Showing posts with label свят. Show all posts
Showing posts with label свят. Show all posts

Tuesday 26 August 2008

Живият куест

Днес ще ви разкажа за най-ранните куестове на Lucasfilm Games (понастоящем Lucas Arts). Всъщност, това не са точно куестове. Говорим си за нещо необичайно, намиращо се вън от нормите, с които феновете на приключенския жанр са свикнали.

Maniac Mansion (1987)

e първият куест, който използва така наречения Scumm интерфейс (16 глагола, които се избират с мишката, предмети в "джоба" и обстановка, с които също се взаимодейства чрез щракане с гризача). В него няколко хлапета трябва да освободят приятелката си от имението на лудия учен д-р Фред.


Тази гоненица може да завърши зле

Обитателите на имението не стоят на едно място. Макар и ръководени от сценарий, те ходят, взимат и използват предмети също като вас. Weird Ed, например, чака пристигането на своя колет с вьоръжение за командоси. Ако позвъните на вратата, той ще слезе да си го вземе и ще можете да претърсите стаята му. Ако самият колет наистина пристигне, можете да го вземете под носа му, а може и да не успеете... Ed може да огладнее и да отиде в кухнята, гледайте да не се мотаете там (освен ако не искате да опразните хладилника преди него). Ако ви заловят, ще бъдете хвърлени в подземието-затвор (можете и да се измъкнете от там след известни усилия).

Лудото семейство на доктор Фред (жадната за мъже сестра Една, шантавия им син Едисон, както и два мутанта – лилавото и зеленото пипало) водят свой собствен живот, и реагират по различни начини на онова, което правите в къщата. Ако изключите атомния реактор (произведен в Чернобил), и угасите тока, веднага някой ще дойде да провери какво става. Внимавайте, защото може и да взривите всичко в радиус няколко километра в могъща атомна експлозия.

Не всички в къщата са на страната на д-р Фред. Синът му си дава сметка, че баща му полудява, на зеленото пипало човек също може да се довери. Едно извънземно ченге, което иска да арестува... метеоритът, паднал в къщата, също може да ви помогне. Само че първо ще трябва (в зависимост от това с кого сте избрали да играете) да спечелите за съюзник някой от тях. А това не е лесно.


Поредният депресар, който иска да стане рок-звезда.

Дейв – главният герой има право да вземе още двама спътници, които избира измежду шестима свои приятели. Всеки от тях има някакъв талант (с изключение на един напълно безполезен тип, а също и на Dave, който, бидейки лидер, няма специални способности). В зависимост от различните умения на героите си ще ви се наложи да решите различни загадки (самото имение е едно и също).

Загадките имат по няколко решения, много от щуротиите, които можете да правите в къщата, не са задължителни. В MM присъства усещането за свобода и живот, без играта да престава да бъде чист куест.

Играта има няколко различни финала (в зависимост от това кои са приятелите ви, кой от вас е загинал и кой не, кой от неутралните герои или враговете сте привлекли за съюзник, и т.н.)


Играта има няколко различни финала

Следващият куест от този тип е

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988).

В него поемате ролята на Зак – журналист в долнопробен таблоид, търсещ евтини сензации (но несравнимо по-възвисен от вестник “Шок”). Този път обаче наистина извънземни нашественици кроят нещо лошо на земляните, а именно, чрез една машина за затъпяване (не, не е телевизорът), те ще накарат цялото човечество да оглупее. Така че Зак трябва да спаси света... от глупостта.


Хей, това е момичето от моя сън!

Загадките имат няколко решения, а и не всички са задължителни. Например в пощата можете да проникнете, като се маскирате; или като се обадите по телефона и разсеете служителя; или като разковете пода на собствения си дом. Ако скочите в създадената от вас дупка, ще вдигнете шум и ще ви хванат; ако използвате въже, това няма да се случи. (Между другото, изобщо не е нужно да прониквате в пощата, освен ако искате да подправите сметката си, а не да я платите съвестно)

Zak доразвива поставеното като основа в Maniac Mansion. Докато в MM цялата игра се развива само и единствено в къщата и нейния двор, тук пътувате по целия свят. Играта продължава да бъде "жива". Стюардесата в самолета, пазачът на затвора – това не са неподвижни, седящи на едно място NPC-та. Усещането за реализъм и живот в Зак МакKракен се дължи на това, че хората имат различни реакции на вашите НЕЗАДЪЛЖИТЕЛНИ действия. Можете да събудите шофьора на автобуса, свирейки на хармоника, или тропайки по стъклото с произволен твърд предмет. Ако Ани (вашата приятелка) е до автобуса, той ще попита дали и тя иска да пътува. И т.н. Лошите в играта могат да ви заловят по няколко различни начина, а има и няколко начина да се измъкнете от лапите им.


Когато герой от куест пътува в самолет, това означава куп главоболия за горката стюардеса.

Можете да умрете, ако направите някоя голяма глупост, могат да ви затворят или ограбят. Може да ви свършат парите (макар че имате възможност да спечелите от лотарията, като разберете кои числа ще се паднат утре в кораба на извънземните). Ако не внимавате, ще загубите ценни предмети, без които не се продължава нататък. Това тук не е дразнещо и несправедливо като в куестовете на Sierra, напротив. Така добивате усещането, че наистина нещо зависи от вас, че действията ви реално влияят върху съдбата ви.


Виждате резултат от собствената ми глупост.
Но Ани е свободна, играейки с нея, тя може да ми помогне да се измъкна от затвора.


