Showing posts with label превъплъщение. Show all posts
Showing posts with label превъплъщение. Show all posts

Monday 24 December 2012

Ballance




Не съм писал в блога за Ballance и реших да поправя този пропуск.

Ballance е малка логическа игра. Управлявате топче, което на определени места в нивата може да се превръща в хартиено, дървено или каменно. Хартиеното топче е леко, може да се носи по въздушната струя на вентилатори, но не може да бута сандъци и други по-тежки предмети. Каменното топче може да помести и най-тежкият предмет, но срутва мостовете под собствената си тежест. Дървеното топче е най-балансирано и е за предпочитане през по-голямата част от времето, но не и в екстремни ситуации. Целта ви е, комбинирайки уменията на топчетата балансирано, да преодолеете всички препятствия. Някои от вас може да намерят и философски смисъл в цялата работа.

Нивата са интересни и разчупени; загадките в тях често са оригинални и базирани на физика - например ако обезвреждате капан, или ако издигате платформа - дирижабъл, то това става изцяло по физически път. Дори "акробатиките", които топчето владее, и които са сравними с тичането по стени и балансирането на Принца на Персия, са изведени изцяло от физиката.



Не много известен факт е, че играта има и тайно 13-то ниво, което може да бъде свалено от мрежата. В него се набляга на това как вие помагате на други топчета, разчиствайки пътя им от капани, и те на свой ред помагат на вас. В играта по принцип можете да експлоатирате други топчета да активират механизми, да носят тежестта ви и т.н., но тук това е превърнато във взаимопомощ и е издигнато до неподозирани висоти.

Играта има чаровен минималистичен визуален стил и подходяща "дзен" атмосфера. Препоръчвам.

Saturday 23 August 2008

Psychonauts

Psychonauts е създадена от Тим Шафър – автор на Grim Fandango, Full Throttle, Day of the Tentacle и един от създателите на поредицата Monkey Island. В играта ще откриете типичния за него хумор. Psychonauts ще се хареса както на старите куестаджии, така и на любителите на жанра екшън-приключение. В тази игра ще се озовете в абсурдни, сякаш извадени от странен сън светове.


Действието в Psychonauts се развива в алтернативна действителност, в която човешките битки са се пренесли на ново бойно поле. Правителството тренира от най-ранна детска възраст тайни агенти, наречени психонавти, които да проникват в ума на врага, да узнават и крадат неговите планове. Психонавтите владеят и умения, подобни на тези на героите от Second Sight и Psi Ops – телекинеза, “невидимост” и т.н.

Главният герой – хлапе на име Разпутин (или накратко Raz), е израснал в цирка. Но освен акробатични умения, той има и невероятни психични заложби. Тъй като тези способности са рядко срещани, хората го отхвърлят. Raz бяга от семейството си, за да преследва мечтата си – да стане психонавт. Така той прониква в таен тренировъчен лагер. Там обучават дечица в училищна и предучилищна възраст…

Героят може да се пързаля по парапети, да ходи по въже – голям акробат е това момче.

В историята присъства и едно момиче. Още в началото между двамата прехвърчат искри, и Раз се влюбва (чувствата са взаимни). По-късно интригата се заплита, от лагера изчезват хора… Раз е много талантлив, но все още неопитен, а се получава така, че той остава единственото дете (или възрастен) в лагера, което може да спре плановете на неизвестния злодей.


Лили забелязва, че я зяпам...

Най-важната ви способност е да влизате в умовете на героите, населяващи играта. Може да тичате в света на техните мисли, да видите техните мечти и фантазии, да се изправите срещу кошмарите им, и да се борите с вътрешните им демони. Накратко казано, по-голямата част от нивата в игралния свят се развиват вътре в нечия глава.
Историята ще ви захвърли в ума на всякакви неудачници, откачалки, злодеи… А ако вашият гостоприемник е луд, то и светът в главата му ще е такъв.


Умът на един учен, който държи емоциите от миналото си под контрол... докато Раз не се намесва.

Психичните нива са уникални. В няколко от тях законите на физиката са пренебрегнати. Пространството е изкривено, променят се и се изграждат разни неща. Началното ниво пък е в ума на изперкал военен и сьответно е разкъсано от постоянна война (там може да помогнете на приятел да прекоси минно поле). Друго ниво пък е странен кошмар, в който всичко (дори лампите) е направено от месо (а какво символизира нивото разбирате чак като проучите спомените на гостоприемника си.) Може дълбоко под повърхността да се крият подтиснати емоции и тайни (например във весело купонджийско ниво, развиващо се в дискотека в шестдесетарски стил, да откриете мрачна и тъжна стая).

Във всяко психично ниво можете да събирате “образи на вьображението”, да подреждате “емоционален багаж”, да разчиствате умствени паяжини, да отваряте сейфове със скрити спомени.



Но няма да намерите две нива в Psychonauts, които да си приличат едно с друго. Тук не говоря само за външния вид, а и за нещата, които ви се налага да правите в тях. Например в един от световете трябва да местите с телекинеза фигури по голямо табло за игра (нещо като шах). Но може влезете ВЪТРЕ в света на игралното табло и да откриете, че с фигурките от играта може и да се говори, че те имат собствен живот и проблеми. Сьответно хуквате да изпълнявате поръчки, дадени ви от “шахматните” фигури. Така ги печелите на своя страна.


