят ми напомниха за поредицата Oddworld.

Вашата задача е да строите разни неща с помощта на живи, вдигащи врява черни топчици, т.нар. “Goo”. Целта на любопитните топчици е да стигнат до една появила се в техния свят тръба. Както се оказва, тръбите водят към корпорация, която алчно извлича колкото се може повече Goo от природата, за да го предложи на хората, които само се чудят какво да напазаруват. (В случая става дума за храна и продукти за красота). Иронията, на която е подложено консуматорското общество, е просто унищожителна. А малките топчици Goo не знаят, че се намират просто в една физична симулация (каквато се намеква, че е цялата Вселена), нито пък знаят, че са толкова вкусни... Дали ще се спасят или ще паднат в жертва на голямата машина?



На пръв поглед WOG напомня за Bridge Builder с разликата, че тук не е нужно да сте инженер, за да играете – близките топчици могат да се свързват само в стабилни комбинации и трябва да извършите глобална (а не локална) глупост, за да рухне постройката под собствената си тежест. Предизвикателството лежи другаде.

Играта е нещо много повече от свързване на топчици Goo. Тя постоянно ви залива с оригиналност, изненадва ви. И тъкмо когато решите, че вече сте видели всичко, което може да се направи със закачащи се една за друга лепкави топки, World of Goo ви представя коренно различна ситуация. Спокойно може да се каже, че геймплеят съдържа материал за десетина отделни игри, въпреки че е базиран на съвсем прости правила.



В Chapter 1 например, най-напред започвате да строите гъвкави кули и мостове, преодолявайки пропасти и зловещи препятствия, за да достигнете заветната тръба. Изведнъж се появяват приличащите на балони, летящи Goo топчета, които можете да привързвате към всичко останало и да го издигате. (Ще се запознаете с десетки видове Goo, всеки с нови, неочаквани свойства и поведение). Натъквате се на мисия, в която трябва да строите в бавно търкаляща се стая, в която стените, подът и тавана постоянно менят местата си. Изплитате въже от Goo топчета, което преминава през тунели и конвейери. Строите плаваща във водата сграда. Обраствате като паразитно растение някаква стеничка. Измъквате се от стомаха на живо същество. (Впрочем почти всичко в този свят е живо и носи някаква символика в себе си.)



Преразказването с думи убива изненадата и не носи със себе си усещането. Затова ще спра дотук и ще кажа само, че това е нищожна част от разнообразието, с което ви сблъсква level design-ът на играта. Също като в Fantastic Contraption, ще преоткриете колелото, ще разберете сами на какви принципи са стъпили много машини и постройки от реалния свят. И не е нужно да сте играли на други игри, за да оцените WOG. За да играете ви е нужно само едно око, един крайник и една душа. (Най-малкият играч на играта е четири годишен...) А светът и историята ще ви държат развълнувани дълго време.

World of Goo е създадена от двама души, и има най-важното за една игра: оригиналност и душа. Тя събужда и мислите, и чувствата. Тя просто събужда.



Искам да поиграя на демото
(Windows, Linux, PC, Mac)

Чудя се дали да не купя играта
(30 лева)


Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Tuesday 1 January 2008

Warbears

.


Героите на града


Добре дошли в BedTime City –мирно и спокойно градче, в което съжителстват хора и хуманоидни мечки. За да може гражданите необезпокоявано да се наслаждават на мързеливата си дрямка, за тях се грижи специален отряд от четири бели полярни мечета.

Нека ви запозная:

Lucas – сапьорът на групата. Въпреки, че се занимава с експлозиви, той не е пироман: има много спокоен и отговорен характер. И здрава глава. В третата мисия ще разберете една от слабостите му.

Steve – мече – снайперист с обица на едното ухо, е пълната противоположност на Lucas: винаги закъснява, никога не взима нещата насериозно, и все забърква някаква каша.

Kla, очилатото мече, е хакерче, вероятно без личен живот. Занимава се с абстрактни, но жизненоважни неща по време на мисия. Често управлява машини.



Ryohнинджа с два меча, проявяващ акробатичните си способности по покривите. Нищо не го плаши, освен... паяците.




Геймплеят

Представете си нещо средно между The Lost Vikings, Commandos, Hapland и Maniac Mansion. Разбъркайте, добавете flash и ще получите Warbears.



