Wednesday 16 May 2007

Bad Mojo


Хлебарките са гнусни същества. За тях няма нищо свято. Tе смеят да лазят по свещената икона на Божията Майка, по коледни картички с нашите мечти и по списанията ни с красиви жени. Едва ли има религиозен или комерсиален символ, върху който да не са стъпвали с мръсните си крачета.
Как може да стъпват по нещата, в които така искрено вярваме? Как може светините ни да нямат значение за тях?

Но има и по-лошо. Замисляли ли сте се какво би се случило, ако някой ви превърне в хлебарка?
Вашият собствен дом ще се превърне в нещо непознато и опасно.
Вашите собствени приятели могат да ви смачкат, докато ви търсят и се чудят къде сте изчезнали.
А дали няма да се чувствате погнусени от самите себе си?

В подобно положение се озовава и ентомологът Роджър Самс, който е главен герой в тази
история
Той цял живот се е чувствал мъничък, мачкан и тъпкан от другите (досущ като насекомо). Но Самс възнамерява да си го върне тъпкано (отново тази дума…). Интрото започва с това как Роджър се измъква с огромна сума пари, открадната от бившите му шефове. След това му предстои да избяга в Мексико.
Главният герой (изобразен на снимката, а понастоящем лазещ върху вестника) е ентомолог, който се е опитвал да разработи съвършената отрова против хлебарки

Нашият човек наистина е много зле. Той е самотен, отчаян, целият му живот е съсипан от раждането му та до сегашния момент. В куфара си той решава да вземе и един медальон, който принадлежи на покойната му майка (а тя е умряла при раждането му…). Когато Роджър докосва медальона, странна магия го превръща в хлебарка.
В тази си нова форма той ще научи повече за хората, с които живее. Но най-вече ще открие себе си и своето минало. Още от самото начало става ясно, че превъплъщението на Самс не е безсмислено стечение на обстоятелствата. Като хлебарка той трябва да преодолее чувството за вина, съмнение и самосъжаление, които винаги са го преследвали. Една от основните теми в историята е как можем да сме невежи за нещо, което стои пред очите ни.
Всъщност Bad Mojo е вдъхновен от две нихилистични истории, написани от Франц Кафка и Ървин Уелш. В тях героят се превръща в насекомо и в крайна сметка бива смачкан. Но за разлика от разказите (в които прозира безсмислието на света), играта предлага едно изпълнено със смисъл (и за мое съжаление, с малко мистика) преживяване.
Може да се каже, че Bad Mojo се доближава като
атмосфера
до игри като Silent Hill 2 и Sanitarium. Тя е мрачна, подтискаща, на места прилича на странен сън, а на други драматично задълбава в нечия лична трагедия. Преди всичко в нея пътувате към самите себе си. Въпреки това Sanitarium и SH предлагат много по-качествен сюжет и Bad Mojo не може да се мери с тях.

Обстановката в Bad Mojo е и доста гнусна. Самс живее в долнопробна квартира. Затова ще се сблъскате с боклук, мръсотия, развалена храна, гадини, хранещи се от труповете на други гадини. Ходите по тоалетната чиния, по умрели животни, изяждани от паразити и след това по нечия възглавница. Мисля, че този пример е достатъчен, сами преценете дали искате да играете като хлебарка. Аз лично съм на мнението, че човек трябва да вижда и грозните неща (което не означава да започне да ги харесва).
Ако превъзмогнете погнусата си,
играта
ще ви дари с уникални изживявания. Досега може да сте приемали за даденост оцеляването и придвижването във вашата стая. Но как стоят нещата, когато имате тялото на едно незначително насекомо? Ще срещнете всякакви опасности – котката на хазяина, вашата собствена котка, паяци, плъхове… Пазете се от блажна боя (за която може да залепнете), от паяжини, от отрова против хлебарки. Не докосвайте горещите тръби на парното…
Мизерната хлебарка няма някакви специални способности – управлявате я с четири клавиша и това е всичко. Това, което можете да правите, е да пропълзите в дупки, да се катерите по стени и тавани, да бутате малки предмети или да им въздействате с тежестта на тялото си.
Може би тези умения ви се струват ограничени, но
загадките
са много оригинални. Представете си как избутвате приспивателно хапче в кутия с бира. Или пък факсът изплюва хартия, върху която се покатервате. А какво бихте направили с една горяща цигара? Ако прахосмукачка се опитва да ви погълне, как бихте могли да използвате това във ваша полза?

И това са загадки, които ви очакват в самото начало. Нататък става още по-интересно. Ще трябва да приготвяте капани за враговете си или да излъжете хазяина си да свърши нещо във ваша полза. Ще ви се налага да прекосявате странни препятствия като врящата или лепкава храна, разтекла се върху една печка. А може да се повозите и върху гърба на други… същества (ха-ха, няма да се издам).

Не забравяйте, че хлебарката може да се провре в най-необичайни места – например във вътрешността на старо радио. Може дори да я видите да пълзи под стъклото на стенен часовник… Изисква се добро пространствено мислене, за да си представите цялата картина – къде се намирате, къде трябва да отидете, какво всъщност ще постигнете с това, което правите. Ефектът от действията ви често е потресаващ – понякога от тях се променя нещо, което се намира чак в другия край на стаята. В някои случаи се заформят и верижни реакции.
Хазяинът ми крие заграбените пари под дюшека си

Кой, по дяволите, е лепил дъвки под масата??

Нивата в Bad Mojo са заплетени, а различните локации са свързани логически. Освен това имате и свободата да пълзите по места, които нямат нищо общо със загадките или с прогреса ви напред (все пак има ограничения, които да ви вкарат в сценария).