Междинно състояние - нито съм в света на фигурите от играта, нито съм в света на играчите

В главата на един измъчван от любовни терзания и горчилка художник цялата графика (и главният герой) сякаш са нарисувани с бои, а стъпките ви понякога оставят цветни следи (като във филма “В какво се превръщат мечтите”). В друго ниво се изживявате като режисьор на театрална постановка. Особеното при театралната постановка е, че жената, в чиято душа сте, страда от биполярно разстройство, което се отразява на представлението... Театър, игра, картина, чертожен план – няколко свята се въртят около този мотив – вьображението.


Разярен бик тича по улиците на град, който всъщност е една оживяла картина

Най-много ми хареса един психично болен, който развива “теории на конспирацията”. Неговият вътрешен свят е град, оплетен като паяжина, в който постоянно някой те наблюдава. (И наистина, всяко значимо ваше действие се отчита и помни от невидимите наблюдатели в играта.) Самият град е населен от подозрителни агенти в шлифери, които неубедително се преструват на обикновени домакини, градинари, "скърбящи" вдовци, канализационни работници.

"Аз съм канализационен работник". "Каналите носят човешки отпадъци". "Здравей, братко канализационен работник. Трябва да бъдем сплотени срещу онези, които ни презират."

"Аз съм домакиня." "Домакините правят пай." "Въпреки, че мъжът ми с течение на годините ще ме желае по-малко сексуално, той все още ще харесва моите пайове."

За да не бъдете заловени, вие също трябва да се включите в тази “игра на роли”.


Преструвам се на агент, който се преструва на пътен работник, за да заблудя пътните работници, които всъщност са агенти.

Преди да изиграя това ниво, бях чел за него в Интернет. Но останах смаян и изненадан. Така че колкото и да ви говоря за този (или за който и да е друг) свят, няма да добиете представа какво го прави толкова забавен, докато не го видите.

Но да се върнем в реалността



Започвате играта в истинския свят – детският лагер за обучение на психонавти. Интересно е, че понякога може около половин час само да си стоите и да подслушвате разговорите на другите деца (без те да повторят репликите си). Също така можете да говорите с някой, дори ако той тича (а вие го гоните), или дори да пуснете коментар по адрес на прелитащи наблизо птици и насекоми. На диалозите и характерите на отделните герои е обърнато огромно внимание, също като в куест. Дългото филмче, с което с започва играта, както и някои загадки и ситуации също напомнят за този жанр.

Детският лагер може да бъде изучаван дълго време. Но това изобщо не е задължително. Може да профучите през играта, без да събрали и една четвърт от скритите предмети. Аз лично отделям много, много повече време, за да открия всяка дребна тайна. (Наградата за това е, че героят ви се развива и научава нови способности по-бързо – лек RPG елемент).


Тренировъчният лагер (в реалния свят). В случая се пързалям по парапет.

За да избегна недоразумения, е време вече да изясня жанра на Psychonauts. Играта е жанров хибрид, който най-добре бих определил като action-adventure. В сърцевината на геймплея е залегнала механиката на конзолен jump’n’run. Раз е изключително акробатичен герой, макар че не може да си съперничи с принца на Персия. Хлапето без проблеми се пързаля по клони, тесни парапети, наклонени релси и пързаляйки се, отскача от релса на релса. Катери се по мрежи, стълби, отвесни колове. Владее типично циркаджийски номера като балансиране на въже и красиво отскачане от трамплини. Също като храбрия персиец, Раз може да се люлее и превърта върху хоризонтални прътове, но за разлика от него се люлее и на трапец. (Тъй като предполагам, че някои читатели няма да разберат последното, позволете да го опиша по-добре: Това е водоравно поставен прът, вързан за въжета в двата си края. Вие залюлявате не само тялото си, а и самия прът.) Накратко, движенията на героя предлагат доста възможности.

Към акробатичните способности на Раз се прибавят

психичните умения,



които учите по време на игра. Ето кратко описание на най-важните от тях:

Невидимост – Раз може да заблуди мозъците на лошковците около него така, че те да не го виждат
Проницателност – Раз може да види околния свят през очите на друг герой. Това, което ще видите, зависи не само от сетивата, но и от убежденията (!) на съществото, върху което го прилагате. Като за начало, пробвайте го върху някоя хвърчаща гарга...
Объркване – Ако приложите това върху група врагове, те ще престанат да ви разпознават и ще започнат да се бият един с друг! Но някои противници също могат да ви поразят с объркваща атака. Тогава зрението ви се изкривява, клавишите, с които управлявате героя, се разместват, изобщо това е "наркотичен" тип атака с различни "весели" ефекти върху съзнанието.

Телекинеза – Раз може да проектира психична “ръка”, с която грабва, премества, хвърля предмети или живи същества.
Пирокинеза – Раз може да подпалва предмети, прегради или врагове с ума си. Внимавайте само да не пламнете и вие...
Левитация – това е енергийна сфера, която помага да падате много бавно, като с парашут. А ако се озовете във въздушно течение (например създадено от вентилатор) с левитация ще се издигнете до мястото, до което стига вятърът. В общия случай с левитация скачате по-високо и се движите по-бързо.
Щит – отново енергийна сфера, която този път обгръща Раз като предпазващ щит. Разбира се, действа само за определено време.



Както вече казах, психичните способности се учат и развиват, ако откривате тайниците. И тъй като аз събрах 98% от тайните в играта, на финала героят ми беше истинска “мечка стръвница” – здравето ми бавно се регенерираше само, психичният ми изстрел рикошираше и удряше пет противника наведнъж, щитът ми отразяваше атаките на врага обратно към него и така той страдаше от собствените си удари, левитиращото кълбо, върху което тичах, събаряше всичко по пътя си. Разбира се, основните неща си ги научавате по сценарий, защото не можете без тях. В началото на играта не умеете нищо и завистливо гледате как останалите хлапета в лагера владеят поне една от тези сили, но това бързо се променя.