В играта управлявате и четиримата герои. Щракането с мишката върху някой от тях извежда иконки с действията, които сьответното мече може да извърши в момента (също като глаголи от куест). За разлика от повечето куестове обаче, героите могат да се провалят, да сбъркат, да умрат, както и да свършат някои дреболии по малко по-различен начин (като за най-ефективния намерен път играта ви награждава с точки).

В Warbears са намерили място всякакъв вид загадки: разговори с хора, използване на предмети, измама и капани за враговете, и дори environmental puzzles (ситуации, свързани с промяна на пространството и околния свят).

В мисиите присъстват и малки мини-игри. Залагането на експлозив, хакването на компютър, осигуряващ достъп до охранителни камери, прицелването със снайпер, докато се криеш в короната на дърво, дуелите, използването на машина – всички тези действия са представени като игричка в играта, която тества логиката, паметта или реакциите.

Трябва да спомена, че Warbears има и един съществен недостатък. Правилният начин да направите важните неща е само един и обикновено е комичен и шантав, а не ежедневен и естествен. А ако не сте извършили правилното според дизайнера действие, не можете да продължите напред. (И това щеше да е напълно приемливо, ако „правилното” действие не беше толкова ирационално). Като резултат причината мисията да бъде обявена за провалена понякога е доста малоумна („ти не събуди катерицата”), а и не винаги има начин да се досетите какво сте пропуснали.

Въпреки този недостатък искрено се забавлявах с Warbears. Ако се замисляте за това кое за какво служи и по кое време, в комбинация с какво друго събитие е удачно да го използвате, ако експериментирате дори интерфейса на играта, или пък ако имате опит с хардкор куестовете от деветдесетте, ще се справите. (Ако забиете, винаги може да ми пишете или да оставите коментар тук).

Детайл



Както сами виждате, графиката е реализирана чрез flash, и в нея (това вече не може да го видите добре) са използвани немалко ефекти. Представете си например дърво, счупило покрива на къща. През дупката влиза сноп светлина, а падащите листа от короната му хвърлят движещи се сенки. Вода наводнява някаква стая – при отваряне на прозорец или врата тя се излива по убедителен начин. Същото важи за падащия прах, буйните вълни, изтичащия газ, горящия огън...
Впечатлява напречният разрез на сградите – играта променя показвания слой в зависимост от това дали сте вътре в сграда или извън нея. Това на свой ред придава пространствена дълбочина на геймплея дори в 2D.
Анимацията е пестелива откъм кадри (нормално за Flash), но това не пречи на мечетата да се катерят едно по друго, за да стигнат някой прозорец, или да ни разсмиват.

Музиката също е добра. Всяко отделно мече (от мисия 2 нататък) има своя собствена музикална тема. Накратко, играта е изпипана и си струва да я изиграете, ако можете да се справите с неинтуитивния й геймплей.

Мисии



Досега са излезли 3 мисии.
В първата трябва да предотвратите банков обир и да спасите заложници от лошите къртици.
Втората е тренировъчна (всичко е макет), но това не я прави по-малко сериозна: в нея трябва да намерите скрит предмет и отново да опазите „заложниците” (и от другите, и от себе си).
Третата излезе съвсем наскоро и се развива върху индустриална платформа в океана. Особено забавно беше, когато разбрах кои всъщност са враговете ми в тази мисия.

Към това излезе и едно коледно - новогодишно приключение.

За всички мисии щракни тук




Статията е публикувана в списание Computer, брой 10/2007

Sunday 23 December 2007

Portal

The cake is a lie


Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. "Оръжието" изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.


Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.


Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.


Атмосфера и история

Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)


Да, Portal напомня за поредицата филми "Кубът" (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)

В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.


Може би най-добър пример за атмосферата в играта е... тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво - с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.

Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.

Благодаря ви, Valve

Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета - едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.


Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване - има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM - то не винаги работи).

Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007

Wednesday 21 November 2007

Статии в Flash Игри блог

От известно време насам мързеливата ми персона се води автор в http://igrici.blogspot.com/. Целта на този сайт е да разказва за безплатни flash игри. Засега съм публикувал две статии в него. Ако искате да ги прочетете, може да последвате връзките по-долу:


Ying Yang - Въздухът е земя, земята е въздух, хълмът е пропаст, пропастта е хълм и всичко в крайна сметка е Едно. Ин и Ян - една от най-оригиналните игри, която съм играл през живота си. Не сте виждали такъв свят. Никога.