За да не се загубите, можете да наблюдавате накъде пълзят други случайно преминаващи хлебарки. По същия начин (наблюдавайки другите хлебарки) може да разберете дали някое място е опасно. Освен това ще срещате орнаменти, изобразяващи око. Когато ги настъпите, получавате видение. Виденията са странни, сюрреалистични, показват мястото, в което се намирате, в много странна светлина. В някои случаи в тях ще видите дори сцени от бъдещето. Докато ги гледате, глас на жена (виновницата за вашето превъплъщение) рецитира странна и объркана поема, която всъщност е подсказка за това какво да правите. Самите видения често ви биват доставяни като информация от приятелски настроени същества – плужеци, мравки, мишки, други хлебарки.

Информация получавате и от вестници, снимки и документи, върху които полазвате с гнусните си крачета. (Понякога снимките оживяват, показвайки ви някакъв спомен). Тук трябва да кажа, че може би ще приемете актьорската игра със смесени чувства. Артистът, който играе Роджър Самс, се изявява досущ като Джим Кери. Същите гримаси, преиграване и неадекватно поведение. На мен не ми пречеше, но някой може да бъде подразнен от това.
На финала на играта трябва за много кратко време да успеете да се вселите обратно в спящото си тяло, както и да изпълните една друга задачка по пътя. За да успеете, трябва не само да си спомните всичко, което сте видели, но и да си представите това, за което само сте чували. Тази последна “мисия” има четири различни финала. Само един е от тях е щастлив.
Остана малко място да си поговорим и за маловажни неща като
графика, звук
и някои технически въпроси. Bad Mojo всъщност е игра от 1996-та година и през 2004-та просто е преиздадена в малко по-висока резолюция. Тъй като във филмчетата участват и живи актьори, понякога е трудно да се прецени кои неща са моделирани чрез компютър и кои са заснети. Във всеки случай декорите са предварително рендерирани. Дори и днес те изглеждат приемливо – в тях има немалко детайли, като някои елементи са анимирани, за да се създаде усещане за живот. Най-важното е, че не ограничават свободата ви. Звукът е добър – мазен и лепкав, когато ходите по месо и скърцащо хлъзгав, когато сте върху тоалетната чиния. Изобщо – допринася за противната атмосфера. Музиката, не е нещо особено, но допълва мрачната, драматична и абсурдна история.

DVD версията на Bad Mojo предлага филмчета с по-висока резолюция, интервюта със създателите (от които ще разберете, че идеята за играта е дошла от технологичните ограничения, които са съществували през 1996-та), concept art, The making of Bad Mojo и изобщо характерните бонуси, повдигащи завесата, които може да очаквате от едно DVD. Те са изпълнени с прилична доза самоирония. Има и секция с карти и съвети за това как да минете играта.

Смесени чувства


И така, Bad Mojo е оригинален action-adventure, който предлага уникални загадки и преживявания. Играх го със смесени чувства, така че го опитвате на собствен риск. ;)

Friday 20 April 2007

Galleon (Xbox Review)

Много са нещата, които ме впечатлиха в Galleon... В тази игра намерих оригиналност и разнообразие, пред което бледнеят дори любимите ми Prince Of Persia: Sands Of Time и ICO. Но нека се опитам да въведа ред в мислите си и да разкажа всичко от самото начало.


ИСТОРИЯТА

започва с това как главният герой – капитан Рама Сабриер, чете писмо на борда на своя кораб. Той е поканен от лечителя Арелиано да разгадае откъде е дошъл един мистериозен галеон. Галеонът (както се оказва впоследствие) е пренасял билка с необикновени магически свойства. Тя може да спаси живота на много хора и Арелиано, бидейки лечител, проявява съвсем разбираем интерес към нея. Междувременно Рама се запознава с дъщерята на достолепния старец – Faith (Вяра), както и със съмнителния му слуга – Jabez.

За съжаление нещата напълно се объркват, но за да не ви разваля удоволствието, ще ви оставя сами да разберете как и защо започвате пътешествието си. Историята е интригуваща и е умело вплетена в самата игра, така че нито за момент не губите усещането, че играте. Това всъщност е първото нещо, което ме впечатли. А второто нещо, което много ми хареса, са


АКРОБАТИКИТЕ

След като видях „Принца на Персия” се съмнявах, че могат да се измислят нови, по-оригинални движения за хуманоиден герой. Но Galleon ме опроверга. Рама се движи по начин, който донякъде напомня за Принца, но едновременно с това акробатиките му са уникални и са характерни само и единствено за тази игра. Например може да забавяте падането си и да удължавате скоковете си чрез хлъзгане по стените. Можете да се катерите по грапави повърхности (като ако го правите бързо, почти „тичате” по тях, като само от време на време се придържате с ръце, колкото да се създаде впечатление, че все пак се държите). С грубото нарушаване на законите на гравитацията Рама все пак напомня за нашия персийски приятел, но моля да обърнете внимание върху това, че Принцът не владее нито едно от всички изброени дотук действия.

Освен това Рама може да виси и да се придвижва по тавани, да се спуска по закачени на въжета куки, да плува както на повърхността на водата, така и да се гмурка вътре в нея. В зависимост от това колко бързо се движите, има поне няколко различни и уникални стила на плуване. Това не може да се разкаже, просто трябва да се види.

Тук бих отворил още една малка скоба – не мога да си представя как Galleon може да се играе без геймпад, защото от това колко силно натискате пръчицата зависи това колко бързо ще се движи Рама (има много степени на плавно преминаване от ходене към подтичване, от джогинг към спринт и т.н.) Заедно с акробатиките на героя ме смая и



АНИМАЦИЯТА

За да опиша защо анимацията е толкова готина, ще ви разкажа един случаен инцидент, който ми се случи в играта в самото начало.

