Sunday 15 November 2009

Indiana Jones and the Infernal Machine

Вселената на Индиана Джоунс, също като тази на космическото фентъзи Star Wars, е вдъхновила и все още вдъхновява много хора, и е дала като плод прекрасни книги, филми и игри. И все пак следва да се признае, че Индиана Джоунс (както и Лара Крофт) не са археолози, а вандалстващи иманяри с ирационален уклон към мистиката и магията. Въпреки това игрите и филмите, в които тези герои показват бойни и акробатични качества, така присъщи на разред „примати”, винаги са били сред любимите ми.

PC игрите на Lucas Arts за Инди започнаха като куестове, преминаха през златната среда на жанра action-adventure и най-накрая деградираха до екшън. Играта, за която ще разкажа сега, се намира именно в тази златна среда и ми беше харесала много навремето, макар че повечето хора я ненавиждат заради това, че е тромава и (поне за тях) скучна.

Историята

на Indiana Jones and the Infernal Machine се развива по време на Студената война, а ролята на „лошите” в случая се поема от руснаците – комуняги. Досущ като в излезлия миналата година филм „Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull”.



Парадоксално, но сценарият на играта бие този на филма - руснаците са изобразени много по-правдоподобно в лицето на руския „учен” (бюрократ) Генади Володников. Например, въпреки това, че Володников търси нещо мистично, той намира напълно научни / атеистични обяснения за него. Все пак „социалистическата идеология отрича съществуването на свръх-естествени явления”. Също така навсякъде в човешката история Володников съзира класовата борба и „угнетителите” на работническата класа. Обича изрази като „историята е на наша страна” (защото както знаем, настъпването на комунизма е исторически неизбежен резултат от ентропията). Към самия край на играта отношенията между американци и руснаци отново са представени по един много по-свестен начин, отколкото във филма.




Бързам да разясня, че самата история няма нищо общо с последния филм. Тя е по-скоро духовно продължение на куеста „Indiana Jones and the Fate of Atlantis” (чудесен куест, впрочем, историята му има три коренно различни разклонения, и два възможни финала). Там имахте спътница в лицето на Sophia Hapgood, и именно тази героиня е това, което свързва двете игри. За съжаление, с едно малко изключение, в Indiana Jones and the Infernal Machine Sophia не участва в реалния геймплей.


Самата игра



копира геймплея на Tomb Raider – и то този на най-първите игри от тази поредица. С други думи, от вас се изисква да изследвате пространството и да направите точна карта в ума си на начина, по който всичко е логически взаимосвързано. Така че, ако не боготворите Tomb Raider, може да забравите за тази игра – няма да ви хареса. Най-добре затворете този сайт - по-нататъшно четене ще е загуба на времето ви.

И така, след като останахме само свои хора, нека продължим нататък.

Infernal Machine въвежда някои приятни неща, които в самия TR по времето, когато излиза играта (1999) ги няма (или са по-зле реализирани). В Infernal Machine имаме по-приказлив главен герой и драматични събития в самия геймплей. Събития като преследване, криеница, бягство от плен, надлъгване, герои, които ви ограбват или прецакват (и използват магическите ви артефакти срещу вас) са наситени с диалози / спорове в реално време, които ги правят по-живи.



В Infernal Machine за първи път се насладих на гигантски машини, които преминават през цялата сграда и които постепенно задействате, за да постигнете някаква глобална промяна в околния свят. В играта има немалко разнообразни и интересни загадки. Някои от тях взимат по нещо добро от куестовете и го поставят в един по-жив и убедителен свят.
Приятно попълнение в инвентара ви са тебешира (с който можете да драскате всякакви глупости по стените, за да се ориентирате), запалката ви, и, разбира се, верния камшик.



За съжаление има едно-две нива, които не са толкова идейни, а препятствията в тях могат да ви досадят и да ви откажат. Това ще е много жалко, защото Infernal Machine определено има какво да предложи на хората, които ценят интересните, интелигентно направени игри.

Последните две нива пък ме очароваха със setting-а си - древен високотехнологичен център, който става все по-странен и по-странен. Самото му ядро води до друго измерение, силно напомнящо на виртуален свят, населен от кибер-феи (поне това е моята интерпретация...). Там дори пространството се изкривява и не се подчинява на обичайните правила. Все пак, съществуват пролуки към нашия земен, ежедневен свят, към местности, в които вече сте били и които можете да използвате, за да "дишате" нормалност. (Сега сигурно ме псувате, но аз не считам това за spoiler).