Bloxorz - Ще влезе ли блокът в дупката, или ще пропадне в ледената пустота на Бездната? Екзистенциален преразказ с елементи на разсъждение.

Ако не ви се чете и искате направо да видите самите игри, ето ги:
Ying Yang
Bloxorz

ENJOY.

Monday 16 July 2007

Echochrome

Важна е не действителността, а проекцията й.




Оживяла картина на Ешер.
Ооо-кей?
Тази концепция дълбоко обижда чувството ми за правилност и справедливост. Ядосан съм, страх ме е и отказвам да я играя. Умът ми просто отказва да работи по този начин, което ми показва как сам си поставям ограничения.

ENJOY...

P.S. Знам, че филмчето излиза извън очертанията, но ако го преоразмеря (смаля) правилно, browser-ите го пикселизират много грозно (те пикселизират и всички останали умалени картики, впрочем, единствено Opera не прави такива проблеми и преоразмерява загладено). Така че оставих филмчето по-голямо за ваше добро...
Допълнителен бъг на Game Trailers: трябва да щракнете върху бутона Play във филмчето, а не върху този в полето под него.

P.P.S.
Докопах Level Editor!!
(благодарение на NeoGaf)

Saturday 23 June 2007

The Lost Vikings 2

- За да се спасим, трябва да взривите корабния компютър.
- Това не е никакъв кораб... И какво е това "компютър"?
- Няма значение, просто го строшете.


Първата част на тази игра излезе през 1993-та. Тя представлява хумористично приключение, в което поемате ролята на трима викинги. Един хубав ден, след като се прибират от лов и носят храна за жените и децата си, тe биват отвлечени от грамаден зъл извънземен. Въпреки факта, че се озовават в огромен и опасен космически кораб, а след това пътуват из най-различни странни светове, разхвърляни из времето и пространството, тримата приятели оцеляват, помагайки си един на друг. И най-накрая се завръщат у дома… но не за дълго!

В The Lost Vikings 2 (1997) на викингите отново се налага да напуснат своето село и да се сблъскат с Томатор (главният извънземен злодей). Те биват заловени, но успяват да избягат, като пътьом дори си присвояват от един робот-убиец някои доста полезни джаджи.

Ерик е единственият герой, който може да диша под вода

Атлетичният Ерик
, по замисъл най-подвижния герой, може да тича бързо като вятъра, а липсата на броня го прави единствения, който е способен да скача. Той се сдобива с реактивните обувки на робота и с тяхна помощ може да се оттласква от земята два пъти по-високо от преди. Когато пък се засили към някоя стена или таван, може да я строши със шлема си и здравата си викингска глава. Специален акваланг му помага да диша под вода и така Ерик се превръща и в единствения герой, който може да плува.

С разтегателната си ръка Балеог се захваща за халки и се люлее на тях

Боецът Балеог си открадва джедайски меч и разтягаща се био-механична ръка. С нея може да трепе враговете от разстояние. (Практически ръката замества лъка и стрелите от първата игра). По-важното е, че с помощта на ръката Балеог може и да взима недостъпни предмети, да достига отдалечени бутони… И да се захваща и люлее върху специални халки, прескачайки пропасти (викингите вече имат по-балансирани умения един спрямо друг и са по-подвижни).

Олаф използва щита си като парашут

Щитоносецът Олаф може да пази другите с щита си, и то не само от врагове. Щитът служи и като чадър, независимо от това какво пада върху него (огнени топки, камъни…). Когато Олаф държи щита над главата си, той може да бъде използван и като опора, върху която Ерик да стъпи и да подскочи по-високо. Със същия този щит може да се задържат тежки предмети, падащи врати… Най-накрая, с негова помощ Олаф може да пада бавно, като с парашут. (Във всички тези случаи щитът трябва да стои водоравно над героя).
Дебелият, лаком Олаф вече може и да… пърди. С това си "умение" той руши паянтови подове, и освен това понякога го използва, за да насочва планиращия си полет с щита. По някаква неясна причина в TLV2 щитоносецът може и да се смалява и да прониква в миши дупки.