Целият свят на играта е създаден по един изключително богат (в сравнение с днешните куестове) начин. Имате чувството, че това не са просто някакви предварително измислени сцени, в които трябва да задействате нещо, а реално работещи места, с които можете да експериментирате.

Да вземем за пример следната ситуация: Зак излиза от собствения си дом. Ако сте оставили хладилника отворен, или телевизора включен, Зак ще ви направи забележка и ще приведе всичко в ред.

Надявам се, че думите ми не са ви подвели: самите загадки са типично в духа на един куест. Това, което ги прави по-трудни е фактът, че имате достъп до почти всички места от самото начало. Множеството локации и предмети са провокация към вашата наблюдателност и изобретателност.


Действието се пренася и на Марс

Малко след като напреднете в играта, ще откриете, че няма да играете само със Зак. Управлявате четирима души (Зак, Ани, Мелиса и Лесли), които взаимно си помагат и имат различни "умения". Нали знаете, един е бъзльо, друг разбира от археология, трети може да свири на хармоника и т.н.

Освен това, по-късно в играта героят придобива възможността да се вселява в животни. Вселяването в едно тъпо животно, което не може нищо друго освен да яде и да извършва противоположния процес (само два глагола) не е кой знае колко полезно. Обаче понякога животните могат много повече от хората..


Зак се вселява в птица

И двете игри не са трудни за минаване. В Maniac Mansion просто не видях една боядисана стена, а в Zak MacKracken не зацепих, че едни болтове всъщност са винтове (заради CGA графиката). Като изключим това, всичко беше ОК.

Тези игри, както и собственият ми опит (правил съм куест) показват, че изобщо не е толкова трудно да направиш игра, в която всички герои имат собствен живот и от действията ти има реални последствия. За съжаление обаче на повечето създатели на куестове това им убягва. По-нататък куестовете станаха 100% праволинейни, и целта в тях беше да познаете кое абсурдно режисирано събитие трябва да задействате. Те се превърнаха в изкуствени игри, в които NPC-тата стоят на едно място и пеят своята песничка, а предметите нямат повече от 1 (едно) свойство.

Именно заради това си струва да видите тези малки шедьоври. Игри като тях са по-редки от злато.

Download Maniac Mansion
Download Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Тъй като ММ & Zak са стари (навършили са 20 години!), те работят най-добре под DosBox. Достатъчно е да завлачите иконката с тяхното exe върху иконката на Dosbox.
Оттук можете да изтеглите Dosbox for Windows (има го и за други операционни системи)

Ядрото на тази статия е публикувано в PC Club # 26, ноември 2002

Saturday 23 August 2008

Psychonauts

Psychonauts е създадена от Тим Шафър – автор на Grim Fandango, Full Throttle, Day of the Tentacle и един от създателите на поредицата Monkey Island. В играта ще откриете типичния за него хумор. Psychonauts ще се хареса както на старите куестаджии, така и на любителите на жанра екшън-приключение. В тази игра ще се озовете в абсурдни, сякаш извадени от странен сън светове.


Действието в Psychonauts се развива в алтернативна действителност, в която човешките битки са се пренесли на ново бойно поле. Правителството тренира от най-ранна детска възраст тайни агенти, наречени психонавти, които да проникват в ума на врага, да узнават и крадат неговите планове. Психонавтите владеят и умения, подобни на тези на героите от Second Sight и Psi Ops – телекинеза, “невидимост” и т.н.

Главният герой – хлапе на име Разпутин (или накратко Raz), е израснал в цирка. Но освен акробатични умения, той има и невероятни психични заложби. Тъй като тези способности са рядко срещани, хората го отхвърлят. Raz бяга от семейството си, за да преследва мечтата си – да стане психонавт. Така той прониква в таен тренировъчен лагер. Там обучават дечица в училищна и предучилищна възраст…

Героят може да се пързаля по парапети, да ходи по въже – голям акробат е това момче.

В историята присъства и едно момиче. Още в началото между двамата прехвърчат искри, и Раз се влюбва (чувствата са взаимни). По-късно интригата се заплита, от лагера изчезват хора… Раз е много талантлив, но все още неопитен, а се получава така, че той остава единственото дете (или възрастен) в лагера, което може да спре плановете на неизвестния злодей.


Лили забелязва, че я зяпам...

Най-важната ви способност е да влизате в умовете на героите, населяващи играта. Може да тичате в света на техните мисли, да видите техните мечти и фантазии, да се изправите срещу кошмарите им, и да се борите с вътрешните им демони. Накратко казано, по-голямата част от нивата в игралния свят се развиват вътре в нечия глава.
Историята ще ви захвърли в ума на всякакви неудачници, откачалки, злодеи… А ако вашият гостоприемник е луд, то и светът в главата му ще е такъв.


Умът на един учен, който държи емоциите от миналото си под контрол... докато Раз не се намесва.

Психичните нива са уникални. В няколко от тях законите на физиката са пренебрегнати. Пространството е изкривено, променят се и се изграждат разни неща. Началното ниво пък е в ума на изперкал военен и сьответно е разкъсано от постоянна война (там може да помогнете на приятел да прекоси минно поле). Друго ниво пък е странен кошмар, в който всичко (дори лампите) е направено от месо (а какво символизира нивото разбирате чак като проучите спомените на гостоприемника си.) Може дълбоко под повърхността да се крият подтиснати емоции и тайни (например във весело купонджийско ниво, развиващо се в дискотека в шестдесетарски стил, да откриете мрачна и тъжна стая).

Във всяко психично ниво можете да събирате “образи на вьображението”, да подреждате “емоционален багаж”, да разчиствате умствени паяжини, да отваряте сейфове със скрити спомени.