Вяра (моята спътничка) скочи от едно малко стълбище, а аз напълно случайно се озовах точно там, където тя трябваше да се приземи. В друга игра момичето просто би паднало на главата ми, отблъсквайки ме грозно встрани, но в тази игра се случи друго - героят я пое в двете си ръце! Личи си, че Galleon е правена от аниматор!
Когато Рама се бие, той може да хвърля враговете си. При други игри в подобни случаи се използва физиката на парцалена кукла, докато тук всичко това е анимирано на ръка. Това всъщност си има добри страни - докато ragdoll физиката прави телата да изглеждат безжизнени, ръчната анимация прави точно обратното. Например, когато бутнете някого от високо във водата, той се хързулва по стената на близката скала, съпротивлявайки се на падането и изобщо оставяйки усещането за живот. Разбира се, имайте предвид, че сложни симулационни модели като EUPHORIA не са били дори постижима мечта по времето, по което е разработван Galleon.

И за да обобщя - Galleon е игра, в която анимацията е подчинена на идеята за СЪПРИКОСНОВЕНИЕ с околния свят. Имам предвид контактът на героя със средата. Например можете да прескочите ограда независимо от това под какъв ъгъл тичате към нея (нещо, с което Принцът отново не може да се похвали).

За съжаление, анимацията не е напълно перфектна и макар че има много силни страни, непроявявани досега в други игри, в нея има и някои по-опростени движения, (целта е била играчът да се движи по-бързо, ако го иска и това е било постигнато с цената на част от реализма).


ПРИЯТЕЛИ И ВРАГОВЕ

Враговете ви са най-различни – разбойници, пирати, робовладелци... В последната четвърт на играта дори сключвате облог с боговете (или по-точно с хора, които са нещо доста близко до богове), за да спасите приятелите си.

Понякога в Galleon се биете срещу гигантски същества и трябва да се катерите по тези огромни чудовища, за да стигнете до уязвимата им глава. Хората обаче са много по-интересни! Едно от забавните неща при битките с хора е, че те използват ръчките, активиращи капани, отварят и затварят вратите и използват предметите от околния свят по същия начин като вас. В произволна обстановка те се ориентират с кой обект могат да ви пречат и това наистина им придава живот. Освен това се катерят по стени и тавани и ви преследват навсякъде.

Не по-малко впечатляващи са вашите приятели – изненадах се, когато видях, че те дори плуват заедно с мен (като тези от тях, които имат нужда, не забравят да си поемат въздух).

Освен Вяра – дъщерята на Арелиано, ваша спътница по-късно става и китайката Михоко. За съжаление нямам място, за да разкажа повече за характера и историята на вашите две спътнички. Ще спомена само някои от уменията им.

Вяра може да лекува всеки от вас (включително себе си) и да преодолява магически прегради. Михоко пък е отличен боец, а когато плувате дълбоко под водата, дори ви доставя въздух (подробностите ще оставя на въображението ви). Героите могат и да си помагат взаимно при катеренето до непристъпно високи платформи (подават си ръце, издърпват се и т.н.)

Впрочем току-що си спомних, че понякога имате и други спътници - вашите моряци и една много, много специална маймунка, но те имат епизодична роля и не са толкова важни, затова да се върнем обратно на жените. Компанията на две дами си има комфортните страни, но на финала ще трябва да направите един много труден избор. И не, изборът не е в това коя от тях да ви бъде гадже. Много по-неприятен е. Но ще си мълча - много неща от историята и геймплея ви спестявам, за да не развалям изненадите, които по-горните нива разкриват пред вас.


ОРИГИНАЛНОСТ

И това - да не ви разваля изненадата - всъщност е големият ми проблем при писането на тази статия. След втората половина на играта вече правите толкова необичайни и интересни неща в нивата, че едвам се сдържам да не ви разкажа за тях. Проблемът е, че те са измислени с идеята да бъдат уникална игрова изненада... Ето така се получава, че не мога да ви разкрия някои от нещата, които най-много са ме впечатлили.


ЗАГАДКИТЕ

в Galleon са различни – малка част от тях напомнят за куестовете (използване на обекти и говорене с хора). Други са пространствено-акробатични или изискват сътрудничество между героите. Но разнообразието от ситуации (особено в по-горните нива) е толкова голямо, че не мога да ги побера в някакъв шаблон.

Самите нива са разчупени в пространството и са взаимно свързани в по-голяма структура, която трябва да разгледате и разберете – нещо, което винаги ми е допадало. Galleon създава и добро илюзорно усещане за истински свят около вас (например сградите с нивата са разположени на различни острови).

Хареса ми и трудността – отдавна не бях играл игра, която да предизвиква интелекта и желанието ми да изследвам и да откривам. Едновременно с това Galleon е достатъчно лесна и интуитивна и за нови, неопитни играчи. Ако съвсем закъсате, ще намерите в дневника на героя подсказки, написани от самия него, така че ако имате нужда може да ги погледнете. Първоначално те са подмолни, а накрая ви казват едва ли не стъпка по стъпка какво да направите. Така, вярвам, всички ще са доволни.


БИТКИТЕ

Битките се състоят главно от ръкопашен бой и дуели. Може да зашеметявате временно противниците си, да ги хвърляте в различни посоки (приятелите ви също го могат). Управлението е логически съгласувано – например същият бутон, с който се задържате и захващате за стените, се използва и за сграбчване на врагове. За съжаление въпреки това „съвпадане” на бутоните управлението не е напълно интуитивно и е възможно да забравите как се изпълнява някой трик.

INTERFACE

На екрана имаше твърде много индикатори за моя вкус, но за щастие можете да ги изключвате. Всъщност, повечето от тях са полезни, този, който лично на мен ми се видя ненужен, показваше къде е земята, къде е посоката "надолу" по време на катерене. Тъй като не се чувствах дезориентиран, просто го махнах.