В играта викингите срещат и други герои. Двама от тях – върколакът Fang и зеленото драконче Scorch, се присъединяват към групата. Върколакът използва здравите си нокти и може да се катери по стени (за жалост не и по тавани), а дракончето прехвръква на кратки разстояния, пада бавно (планира) като Олаф, и с огнения си дъх поврежда отдалечени обекти.

Можете свободно да превключвате между героите, като в даден момент управлявате само един от тях, а другите стоят и чакат. Нивата представляват оплетени логически загадки, в които трябва да комбинирате уменията на викингите, за да продължите напред. Загадките са разнообразни, понякога са свързани с някакъв механичен или физичен принцип (примерно виждате люлка или везна, върху едната й страна натежава един викинг, за да може друг викинг да се издигне от другата й страна).

Разбира се, има места, до които само определен викинг има достъп и така пътищата на героите понякога се разделят. Освен това, въпреки факта, че като напреднете в играта, героите стават петима, в отделните нива играете само с трима герои (тези двама, които отсъстват, си имат оправдание и после разказват къде са били и какво са правили).

The Lost Vikings 2 e разработена от нова фирма и съвсем друг екип, но е запазила духа на оригинала (налице са дори дребни детайли като смешните коментари, с които викингите обсъждат помежду си некадърността на играча, ако той ги убива прекалено много. Например: "Хайде бе, докато го минем това ниво, те ще направят The Lost Vikings 3!")

За съжаление TLV 2 има някои недостатъци, свързани с графиката и звука.
Графиката е двумерна, но е съставена от предварително рендерирани 3D обекти. Начинът, по който е реализирана, я прави прекалено статична, безжизнена. Атмосферата е по-мрачна (заради подбора на цветове), а това някак неприятно контрастира с анимационния и веселяшки дух на играта.
Звукът също има проблеми. Във футуристичните нива например звучи музика, която бих определил като “хумористичен метъл”, но макар че ме ме забавляваше и ме караше да се усмихвам, понякога стърженето на жици стържеше и по нервите ми.
Най-накрая, дори да имате пълната версия на играта (1 пълно CD), трудно ще я подкарате с музика и диалози на съвременна машина. (А ви уверявам, без музика и разговори нещата стават доста неприятни). Накратко, графиката и звукът са прекалено неприветливи, мрачни и остри за комедийния дух на играта (забележете, не казвам "лоши" или "некачествени", ако не броим това, което споменах за 3D-то) .

Ето така TLV2 не придоби известността на предшественика си. Донякъде това се дължеше и на рекламната й кампания – в САЩ играта беше издадена под заглавието Norse by Norse West и беше рекламирана като “стратегия с викинги”… Защото "action-adventure" е срамна категория. Чудя се колко стратези са си купили играта и колко любители на action-adventure-a са я подминали...


Полезни Линкове:

The Lost Vikings и Blackthorne са създадени от Роналд Милард – художник и дизайнер в Blizzard. По-късно той напуска Blizzard, а те пък от своя страна се ориентират към реалновремеви стратегии и други комерсиално печеливши жанрове. Реших да ви дам линк към неговите игри, защото те отдавна имат статут на abandonware.
Оттук може да си свалите The Lost Vikings 1.
Можете да я играете чрез Dosbox. Инсталирате Dosbox и после просто завлачвате иконката на Vikings 1 върху иконката на Dosbox - и играта тръгва точно като в доброто старо време.

A ето оттук може да си свалите демо на Project Eden - единствената игра, за която с чисто сърце мога да кажа, че е пренесла геймплея на викингите в 3D, макар и по тромав начин.
В Eden героите са четирима: огромният киборг Амбър (който всъщност е жестоко обезобразено момиче, предпочело да изостави сексуалността си и да живее в механично тяло, което издържа на киселина, газ, огън и радиация), младата хакерка с азиатски черти Миноко, която, дори и ако я затворят в килия, може да вижда през "очите" на сградата, в която се намира и да управлява врати и машини, стига наблизо да има компютърна конзола, и двама скучни мъже - избухливият техник Андре и шефът им Картър.
Геймплеят е подобен на викингите (макар и не толкова динамичен), но историята е доста различна - сериозна, мрачна фантастика с интересен замисъл (както се разбира накрая). Дизайнерът и дизайнерката на нивата са хората, от чиято работа съм се учил най-много - създателите на нивата в Tomb Raider 1 & 2, Neal Boyd & Heather Gibson.
Играта няма да се хареса на всеки, но демото може и да не го играете: ако не правите нищо, играта се играе сама и сама показва геймплея. Някой ден ще напиша статия за нея тук.