Но няма да намерите две нива в Psychonauts, които да си приличат едно с друго. Тук не говоря само за външния вид, а и за нещата, които ви се налага да правите в тях. Например в един от световете трябва да местите с телекинеза фигури по голямо табло за игра (нещо като шах). Но може влезете ВЪТРЕ в света на игралното табло и да откриете, че с фигурките от играта може и да се говори, че те имат собствен живот и проблеми. Сьответно хуквате да изпълнявате поръчки, дадени ви от “шахматните” фигури. Така ги печелите на своя страна.


Междинно състояние - нито съм в света на фигурите от играта, нито съм в света на играчите

В главата на един измъчван от любовни терзания и горчилка художник цялата графика (и главният герой) сякаш са нарисувани с бои, а стъпките ви понякога оставят цветни следи (като във филма “В какво се превръщат мечтите”). В друго ниво се изживявате като режисьор на театрална постановка. Особеното при театралната постановка е, че жената, в чиято душа сте, страда от биполярно разстройство, което се отразява на представлението... Театър, игра, картина, чертожен план – няколко свята се въртят около този мотив – вьображението.


Разярен бик тича по улиците на град, който всъщност е една оживяла картина

Най-много ми хареса един психично болен, който развива “теории на конспирацията”. Неговият вътрешен свят е град, оплетен като паяжина, в който постоянно някой те наблюдава. (И наистина, всяко значимо ваше действие се отчита и помни от невидимите наблюдатели в играта.) Самият град е населен от подозрителни агенти в шлифери, които неубедително се преструват на обикновени домакини, градинари, "скърбящи" вдовци, канализационни работници.

"Аз съм канализационен работник". "Каналите носят човешки отпадъци". "Здравей, братко канализационен работник. Трябва да бъдем сплотени срещу онези, които ни презират."

"Аз съм домакиня." "Домакините правят пай." "Въпреки, че мъжът ми с течение на годините ще ме желае по-малко сексуално, той все още ще харесва моите пайове."

За да не бъдете заловени, вие също трябва да се включите в тази “игра на роли”.


Преструвам се на агент, който се преструва на пътен работник, за да заблудя пътните работници, които всъщност са агенти.

Преди да изиграя това ниво, бях чел за него в Интернет. Но останах смаян и изненадан. Така че колкото и да ви говоря за този (или за който и да е друг) свят, няма да добиете представа какво го прави толкова забавен, докато не го видите.

Но да се върнем в реалността



Започвате играта в истинския свят – детският лагер за обучение на психонавти. Интересно е, че понякога може около половин час само да си стоите и да подслушвате разговорите на другите деца (без те да повторят репликите си). Също така можете да говорите с някой, дори ако той тича (а вие го гоните), или дори да пуснете коментар по адрес на прелитащи наблизо птици и насекоми. На диалозите и характерите на отделните герои е обърнато огромно внимание, също като в куест. Дългото филмче, с което с започва играта, както и някои загадки и ситуации също напомнят за този жанр.

Детският лагер може да бъде изучаван дълго време. Но това изобщо не е задължително. Може да профучите през играта, без да събрали и една четвърт от скритите предмети. Аз лично отделям много, много повече време, за да открия всяка дребна тайна. (Наградата за това е, че героят ви се развива и научава нови способности по-бързо – лек RPG елемент).


Тренировъчният лагер (в реалния свят). В случая се пързалям по парапет.

За да избегна недоразумения, е време вече да изясня жанра на Psychonauts. Играта е жанров хибрид, който най-добре бих определил като action-adventure. В сърцевината на геймплея е залегнала механиката на конзолен jump’n’run. Раз е изключително акробатичен герой, макар че не може да си съперничи с принца на Персия. Хлапето без проблеми се пързаля по клони, тесни парапети, наклонени релси и пързаляйки се, отскача от релса на релса. Катери се по мрежи, стълби, отвесни колове. Владее типично циркаджийски номера като балансиране на въже и красиво отскачане от трамплини. Също като храбрия персиец, Раз може да се люлее и превърта върху хоризонтални прътове, но за разлика от него се люлее и на трапец. (Тъй като предполагам, че някои читатели няма да разберат последното, позволете да го опиша по-добре: Това е водоравно поставен прът, вързан за въжета в двата си края. Вие залюлявате не само тялото си, а и самия прът.) Накратко, движенията на героя предлагат доста възможности.

Към акробатичните способности на Раз се прибавят

психичните умения,



които учите по време на игра. Ето кратко описание на най-важните от тях:

Невидимост – Раз може да заблуди мозъците на лошковците около него така, че те да не го виждат
Проницателност – Раз може да види околния свят през очите на друг герой. Това, което ще видите, зависи не само от сетивата, но и от убежденията (!) на съществото, върху което го прилагате. Като за начало, пробвайте го върху някоя хвърчаща гарга...
Объркване – Ако приложите това върху група врагове, те ще престанат да ви разпознават и ще започнат да се бият един с друг! Но някои противници също могат да ви поразят с объркваща атака. Тогава зрението ви се изкривява, клавишите, с които управлявате героя, се разместват, изобщо това е "наркотичен" тип атака с различни "весели" ефекти върху съзнанието.

Телекинеза – Раз може да проектира психична “ръка”, с която грабва, премества, хвърля предмети или живи същества.
Пирокинеза – Раз може да подпалва предмети, прегради или врагове с ума си. Внимавайте само да не пламнете и вие...
Левитация – това е енергийна сфера, която помага да падате много бавно, като с парашут. А ако се озовете във въздушно течение (например създадено от вентилатор) с левитация ще се издигнете до мястото, до което стига вятърът. В общия случай с левитация скачате по-високо и се движите по-бързо.
Щит – отново енергийна сфера, която този път обгръща Раз като предпазващ щит. Разбира се, действа само за определено време.