ТЪЖНАТА ИСТОРИЯ НА GALLEON

Galleon има голям размах и оригиналност, но дългата й разработка (6 години!) е изиграла лоша шега. Много от идеите вече са реализирани другаде - скоро преди или скоро след излизането на играта. Например катерене по гигантски същества има в Shadow of the Colossus и новия Принц. Освен това графиката е комиксова и добре анимирана, но енджинът е морално остарял. А и нищо с толкова дълъг период на разработка не би могло да си избие парите. Ето така този шедьовър остава скрит и потъва в забвение.

И така, каква точно е тъжната история на разработката на тази игра? Описвам я накратко за тези, които се интересуват:

Когато през 1996 Tomb Raider излиза на пазара, Тоби Гард (аниматор и дизайнер) и Paul Douglas (програмист) напускат Core Design. Създателят на Лара Крофт не е заинтересован от парите, и не би искал да работи върху втора, трета, или десета част на TR. Освен това Лара се изплъзва от контрола му. Тоби винаги преувеличава чертите на героите си – характерен похват, използван в комиксите, но не би искал върху сексуалността на Лара да се опира цялата рекламна стратегия на играта.

Гард посвещава повече от шест години на своя независим проект - Galleon (2004), докато Eidos трупат милиони, експлоатирайки концепцията на първия TR. След финансовия провал на Galleon и неговото студио Confounding Factor, нашият човек се примири с действителността и се присъедини към екипа, който ни даде Tomb Raider: Legend. Можем да спорим дали тя е по-добра от Galleon или не, но едно е сигурно - за разлика от Galleon, TR:L е комерсиално успешна и разпознаваема от масите.


ОБОБЩЕНИЕ

Galleon е action-adventure, което ме впечатли с оригиналността и разнообразието си. В нея има хубави акробатични номера, оригинални загадки, изследване на разчупена обстановка, отличен дизайн на нивата, интересна система за анимация на героите, две спътнички, заедно с които преодолявате препятствията и опасностите, и (понякога) гигантски същества, по които можете да се катерите. В някои нива има и направо смайващи взаимодействия, за които нямам право да говоря, защото иначе ще ви разваля изненадата.

Ако харесвате игри с логическо сътрудничество между приятели (като Another World, ICO, Prince of Persia: SOT, Beyond Good and Evil, The Lost Vikings, Oddworld) и с загадки, в които изследвате пространството и околния свят (като Project Eden [download], Tomb Raider), Galleon е игра тъкмо за вас!

Xbox Emulator: https://xemu.app

Тази статия е написана от Веселин Жилов (Estranged). Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 4/2006

Превод на английски е публикуван в MobyGames (надявам се, че не съм сглупил с това) , както и в новия блог, в който възнамерявам да публикувам преводни статии от този - Action-Adventure in English.

Saturday 14 April 2007

D.R.O.D.: Journey to Rooted Hold

“Смъртоносните стаи на смъртта” e нестандартна логическа игра. В нея трябва да прочистите мазетата на клиентите си от хлебарки и други вредители. За да разсея някои възникващи заблуждения, трябва да поясня, че действието в D.R.O.D. не се развива в Студентски град. Вместо това играта ни въвежда в един необичаен фентъзи сетинг. В него, разбира се, има мечове и магия, но най-същественото в този свят са гигантските гадини (а.k.a. "Хлебарки"). Те обитават мазетата на къщите и подземията на замъците. А изтребването им си е цял занаят.

Именно тук се появява главният герой – Beethro Budkin. Той е опитен smitemaster. Това е “почетна” професия, за която обикновените хора казват: “Гадна работа, но нали все някой трябва да я върши”.

Пухчета и хлебарки

Историята


Първият D.R.O.D. (съкращение от Deadly Rooms of Death) излезе през 1998 (ако не ме лъже паметта). В него Beethro беше нает не от кого да е, а от самия Цар, за да прочисти подземията на палата му от хлебарки. Цар Dougan беше изключителен скъперник и се пазареше прекалено много.

– Е, добре де – беше предложил тогава Beethro – Мога да смъкна малко от цената, ако добавиш и една принцеса към заплащането.

– Я се погледни – каза тогава Царят. – Ти си грозен и миришеш лошо. Нито една от дъщерите ми няма да те хареса.

Още тогава Beethro спечели симпатиите ми, а приключението си заслужаваше. Впрочем първият D.R.O.D. ("Architect's Edition") е безплатен и може да си го изтеглите от сайта на създателите му. Подземието си има и тайна с неочакван финал.

Journey to the Rooted Hold започва с това, че Beethro се е оттеглил временно от занаята, и се опитва да печели пари от нов бизнес. Нашият човек е отворил ресторант, но напоследък нещата не вървят. Отгоре на всичко малкият му племенник иска да става smitemaster. Beethro се опитва да му обясни, че тази професия е неблагодарна и опасна, но хлапето не иска и да чуе.

За да го сплаши, Beethro решава да го заведе в едно от гигантските подземия от миналата игра. Нещата обаче не вървят според плановете му. Момченцето е любопитно и безразсъдно. То се губи из подземията, а Beethro отчаяно се опитва да го държи до себе си и да го пази от опасностите. Самите лабиринти водят до поредната изненада. Beethro се озовава в подземна империя, в която живеят хуманоидни същества. Те твърдят, че целта им е да събират и да съхраняват Знание във всичките му форми. Казват му да не се бърка в делата им и да не рови из хранилищата им, защото нищо не разбира и само ще обърка нещо. Beethro обаче ги намира за подозрителни и иска да разбере какви са истинските им планове.

Повече няма да ви разказвам от историята, защото тя наистина е забавна и освен това се развива по време на самата игра (а не в cut-сцени).

Вестоносец на Империята предава като "развален телефон" сьобщение на друг Вестоносец за моите дела.