Психичните способности могат да се използват по най-различни и неочаквани начини. Те са в основата на загадките, които са интересни, но не са трудни. А дори и да закъсате, можете по всяко време да получите подсказка от един странен дядка (няма да ви издам повече).
Имате и инвентар с предмети, нещо, което научих доста късно. Затова отсега ви казвам: инвентарът и магиите се извикват с двете квадратни скоби от клавиатурата.

Няма връщане назад?

Psychonauts не е просто поредица шантави нива. До самите нива се стига през “централното ниво”, което изобразява истинския свят. Именно в него живеят героите, в чиято глава предстои да влезете.


Тази лодка няма гребла. Управлява се с мисъл.

Играта има доста отворена структура. Няма врати, които да се захлопват зад гърба ви. Можете по всяко време да напуснете душевното ниво, в което сте. Примерно прекъсвате мисията си и отивате да напазарувате или да научите ново умение в реалния свят, после си продължавате оттам, докъдето сте стигнали. Ако има трима души, в чиито глави трябва да направите нещо, можете да влезете в съзнанията им в произволен ред. Можете и да се връщате във всяко ниво, в което вече сте били и което сте минали успешно. Не ме разбирайте погрешно – имате строги и конкретни проблеми, загадки, които задължително трябва да преодолеете. Но ви е оставено и усещането за свобода.

“Истинският свят” също създава усещане за свобода и живот. Както вече казах, в него има много незадължителни задачи, които не сте длъжни да изпълнявате. Можете да откривате тайници в пещерите, или върху покривите цял ден, ако искате. Имайте предвид, че не всички тайници са достъпни в началото, защото за взимането на някои неща е нужно да владеете някоя от изброените по-горе Сили.

Цензорите



Всеки ум има “цензори”. Работата на Цензора е да прочиства психиката от необичайни мисли и заблуди. Тъй като Раз е влязъл насила в умовете, които посещава, той е нежелана мисъл. Затова го преследват Цензори от всякакъв вид (някои от тях ми приличат на агентите от “Матрицата” и държат огромни заклеймяващи печати).

Всеки ум има и специфични чудовища (олицетворение на страховете и маниите на сьответния човек), за които е нужна различна тактика. Особено интересни са и враговете от реалния свят, които владеят психични умения като вас.

ИИ-то на приятели и врагове ми хареса – цензорите скачат и ви преследват почти навсякъде, а доброжелателно настроените герои реагират на действията ви. Без да са перфектни, тези реакции понякога ме изненадваха приятно.

Играта използва доста

специфичен стил



и колкото повече напредвате, на толкова по-интересни графични експерименти ще се натъквате. Разбира се, графиката може и да не се хареса на всеки. Но всичко (дори главното меню и loading-a) е издържано така, че да напомня за света на въображението. Инвентарът ви например представлява мисловно мехурче (познато от комиксите), в което се намират предметите и уменията ви. Когато говорите, репликите, които можете да кажете, се намират в същото това мисловно мехурче. Обърнато е внимание на детайлите – например вижте как се държи Раз в дискотеката или в театъра, ако го оставите неподвижен.

Ако трябва да отправя някаква критика към оформлението на играта, тя е, че субтитрите заемат половината екран. Буквите са големи, вероятно защото се предполага, че играта ще я играят и малки деца. Така сте поставени пред избор или да не виждате добре анимациите, или да не разбирате всички реплики на героите. Вярно, те са озвучени много професионално от чудесни актьори, но макар че се оправям добре с английския, субтитрите винаги са ми помагали.

Финални думи



Лично аз не можах да се вживея в Psychonauts, защото играта не се взема насериозно и не задълбава много надълбоко. (Особено ме разочарова Кинг Конг нивото, където с големи мъки успях да изкривя замисъла на дизайнерите и съумях да не стъпча нищо.)

Това все пак е "блог за игри, които докосват сърцето и ума", а нито загадките, нито историята ме трогнаха кой знае колко. Оригиналността и хумора са налице, но лично за мен те не са достатъчни. От друга страна, оригинални и интересни игри днес се срещат рядко, така че не мога и да осъдя Psychonauts, тъй като е стъпка в правилната посока. Освен това да не забравяме, че много хора не са такива сухари като мен.

Преценете сами:
Демо на Psychonauts - интро, първо ниво и част от истинския свят
Patch за демото (не е непременно нужен)
Psychonauts - евтино от Пулсар

Wednesday 16 May 2007

Bad Mojo


Хлебарките са гнусни същества. За тях няма нищо свято. Tе смеят да лазят по свещената икона на Божията Майка, по коледни картички с нашите мечти и по списанията ни с красиви жени. Едва ли има религиозен или комерсиален символ, върху който да не са стъпвали с мръсните си крачета.
Как може да стъпват по нещата, в които така искрено вярваме? Как може светините ни да нямат значение за тях?

Но има и по-лошо. Замисляли ли сте се какво би се случило, ако някой ви превърне в хлебарка?
Вашият собствен дом ще се превърне в нещо непознато и опасно.
Вашите собствени приятели могат да ви смачкат, докато ви търсят и се чудят къде сте изчезнали.
А дали няма да се чувствате погнусени от самите себе си?