Както вече казах, психичните способности се учат и развиват, ако откривате тайниците. И тъй като аз събрах 98% от тайните в играта, на финала героят ми беше истинска “мечка стръвница” – здравето ми бавно се регенерираше само, психичният ми изстрел рикошираше и удряше пет противника наведнъж, щитът ми отразяваше атаките на врага обратно към него и така той страдаше от собствените си удари, левитиращото кълбо, върху което тичах, събаряше всичко по пътя си. Разбира се, основните неща си ги научавате по сценарий, защото не можете без тях. В началото на играта не умеете нищо и завистливо гледате как останалите хлапета в лагера владеят поне една от тези сили, но това бързо се променя.

Психичните способности могат да се използват по най-различни и неочаквани начини. Те са в основата на загадките, които са интересни, но не са трудни. А дори и да закъсате, можете по всяко време да получите подсказка от един странен дядка (няма да ви издам повече).
Имате и инвентар с предмети, нещо, което научих доста късно. Затова отсега ви казвам: инвентарът и магиите се извикват с двете квадратни скоби от клавиатурата.

Няма връщане назад?

Psychonauts не е просто поредица шантави нива. До самите нива се стига през “централното ниво”, което изобразява истинския свят. Именно в него живеят героите, в чиято глава предстои да влезете.


Тази лодка няма гребла. Управлява се с мисъл.

Играта има доста отворена структура. Няма врати, които да се захлопват зад гърба ви. Можете по всяко време да напуснете душевното ниво, в което сте. Примерно прекъсвате мисията си и отивате да напазарувате или да научите ново умение в реалния свят, после си продължавате оттам, докъдето сте стигнали. Ако има трима души, в чиито глави трябва да направите нещо, можете да влезете в съзнанията им в произволен ред. Можете и да се връщате във всяко ниво, в което вече сте били и което сте минали успешно. Не ме разбирайте погрешно – имате строги и конкретни проблеми, загадки, които задължително трябва да преодолеете. Но ви е оставено и усещането за свобода.

“Истинският свят” също създава усещане за свобода и живот. Както вече казах, в него има много незадължителни задачи, които не сте длъжни да изпълнявате. Можете да откривате тайници в пещерите, или върху покривите цял ден, ако искате. Имайте предвид, че не всички тайници са достъпни в началото, защото за взимането на някои неща е нужно да владеете някоя от изброените по-горе Сили.

Цензорите



Всеки ум има “цензори”. Работата на Цензора е да прочиства психиката от необичайни мисли и заблуди. Тъй като Раз е влязъл насила в умовете, които посещава, той е нежелана мисъл. Затова го преследват Цензори от всякакъв вид (някои от тях ми приличат на агентите от “Матрицата” и държат огромни заклеймяващи печати).

Всеки ум има и специфични чудовища (олицетворение на страховете и маниите на сьответния човек), за които е нужна различна тактика. Особено интересни са и враговете от реалния свят, които владеят психични умения като вас.

ИИ-то на приятели и врагове ми хареса – цензорите скачат и ви преследват почти навсякъде, а доброжелателно настроените герои реагират на действията ви. Без да са перфектни, тези реакции понякога ме изненадваха приятно.

Играта използва доста

специфичен стил



и колкото повече напредвате, на толкова по-интересни графични експерименти ще се натъквате. Разбира се, графиката може и да не се хареса на всеки. Но всичко (дори главното меню и loading-a) е издържано така, че да напомня за света на въображението. Инвентарът ви например представлява мисловно мехурче (познато от комиксите), в което се намират предметите и уменията ви. Когато говорите, репликите, които можете да кажете, се намират в същото това мисловно мехурче. Обърнато е внимание на детайлите – например вижте как се държи Раз в дискотеката или в театъра, ако го оставите неподвижен.

Ако трябва да отправя някаква критика към оформлението на играта, тя е, че субтитрите заемат половината екран. Буквите са големи, вероятно защото се предполага, че играта ще я играят и малки деца. Така сте поставени пред избор или да не виждате добре анимациите, или да не разбирате всички реплики на героите. Вярно, те са озвучени много професионално от чудесни актьори, но макар че се оправям добре с английския, субтитрите винаги са ми помагали.

Финални думи



Лично аз не можах да се вживея в Psychonauts, защото играта не се взема насериозно и не задълбава много надълбоко. (Особено ме разочарова Кинг Конг нивото, където с големи мъки успях да изкривя замисъла на дизайнерите и съумях да не стъпча нищо.)

Това все пак е "блог за игри, които докосват сърцето и ума", а нито загадките, нито историята ме трогнаха кой знае колко. Оригиналността и хумора са налице, но лично за мен те не са достатъчни. От друга страна, оригинални и интересни игри днес се срещат рядко, така че не мога и да осъдя Psychonauts, тъй като е стъпка в правилната посока. Освен това да не забравяме, че много хора не са такива сухари като мен.

Преценете сами:
Демо на Psychonauts - интро, първо ниво и част от истинския свят
Patch за демото (не е непременно нужен)
Psychonauts - евтино от Пулсар

Thursday 25 January 2007

Cave Story (Doukutsu Monogatari)

Cave Story е двумерна платформена игра. Тя комбинира в себе си елементи от жанровете action-adventure & RPG. Играта е безплатна, но предлага качество и дълбочина, които ме изненадаха, впечатлиха и увлякоха.