Saturday 14 April 2007

D.R.O.D.: Journey to Rooted Hold

“Смъртоносните стаи на смъртта” e нестандартна логическа игра. В нея трябва да прочистите мазетата на клиентите си от хлебарки и други вредители. За да разсея някои възникващи заблуждения, трябва да поясня, че действието в D.R.O.D. не се развива в Студентски град. Вместо това играта ни въвежда в един необичаен фентъзи сетинг. В него, разбира се, има мечове и магия, но най-същественото в този свят са гигантските гадини (а.k.a. "Хлебарки"). Те обитават мазетата на къщите и подземията на замъците. А изтребването им си е цял занаят.

Именно тук се появява главният герой – Beethro Budkin. Той е опитен smitemaster. Това е “почетна” професия, за която обикновените хора казват: “Гадна работа, но нали все някой трябва да я върши”.

Пухчета и хлебарки

Историята


Първият D.R.O.D. (съкращение от Deadly Rooms of Death) излезе през 1998 (ако не ме лъже паметта). В него Beethro беше нает не от кого да е, а от самия Цар, за да прочисти подземията на палата му от хлебарки. Цар Dougan беше изключителен скъперник и се пазареше прекалено много.

– Е, добре де – беше предложил тогава Beethro – Мога да смъкна малко от цената, ако добавиш и една принцеса към заплащането.

– Я се погледни – каза тогава Царят. – Ти си грозен и миришеш лошо. Нито една от дъщерите ми няма да те хареса.

Още тогава Beethro спечели симпатиите ми, а приключението си заслужаваше. Впрочем първият D.R.O.D. ("Architect's Edition") е безплатен и може да си го изтеглите от сайта на създателите му. Подземието си има и тайна с неочакван финал.

Journey to the Rooted Hold започва с това, че Beethro се е оттеглил временно от занаята, и се опитва да печели пари от нов бизнес. Нашият човек е отворил ресторант, но напоследък нещата не вървят. Отгоре на всичко малкият му племенник иска да става smitemaster. Beethro се опитва да му обясни, че тази професия е неблагодарна и опасна, но хлапето не иска и да чуе.

За да го сплаши, Beethro решава да го заведе в едно от гигантските подземия от миналата игра. Нещата обаче не вървят според плановете му. Момченцето е любопитно и безразсъдно. То се губи из подземията, а Beethro отчаяно се опитва да го държи до себе си и да го пази от опасностите. Самите лабиринти водят до поредната изненада. Beethro се озовава в подземна империя, в която живеят хуманоидни същества. Те твърдят, че целта им е да събират и да съхраняват Знание във всичките му форми. Казват му да не се бърка в делата им и да не рови из хранилищата им, защото нищо не разбира и само ще обърка нещо. Beethro обаче ги намира за подозрителни и иска да разбере какви са истинските им планове.

Повече няма да ви разказвам от историята, защото тя наистина е забавна и освен това се развива по време на самата игра (а не в cut-сцени).

Вестоносец на Империята предава като "развален телефон" сьобщение на друг Вестоносец за моите дела.

Новостите в D.R.O.D.2

Първото нещо, което се набива на очи, е повишената разделителна способност. Тя с нищо не променя факта, че пред очите ви се разкрива графика, която ни връща 15 години назад във времето. Всичко е двумерно, рисувано на ръка и опростено до екзистенциалния минимум. Затова като визуални съперници на D.R.O.D. бих посочил Chip’s Challenge, Zelda и други подобни игрици, които използват сходен графичен енджин.

Ако вече не сте побягнали с писъци на ужас, можем да разгледаме и геймплея. Една от основните промени е, че вече си имате спътник (споменатото по-горе хлапе). То ви помага в загадките, минава по пропадащи плочки, без да ги събаря и т.н. Като всяко дете племенникът ви е доста своенравен. И все пак можете да му давате прости команди от рода на “следвай ме”, “чакай” и “отвори тази врата”.