Именно тук, в това чудновато място, се намира прословутия тайник (easter egg) с бръснарницата от Monkey Island 3, в който се превръщате в Гайбръш Трипууд (друг герой на Lucas Arts). Това впрочем не е единствения easter egg - по-наблюдателните ще намерят и такъв, засягащ Grim Fandango, както и едно тайно ниво със сцена от самия филм "Похитителите на изчезналия кивот", до което си купувате достъп (според мен обаче това ниво не се активира адекватно и би следвало да го сложат да се отключва след минаване на играта, вместо да ви прекъсва приключението, когато го купите).

Екшънът

в играта беше проблематичен за мен. По простата причина, че възприемах комунягите като обикновени руски момчета, които са пратени на война. В един момент ви се налага да прекосите нелегално руската граница и сьответно да изтрепете граничарите, които просто си вършат работата. (Макар че дали следва да съчувствам толкова на съвестните граничари - комуняги е спорен въпрос, както може да бъде видяно от ето тази история.)

Моето решение на тая дилема беше просто - обезоръжавах враговете с камшика си, бягах от тях, криех се, в екстремни случаи ги натупвах с юмруци, а когато бяха разположени нависоко, поемах куршумите обилно, използвайки ударна доза аптечки... След като се сдобих с артефакта за невидимост, той значително облекчи усилията ми. Така мога да кажа, че по време на цялата игра не съм убил нито един руснак (не броя редките случаи, в които те са се изпозастреляли или самовзривили сами в резултат на ентусиазираните си опити да ме докопат).



В Infernal Machine има много приятни моменти, свързани с каране на джип, спускане с надуваема лодка по бушуваща река (рафтинг?), и разбира се, едно прекрасно ниво, посветено на преследването с вагонетки в изоставена мина (както и на други аспекти на железопътното дело).



Не мога да не спомена и интересните митологични босове, направени от лед, лава или скали. Фобията на Индиана Джоунс от змии (които впрочем отравят кръвта ви, ако нямате билки) също е застъпена :) Можете да се биете дори под водата - не с харпун, а с добре наточено мачете - макар че аз лично не бих закачал акулите...

Тук отново следва да напомня, че играта е доста дървена - не само като управление, но и като анимации, физика, механика. Аз нямам никакви проблеми с това, защото за мен важни са идеите, но все пак, най-добре е да опитате Demo-то.
И още една лоша (за малцината не-пирати) новина - ако си купите играта оригинална, няма да може да я минете по-нататък от половината. Причината е, че към нея не може да се приложи patch v.1.0.2, който оправя този проблем (играта си вьобразява, че patch v.1.0.2 вече е вкаран в нея, което не е съвсем така). Lucas Arts яко са се издънили с това свое последно издание (разпостранявано в България от Пулсар, но хора от цял свят се жалват по Интернет). Принуден бях да си изкопая пиратската версия, и да я patch-на с 1.0.2, за да мога да продължа да играя нататък.

На тези от вас, които ще се пробват в приключението, желая приятна игра, и ако имате проблеми - пишете :)

Sunday 31 May 2009

Braid



Braid кара човек да се замисли – за себе си, за света, за самото си съществуване. Играта е отворена за тълкуване и не дава готови отговори.

Геймплеят

е доста оригинален. На пръв поглед, Braid взима концепцията на Super Mario (тичате из света и скачате по главите на чудовищата) и я смесва с тази на Prince of Persia: Sands of Time (можете да връщате времето назад). Ала принцът подходи към идеята боязливо и използваше ограничено връщане на времето (само няколко пъти и само по десет секунди). Така то беше просто средство за заличаване на бързо допуснати грешки. Braid прави връщането на времето неограничено и построява около него неща, които никой досега не е правил.



Играта започва с това, че героят отива в апартамента си. Всяка стая води към някакви (може би въображаеми?) светове. Всеки свят има различни правила. В първия просто връщате времето назад. Във втория някои неща могат да бъдат върнати назад, а други – не. В третия времето е закачено за пространството – когато се движите надясно, времето върви напред, когато се движите наляво, времето се връща назад, а когато стоите на едно място, не се случва нищо. Четвъртият свят е светът на паралелните реалности – при връщане на времето вашите действия и тези на другите същества и предмети остават на заден фон като паралелна действителност, която на места се засича с вашата. Това означава, че можете да извършите саможертва, за да помогнете на някое паралелно свое Аз. И така нататък...