Новостите в D.R.O.D.2

Първото нещо, което се набива на очи, е повишената разделителна способност. Тя с нищо не променя факта, че пред очите ви се разкрива графика, която ни връща 15 години назад във времето. Всичко е двумерно, рисувано на ръка и опростено до екзистенциалния минимум. Затова като визуални съперници на D.R.O.D. бих посочил Chip’s Challenge, Zelda и други подобни игрици, които използват сходен графичен енджин.

Ако вече не сте побягнали с писъци на ужас, можем да разгледаме и геймплея. Една от основните промени е, че вече си имате спътник (споменатото по-горе хлапе). То ви помага в загадките, минава по пропадащи плочки, без да ги събаря и т.н. Като всяко дете племенникът ви е доста своенравен. И все пак можете да му давате прости команди от рода на “следвай ме”, “чакай” и “отвори тази врата”.

Нивата имат и други обитатели. Те водят свой собствен живот, говорят си, вършат разни неща. В доста случаи техните действия са част от някаква загадка, в която те ви помагат (или пречат) да стигнете до целта си.

Можете да давате на племенника си прости команди като "следвай ме", "чакай" и "отвори тази врата". Но той е доста своенравен...

Те не знаят, че ги подслушвам. Дали Beethro ще направи точно това, което очакват от него враговете му?

Музиката и звукът също са отбелязали прогрес. Героят вече коментира обстановката около себе си и може да говори с останалите персонажи, които населяват нивото. Всичко това е озвучено от доста добри актьори.

Враговете

D.R.O.D. е играта, в която срещнах и някои от най-оригиналните противници, които някога съм виждал в компютърна игра. Голяма част от тях вече са познати на феновете на поредицата, но има и доста нови. Ще се опитам да опиша част от тях.

Хлебарки – Обикновените хлебарки са големи колкото човек. Те са лакоми и не са особено умни. Но има и Кралици-хлебарки, които бягат от вас и периодично снасят яйца. От тях бързо се излюпват нови хлебарки, които се впускат да защитават майка си.

В този лабиринт има пропадащ под, така че вместо да отивате при хлебарките, трябва да ги накарате те да излязат при вас.

Катран – Катранът е субстанция, която расте, расте и постепенно изпълва всяка зала, стая, коридор, докато запълни и задуши всичко. Ако започнете да го сечете с меча, откъсващите се парчета се превръщат в малки чудовища, които ви нападат. Ако погледнете внимателно, ще видите, че някъде в центъра на лепкавата гадост има чифт злобни очи. Това е т.нар. tar mother, от която зависи животът на катрана (т.е. тя е причина отсечените парчета катран да оживяват непрекъснато). Tar mother поражда и разширяването на субстанцията (за което говорих по-горе). Излишно е да отбелязвам, че тези очи са основната ви цел и трябва да си проправите пътека до тях на всяка цена.
(Beethro се е сдобил с часовник, който показва след колко хода ще се излюпи нова хлебарка, както и кога ще се разрасне катранената “майка”).

Катранът на тази картинка няма очи, не е жив и не се разширява. Въпреки това отсечените парчета от него оживяват и се превръщат в катранени гадинки.
Интерфейсът на играта е подобрен спрямо DROD 1 и дава повече информация. Часовникът вляво например показва кога ще се излюпи нова хлебарка и кога ще се разшири катранената Майка.

Мозъци – Мозъците не се движат, не ви удрят и сами по себе си са безпомощни. Работата е там, че ако в някоя стая има мозък, всички гадини в нея започват да се държат по-умно. Мозъкът им “подсказва” как да ви нападат по-добре. Като вземете предвид, че принципно глупавите хлебарки имат числено превъзходство, може да си представете какъв ужас настъпва! Те заобикалят капаните ви, маневрират хитро из лабиринтите, пазят се, дебнат, обграждат ви... А в света на D.R.O.D. умният противник не е просто красива добавка към геймплея, а почти гарантирана смърт. Отново е излишно да отбелязвам, че в общия случай мозъците са важна цел и трябва да стигнете до тях на всяка цена.

Гъвкава змия, хитри гоблини, хлебарка-майка и мозък - ситуацията е доста сложна. Впрочем, мозъкът не трябва да го убивате - понякога е полезно враговете да са умни. (В конкретния случай, не може да стигнете до застаналото върху пропадащи плочки Око . Затова Окото трябва да е Умно, за да стигне само до вас, след като ви види)

Пухчета – Пухчетата не могат да бъдат убити, нито пък те ви убиват. Те са сладки и любвеобилни същества, които ви се пречкат, нахвърлят се върху вас в пристъп на задушаваща обич и блокират движението ви.

Демоничните прилепи могат да летят над пропасти, а пухчетата проявяват "задушаваща обич" към вас.

Змии – Помните ли играта Snake? Змиите се движат по начин, който е доста непредсказуем (макар че не е напълно хаотичен). Те са доста дълги и блокират пътя ви. Но влечугите не могат да правят резки завои и това е тяхната слабост. За да се справите с тях, трябва да сложите препятствие на пътя им, в което да се блъснат или да ги накарате да се самоизядат, пресичайки пътя си.

Мога и до утре да говоря за враговете, но статията свършва, затова ще отбележа най-важното. Ако гадините бягат и се пазят от вас, това ги прави трудна плячка, но означава и, че може да ги сплашите. А в доста случаи ще трябва да примамите противниците си на определено място от картата. По този начин или ще ги хванете в капан, или дори ще ги накарате да свършат нещо във ваша полза. Също така, красотата на D.R.O.D. е в това как отделните прости елементи изграждат нещо сложно. Например катранът може и да ви помогне, като временно блокира коридор с гоблини, докато вие се справите с хвърчащите демонични прилепи.