Историята

е доста добре развита и вплетена в играта. Тя има три много различни един от друг финала, които зависят от това какво правите в нивата, немалко диалог, симпатични герои, добра интрига, нестандартен свят и мъчителни в морално отношение ситуации, пред които героят се изправя. Драматичните, неразрешими проблеми в Cave Story са едно от нещата, които ме плениха най-много.

Всичко започва доста безобидно - поемате ролята на дребно, сполетяно от амнезия човече, с което търчите наоколо и помагате на подобните на зайци хуманоидни създания (наричат се Mimigas). Междувременно се опитвате да намерите изхода от гигантска пещера, намираща се в летящ остров, в който се развива и действието на Cave Story. Но ще спра дотук с преразказа, трябва да видите всичко сами.

Екшън

В Cave Story има ужасно много битки. Съществата срещу които се изправяте, типично по японски, са странни и сладурски нарисувани. Освен това са оригинални – примерно могат да действат в комбина, оформяйки по-голямо същество или да се подкрепят взаимно по някакъв начин. Оръжията ви са интересни и имат нестандартни ъпгрейди (RPG елемента, за който говоря). Може дори да откриете трикове, с които да ги използвате не по предназначение, например да летите чрез отката им.

Разглеждане и разследване

Имате не просто серия от нива, а свят с неговите обитатели, който разглеждате и изследвате сравнително свободно. Може да ходите на най-различни места и да откривате връзките между тях, да се връщате, за да направите нещо, което преди не сте могли и т.н. Има и немалко тайници.

Доброжелателно настроените герои ви дават различни мисии и задачи, които приятно разнообразяват геймплея. Локациите, също както и противниците, са нестандартни и притежават лека японска ирационалност. Накратко, играта има хубави и разчупени нива, както и добри куестове и взаимодействия, макар да е екшън ориентирана.

Алтернативата

Отново ще подчертая, че Cave Story има добре скрит алтернативен финал, който предлага на играча цяло допълнително ниво. В това допълнително ниво разкривате още един драматичен пласт от историята, който осветява в нова светлина всичко, което знаете досега. Също така мъките ви в това ниво (и в играта като цяло) ви даряват с най-добрия завършек, защото в него оцеляват някои от вашите приятели. Освен това и моралният компромис, който последното препятствие поставя пред вас, е по-лек (ще разберете за какво става въпрос, когато стигнете до финала).

Въпреки това се радвам, че не стигнах до този финал при първото изиграване - може да бъдете психически готови за него само ако сте минали играта веднъж. (Ако вече сте минали играта и имате въпроси за алтернативния финал, не се колебайте да ми пишете.)
Момичето

Героят по едно време разкрива, че е робот. Това, че играете като робот, никак не е попречило на автора на играта да създаде една роботка, която да създаде сексуално напрежение и да бъде роботското гадже, за което винаги сте си мечтали. Изобщо според японците роботите не са безполови същества. Но да се върна на темата – като се срещате за първи път, тя вместо да ви посрещне с хляб и сол, решава, че сте от лошите, и ви напада, и трябва да се биете с нея. Добро начало на връзката ви, а? Нещо повече, най-вероятно преди амнезията ви и двамата сте били безмилостни екстерминатори на Mimigas, т.е. на съществата, които сега се опитвате да закриляте.

Както и да е, в по-горните нива Тя ви прави компания – скача, бие се и върши всичко, което можете и вие. Тук идва момента да се запитаме – какво повече ни дава Half-Life 2: Episode 1?

Надявам се да ми простите този малък spoiler. Той е само пример за една от многото изненади и обрати, които геймплеят на Cave Story ще ви поднесе.
Финална оценка

За пореден път безплатна игра успява да надмине платените заглавия. Впрочем дори английският превод на Doukutsu Monogatari (“Cave Story”) е правен от фенове на играта. Но качеството на историята, геймплея, дизайнът на нивата и детайлната графика е поразително и говори за волята и професионализма на авторa.

А кой е авторът? Графиката, музиката, историята, програмирането и дизайнът на Cave Story са дело на един-единствен човек - японецът с прякор PIXEL. С това той успява да заеме място до моя любимец Eric Chahi като един от най-разностранно надарените създатели на игри.

Финална оценка: 8/10

Download
Можете да свалите играта по няколко начина. Първо, има версия от 40 MB, от които 38 са прахосани в конвертирана в mp3 midi музика (за слушане, не като част от играта, което допълва безсмислицата). Но единствено тази версия от 40 Мбайта има нормална инсталация, а и други външни за играта бонуси (картинки, постери и т.н.), така че може да заложите на нея. Иначе самата игра (без нищо орязано) се събира в около мегабайт, като може да намерите английска версия; или японска, която се поправя чрез английски patch. Най-добре вземете английската версия. А тук можете да намерите полезни съвети.
ENJOY!


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 1/2007

Tuesday 31 October 2006

Within a Deep Forest

В далечното бъдеще ужасна война е разрушила света такъв, какъвто го познаваме. Доктор Клише иска да отърве хората от проблемите им и да ги спаси от страданието им. Той възнамерява да реши задачата, като изтрие условието, т.е. като прати назад във времето бомба, която да заличи живота от лицето на земята.