Играта продължава да изненадва с напълно нови свойства на времето до самия си край. Решенията на загадките са прости и лесни, но е трудно човек да ги види, защото е свикнал прекалено много с нашия свят. И тъкмо когато започнете да се справяте, правилата, по които реалността се държи, се променят. Налага се отново да забравите почти всичко, което знаете, защото то само ще пречи.



Ако мислите, че дадена ситуация изисква от вас бързи рефлекси, сте в грешка – явно пропускате нещо. Не се притеснявайте от това. Играта не ви задължава да минете нивата последователно, а можете (и понякога дори се налага) да се връщате в тях по-късно. Много хора се сещат за решенията на загадките докато се занимават с нещо съвсем друго, примерно докато си правят сандвич. Тези „Аха!” прозрения са едно от най-ценните неща в Braid.

Braid не дава незаслужени награди (примерно лежащи на пътя монетки), които да събирате като животинче. Награда получавате само за решена загадка: сдобивате се с парче пъзел (на края на света от парчетата сглобявате картина, която разкрива миналото на героя).



Историята

Braid на английски означава „плитка”. Като плетеницата, която са причинно-следствените връзки в нашия свят. В играта присъства идеята за трансцедентност (т.е. ако се намираме в третото измерение, не можем да проумеем напълно четвъртото измерение – има неща отвъд сетивата и разума ни). Този мотив е пренесен и в историята: макар че в Интернет може да прочетете тълкувания, които убедително я обясняват, историята е правена с идеята да позволява различни, противоречащи си интерпретации и да не бъде проумяна напълно. Ясно е едно: вие сте мислещ, търсещ, може би полудяващ човек (учен?), и целта ви е да предотвратите своя голяма грешка (която може би не е засегнала само вас).

За мен пътуването във времето е масово убийство (примерно връщате времето с 10 години назад и един човек не се ражда, а друг става напълно различна личност от тази, която е сега). Играта всъщност не страни от моралния шок: има машини, които на всеки няколко секунди произвеждат врагове, но често ги произвеждат така, че противниците непрекъснато падат сред горящи шипове и умират сами. Тъй като цялата игра е метафорична, приемам това за метафора на зловещия начин, по който работят Времето и Майката Природа.



Красота

Първото чувство, което изпитах при пускането на Braid беше, че това е една адски красива игра. Графиката е 2D, но зад нея стоят технологични чудеса, невиждани досега. Облаци се кълбят и зад тях просветват светлини. Лъчи, прашинки, листа и мазки боя се носят във въздуха. Дори триизмерните игри нямат такова небе. Всичко се движи и има дълбочина. Прилича на оживяла картина. Застиналите кадри и дори филмчета в Интернет изобщо не могат да ви покажат за какъв стил и какво богатство става въпрос.
Накратко, Braid докосна мислите и чувствата ми. Даде ми много. Заслужава си.

Струва си да поиграете
Демото на Braid
Играта има версия за Mac, предстои такава за Linux.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 06/2009
автор: Веселин Жилов

Friday 15 May 2009

Beyond Good and Evil 2

Каква радост, какво щастие, каква красота! 
Вече няколко дни еуфорията не ме напуска, изгледал съм филмчето стотици пъти и не мога да му се наситя.
Колко е хубаво човек да е жив!




Изглежда този път играта е напипала начин да стигне и до обикновените хора. Първият Beyond Good and Evil не вдъхваше доверие. Повечето хора се объркваха дори само гледайки картинките. Пъстра игра, като за дечица? С говорещо прасе? И момиче с вид на феминистка \ лесбийка (все лоши неща според чичарската общественост)?. Поемате ролята на репортерка, разкриваща прикриван от властите геноцид. WTF?

За сравнение, Beyond Good and Evil 2 вече е реалистична и впечатлява с детайл. Джейд е по-симпатична сексуално. Геймплеят прилича на този на популярни игри като Assassin's Creed и Mirror's Edge. Стрелят по вас с истински куршуми, а не с енергийни лъчи. Експериментите ми показаха, че хора, отблъснати от визията на първата игра веднага посягат към втората.