Загадките

в DROD2 произтичат до голяма степен от това, че играта е походова. Това не личи от пръв поглед. Ще установите обаче, че ако спрете на място, и враговете ще спрат. Те се придвиждват с едно квадратче напред само ако и вие се придвижите с едно квадратче. Може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки. Аз принципно мразя шаха и походовите битки, но D.R.O.D. ми хареса! Боят със съществата е сложна логическа загадка, към която се прибавят приятелите ви, капаните, пропадащите подове, вратите, които се отварят и затварят на различен принцип.

Beethro задейства серия от експлозии само с един фитил. Както всичко останало, бомбите могат да работят във ваша полза или във ваша вреда.

В D.R.O.D. има две отвари, които ви помагат в приключението ви. Едната е за невидимост (но ако сте близо до чудовищата, те ще могат да ви подушат). Другата създава ваше копие, което повтаря всичките ви движения точно като вас. Може да сложите това копие в стая, която не може да достигнете и “дистанционно” да го накарате да свърши нещо. Проблемът е в това, че за да изпълни Имитаторът задачата, вие трябва да извършите същите движения. А това е трудно, ако вие се намирате на тясна пътечка, оградена от пропаст, а той е в широка зала.

Негативни страни

За да не останете с погрешни впечатления, трябва да предупредя, че за разлика от останалите игри на блога, D.R.O.D. предизвика в мен смесени чувства. Тя не е нещо велико и незабравимо. Тя е просто една “малка” игричка, в която успях да открия повече смисъл, отколкото в “големите” хитове, излезли през последните месеци.

Аз лично успях да издържа до двадесет и четвърто ниво. Доколкото помня, някъде след осемнадесето ниво историята престана да се развива и мина на заден план, а коренно нови и различни елементи в нивата престанаха да се появяват. Загадките бяха идейни, но на мен ми писна от безкрайния, повтарящ се, абстрактен геймплей. А и това, че съм стигнал дотам не е гаранция, че и вие ще издържите дотам - аз все пак съм hardcore играч. (Отгоре на всичко се връщам към D.R.O.D. и минавам по някоя стая, когато се депресирам от нещо или не ми се работи. Както знаем, капка по капка вир става - нищо чудно някой ден, в който съм сломен от нещастна любов, да я мина докрай). За сравнение, моят колега от списанието Боян се е отказал някъде около пето ниво - преди да се запознае дори с новите врагове, за някои от които ви разказах. Може да пробвате демото - то зарибява, но пълната игра опитайте на собствен риск!

D.R.O.D. обаче е идеална за играене в офиса - в нея се влиза лесно, излиза се лесно, намира ви добра и интелигентна занимавка, по-интересна от досадната ви работа (заради което непрекъснато ще се връщате към играта), не изисква сериозен компютър и дори има бърз клавиш за излизане, с който да я скриете от шефа (без да загубите прогреса си).

Подът се срутва под краката ми след всяко мое преместване. Колко символично.

Ето, че доживяхме и края на статията. Този път финални думи няма да има, а само няколко съвета за тези, които ще се пробват в занаята на smitemaster-a:
1) Не забравяйте, че може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки.
2) Оглеждайте се за пукнатини в стените – разрушавайки нестабилни стени, се озовавате в тайни помещения.
3) Много, много късно открих, че като щракам с курсора върху Очите, се осветява линията на погледа им, като щракам върху врата, се осветяват бутоните, които са свързани с нея и т.н.
4) Не забравяйте, че играта е походова. Гадините се преместват едва след като вие го сторите (или пропуснете ход с "5"). Мислете! Не се нахвърляйте на най-очевидния вариант, защото той често е подвеждащ. И не се предавайте! Успех!

Friday 16 March 2007

Grim Fandango

Престъпления и корупция в страната на мъртвите


Действието в Grim Fandango се развива в страната на мъртвите.

Всяка душа трябва да премине през четиригодишно пътуване, за да излезе оттам и да отиде в земята на вечния покой. Особено праведните може да се възползват от бърз експрес, който преминава през този свят за четири минути, вместо за четири години. Другите могат да пътуват с кораби или луксозна спортна кола. Бедняците (т.е. грешниците) могат да ходят пеш през опасната, населена с мистични чудовища и демони природа. А онези, които наистина са сгафили, работят като “търговски агенти”. С други думи, те отиват в света на живите, събират души и след това се стараят да им осигурят най-добрия транспорт през света на мъртвите. След като уредят пътуването на достатъчно праведни души, те най-накрая могат да предприемат своето собствено пътуване.


Главният герой – Manuel Calavera – е именно такъв “търговски агент”. Работи в скучен офис, от който явно няма измъкване. Manny обаче открива, че нещо не е наред. Цялата система се е изродила и объркала и под повърхността се крие страхотна несправедливост. Добри хора не получават това, което им се полага, билетите им за експреса биват откраднати и се продават на грешници, които не ги заслужават. А това е нещо, което не следваше да научава...


Атмосферата напомня за noir филмите. Мрачен град, изпълнен с престъпления и корупция. Експлоатирани демони. Цигарен дим, депресия, паяжина, в която се оплитате.

Разбира се, Grim Fandango предлага и много други емоции. Приключението ви преминава през вкаменената гора, морето от сълзи и други диви места (за съжаление не съм качил картинки от тях). Няма да забравя как спасих хора от робство в едни мини и се бих с омразния си бивш колега Домино. И макар че “любовта е за живите”, както казва главния герой, той през цялото време преследва една жена. Meche.


Като изключим историята и света, Grim Fandango има две други постижения. Шафър винаги се е славел със склонността си да експериментира. Той запазва същността на куеста, но си играе с технологията, прави игрите си по-живи и реалистични.

