Имаше много готини cos-player-ки днес. Разминах се с пробуждащата порнографски мисли Бейонета, но по някаква странна причина най-секси беше симпатичното момиче, което беше облякло синьо-червеният гащиризон и характерната шапка на водопроводчика Марио. Тъй като съм твърде смотан, не ги заговорих навреме и ще трябва да се задоволите с тази creepy psycho stalker снимка на друга симпатична cos-player-ка, която щракнах в столовата, докато обядвах.
Днес няма да се спирам много на самия ON! Fest, за да си спестя време и сън. Ще се концентрирам върху срещата на разработчиците на игри, заради която всъщност отидох там - GDS.
Самата сутрин не предвещаваше колко впечатляващ ще е днешният ден. Всичко започна с техническата лекция на един колега - програмист, и трябва да призная, че задрямах за момент, килвайки глава на една страна, а от устата ми най-вероятно се е проточила лига. Надявам се, че никой не ме е видял и не съм наранил ничии чувства. Втората техническа лекция беше свързана с Изкуствен Интелект и беше по-интересна дори за художници и дизайнери. Тя разглеждаше дървовидния, удобен за дизайнери и програмисти ИИ, въведен от Halo и използван в игри като Spore, Hitman и наскоро излязлата Spec Ops: The Line.
Истинската атракция на деня обаче дойде следобяд. Имахме гости от чужбина - хората от CD Projekt, създателите RPG - поредицата Witcher.
Лекцията им беше на тема как да пренесем правилата от настолна ролева в компютърен вид така, че играта да продължи да бъде забавна в новата си форма. Спряха се накратко и на историята и постиженията на компютърните ролеви игри.
Както можеше да се очаква, залата беше пълна с хора, и този път публиката не спря оживено да задава въпроси, когато дойде времето за такива. Разбира се, CD Projekt не можеха да дадат подробности за новата кибер-пънк игра, която разработват в момента, но за сметка на това отговориха на други интересни въпроси, свързани с избора и моралните дилеми в игрите, със следите, които действията на играча оставят върху света, и с начина, по който те създават творбите си.
Темата на лекцията му беше адаптивната музика в игрите. Проблемът е, че за разлика от филмовия саундтрак, в който е пределно ясно кога какво се случва, никой не може да предскаже какво ще направи един играч.
Композиторът се спря на два начина за създаване на адаптивна музика: при първият се наслагват слоеве един върху друг, и това позволява по-смислени композиции, а при вторият музиката се разцепва на множество малки части, които могат да преливат в друга музика, когато е нужно. Последният способ на разчастване обаче е много по-тежък, трудоемък, и не винаги подходящ.
Глориан направи интерактивна демонстрация, в която показа как е направил музиката в Crysis 2 да прелива и ескалира, преминавайки през нормално, напрегнато, агресивно, и драматично състояние, при това без да губи мелодичността си. Втората му демонстрация беше още по-смайваща: в нея една и съща музикална основа преминаваше от спокойна и пасторална в параноична и ужасяваща, като преходът винаги изглеждаше, все едно е композиран предварително, въпреки, че беше интерактивен.
В отговор на въпрос от публиката, композиторът спомена и няколко начина играчът да не се отегчава от повтаряща се музика. За разлика от киното, в игрите експресивността на музиката не бива да отива в прекалено големи крайности, защото при повтаряне бързо ще омръзне. Силните музикални моменти следва да се използват пестеливо, и да се разнообразяват с ambient основа, в която не се случва нищо кой знае колко музикално интересно, но все пак се създава някаква атмосфера. Така вместо на играча да му омръзне една мелодия, той може да й се зарадва и да я оцени още повече, когато тя се появи в правилния момент.
(Поне така аз разбрах нещата, допускам, че може и нещо да съм объркал.)
Що се отнася до Ubisoft Bulgaria, те представиха Assassin's Creed Liberation, който разработват за PS Vita. Имах възможността да поиграя на самата игра за десетина минути, и да изтествам това, което най-много ме вълнува: с хубавата анимация, многообразието от преливащи движения и адекватни реакции спрямо околния свят и героите в него, не са направени компромиси, въпреки това, че платформата е джобна конзола. Изглежда имаше и доста разнообразие откъм геймплей - плуване, каране на лодка, битка с крокодили, и някои методи за скриване в града, за които ще стане дума след малко.
Лекцията на небезизвестният дизайнер Bave беше изцяло посветена на това как са създали героинята - Авелин дьо Гранпре. Това е първата жена - главен герой в поредицата и до идеята за нея всъщност се е стигнало от разучаване на историческия период.
Ню Орлеанс по това време е бил търговско средище, хора от най-различни националности (включително групи хора, които в момента били във война), отивали там да купуват и продават. Немалко жени и негри там имали свобода и възможности, които други места не предлагали, което поне на мен ми говори за това, че оживената търговия има потенциала да стане източник не само на материални блага.
Там съществували и закони, които, доколкото разбрах, позволявали на благородния бял мъж да се ожени както за черна робиня, така и за бяла жена едновременно (узаконеният разврат е хубаво нещо), като детето на робинята можело да бъде легално признато за свободен човек.
Именно такова дете е Авелин, и не е учудващо, че израства като една доста объркана млада дама. В играта тя може да приема три коренно различни социални идентичности, за които й е разработена и съответната външност: 1) робиня; 2) дама; 3) наемен убиец. Много добра идея, но поне в демото нямах възможност да видя как е реализирана.
Авелин впрочем се вписва във феминистичния идеал за главен герой. Тя е жена и мулатка (т.е. етническо малцинство) едновременно. (Единствената игра с такава героиня, за която мога да се сетя, е Urban Chaos от 1999-та.) Авелин е с красива, оригинална визия, но не е сексуализирана и е с изключително практично облекло, напълно подходящо за това, с което се занимава.
В този ред на мисли не мога да не отбележа и смехотворната политическа коректност на дизайнера, който водеше лекцията. Говорейки за това как Авелин е израснала в един дискриминиращ и мъжки свят, той спомена думата "цветнокожи" около седем пъти, и на осмия път, когато му се наложи да каже "цветнокожи", започна да казва думата с "ч", вместо с "ц", и бързо се поправи. Тъжно и жалко е да се види как дребнавата политическа коректност пуска корени и сред българските дизайнери на игри - определено това не е начинът да бъдат неутрализирани фашистките и расистки убеждения, които някои други хора, принадлежащи към същата тази гейм индустрия, изповядват.
С това днешният вълнуващ ден, в общи линии, приключи. Лекциите утре ще бъдат главно с финансова насоченост - как да осигурим бюджет и разпостранение за играта си. Налага се да отида на работа, защото задачите ми се трупат и трупат, но може би успея да отскоча поне сутринта, за да захапя сутрешната лекция, посветена на това как да се борим за финансиране от държавата и Европейския Съюз. Довиждане засега.
4 comments:
Glorian е Борислав Славов ...
http://www.music-marks.com/team.html
Пепел ми на езика. Благодаря, поправено.
и още едно малко уточнение, Борислав Славов е работил по игрите на Black Sea Studios, а не Хемимонт.
Хубав блог за GDS иначе..
Не знам защо съм останал с погрешно впечатление. Ще го поправя.
Post a Comment