Смайващо е колко вдига летвата BG&E2 - и този път по очевиден и за масовия "играч" начин. Много хора не вярват, че това в действителност е реален геймплей. Аз съм убеден, че е. Техническите постижения на Ubisoft в Assassin's Creed бяха смайващи. Начинът, по който героят разбутваше тълпите, това, че някой залитащ враг се подпираше на мебелите наблизо, възможността да се катериш, захващайки се акуратно за всяка - буквално за всяка - издатинка и вдлъбнатинка в сложната архитектура на сградите... BGE2 е логичния начин, по който Ubisoft развиват своята ненадмината симулация.

Притеснението ми обаче пак е свързано с Assassin's Creed - играта беше постигнала невиждани до момента неща, но беше скучна и куха откъм съдържание. Същата тенденция я имаше и в последния Prince of Persia - беше превърнат в безидеен jump'n'run. Преди да ми кажете, че това са други хора - не, не са, някои от level designer-ите на Ubisoft са участвали и в Assassin's Creed, и в Sands of Time, и в BG&E. Та това ме притеснява. На мен лично ми е трудно да си обясня как след шедьоври като Sands of Time и BG&E получаваме скучния Assassin's Creed, както и досаден персийски jump'n'run същите хора. Сигурно отговорът е в човека, отговарящ за game design-a на въпросните игри. Но да не забравяме, че човекът зад BG&E е Michel Ancel. Той е способен на чудеса.

Tuesday 7 April 2009

Mirror's Edge

ДА БЪДЕМ БДИТЕЛНИ!
5 признака, че някой наш познат може да е Бегач:

  • издайнически белези от протриване върху дрехите
  • необясними ожулвания, натъртвания или счупени кости
  • безотговорни или необясними отсъствия от работа или училище
  • корички от кожни рани, мазоли, подутини по дланите, кокалчетата и върховете на пръстите
  • привързаност към червения цвят


Често сънувам как съм извън закона и съм преследван; и бягайки от преследвачите си, правя гигантски скокове. Затова, лично за мен, историята на Mirror’s Edge прилича на сбъднат сън.

Намирате се в антиутопичен свят, в който обществото е срещу вас. Всички граждани са постоянно наблюдавани. Единственият начин да пренасят забранена или лична информация, е да заобиколят технологията и да ползват куриери, които тичат по покривите. Главната героиня – Faith – е именно такъв куриер. Като резултат, постоянно ви преследват полицаи и корпоративни наемници. А вие разчитате на умението да бягате много бързо.



Стил

Цялото действие се проследява през очите на героинята. Много хора възнегодуваха: „Как може да се играе във first person, при положение, че играта залага на акробатични номера?”. Само няколко минути в света на Mirror’s Edge ме убедиха колко нелепо звучат думите им. Симулацията на акробатиките е смайваща – независимо дали прескачате ограда, тичате по стена, катерите се по водосточна тръба, или се спускате по опъната жица, тялото ви реагира адекватно и вие отлично разбирате какво правите. И преди са правени опити тялото ви да бъде видимо във first person – но това е първият успешен такъв.



Погледът през очите на Faith има и още едно предимство – то е довело до нов, невиждан досега начин за разказване на историята. И други заглавия в жанра се опитват да сплетат история и геймплей в неделимо цяло. Но тук, тъй като дори по време на cut-scene-ите гледате през очите на героинята, можете почти физически да съпреживеете това, което чувства. Тя докосва някого, за да се здрависа с него, върти се неспокойно на мястото си, нервно поглежда през прозореца, рови отчаяно в купчина разпиляни вещи, прегръща нежно близък човек – и всичко това е толкова естествено, сякаш е взето от вашия собствен живот и е вкарано в играта. Макар да не управлявате Faith през това време, този подход е в пъти по-смайващ и по-адекватен от използвания в Half-Life 2.




Самият град е консуматорска антиутопия, но вместо да бъдат изобразени мрачни и сиви, сградите са чисти, ярки, цветовете им са изпълнени с енергия и жизненост, като самата Faith. (В началото на играта е включена и опцията да се оцветява в червено всичко, върху което можете да се покатерите или да скочите. Аз като ветеран я изключих, но тя ще е полезна на новаците. Интересното е, че тези подсказки напълно естествено се вписват в цветовата схема на играта). Накратко, свежата боя и огледалните повърхности превръщат града в една наистина приятна гледка.



Анимациите между мисиите пък са нарочно отделени от геймплея. Тези филмчета сякаш са правени с flash – двумерни рисунки с изчистена геометрия. Те също са много приятни: изпълнени с подробности и живот, раздвижени със старание. С удоволствие бих гледал пълнометражен анимационен филм, издържан в този стил.