Историята по-нататък е представена шеговито и губи мрачните си краски. И така, досега доктор Клише е направил два опита да създаде Бомбата, която ще замрази целия свят и ще покрие всичко с лед. Първият опит бил пълен провал, и резултатът от него бил една жива, енергична бяла топка, която изхвърчала нанякъде, та се не видяла. Вторият опит обаче се оказал успешен. Светът е в смъртна опасност... (И е по-добре да го вземете насериозно... Към края на играта дори посещавате бъдещето и когато видите гората, в която сте прекарали толкова време, и всичките й обитатели оковани в ледена прегръдка... тогава в тази замразена пустош ще ви се “смръзне” усмивката...) Кой, мислите, може да предотврати фаталното събитие? По абсурдно стечение на обстоятелствата, това е именно живата топка, която вече споменахме, и чиято роля поемате.
И така, Within a Deep Forest е малко логическo приключение, чийто главен герой е топче. Играта всъщност комбинира в себе си геймплея на две други игри, в които главните герои са топчета – Frozen Fruit Frenzy и Ballance. Те са оставили в мен само добри спомени. Нека да спомена накратко за какво става въпрос в тях.

В триизмерната, използваща съвременен физичен модел Ballance вие можехте да променяте материала, от който сте изградени – хартия, дърво или скала. Ето така като объл камък тежахте много и мостовете се срутваха под тежестта ви, а като лека смачкана хартиена топка се реехте по въздушни течения. Освен успокояваща атмосфера Ballance излъчваше философско послание - само с поддържане на баланса между формите си можехте да решите проблемите, без да пропаднете в бездната. В двумерната, безплатна Frozen Fruit Frenzy загадките пък идваха от пъстротата на околния свят. В FFF променяхте своя цвят – ако сте червени, например, може да преодолявате червени препятствия и да умирате от червени опасности (но не и от зелени например).

Та, както вече казах, Within a Deep Forest обединява геймплея на тези две заглавия, но добавя и нещо от себе си. Действието се развива в един цялостен свят (гора), в която топчето първоначално попада. В гората има проходи към други абсурдни светове (извънземен, природен, абстрактно - компютърен, кристална пещера, лунна фабрика за извличане на кашкавал и какви ли не други безумия). За да стигнете до тези чудати и забавни светове обаче, трябва първо да се сдобиете с нови форми за своята топка (за тях ще ви разкажа след малко).
Освен усещането за цялостна, свързваща другите нива гора, друг специфичен белег, който мога да посоча в WADF е, че тя е населена със странни създания. Вашето „общуване” със съществата в игрите в обичайния случай се свежда до споделяне на взаимния интерес да си видите сметката. Е, в Within a Deep Forest нещата стоят по-различно. Обитателите на света или са неутрални (вършат си своята работа), или ви помагат с различни съвети и информация... или дори ви дават нови материали за топчестото ви тяло. Тази дружелюбна атмосфера създава едно специфично усещане в играта. За да бъда напълно точен, трябва да спомена, че макар и много рядко, все пак има и същества, които не ви мислят доброто. Но те се открояват като изключения (и тогава просто трябва, без насилие, да се пазите от тях). А дори и в тези случаи може да примамите някои от тях да свършат нещо във ваша полза (да натиснат, отворят нещо и т.н.)
Нека сега да кажа малко повече за специфичните форми на вашето топче. Стъкленото топче по специфичен начин реагира на светлина (как, установете сами), но неговият недостатък е в това, че се троши, когато се блъсне в нещо с малко по-висока скорост. Металната ви форма пък е тежка (а тежките и леките предмети реагират различно на ветровитите зони в играта). Изобщо, разполагате с непознати в света на Ballance материали (желе, гума и т.н.), макар че не всички материали са интересни. Някои от тях са просто „ъпгрейд” (карат топката да скача по-високо, макар че така тя по-опасно рикошира от стените).

Друго интересно нещо в играта са илюзорните, абстрактни нива, в които правилата напомнят за Frozen Fruits. Там не материалът, а цветът на вашето топче е от значение. Ето така в плетеница от разноцветни „подове” и „стени” трябва да определите кой е реалният и кой не... или пък без да виждате помещението, в което сте, наблюдавайки само огледален негов образ от другата страна, трябва да си проправите път.

Разнообразието, историята, хуморът, разчупеният и логичен дизайн на околния свят бавно, но сигурно ме спечелиха. Искрено ви препоръчвам WADF. Тя е безплатна, и може да си я свалите от сайта на създателя й - Nifflas. Но за да я минете, ви трябват упоритост (изразходих много викове и псувни, докато стигна до края), а също и немалко пространствено и логическо мислене. Ако търсите алтернатива, Ballance е по-балансиран, а Frozen Fruit Frenzy - по-вкусен, така че може да опитате и тях.


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 7/8 2006

Sunday 17 September 2006

Beyond Good and Evil

Репортерка разкрива геноцид
Alpha Sections отричат


"Сигурна в уюта на черупката си, безценната перла е роб на течението"
- the password of the Iris Network

Историята


Jade живее на фантастична планета, наречена Hyllis, където съжителстват няколко хуманоидни раси. Тя се грижи за островния фар заедно с чичо си, а в останалото време работи като репортер и фотограф. Героинята има нещастието да заживее в “интересни” времена – нейната планета е нападната от странни извънземни. Тя приютява в дома си сирачета от войната, грижи се за тях и поема мисии, с които да свързва двата края (все пак абсурдно, но напълно възможно е да ти изключат енергийния щит по време на нападение, защото не си си платил тока...)

По-късно в играта с репортерката се свързва група бунтовници. Те я молят да им помогне да открият истината за това, което всъщност се случва. Членовете на съпротивата са убедени, че правителството лъже хората. Според тях Alpha Section (военни, които предпазват населението от заплахата) всъщност изпращат товари с хора в неизвестна посока. Бутовниците се опитват да докажат, че управниците всъщност са се съюзили с врага и му продават роби/души/храна. The Iris Network (така се наричат “добрите”) разпостраняват сред хората вестник-писмо, в който публикуват забранена информация, различна от официалната, и показват връзката между извънземната заплаха и “защитниците” на Хилис.