В подобно положение се озовава и ентомологът Роджър Самс, който е главен герой в тази
история
Той цял живот се е чувствал мъничък, мачкан и тъпкан от другите (досущ като насекомо). Но Самс възнамерява да си го върне тъпкано (отново тази дума…). Интрото започва с това как Роджър се измъква с огромна сума пари, открадната от бившите му шефове. След това му предстои да избяга в Мексико.
Главният герой (изобразен на снимката, а понастоящем лазещ върху вестника) е ентомолог, който се е опитвал да разработи съвършената отрова против хлебарки

Нашият човек наистина е много зле. Той е самотен, отчаян, целият му живот е съсипан от раждането му та до сегашния момент. В куфара си той решава да вземе и един медальон, който принадлежи на покойната му майка (а тя е умряла при раждането му…). Когато Роджър докосва медальона, странна магия го превръща в хлебарка.
В тази си нова форма той ще научи повече за хората, с които живее. Но най-вече ще открие себе си и своето минало. Още от самото начало става ясно, че превъплъщението на Самс не е безсмислено стечение на обстоятелствата. Като хлебарка той трябва да преодолее чувството за вина, съмнение и самосъжаление, които винаги са го преследвали. Една от основните теми в историята е как можем да сме невежи за нещо, което стои пред очите ни.
Всъщност Bad Mojo е вдъхновен от две нихилистични истории, написани от Франц Кафка и Ървин Уелш. В тях героят се превръща в насекомо и в крайна сметка бива смачкан. Но за разлика от разказите (в които прозира безсмислието на света), играта предлага едно изпълнено със смисъл (и за мое съжаление, с малко мистика) преживяване.
Може да се каже, че Bad Mojo се доближава като
атмосфера
до игри като Silent Hill 2 и Sanitarium. Тя е мрачна, подтискаща, на места прилича на странен сън, а на други драматично задълбава в нечия лична трагедия. Преди всичко в нея пътувате към самите себе си. Въпреки това Sanitarium и SH предлагат много по-качествен сюжет и Bad Mojo не може да се мери с тях.

Обстановката в Bad Mojo е и доста гнусна. Самс живее в долнопробна квартира. Затова ще се сблъскате с боклук, мръсотия, развалена храна, гадини, хранещи се от труповете на други гадини. Ходите по тоалетната чиния, по умрели животни, изяждани от паразити и след това по нечия възглавница. Мисля, че този пример е достатъчен, сами преценете дали искате да играете като хлебарка. Аз лично съм на мнението, че човек трябва да вижда и грозните неща (което не означава да започне да ги харесва).
Ако превъзмогнете погнусата си,
играта
ще ви дари с уникални изживявания. Досега може да сте приемали за даденост оцеляването и придвижването във вашата стая. Но как стоят нещата, когато имате тялото на едно незначително насекомо? Ще срещнете всякакви опасности – котката на хазяина, вашата собствена котка, паяци, плъхове… Пазете се от блажна боя (за която може да залепнете), от паяжини, от отрова против хлебарки. Не докосвайте горещите тръби на парното…
Мизерната хлебарка няма някакви специални способности – управлявате я с четири клавиша и това е всичко. Това, което можете да правите, е да пропълзите в дупки, да се катерите по стени и тавани, да бутате малки предмети или да им въздействате с тежестта на тялото си.
Може би тези умения ви се струват ограничени, но
загадките
са много оригинални. Представете си как избутвате приспивателно хапче в кутия с бира. Или пък факсът изплюва хартия, върху която се покатервате. А какво бихте направили с една горяща цигара? Ако прахосмукачка се опитва да ви погълне, как бихте могли да използвате това във ваша полза?

И това са загадки, които ви очакват в самото начало. Нататък става още по-интересно. Ще трябва да приготвяте капани за враговете си или да излъжете хазяина си да свърши нещо във ваша полза. Ще ви се налага да прекосявате странни препятствия като врящата или лепкава храна, разтекла се върху една печка. А може да се повозите и върху гърба на други… същества (ха-ха, няма да се издам).

Не забравяйте, че хлебарката може да се провре в най-необичайни места – например във вътрешността на старо радио. Може дори да я видите да пълзи под стъклото на стенен часовник… Изисква се добро пространствено мислене, за да си представите цялата картина – къде се намирате, къде трябва да отидете, какво всъщност ще постигнете с това, което правите. Ефектът от действията ви често е потресаващ – понякога от тях се променя нещо, което се намира чак в другия край на стаята. В някои случаи се заформят и верижни реакции.
Хазяинът ми крие заграбените пари под дюшека си

Кой, по дяволите, е лепил дъвки под масата??

Нивата в Bad Mojo са заплетени, а различните локации са свързани логически. Освен това имате и свободата да пълзите по места, които нямат нищо общо със загадките или с прогреса ви напред (все пак има ограничения, които да ви вкарат в сценария).

За да не се загубите, можете да наблюдавате накъде пълзят други случайно преминаващи хлебарки. По същия начин (наблюдавайки другите хлебарки) може да разберете дали някое място е опасно. Освен това ще срещате орнаменти, изобразяващи око. Когато ги настъпите, получавате видение. Виденията са странни, сюрреалистични, показват мястото, в което се намирате, в много странна светлина. В някои случаи в тях ще видите дори сцени от бъдещето. Докато ги гледате, глас на жена (виновницата за вашето превъплъщение) рецитира странна и объркана поема, която всъщност е подсказка за това какво да правите. Самите видения често ви биват доставяни като информация от приятелски настроени същества – плужеци, мравки, мишки, други хлебарки.