Светът



Разговор със сестра ми:

- Добре де, по какво светът на Faith се различава от нашия свят?
- Ами... хм. Обществото е авторитарно, но не твърде много. Вярно, че хората са следени, но ако просто си вървят по пътя, и си работят работата, ще живеят спокойно комфортния си живот на консуматори. Може дори да се запитаме: Антиутопия ли е това място, или консуматорски рай? Или и двете?
- Добре, технологията в този свят различна ли е?
- Не, не. Играта определено не бие на фантастика и дори не навява мисли за алтернативна действителност. Техниката и сградите са абсолютно същите като днешните, само дето формите и цветовете са по-чудати и по-шарени, като... като...
- Като в Китай? - закова сестра ми.
ТРЯЯС
- Да - изгледах я смаяно. - Боже мой, да. Като в Китай.

Изведнъж пред съзнанието ми се заредиха куп препратки в света на Mirror's Edge: архитектурата, йероглифите по стените, многото герои с азиатски черти, характерната униформа за някои полицаи, стремежът градът да бъде не просто функционален, но и красив...
И най-вече историята: потушени бунтове срещу диктаторски режим, последвани от забрава и построяване на огромни небостъргачи.
Неслучайно играта е забранена в Китай, но някои китайци я играят пиратската й версия :)

Още малко trivia - сред сценаристите на играта е и Rhiana Pratchett :)


Мисли бързо!


Faith не е по-различна с нищо от другите... освен с това, че владее паркур. Цял живот гонена и преследвана, тя е овладяла този спорт до съвършенство.


Mirror’s Edge е най-разнообразната и най-богатата откъм движения игра, създавана до този момент. Faith владее всички акробатики на Лара и Принца, и към това успява да добави още много свои. При това движенията ви се влияят по впечатляващ начин от ускорението и засилката, която трупате с течение на времето. Интересни са и комбинациите: например ако натиснете „клякане” докато скачате, Faith се свива на кълбо във въздуха и така бодливата тел от дадена ограда не успява да я нарани. Ако натиснете „клякане” в момента, в който се приземявате, тя се претъркулва и претърпява по-малко щети от падането си.


Тъй като играта е стъпила върху това, че сте беглец, трябва бързо да се ориентирате откъде да минете и как. Не обичам да бъда пришпорван, и си мислех, че това ще ме дразни, но напротив, геймплеят ме спечели именно с драматичността и шеметната си скорост. Те ме научиха да разсъждавам по нов начин в критичните ситуации. Тук има и едно постижение на дизайна: това, че сте преследвани, не създава пречки да откриете много от скритите в играта тайници.



Конфликт

Бойните движения са естествено продължение на акробатиките, защото действията на Faith се навързват и естествено преливат едно в друго. Най-много ми харесва зонирането на пораженията (можете да удряте противниците си в слабините, например) и това, че може да ги зашеметявате и обезоръжавате. Забележете, че с оръжие в ръка вече не сте толкова подвижни – по-добре просто хвърлете придобития пистолет в най-близката пропаст. Наистина, нямате нужда от него. Всяка мисия може да бъде мината, без да извършите нито едно убийство. Ако използвате само паркур акробатики и обезоръжаване на враговете, това ще се отчете като постижение от играта.


Бонус


Може допълнително да свалите и несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят, чиято цел е просто да изпълнявате акробатични номера и да се справяте със специфични предизвикателства.



Аз лично не съм ги пробвал, но чудатата им игра с форми и цветове напомня на абстрактните картини, които са окачени по стените на офисите в истинската игра.



Дори донякъде от тази игра разбрах смисъла на цялото "абстрактно" изкуство - то е подобно на музиката - музиката си играе с нотите, за да създаде емоции и да породи идеи, същото правят и тези картини.


PC версията


Притежателите на PC версията получават допълнителни екстри: ако видеокартата ви поддържа изчисляване на физика, ще се насладите на реалистично късащи се знамена, чупещо се стъкло и т.н.