Макар че започва да работи за тях, в началото Jade е настроена скептично към подобни “теории на конспирацията”. След като започва своето разследване обаче, тя затъва много по-дълбоко, отколкото можете да предположите. Аз много се вживях и се привързах към героите (детска игра, в която трябва да спрете подобие на Холокост почти не се среща, ако не броим Oddworld).

Какво е скрито в тези контейнери, които механичната ръка пуска в огъня? Невежеството е блаженство...
Водачът на съпротивата прилича на Морфей от "Матрицата"... и не само на външен вид.

Играта

Джейд търси истината. Но може ли да я понесе? За щастие, тя не е сама в своята борба. В играта ви помагат второстепенни герои. Приятелите на Джейд са: нейния чичо – хуманоидно прасе на име Пей’дж (той я е осиновил, когато е била малка), човекът Double H – бивш войник от армията на Хилис, и Секундо – виртуален асистент, който живее в раницата ви. Пояснение на последното: Джейд си има дигитална раница – всеки предмет, който вземете, се превръща в цифри, а когато се наложи да го използвате, се материализира обратно.

Добре е да споделяте храната и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели. Те пък могат да ви подскажат как да разрешите някой проблем, освен това с уменията си помагат на Jade да се справи с непреодолими за нея препятствия. Има и случаи, при които вие трябва да търсите начин да осигурите достъп на вашия спътник до помещение, в което Jade вече е влязла (като например спуснете мост, изгасите огън и т.н.). Необходимостта от взаимопомощ присъства често. Например ви нападат същества, които ви обездвижват и ви приковават към земята - спасението е в това всеки от вас да ги маха от телата на спътниците си. Другарите ви реагират адекватно на действията ви, ориентират се отлично в околния свят и дори избягват опасности (например люлеещи се електрически кабели). Най-доброто сравнение за ролята на спътника ви е Farah от великолепната Prince of Persia: Sands of Time (която впрочем пак е правена от Ubisoft).

Вашите спътници отлично се ориентират в околния свят и дори ефективно избягват опасности като тези електрически кабели
Можете да споделяте храна и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели
Понякога вие трябва да им помогнете...
А друг път те помагат на вас
Накратко, заедно сте по-силни

На фокус
Вече споменах, че героинята се занимава с фотография. Най-ценното нещо, което Джейд носи със себе си, е дигитален фотоапарат. Той е средството, с което разкривате истината пред жителите на Хилис. (Например за да докажете, че на дадено място се извършва трафик на хора, трябва да представите снимка като доказателство). Тук ще се сблъскате и с неволите на папарака. Снимките рядко излизат точно така, както сте ги замислили. Те или не са на фокус, или това, което ви трябва, се оказва вън от очертанията на рамката – играта има няколко критерия, по които преценява дали сте се справили добре (макар че преценката не винаги е вярна).

Усещането от фотографията е по-вълнуващо, отколкото изглежда на хартия. Стоите като на тръни, нервните ви пръсти си играят с zoom-a на обектива, оглеждате се тревожно… Дали наблизо няма да мине някой, който да ви хване? Дали ще успеете да се измъкнете заедно със снимките? (Тук вече малко се поувлякох... Всъщност снимките веднага пристигат при своя поръчител – светът на Джейд се ползва от благата на безжичния Интернет.)

Освен снимки, обвързани с мисията, можете да запечатвате образите на различни животински видове, за което заинтересована научна организация ще ви плаща пари. Ето така фотографията добавя още един начин да взаимодействате с живия свят около себе си. Например когато денят се смени от нощ, излизат създанията, които живеят само на тъмно (като, да кажем, светулките). Това е първата игра, в която, докато се бия с чудовище, се раздирам от дилемата: “Дали да не поема риска да го снимам? От тая снимка ще спечеля цяло състояние…”

На път
Играта смайва с разнообразието си; тя смесва в себе си много жанрове. Вие тичате, скачате, катерите се. Решавате интерактивни загадки, изследвате взаимосвързани помещения. Промъквате се, криете се, разсейвате враговете си, подмамвате ги в капани, дори успявате да ги излъжете да свършат нещо, което ви е от полза. Биете се, комбинирайки бойните си умения с тези на приятелите си. Управлявате превозни средства (кораб на въздушна възглавница, космически кораб). Всичко това, съчетано с факта, че реално се разхождате из света на Хилис и си говорите с хората в града, кара BGE да прилича на уникалната Little Big Adventure (не е само съвпадение, че родината и на двете игри е Франция).

Тези същества заковават за земята вас и вашите приятели, и трябва да ги махате един от друг

Катерейки се между подпорите, Jade задейства моста, а Pey'j я чака долу

Криеница

Повечето пътешествия се осъществяват с корабчето ви. С него пътувате от остров на остров, участвате в състезания... Можете и да го ъпгрейдвате. Така вашият hovercraft ще започне да стреля по-добре, ще се научи да “скача”, а по-нататък ще го закачите и към въздушен кораб. По този начин ще имате възможност да отидете на места, до които не сте имали достъп преди - дори до Луната.

Няма ли поне през нощта да спрат с пропагандата?

Летящият кораб създава едно изумително усещане за МАЩАБ в играта. Например има едно и също място, на което трябва да свършите нещо с летящия кораб, после с водния кораб, закачен за него, и накрая с малкото телце на самата Jade – и всеки път усещането от това място е коренно различно.