Информация получавате и от вестници, снимки и документи, върху които полазвате с гнусните си крачета. (Понякога снимките оживяват, показвайки ви някакъв спомен). Тук трябва да кажа, че може би ще приемете актьорската игра със смесени чувства. Артистът, който играе Роджър Самс, се изявява досущ като Джим Кери. Същите гримаси, преиграване и неадекватно поведение. На мен не ми пречеше, но някой може да бъде подразнен от това.
На финала на играта трябва за много кратко време да успеете да се вселите обратно в спящото си тяло, както и да изпълните една друга задачка по пътя. За да успеете, трябва не само да си спомните всичко, което сте видели, но и да си представите това, за което само сте чували. Тази последна “мисия” има четири различни финала. Само един е от тях е щастлив.
Остана малко място да си поговорим и за маловажни неща като
графика, звук
и някои технически въпроси. Bad Mojo всъщност е игра от 1996-та година и през 2004-та просто е преиздадена в малко по-висока резолюция. Тъй като във филмчетата участват и живи актьори, понякога е трудно да се прецени кои неща са моделирани чрез компютър и кои са заснети. Във всеки случай декорите са предварително рендерирани. Дори и днес те изглеждат приемливо – в тях има немалко детайли, като някои елементи са анимирани, за да се създаде усещане за живот. Най-важното е, че не ограничават свободата ви. Звукът е добър – мазен и лепкав, когато ходите по месо и скърцащо хлъзгав, когато сте върху тоалетната чиния. Изобщо – допринася за противната атмосфера. Музиката, не е нещо особено, но допълва мрачната, драматична и абсурдна история.

DVD версията на Bad Mojo предлага филмчета с по-висока резолюция, интервюта със създателите (от които ще разберете, че идеята за играта е дошла от технологичните ограничения, които са съществували през 1996-та), concept art, The making of Bad Mojo и изобщо характерните бонуси, повдигащи завесата, които може да очаквате от едно DVD. Те са изпълнени с прилична доза самоирония. Има и секция с карти и съвети за това как да минете играта.

Смесени чувства


И така, Bad Mojo е оригинален action-adventure, който предлага уникални загадки и преживявания. Играх го със смесени чувства, така че го опитвате на собствен риск. ;)

Friday 16 March 2007

Grim Fandango

Престъпления и корупция в страната на мъртвите


Действието в Grim Fandango се развива в страната на мъртвите.

Всяка душа трябва да премине през четиригодишно пътуване, за да излезе оттам и да отиде в земята на вечния покой. Особено праведните може да се възползват от бърз експрес, който преминава през този свят за четири минути, вместо за четири години. Другите могат да пътуват с кораби или луксозна спортна кола. Бедняците (т.е. грешниците) могат да ходят пеш през опасната, населена с мистични чудовища и демони природа. А онези, които наистина са сгафили, работят като “търговски агенти”. С други думи, те отиват в света на живите, събират души и след това се стараят да им осигурят най-добрия транспорт през света на мъртвите. След като уредят пътуването на достатъчно праведни души, те най-накрая могат да предприемат своето собствено пътуване.


Главният герой – Manuel Calavera – е именно такъв “търговски агент”. Работи в скучен офис, от който явно няма измъкване. Manny обаче открива, че нещо не е наред. Цялата система се е изродила и объркала и под повърхността се крие страхотна несправедливост. Добри хора не получават това, което им се полага, билетите им за експреса биват откраднати и се продават на грешници, които не ги заслужават. А това е нещо, което не следваше да научава...


Атмосферата напомня за noir филмите. Мрачен град, изпълнен с престъпления и корупция. Експлоатирани демони. Цигарен дим, депресия, паяжина, в която се оплитате.

Разбира се, Grim Fandango предлага и много други емоции. Приключението ви преминава през вкаменената гора, морето от сълзи и други диви места (за съжаление не съм качил картинки от тях). Няма да забравя как спасих хора от робство в едни мини и се бих с омразния си бивш колега Домино. И макар че “любовта е за живите”, както казва главния герой, той през цялото време преследва една жена. Meche.


Като изключим историята и света, Grim Fandango има две други постижения. Шафър винаги се е славел със склонността си да експериментира. Той запазва същността на куеста, но си играе с технологията, прави игрите си по-живи и реалистични.

Първото постижение е графиката. Не става дума за това, че това е първият куест с триизмерен герой. Става дума за стила. Идеята за играта е дошла, докато Тим Шафър е наблюдавал мексиканския ден на мъртвите. Хората си правели хартиени маски, върху които рисували скелети. Тим си казал: “Хм, костите са нарисувани отвън! Като текстури! 3D! Ще изглежда страхотно!” Напомням, че по онова време един герой “тежеше” толкова малко полигони, че изглеждаше като ръбата мебел. Но вместо да се бори с ограниченията на технологията, Grim Fandango ги ИЗПОЛЗВА, за да създаде уникален графичен стил, неподвластен на времето. С най-оскъдни средства е създадено нещо, което и днес изглежда съвършено.

Впрочем, имаше един геймърски виц от 1998-ма по този повод:
Говорят си куестаджия и фен на 3D екшъните. Фенът на екшъните казва:
– Half-Life е най-великата игра! Valve са използвали една невиждана досега технология – скелетна анимация!!
– Ха! – подсмихва се куестаджията – Вече съм я виждал тая “скелетна анимация”. Има я в Grim Fandango!


Второто постижение е интерфейсът, или по-точно липсата му. Тим не е искал екранът да се задръства с инвентар, да щракате с мишката и да гледате дали върху някой предмет ще светне надпис, че става за употреба. Интерфейсът – това е самият герой. Предметите са в костюма му. А когато някой обект е важен, Мани Калавера сам обръща главата си към него. Това е трик, който по-късно беше използван в много други игри.

Grim Fandango е спечелил титлата “игра на годината” от Gamespot (като вземем предвид, че сред кандидатите са се намирали игри като Half-Life и Starcraft!). За мен това е най-добрата игра на Шафър. На съвременни машини играта проявява бъгове, които я правят неиграема, но те са разрешими, ако инсталирате нужния patch.