Тази "екстра" е безсмислена, тъй като повечето обекти в играта така или иначе си остават статични по дизайн. И в този ред на мисли, не мога да не отбежа, че портът на играта за PC ме разочарова:

По едно време играта почна - ако не умра или не презаредя - да зависва на всеки 10 минути. Имах големи ядове с това (видеокартата ми е GeForce 9600 GT). Дори patch-ът не помогна. Отказа да зареди една от най-яките и смайващи сцени в играта, в която Faith трябва да се справи с нещо в състояние на почти пълна безпомощност. Изключих прословутия PhysX и сцената се зареди. Това беше преди два месеца. А сега играта вече не крашва изобщо, но и сцената не се зарежда никога. Иди, че разбери. Впрочем, една картинка може да опише положението по-добре от хиляди думи:



Ако вие нямате такива проблеми, значи просто сте късметлии. Аз обаче го отдавам на претупан порт. Например, поиграх на Xbox360 - там loading екраните показват как силуетът на Faith прави разни акробатични номера или обезоръжава противници. Тук по време на Loading не се показва нищо, и едва в последните няколко секунди, преди да тръгне нивото, започват да се показват въпросните loading анимации. Но за няколко секунди не можете дори да ги видите докрай. Жалко!

СТРАХОТНА ИГРА



Въпреки изброените проблеми, покупката на Mirror's Edge за PC си заслужаваше: бих казал, че до момента това е най-добрата игра за годината! Достави ми толкова много радост: геймплеят е сравнително оригинален и носи със себе си атмосфера, която просто трябва да се види и почувства.

Авторите на играта са шведи - Швеция вече се беше издигнала в очите ми заради поредицата Penumbra, която също направи нещо ново и невиждано в first person жанра. Но след Mirror's Edge вече официално се обявявам за фен на тази държава, особено след като французите сдадоха action-adventure фронта.


Ядрото на тази статия е публикувано в сп. Computer.

Филмчетата тук могат да бъдат видяни под всички видове browser-и, освен Internet Explorer. Тъй като не мога да поправя това, мога само да ви се извиня за неудобството.

Saturday 14 February 2009

World of Goo


World of Goo породи у мен емоция още с менюто си. Музиката и графиката създават впечатление за чудата, мрачна приказка, сякаш излязла от филмите на Тим Бъртън. Макар че двете игри нямат нищо общо, атмосферата на експлоатация и странен свят ми напомниха за поредицата Oddworld.

Вашата задача е да строите разни неща с помощта на живи, вдигащи врява черни топчици, т.нар. “Goo”. Целта на любопитните топчици е да стигнат до една появила се в техния свят тръба. Както се оказва, тръбите водят към корпорация, която алчно извлича колкото се може повече Goo от природата, за да го предложи на хората, които само се чудят какво да напазаруват. (В случая става дума за храна и продукти за красота). Иронията, на която е подложено консуматорското общество, е просто унищожителна. А малките топчици Goo не знаят, че се намират просто в една физична симулация (каквато се намеква, че е цялата Вселена), нито пък знаят, че са толкова вкусни... Дали ще се спасят или ще паднат в жертва на голямата машина?



На пръв поглед WOG напомня за Bridge Builder с разликата, че тук не е нужно да сте инженер, за да играете – близките топчици могат да се свързват само в стабилни комбинации и трябва да извършите глобална (а не локална) глупост, за да рухне постройката под собствената си тежест. Предизвикателството лежи другаде.

Играта е нещо много повече от свързване на топчици Goo. Тя постоянно ви залива с оригиналност, изненадва ви. И тъкмо когато решите, че вече сте видели всичко, което може да се направи със закачащи се една за друга лепкави топки, World of Goo ви представя коренно различна ситуация. Спокойно може да се каже, че геймплеят съдържа материал за десетина отделни игри, въпреки че е базиран на съвсем прости правила.



В Chapter 1 например, най-напред започвате да строите гъвкави кули и мостове, преодолявайки пропасти и зловещи препятствия, за да достигнете заветната тръба. Изведнъж се появяват приличащите на балони, летящи Goo топчета, които можете да привързвате към всичко останало и да го издигате. (Ще се запознаете с десетки видове Goo, всеки с нови, неочаквани свойства и поведение). Натъквате се на мисия, в която трябва да строите в бавно търкаляща се стая, в която стените, подът и тавана постоянно менят местата си. Изплитате въже от Goo топчета, което преминава през тунели и конвейери. Строите плаваща във водата сграда. Обраствате като паразитно растение някаква стеничка. Измъквате се от стомаха на живо същество. (Впрочем почти всичко в този свят е живо и носи някаква символика в себе си.)