Първото постижение е графиката. Не става дума за това, че това е първият куест с триизмерен герой. Става дума за стила. Идеята за играта е дошла, докато Тим Шафър е наблюдавал мексиканския ден на мъртвите. Хората си правели хартиени маски, върху които рисували скелети. Тим си казал: “Хм, костите са нарисувани отвън! Като текстури! 3D! Ще изглежда страхотно!” Напомням, че по онова време един герой “тежеше” толкова малко полигони, че изглеждаше като ръбата мебел. Но вместо да се бори с ограниченията на технологията, Grim Fandango ги ИЗПОЛЗВА, за да създаде уникален графичен стил, неподвластен на времето. С най-оскъдни средства е създадено нещо, което и днес изглежда съвършено.

Впрочем, имаше един геймърски виц от 1998-ма по този повод:
Говорят си куестаджия и фен на 3D екшъните. Фенът на екшъните казва:
– Half-Life е най-великата игра! Valve са използвали една невиждана досега технология – скелетна анимация!!
– Ха! – подсмихва се куестаджията – Вече съм я виждал тая “скелетна анимация”. Има я в Grim Fandango!


Второто постижение е интерфейсът, или по-точно липсата му. Тим не е искал екранът да се задръства с инвентар, да щракате с мишката и да гледате дали върху някой предмет ще светне надпис, че става за употреба. Интерфейсът – това е самият герой. Предметите са в костюма му. А когато някой обект е важен, Мани Калавера сам обръща главата си към него. Това е трик, който по-късно беше използван в много други игри.

Grim Fandango е спечелил титлата “игра на годината” от Gamespot (като вземем предвид, че сред кандидатите са се намирали игри като Half-Life и Starcraft!). За мен това е най-добрата игра на Шафър. На съвременни машини играта проявява бъгове, които я правят неиграема, но те са разрешими, ако инсталирате нужния patch.

Sunday 11 February 2007

Blackthorne (1994)

Да се опише атмосферата в Blackthorne e трудна задача. В играта има немалко фентъзи, а злите герои са орки, каменни тролове и демони. Към магията обаче е прибавена и фантастична технология. А главният герой сякаш е излязъл от някой осемдесетарски екшън. Кайл Блекторн е мускулесто “момченце”, награбило голяма пушка. Орките също са вьоръжени с автоматични оръжия…

Историята накратко е следната: Кайл е прокуден от родния си свят като дете. Баща му, кралят, е убит, а народът му – поробен. Докато се крие в друга земя, Кайл Блекторн от хлапе се превръща в суров войн. Двадесет години по-късно се връщате в своето царство, за да освободите хората си от демона Сарлак и да си върнете престола. Атмосферата е смазваща, тъжна и героична и това се дължи на прекрасната музика (за да пуснете BThorne със звук под Windows, трябва да използвате програмата DosBox).

Роби и надзирател

Най-важното, което мога да кажа за геймплея е, че можете да скачате и да се набирате по платформи. Усещането силно напомня за Prince of Persia (двумерния), но играта, от която Blackthrone е “взаимствала” най-много идеи, се нарича Flashback (някой ден ще ви разкажа и за нея).

Пушката на Кайл не е достатъчна за разрешаване на всички проблеми. Трябва да търсите специални, рядко срещащи се бомби. Те служат за разрушаване на залостени врати и за обезвреждане на някои капани. Освен това, в повечето нива има генератори, които създават енергийни стени. Тези силови полета ви пречат да преминете и за да ги разкарате, трябва да взривите източника им. Но генераторите не са лесно достъпни, понякога трябва да обиколите половината ниво, за да стигнете до тях. А понякога са качени и твърде високо. Тогава трябва да използвате т.нар. “бомби-оси”. Това са жужащи и летящи експлозивни устройства, които се управляват с дистанционно и минават през всякакви пролуки.

Пример за готин level design: Генераторът трябва да бъде взривен, за да се махнат силовите полета. Но самите полета блокират достъпа до него. (Също както за да ви наемат на работа, трябва да имате една година опит, а за да имате една година опит, трябва да сте работили. Или пък за да си хванете гадже, трябва да сте щастливи и уверени, а вие не сте, защото нямате. ) Само заобиколен път може да ви спаси.

Та така с генераторите... Интересни са и енергийните мостове. Те се задействат със специални ключове, които надзирателите носят със себе си. Обърнете внимание, че след като мостът вече не ви трябва, може да го деактивирате и да си вземете ключа обратно. Освен това не мислете, че един мост ви е нужен само за да стигнете от единия край на пропастта до другия. Мост може да ви трябва, за да ви послужи като подложка за нещо друго… Изобщо, в играта се налага да използвате по нестандартен начин вече познати неща.

Електронният мост се активира със специален ключ

Последен ще представя левитатора. Това е малък триъгълен предмет, който може да поставите където си поискате. Когато стъпите върху него, може да ви издигне един етаж нагоре. Приемете го като подвижна стълба, която помага да стигнете до иначе недостъпни, високи етажи. Разбира се, първо трябва да го намерите и после да си спомните къде не сте могли да се покатерите.

Левитаторът ви помага да стигате до недостъпни етажи

Както виждате, нивата в BT представляват оплетена логическа загадка. Това не означава, че няма екшън. Има доста интересни противници – например каменните тролове. Те ще ви накарат да гледате скалните образования с подозрение: хм, това просто скала ли е, или спящ трол? В играта има и други хора. Робите, оковани в подземията, и работещи в мините, ви дават предмети и ви помагат с информация. Някои от свободните човеци пък са въоръжени и дори се бият с враговете. Сред тях обаче се намират и предатели и еничари, които се бият на страната на лошите.

Хората ви помагат с информация и предмети

Тук стигаме до единствения (според мен) сериозен недостатък на Bthorne – можете най-брутално да разстреляте робите и приятелите си. Но героят не е зъл, не обича смъртта, не е безразличен към живота, не мрази човеците. Въпреки това доста ситуации в играта насърчават изцепки в стил GTA и Postal. От действията ви няма никакви последствия (за разлика от Oddworld, примерно, където има значение как се отнасяте към поробените си събратя). Всичко това прави атмосферата несериозна и руши историята.