BGE не ви води за носа – имате възможност да се отклонявате от основната си мисия и да вършите странични неща, както и да играете на малки “игри в играта”. Има и много скрити местности. Въпреки това има какво да ви насочва към вашите основни задачи. Т.е. има усещане за свобода, но преди всичко това е игра със предварителен сценарий.

В изграждането на света е положено старание и внимание към дребните неща. Хората вървят по улиците, куриери разнасят поръчки... Интересното е, че когато вашите разкрития станат известни на гражданите, все повече от тях започват да мислят като вас и ще забележите групички от протестиращи и хора, които обсъждат ситуацията. А в нелегалния вестник са публикувани снимките, които вие лично сте снимали. Точно тези малки детайли правят света жив.

The Akuda Bar


Сергийка в градчето

Много локации, като тази зала с конвейери, не са задължителни за минаване или направо са скрити.

Стил

BGE има комиксово излъчване и макар че злите герои и техните сгради изглеждат малко зловещо, към тях е подходено с типичния за Ансел хумор. Странно: играта съумява да бъде вълнуваща, драматична и да засяга тежки проблеми, а едновременно с това прелива от цветове, жизненост и е подходяща и за деца. Само вижте градовете. За разлика от други фантастични игри, тук чувствате, че сте си у дома. Сградите и превозните средства (дирижабли, въздушни коли) са топли и уютни, а не купчина студен, мъртъв метал. Градът не е отрицание на природата – в него ще видите дори вятърни мелници. А природните локации (кристални пещери, смайващо море) още повече засилват усещането, че графиката е извадена от нечии мечти.

Тази картинка я слагам само за да покажа, че има немалко пъстри природни локации в играта, но не съм ги заснемал, защото индустриалните нива ми харесват повече.

Анимацията в BGE е силно свързана с геймплея. Прост пример: Jade мига не само във “филмчетата”, но и по време на игра! Израженията на лицето й съответстват на ситуацията – облекчение, когато победи, мрачна решителност, когато се крие, прилепена до някоя стена, безпокойство или тъга, когато се случва нещо гадно. На пръстите на едната ръка се броят заглавията, в които на лицето на героя е отделено толкова внимание. За движенията на тялото важи същото – например ако я накарате да се затича в една посока и след това я обърнете в противоположната, ще усетите инерцията.


Обърнете внимание как фонът отзад не е на фокус.
Това е една от първите игри с depth of field.

Музиката в BGE (особено хоровите песнопения) също трябва да бъде спомената. Няколко мелодии са просто разтърсващи и подсилват събитията в играта така, както умее само добър филмов саундтрак.

Друго постижение на BGE са умело използваните кинематографични похвати. Случките в предварителните анимации и действията в играта естествено преливат едно в друго. По време на едно преследване върху покривите направих грешката да вдигна ръце от клавиатурата, защото си помислих, че гледам филмче! И обратното – по време на cut-сцена все още удрях по буквичката W, въобразявайки си, че играя. Преходите между интерлюдии и същинска игра са незабележими, защото са направени с изключително майсторство, но има и друго: BGE просто има

Душа

Никога няма да забравя онази битка, в която не сте нападнати физически, а като човек, като личност. Вашият противник не ви оставя нито едно нещо, на което да разчитате. Постепенно губите контрол върху собственото си тяло; не можете да се доверите на очите си; принудени сте да разрушавате това, което най-силно обичате, и сред раздиращата ви вина научавате, че всичко, което знаете за себе си и за света, е лъжа.

Но се оказва, че дори когато цялото ви съществуване е сведено до безсмислен абсурд, има нещо, на което можете да се опрете. Човечността. И в най-мрачната бездна можем да използваме като компас онази малка искрица вътре в нас, която ни прави хора.
Да преживея нещо толкова дълбоко - и то директно, чрез собствените си действия по време на игра - е голяма рядкост. BGE нагледно демонстрира, че игрите са изкуство, което има собствени, уникални изразни средства, различни от тези на книгата и на филма.

Финалът на играта поставя въпрос, който немалко религии задават: „Не искаш ли да сложиш край на болката, страданието и объркаността си? Не мечтаеш ли за това да се върнеш у дома, обратно в уюта на утробата? Не си ли струва да умъртвиш човека Джейд в името на това да постигнеш нещо надчовешко, божествено, трансцендентно?“ Отговорът стои в ръцете на играча и е изразен ясно и красноречиво. Дори само заради това си заслужава да минете BGE докрай.


Респект!

Ако трябва да обобщя, Beyond Good and Evil е олицетворение на всичко, което ценя в игрите:
· Жив, дишащ свят
· Вълнуваща история
· Човечност, грижа за приятелите и невинните
· Интересни взаимодействия и загадки
· Разчупен в пространството и взаимосвързан дизайн на нивата
· Интересно замислени реакции от страна на приятелите и съществата в играта
· Оригиналност, разнообразие, изпипани дребни детайли

Въпреки сериозните теми, с които се занимава, BG&E е идеална и за деца, защото представя нещата по начин, подходящ за всички възрасти.

Ако искате да се докоснете до този шедьовър, ето препратка, от която можете да си купите оригинално копие на Beyond Good and Evil. Лесно е, плаща се на куриера, който ви го донася. Аз си я купих оттам без колебание, играта го заслужава.
P.S. Уви, KoralSoft вече не продават играта. Явно са видели, че продаването на оригинални игри в БГ е недоходоносно занимание... Можете обаче да я купите от GoG.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 3/2004
Статията е публикувана и в алманах Фантастика в редакцията на Калин Ненов
Картинките са взети от базата данни на Mobygames, но аз съм ги качвал там и лично аз съм ги снимал.
Related Posts with Thumbnails