Tuesday 31 October 2006

Within a Deep Forest

В далечното бъдеще ужасна война е разрушила света такъв, какъвто го познаваме. Доктор Клише иска да отърве хората от проблемите им и да ги спаси от страданието им. Той възнамерява да реши задачата, като изтрие условието, т.е. като прати назад във времето бомба, която да заличи живота от лицето на земята.

Историята по-нататък е представена шеговито и губи мрачните си краски. И така, досега доктор Клише е направил два опита да създаде Бомбата, която ще замрази целия свят и ще покрие всичко с лед. Първият опит бил пълен провал, и резултатът от него бил една жива, енергична бяла топка, която изхвърчала нанякъде, та се не видяла. Вторият опит обаче се оказал успешен. Светът е в смъртна опасност... (И е по-добре да го вземете насериозно... Към края на играта дори посещавате бъдещето и когато видите гората, в която сте прекарали толкова време, и всичките й обитатели оковани в ледена прегръдка... тогава в тази замразена пустош ще ви се “смръзне” усмивката...) Кой, мислите, може да предотврати фаталното събитие? По абсурдно стечение на обстоятелствата, това е именно живата топка, която вече споменахме, и чиято роля поемате.
И така, Within a Deep Forest е малко логическo приключение, чийто главен герой е топче. Играта всъщност комбинира в себе си геймплея на две други игри, в които главните герои са топчета – Frozen Fruit Frenzy и Ballance. Те са оставили в мен само добри спомени. Нека да спомена накратко за какво става въпрос в тях.

В триизмерната, използваща съвременен физичен модел Ballance вие можехте да променяте материала, от който сте изградени – хартия, дърво или скала. Ето така като объл камък тежахте много и мостовете се срутваха под тежестта ви, а като лека смачкана хартиена топка се реехте по въздушни течения. Освен успокояваща атмосфера Ballance излъчваше философско послание - само с поддържане на баланса между формите си можехте да решите проблемите, без да пропаднете в бездната. В двумерната, безплатна Frozen Fruit Frenzy загадките пък идваха от пъстротата на околния свят. В FFF променяхте своя цвят – ако сте червени, например, може да преодолявате червени препятствия и да умирате от червени опасности (но не и от зелени например).

Та, както вече казах, Within a Deep Forest обединява геймплея на тези две заглавия, но добавя и нещо от себе си. Действието се развива в един цялостен свят (гора), в която топчето първоначално попада. В гората има проходи към други абсурдни светове (извънземен, природен, абстрактно - компютърен, кристална пещера, лунна фабрика за извличане на кашкавал и какви ли не други безумия). За да стигнете до тези чудати и забавни светове обаче, трябва първо да се сдобиете с нови форми за своята топка (за тях ще ви разкажа след малко).
Освен усещането за цялостна, свързваща другите нива гора, друг специфичен белег, който мога да посоча в WADF е, че тя е населена със странни създания. Вашето „общуване” със съществата в игрите в обичайния случай се свежда до споделяне на взаимния интерес да си видите сметката. Е, в Within a Deep Forest нещата стоят по-различно. Обитателите на света или са неутрални (вършат си своята работа), или ви помагат с различни съвети и информация... или дори ви дават нови материали за топчестото ви тяло. Тази дружелюбна атмосфера създава едно специфично усещане в играта. За да бъда напълно точен, трябва да спомена, че макар и много рядко, все пак има и същества, които не ви мислят доброто. Но те се открояват като изключения (и тогава просто трябва, без насилие, да се пазите от тях). А дори и в тези случаи може да примамите някои от тях да свършат нещо във ваша полза (да натиснат, отворят нещо и т.н.)
Нека сега да кажа малко повече за специфичните форми на вашето топче. Стъкленото топче по специфичен начин реагира на светлина (как, установете сами), но неговият недостатък е в това, че се троши, когато се блъсне в нещо с малко по-висока скорост. Металната ви форма пък е тежка (а тежките и леките предмети реагират различно на ветровитите зони в играта). Изобщо, разполагате с непознати в света на Ballance материали (желе, гума и т.н.), макар че не всички материали са интересни. Някои от тях са просто „ъпгрейд” (карат топката да скача по-високо, макар че така тя по-опасно рикошира от стените).

Друго интересно нещо в играта са илюзорните, абстрактни нива, в които правилата напомнят за Frozen Fruits. Там не материалът, а цветът на вашето топче е от значение. Ето така в плетеница от разноцветни „подове” и „стени” трябва да определите кой е реалният и кой не... или пък без да виждате помещението, в което сте, наблюдавайки само огледален негов образ от другата страна, трябва да си проправите път.

Разнообразието, историята, хуморът, разчупеният и логичен дизайн на околния свят бавно, но сигурно ме спечелиха. Искрено ви препоръчвам WADF. Тя е безплатна, и може да си я свалите от сайта на създателя й - Nifflas. Но за да я минете, ви трябват упоритост (изразходих много викове и псувни, докато стигна до края), а също и немалко пространствено и логическо мислене. Ако търсите алтернатива, Ballance е по-балансиран, а Frozen Fruit Frenzy - по-вкусен, така че може да опитате и тях.


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 7/8 2006

Sunday 8 October 2006

Drawn To Be Alive

Във форума на Artline ми направи впечатление подписът на
2-D:

Той ми напомни за една игра, за която исках да ви разкажа от месеци, но така и не се стигаше до това.