Преразказването с думи убива изненадата и не носи със себе си усещането. Затова ще спра дотук и ще кажа само, че това е нищожна част от разнообразието, с което ви сблъсква level design-ът на играта. Също като в Fantastic Contraption, ще преоткриете колелото, ще разберете сами на какви принципи са стъпили много машини и постройки от реалния свят. И не е нужно да сте играли на други игри, за да оцените WOG. За да играете ви е нужно само едно око, един крайник и една душа. (Най-малкият играч на играта е четири годишен...) А светът и историята ще ви държат развълнувани дълго време.

World of Goo е създадена от двама души, и има най-важното за една игра: оригиналност и душа. Тя събужда и мислите, и чувствата. Тя просто събужда.



Искам да поиграя на демото
(Windows, Linux, PC, Mac)

Чудя се дали да не купя играта
(30 лева)


Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Sunday 21 December 2008

Tomb Raider Underworld

Като вече „улегнал” човек ми се наложи да си взема една седмица отпуск, за да мога да изиграя новия Tomb Raider на спокойствие. Редувахме се с жената на смени, нощем и денем – 5 часа играе тя, после 5 часа аз. Тя мине ниво, аз я догонвам, минавам две, после е неин ред да наваксва. Откриваме тайници и различни пътища и ги показваме един на друг. Накратко, хубаво беше, но приключи и ето, че отново съм в света на възрастните.
Играта се е подобрила много в сравнение с предишните й издания. Най-напред нека спомена

Графиката



Тя е смайваща, претъпкана с детайл и ефекти. По този случай, за да върви напълно гладко, си купихме GeForce 9600 GT и после няколко дни трябваше да се храним с елда. Трябва само да видите джунглите, пещерите и храмовете – не завиждам на дизайнерите, които са се грижели за всеки лишей, прашинка, клечка и съчка. Почти осезателната материалност на всичко около вас, разнообразната растителност, бушуващите стихии, безбройните малки подробности са смайващи. Особено на финала на играта всичко беше толкова разточително красиво, че имах чувството, че играя ефектна CGI сцена от холивудски филм.

Тялото на Лара също е изпипано до съвършенство – виждате как играят отделните мускули под кожата й, а върху лицето й естествено се оформят малки бръчици, когато се усмихне или повдигне вежди.

Всичко това е съпътствано от подобрени анимации, и макар тук-там да се срещат бъгове, Лара реагира много по-адекватно на света около нея. Когато гъстата растителност й се изпречи на пътя, тя я отстранява с ръце, краката й естествено прескачат многобройните неравности и прегради по терена... Накратко, броят на реакциите й се е увеличил (освен това има множество анимирани варианти за едно и също действие). Към това можем да прибавим и новите

Акробатики,



които е научила. В Underworld вече има симулация на катерене, която почти съперничи на тази от Assassin’s Creed. При това не е сляпо копирана, а има своя собствена индивидуалност (в самото движение е вкаран характер). И тази симулация трябва да бъде видяна, за да бъде оценена. Вие просто натискате „нагоре”, а ръцете и краката ви се протягат и захващат съвсем естествено за многобройните издатини и цепнатини по скалите.



Плуването от своя страна най-често се извършва с акваланг, така че може да се гмуркате дълбоко в морето и да прекарате дълго време в изследване на потъналите руини, без да се притеснявате от това колко въздух ви остава.



Към сухоземните умения се прибавя балансиране по тесни въжета и пътечки, и „коминно изкачване” чрез отскачане между близки стени (и двете умения са взаимствани от Prince of Persia: Sands of Time). Чисто Tomb Raider-ска новост е, че почти всяко тясно хоризонтално нещо, върху което висите, е и нещо, върху което можете да балансирате, което дава нови начини да използвате спускането по вериги, въртенето върху лост, и т.н. Самите прътове - лостове могат да бъдат вадени от местата си и вкарвани в други стени, на които считате за нужно да се люлеете, а могат и да бъдат използвани като оръжие или пък за блокирането на механизъм.



Магнитната кука на Лара не се е променила, но употребата й е достигнала нови висоти. Можете да я обтягате или усуквате около предмети и да решавате с нея физически загадки. Можете да се спускате или изкачвате по напълно абсурдни, разчупени и непристъпни повърхности, стига да гравитирате около точката, в която сте се захванали с куката. И какви ли не други каскади.