Нивата имат и други обитатели. Те водят свой собствен живот, говорят си, вършат разни неща. В доста случаи техните действия са част от някаква загадка, в която те ви помагат (или пречат) да стигнете до целта си.

Можете да давате на племенника си прости команди като "следвай ме", "чакай" и "отвори тази врата". Но той е доста своенравен...

Те не знаят, че ги подслушвам. Дали Beethro ще направи точно това, което очакват от него враговете му?

Музиката и звукът също са отбелязали прогрес. Героят вече коментира обстановката около себе си и може да говори с останалите персонажи, които населяват нивото. Всичко това е озвучено от доста добри актьори.

Враговете

D.R.O.D. е играта, в която срещнах и някои от най-оригиналните противници, които някога съм виждал в компютърна игра. Голяма част от тях вече са познати на феновете на поредицата, но има и доста нови. Ще се опитам да опиша част от тях.

Хлебарки – Обикновените хлебарки са големи колкото човек. Те са лакоми и не са особено умни. Но има и Кралици-хлебарки, които бягат от вас и периодично снасят яйца. От тях бързо се излюпват нови хлебарки, които се впускат да защитават майка си.

В този лабиринт има пропадащ под, така че вместо да отивате при хлебарките, трябва да ги накарате те да излязат при вас.

Катран – Катранът е субстанция, която расте, расте и постепенно изпълва всяка зала, стая, коридор, докато запълни и задуши всичко. Ако започнете да го сечете с меча, откъсващите се парчета се превръщат в малки чудовища, които ви нападат. Ако погледнете внимателно, ще видите, че някъде в центъра на лепкавата гадост има чифт злобни очи. Това е т.нар. tar mother, от която зависи животът на катрана (т.е. тя е причина отсечените парчета катран да оживяват непрекъснато). Tar mother поражда и разширяването на субстанцията (за което говорих по-горе). Излишно е да отбелязвам, че тези очи са основната ви цел и трябва да си проправите пътека до тях на всяка цена.
(Beethro се е сдобил с часовник, който показва след колко хода ще се излюпи нова хлебарка, както и кога ще се разрасне катранената “майка”).

Катранът на тази картинка няма очи, не е жив и не се разширява. Въпреки това отсечените парчета от него оживяват и се превръщат в катранени гадинки.
Интерфейсът на играта е подобрен спрямо DROD 1 и дава повече информация. Часовникът вляво например показва кога ще се излюпи нова хлебарка и кога ще се разшири катранената Майка.

Мозъци – Мозъците не се движат, не ви удрят и сами по себе си са безпомощни. Работата е там, че ако в някоя стая има мозък, всички гадини в нея започват да се държат по-умно. Мозъкът им “подсказва” как да ви нападат по-добре. Като вземете предвид, че принципно глупавите хлебарки имат числено превъзходство, може да си представете какъв ужас настъпва! Те заобикалят капаните ви, маневрират хитро из лабиринтите, пазят се, дебнат, обграждат ви... А в света на D.R.O.D. умният противник не е просто красива добавка към геймплея, а почти гарантирана смърт. Отново е излишно да отбелязвам, че в общия случай мозъците са важна цел и трябва да стигнете до тях на всяка цена.

Гъвкава змия, хитри гоблини, хлебарка-майка и мозък - ситуацията е доста сложна. Впрочем, мозъкът не трябва да го убивате - понякога е полезно враговете да са умни. (В конкретния случай, не може да стигнете до застаналото върху пропадащи плочки Око . Затова Окото трябва да е Умно, за да стигне само до вас, след като ви види)

Пухчета – Пухчетата не могат да бъдат убити, нито пък те ви убиват. Те са сладки и любвеобилни същества, които ви се пречкат, нахвърлят се върху вас в пристъп на задушаваща обич и блокират движението ви.

Демоничните прилепи могат да летят над пропасти, а пухчетата проявяват "задушаваща обич" към вас.

Змии – Помните ли играта Snake? Змиите се движат по начин, който е доста непредсказуем (макар че не е напълно хаотичен). Те са доста дълги и блокират пътя ви. Но влечугите не могат да правят резки завои и това е тяхната слабост. За да се справите с тях, трябва да сложите препятствие на пътя им, в което да се блъснат или да ги накарате да се самоизядат, пресичайки пътя си.