Drawn to be Alive се разработва от френски студенти като mod за Unreal.
В играта се разказва за това как един учен е открил начин да накара двумерните рисунки да оживеят. Крайният резултат обаче е, че те са затворници, които се излагат в галерии за забавление на хората или им се продават като домашни любимци.

Главният герой е несполучлива рисунка, която успява да избяга, преди да бъде унищожена и изхвърлена... Ала той е просто плоска, мъничка хартийка в нашия огромен, триизмерен свят. Все пак това му дава някои предимства - може да се рее по вятъра, който му е едновременно враг и приятел, може да влиза в тесни процепи (под вратата, под изтривалката, в страниците на книга) , и дори да се крие в други картини (плакати, графити и т.н.)

В DTBA много впечатлява физиката, както и цялостното усещане от това, че сте друго същество. Дори и обичайни действия от другите игри тук изглеждат необичайно. Например, когато се крие, героят залепва гръб за стените, но като казвам „залепва", имам предвид, че се лепи за тях в буквалния смисъл на думата. За да се търкаляте, пък се сгъвате на хартиена топка. Опасностите като животни, хора и вещества също са по-различни - трябва да видите как горите в огъня или омеквате във водата. Препятствията пред малкото човече са най-различни: горящи фасове, лепкави дъвки, гълъби, игриви деца (които може и да ви пуснат)...

Героят се свързва и с други бегълци, спасява и други затворници и те заедно кроят план как да съществуват в този чужд за тях свят или да създадат свой собствен.

Та така с френските студенти. Не е учудващо, че са точно французи - французите са майстори на action-adventure игрите - веднага се сещам за Little Big Adventure, Beyond Good and Evil, Flashback, Another World...

Можете да видите и филмчето, което за съжаление така и не намерих начин да вградя директно тук:

Drawn To Be Alive TRAILER

Вижте го, вижте го! Когато видите играта в движение, всичките ми думи и картинки ще се окажат излишни.


Допълнения и пояснения:
- DTBA още не е създадена. Като всеки некомерсиален проект, и този крие опасността да не бъде завършен поради мързел или заетост на създателите му. Ако науча за ново развитие по него, ще ви сьобщя.
- Публикувах по-пълно представяне на играта в сп. Computer и в сьответствие с нея осъвремених текста тук.

Thursday 24 August 2006

Messiah

Messiah донякъде прилича на поредицата Oddworld, за която вече ви разказах. И тук можете да се вселявате в телата на враговете, и тук се извършва геноцид, в който хората са само суровина. С това обаче приликите свършват, защото докато Ейб има за цел да спаси живота на приятелите си, Messiah спокойно може да се мери с Postal 2.

Играта е изпълнена с мизантропия, и някои ситуации напомнят за Postal 2.

Но поред. Започваме с историята. Боб е ангелче само на външен вид. Той е изпратен на Земята от Големия Шеф, за да “разчисти онези прецакани боклуци там долу”. За целта малкото паразитче може да се всели в тялото на всеки "грешник" и да прави с него каквото си поиска. И така, ангелчето Боб се заема с това да изтрие грешките на Господ.
Е, всъщност това не беше истинската история. Това беше текстът, който краси гърба на кутията с оригиналната игра. Но този текст, както и подзаглавието “Sex. Religion. Possesion. Death.” много добре изразяват същността на Messiah.

Пример. Можете да се вселите в тялото на танцьорка, да паднете отвисоко и да й строшите краката. След това, агонизирайки, със счупени крака, пълзите по улицата. Излизате от тялото й, вселявате се в минувач, и започвате с ботушите му да ритате трупа й. После вкарвате минувача в огън, подпалвате го и излизате от него, за да се "насладите" на гледката.
...
Тази игра се гаври не просто с човешкия живот, а със самата човешка същност. Защото можете да превърнете всекиго в кукла и да подчините волята му. За това са ви предоставени оправдания, разбира се. Работниците произвеждат танкове. Ченгетата служат на системата. Учените поддържат машини, които изсмукват енергия от човешките тела, а знанията им просто укрепват божествената мощ на господарите им. Проститутките, сводниците и клиентите им живеят в името на порочните удоволствия. Т.е. всички са виновни и "заслужават" наказание.
Проститутка и скитник. Те мислят, че Боб е безобидно дете-мутантче. Но грешат. :(
Тази уморена проститутка гледа телевизия.
Аз обаче твърдя, че никой в тая игра не е лош. Хората нямат избор – те или ще служат на системата, или ще умрат. Работниците поддържат установения ред, но с това те поддържат и града жив. С поялник в ръка поправят всички машини, включително и тези, които изхвърлят боклука. Освен това постоянно са дрогирани с пропаганда от сорта на “Ти градиш едно по-добро бъдеще”. Ченгетата пък пазят града от бившите бунтовници, които в момента са просто обезумели мутанти-канибали (chots), обитаващи канализацията. В интрото едно ченге обяснява на друго как закарало болната си майка до болницата, а след това обявява управниците за безумци. Освен това в тая игра всички се оплакват. “Болят ме краката” – жалват се проститутките. “Този проклет ден няма ли край” – ругаят работниците. Е, вие може да се погрижите денят да свърши за всички. Когато заплашите някого с оръжие, ще чуете молби от сорта на: “Моля те, имам семейство!”, “Недей! Аз съм добър работник! Ще работя още по-здраво!” Проститутките пък изтърсват: “Спокойно, човече, ще те обслужа безплатно!”