На практика, вече няма повърхност, която да не може да ви влезе в работа, колкото и тясна или малка да е (можете дори да седите като щъркел на един крак, ако трябва). Единствено таваните са изключение от тази прекрасна тенденция – може би в следващата игра? Също така неприятно впечатление прави, че има зони, които не прихващат уменията на Лара, просто защото това не е предвидено от авторите. В допълнение към това – отново са налице някои бъгове с колизиите и недомислици в level design-а, които могат да объркат сценария на нивото. Случаите обаче са много редки и играта е несравнимо по-изчистена от грешки от преди. Самите

Нива



са доста интересни. Още от самото начало се сблъсквате с ниво, цялото обхванато от пипалата на огромно морско чудовище – Кракен. В друго задействате гигантски древни статуи, в чиито действия е вложена приятна символика. Особено впечатляващ е начинът, по който движещите се механизми, акробатиката и физиката са вплетени в едно. А т.нар. „магия” на древния свят всъщност е забравена, непозната технология, която следва свои собствени, неземни закони и в тази връзка също ще видите оригинални неща.

В нивата има и лека нелинейност (алтернативни акробатични пътища и избор за последователността, в която да решим проблемите си). Тази разчупеност и отвореност могат само да ме спечелят. До самите нива пътувате посредством яхтата, придобита в Anniversary, и мотора си, т.е. те сякаш са част от един цялостен свят.

Битки



Битките, както и следва да бъде в една TR игра, са на заден план. Освен това са интегрирани в самите загадки. Например, в първо ниво трябва да откриете елегантен начин да направите капан за гигантския кракен, докато той се опитва да ви пречи с разпрострелите се навсякъде пипала. Дори финалната „битка” в края на играта всъщност е акробатична загадка насред настъпващ апокалипсис.

Макар ИИ-то на враговете да не е кой знае колко подобрено, прави приятно впечатление, че някои от тях (паяци, гущери), могат да скачат и да се катерят също като вас. Вие пък можете да стреляте с една ръка, дори когато с другата сте се вкопчили в ръб, намиращ се на стотици метри от майката земя. В добавка има едно много приятно ново оръжие – приспиваща пушка, която ще се понрави на природолюбителите (които не биха искали да избиват редки животински видове). Ще се понрави и на хуманистите, които не искат да избиват хора (макар че повечето играчи са мизантропи и симпатизират само на животните).

Тези, които харесват престрелките пък ще получат отделно прицелване с двата пистолета, нещо, което беше обещавано от първия TR насам и реализирано едва сега. Също така подводната пушка – харпун от TR2 се завръща и работи по-добре от всякога.


Какво НЕ ми хареса
  • Историята започва обещаващо – имението на Лара гори, сякаш тя самата го е запалила, приятелите й са се обърнали срещу нея... Защо? Какво се е случило? Играта ни връща една седмица назад във времето, за да разберем как се е стигнало до тези събития. За съжаление историята доразвива всички негативни качества на тази от Legend – фалшива драма, приличаща на лоша сапунена опера, неубедителни герои, нелогични взаимоотношения, неестествени събития и неадекватни постъпки.
  • Подразни ме и това, че в традицията на jump’n’run жанра събирате диаманчета, укрити в гърнета, които трябва да строшите. Начинът, по който Лара рита и чупи древните съдинки, избива непознати на науката същества и променя архитектурата (т.е. разрушава) древните храмове е по-подходящ за иманяр, търсещ съкровища и мистична мощ, отколкото за археолог. От друга страна, мистик - иманяр е и самият Индиана Джоунс, а TR така или иначе никога не съм го играл заради историята.
  • Многото детайл в нивата прави недостатъчно различими ръбовете и предметите, за които можете да се захванете, а когато сте на стена, камерата не ви позволява да погледнете зад гърба си (обикновено точно зад гърба ви има нещо, към което трябва да отскочите).
  • Има нови менюта, които са недомислени. Открих как се скролира в дневника на Лара едва по средата на играта, тогава и разбрах, че нося повече от 2 оръжия на ниво, просто другите са скрити в инвентара. Save системата е по-неудобна, бутоните за „цел” и „подсказка” са с разменени места, отпаднала е възможността да гледате вече преминатите cut-сцени, когато пожелаете, отключването на наградите за намерени тайници е неадекватно...
Въпреки всички тези проблеми съм много доволен от играта. И откъм технология, и откъм идеи, тя има с какво да впечатли. Със сигурност е по-добра както от Legend, така и от Anniversary, ето защо не се колебайте, а я изиграйте.

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 1/2009
Related Posts with Thumbnails