Мога и до утре да говоря за враговете, но статията свършва, затова ще отбележа най-важното. Ако гадините бягат и се пазят от вас, това ги прави трудна плячка, но означава и, че може да ги сплашите. А в доста случаи ще трябва да примамите противниците си на определено място от картата. По този начин или ще ги хванете в капан, или дори ще ги накарате да свършат нещо във ваша полза. Също така, красотата на D.R.O.D. е в това как отделните прости елементи изграждат нещо сложно. Например катранът може и да ви помогне, като временно блокира коридор с гоблини, докато вие се справите с хвърчащите демонични прилепи.

Загадките

в DROD2 произтичат до голяма степен от това, че играта е походова. Това не личи от пръв поглед. Ще установите обаче, че ако спрете на място, и враговете ще спрат. Те се придвиждват с едно квадратче напред само ако и вие се придвижите с едно квадратче. Може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки. Аз принципно мразя шаха и походовите битки, но D.R.O.D. ми хареса! Боят със съществата е сложна логическа загадка, към която се прибавят приятелите ви, капаните, пропадащите подове, вратите, които се отварят и затварят на различен принцип.

Beethro задейства серия от експлозии само с един фитил. Както всичко останало, бомбите могат да работят във ваша полза или във ваша вреда.

В D.R.O.D. има две отвари, които ви помагат в приключението ви. Едната е за невидимост (но ако сте близо до чудовищата, те ще могат да ви подушат). Другата създава ваше копие, което повтаря всичките ви движения точно като вас. Може да сложите това копие в стая, която не може да достигнете и “дистанционно” да го накарате да свърши нещо. Проблемът е в това, че за да изпълни Имитаторът задачата, вие трябва да извършите същите движения. А това е трудно, ако вие се намирате на тясна пътечка, оградена от пропаст, а той е в широка зала.

Негативни страни

За да не останете с погрешни впечатления, трябва да предупредя, че за разлика от останалите игри на блога, D.R.O.D. предизвика в мен смесени чувства. Тя не е нещо велико и незабравимо. Тя е просто една “малка” игричка, в която успях да открия повече смисъл, отколкото в “големите” хитове, излезли през последните месеци.

Аз лично успях да издържа до двадесет и четвърто ниво. Доколкото помня, някъде след осемнадесето ниво историята престана да се развива и мина на заден план, а коренно нови и различни елементи в нивата престанаха да се появяват. Загадките бяха идейни, но на мен ми писна от безкрайния, повтарящ се, абстрактен геймплей. А и това, че съм стигнал дотам не е гаранция, че и вие ще издържите дотам - аз все пак съм hardcore играч. (Отгоре на всичко се връщам към D.R.O.D. и минавам по някоя стая, когато се депресирам от нещо или не ми се работи. Както знаем, капка по капка вир става - нищо чудно някой ден, в който съм сломен от нещастна любов, да я мина докрай). За сравнение, моят колега от списанието Боян се е отказал някъде около пето ниво - преди да се запознае дори с новите врагове, за някои от които ви разказах. Може да пробвате демото - то зарибява, но пълната игра опитайте на собствен риск!

D.R.O.D. обаче е идеална за играене в офиса - в нея се влиза лесно, излиза се лесно, намира ви добра и интелигентна занимавка, по-интересна от досадната ви работа (заради което непрекъснато ще се връщате към играта), не изисква сериозен компютър и дори има бърз клавиш за излизане, с който да я скриете от шефа (без да загубите прогреса си).

Подът се срутва под краката ми след всяко мое преместване. Колко символично.

Ето, че доживяхме и края на статията. Този път финални думи няма да има, а само няколко съвета за тези, които ще се пробват в занаята на smitemaster-a:
1) Не забравяйте, че може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки.
2) Оглеждайте се за пукнатини в стените – разрушавайки нестабилни стени, се озовавате в тайни помещения.
3) Много, много късно открих, че като щракам с курсора върху Очите, се осветява линията на погледа им, като щракам върху врата, се осветяват бутоните, които са свързани с нея и т.н.
4) Не забравяйте, че играта е походова. Гадините се преместват едва след като вие го сторите (или пропуснете ход с "5"). Мислете! Не се нахвърляйте на най-очевидния вариант, защото той често е подвеждащ. И не се предавайте! Успех!
Related Posts with Thumbnails