В света на Messiah много герои са доброжелателно настроени към вас. Дори и онези, които са склонни към насилие, няма да ви нападнат без сериозна и основателна причина. Но ако се държите неадекватно или заплашително, ще привлечете куршумите. Всички внимават за това дали не вършите нещо нередно. Какво значи “нередно”? Ами нередно е проститутка да пипа компютрите в атомна електроцентрала (не че ще има и знанията да направи нещо с тях, де). Нередно е учен да носи оръжие (охраната ще ви предупреди да го оставите на земята и ако не го сторите, ще ви нападне). И най-накрая, ако носите фанелка “ЦСКА”, а всички наоколо носят фанелки “Левски”, най-добре бързо да се “преоблечете”. Всъщност има значение дори пола ви (ако сте мъж, нямате достъп до женската тоалетна).


През по-голямата част от времето експлоатирате телата на други хора, използвайки ги като камуфлаж и броня.

Дори полът ви е от значение. Тази танцьорка няма достъп до мъжката тоалетна.

Загадките се въртят около това да се вселите в човек, който има нужния социален статус, за да бъде допуснат някъде. Освен тялото (и сетивата!), добивате и всичките му умения (бойни, компютърни, техничарски, “шофьорски”, танцувални, сексуални…). Това също ви помага да преодолеете някои препятствия. Впрочем, нека изясня нещо. В играта няма секс. Проститутките могат да се целуват, но Shiny по изумителен начин са придали на целувката порнографски привкус (клиентът я захвърля като нещо употребено и избърсва устата си). Интересното е, че докато се целувате, ангелчето преминава от тялото на единия в тялото на другия без охраната наоколо да разбере това. (Това е важно, защото ако ви видят, лошо ви се пише). Вашите жертви не са само хора. Може да се вселите дори в плъх и да минете през миша дупка.

Ако се вселите в командирка, ченгетата ще ви се подчиняват.
За съжаление, не може да им давате заповеди.
Коато не обитава чуждо тяло, Боб е крехък, жалък и беззащитен.

В Messiah представата “аз и другите” се сменя с огромна бързина. Аз се крия, а врагът ме дебне. Я чакай, аз съм дебнещия враг, а онзи там се крие! Над 80% от играта прекарвате в използване на чужди тела. (Най-малкото служат за камуфлаж и… броня). Телата са вашия дом, те са вашите ръце. Иначе само по себе си ангелчето може да прехвърча на малки разстояния, да пада бавно, да се носи по въздушна струя, създадена от вентилаторите, да се катери и да пълзи. Това е вдъхновило jump’n’run елемента в Messiah. Пълно е и с опасни неща като електричество, газ, огън, киселина, мелачки и много други. Те вредят не само на вас, а и на всички останали (!). Самите нива са фантастични – сложни и чудновати механизми се движат във фабриките, превозни средства летят високо между сградите. Плакати, реклами, телевизия и пропаганда допълват картинката.



В играта може да видите работещи машинарии и хора, вършещи своята работа.


Има немалко препятствия, които включват страданието и смъртта на други хора за преодоляването им.
(Тази ситуация не е от тях, но добре го илюстрира)

Ще напомня, има доста садистични загадки. Примерно трябва да пускате хора в боклукомелачка, за да се покатерите по изплютия от нея боклук до недостъпно място. Или като работник в защитен костюм пускате радиацията и избивате колегите и надзирателите си. Аз обаче, макар и с немалко усилия, успях да стигна до финала на играта, опазвайки дори и враговете си живи. Пряко или косвено съм причинил смъртта точно на три ченгета и двама учени (chot-ове не ги броя за хора). Освен това спасих нещастници, които по независещи от мен обстоятелства или по сценарий трябваше да бъдат постигнати от мъчителна смърт. Този ми подвиг беше възможен, защото играта е гъвкава, всяка ситуация може да бъде мината по много различни начини, включително и такива, за които авторите изобщо не са се досещали.
Във финалната битка със Сатаната и демончетата му обаче нямах избор. В нея и вие, и враговете се вселявате в хора, защото иначе нищо не може да вършите. Идеята е, че хората са “ръце”. Трябва да си набавите “ръце” и да отсечете “ръцете” на врага. Трябва и да унищожите безстопанствените “ръце”, за да не ги обсебят лошите и да ги използват срещу вас.
Jasper Kyd (композитор на музиката в Hitman и Messiah) притежава нощен клуб в играта. Впрочем самата музика (и диалогът в три от филмчета) липсва в пиратската версия на играта, затова си я купих оригинална.

Няколко думи за оръжията (най-безинтересното нещо за мен в една игра). Оръжието от Painkiller, което заковава враговете за стените, е откраднато от Messiah. Има и заслепяващи гранати, фантастична експлозия, която изкривява пространството, огнехвъргачки и много други. Някои късат глави и крайници. Можете дори да залепите бомба за някого и да я взривите, когато отиде при приятелите си. Имайте предвид, че ако оставите оръжие на земята, могат да ви го вземат.
Не знам защо са вложили толкова усилия в оръжията. Поради това, че исках да опазя живота на всички, почти не ги използвах.

Та така. От една страна, Messiah е ориентирана към хора, които обичат оригинални идеи и интересни загадки. От друга, тя е идеална за нихилисти, мизантропи, некрофили (или преведено на български, хора, които обичат смъртта и мразят човешкото).

Но гореспоменатите две групи рядко съвпадат. Аз нямаше да мина играта, ако нямах възможност, макар и трудно, да извърша нещата в нея моя си начин. Не мога да си представя и как апатичните, безразлични, зяпащи отегчено монитора user-и, които единствено смрадта на смърт може да изтръгне от скуката, могат да решат някоя от загадките в Messiah. Това обяснява и заслужения провал на тази иначе оригинална игра.
Related Posts with Thumbnails