Links:
Dosbox
Dosbox за Windows
Blackthorne

Как се пуска игра под Dosbox? Просто завлачвате иконката на играта върху иконката на Dosbox и тя ще тръгне (по същия начин ако завлачите текстов файл върху иконката на Notepad, Notepad ще го отвори). Readme-то на Dosbox може да прегледате набързо, за да видите секцията с полезни клавиши.

Статията е публикувана в списание PC Club, брой от май 2005

Thursday 25 January 2007

Cave Story (Doukutsu Monogatari)

Cave Story е двумерна платформена игра. Тя комбинира в себе си елементи от жанровете action-adventure & RPG. Играта е безплатна, но предлага качество и дълбочина, които ме изненадаха, впечатлиха и увлякоха.

Историята

е доста добре развита и вплетена в играта. Тя има три много различни един от друг финала, които зависят от това какво правите в нивата, немалко диалог, симпатични герои, добра интрига, нестандартен свят и мъчителни в морално отношение ситуации, пред които героят се изправя. Драматичните, неразрешими проблеми в Cave Story са едно от нещата, които ме плениха най-много.

Всичко започва доста безобидно - поемате ролята на дребно, сполетяно от амнезия човече, с което търчите наоколо и помагате на подобните на зайци хуманоидни създания (наричат се Mimigas). Междувременно се опитвате да намерите изхода от гигантска пещера, намираща се в летящ остров, в който се развива и действието на Cave Story. Но ще спра дотук с преразказа, трябва да видите всичко сами.

Екшън

В Cave Story има ужасно много битки. Съществата срещу които се изправяте, типично по японски, са странни и сладурски нарисувани. Освен това са оригинални – примерно могат да действат в комбина, оформяйки по-голямо същество или да се подкрепят взаимно по някакъв начин. Оръжията ви са интересни и имат нестандартни ъпгрейди (RPG елемента, за който говоря). Може дори да откриете трикове, с които да ги използвате не по предназначение, например да летите чрез отката им.

Разглеждане и разследване

Имате не просто серия от нива, а свят с неговите обитатели, който разглеждате и изследвате сравнително свободно. Може да ходите на най-различни места и да откривате връзките между тях, да се връщате, за да направите нещо, което преди не сте могли и т.н. Има и немалко тайници.

Доброжелателно настроените герои ви дават различни мисии и задачи, които приятно разнообразяват геймплея. Локациите, също както и противниците, са нестандартни и притежават лека японска ирационалност. Накратко, играта има хубави и разчупени нива, както и добри куестове и взаимодействия, макар да е екшън ориентирана.

Алтернативата

Отново ще подчертая, че Cave Story има добре скрит алтернативен финал, който предлага на играча цяло допълнително ниво. В това допълнително ниво разкривате още един драматичен пласт от историята, който осветява в нова светлина всичко, което знаете досега. Също така мъките ви в това ниво (и в играта като цяло) ви даряват с най-добрия завършек, защото в него оцеляват някои от вашите приятели. Освен това и моралният компромис, който последното препятствие поставя пред вас, е по-лек (ще разберете за какво става въпрос, когато стигнете до финала).

Въпреки това се радвам, че не стигнах до този финал при първото изиграване - може да бъдете психически готови за него само ако сте минали играта веднъж. (Ако вече сте минали играта и имате въпроси за алтернативния финал, не се колебайте да ми пишете.)
Момичето

Героят по едно време разкрива, че е робот. Това, че играете като робот, никак не е попречило на автора на играта да създаде една роботка, която да създаде сексуално напрежение и да бъде роботското гадже, за което винаги сте си мечтали. Изобщо според японците роботите не са безполови същества. Но да се върна на темата – като се срещате за първи път, тя вместо да ви посрещне с хляб и сол, решава, че сте от лошите, и ви напада, и трябва да се биете с нея. Добро начало на връзката ви, а? Нещо повече, най-вероятно преди амнезията ви и двамата сте били безмилостни екстерминатори на Mimigas, т.е. на съществата, които сега се опитвате да закриляте.

Както и да е, в по-горните нива Тя ви прави компания – скача, бие се и върши всичко, което можете и вие. Тук идва момента да се запитаме – какво повече ни дава Half-Life 2: Episode 1?

Надявам се да ми простите този малък spoiler. Той е само пример за една от многото изненади и обрати, които геймплеят на Cave Story ще ви поднесе.
Финална оценка

За пореден път безплатна игра успява да надмине платените заглавия. Впрочем дори английският превод на Doukutsu Monogatari (“Cave Story”) е правен от фенове на играта. Но качеството на историята, геймплея, дизайнът на нивата и детайлната графика е поразително и говори за волята и професионализма на авторa.

А кой е авторът? Графиката, музиката, историята, програмирането и дизайнът на Cave Story са дело на един-единствен човек - японецът с прякор PIXEL. С това той успява да заеме място до моя любимец Eric Chahi като един от най-разностранно надарените създатели на игри.

Финална оценка: 8/10

Download
Можете да свалите играта по няколко начина. Първо, има версия от 40 MB, от които 38 са прахосани в конвертирана в mp3 midi музика (за слушане, не като част от играта, което допълва безсмислицата). Но единствено тази версия от 40 Мбайта има нормална инсталация, а и други външни за играта бонуси (картинки, постери и т.н.), така че може да заложите на нея. Иначе самата игра (без нищо орязано) се събира в около мегабайт, като може да намерите английска версия; или японска, която се поправя чрез английски patch. Най-добре вземете английската версия. А тук можете да намерите полезни съвети.
ENJOY!


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 1/2007
Related Posts with Thumbnails