Monday 24 July 2006

The Longest Journey 2: DREAMFALL

Историята в първия ТLJ ни разказваше за два свята – футуристичния Stark и приказната Arcadia. За да спаси Баланса, който крепи тези светове, главната героиня – Ейприл Райън – плати висока цена. Тя постепенно загуби своя дом, стана причина да пострадат приятелите й, и дори беше готова да загуби голяма част от самата себе си.

Впрочем не е нужно да сте играли предишната игра, за да оцените новата. Продължението на ТLJ е в пъти по-добро от oригинала. А и двете игри бяха накарали мислите ми да се развихрят и ме бяха развълнували много силно.
Dreamfall започва с това, че новата главна героиня – Зоуи Кастилио, е в кома, близък човек скърби за нея… тя е научила нещо много важно, но явно никой няма да го разбере. Следва ретроспекция и започваме да играем, за да видим как се е стигнало до тези събития.
Не бих искал да ви разкривам повече, защото трябва да изпитате всичко това лично. Историята на Dreamfall е интересна, сложна, заплетена, смайваща, многопластова, вълнуваща. В продължение на седмица започвах да я играя нощем, след като се върна от работа и откарвах до 4 часа сутринта, обзет от неспокойни мисли.

Причината историята да ми хареса не е само в това, че бях загрижен за съдбата на героите. Историята засяга много сложни човешки проблеми, като най-същественият от тях е този за вярата. От една страна, в Аркадиа – светът на магията, основният проблем са религиозни фанатици (дори играете с един от тях – апостолът Киан), които искат да наложат вярата си на всички останали. И са затворили магическите същества в гето. От друга страна, другите две главни героини – Ейприл и Зоуи, имат точно противоположния проблем - те са загубили своята вяра в себе си, в това което правят, и в хората като цяло. Ейприл принудително е останала в Аркадиа и вече 10 години е далеч от дома. Тя се е променила се до неузнаваемост и всъщност вече никъде няма да има дом за нея… Докато тя се опълчва срещу фанатизма в магическата Аркадиа, в света на технологията – Старк, Зоуи има не по-малко интересен враг в лицето на корпорация, която по друг начин се опитва да обсеби съзнанието на хората.


Проблемите оформят сложна плетеница, която засяга и тримата герои (Зоуи, Ейприл и Киан). И тримата имат и лични, и социални, и екзистенциални проблеми, и попадат в безизходни ситуации. В един момент ви става много, защото всичко е толкова трудно разрешимо. Двата свята са се променили, героите са се променили, отношенията им са различни…
TLJ2 е изградена основно от диалози, взаимоотношения между героите и история, но нека все пак кажа няколко думи за геймплея. Макар че остава куест и в нея има немалко разговори и използване на предмети, TLJ2 обединява и други жанрове в себе си. Вече можете да се катерите и да изследвате рендерирания в реално време околен свят. Една и съща ситуация може да бъде мината чрез скриване в сенките, чрез битка и дори само чрез използване на умели лъжи. Светът е много по-динамичен от този в куестовете – ако някой спи, не може да знаете дали внезапно няма да се събуди и да започне да обикаля наоколо. Дори е интересно това, че не винаги сте наясно дали онези същества в далечината са нещо, с което трябва да говорите, или нещо, от което трябва да се криете, защото ви мисли злото.


Не се заблуждавайте обаче – лесните загадки и “геймплей” са просто маска, зад която се крие историята. Режисираните сцени и разговорите заемат над 90% от това, което правите, при това всичко е праволинейно. Всички останали “игрални” елементи са там, просто за да създадат усещането, че този сценарий се случва на вас и за да подсилят ефекта от него.
Но това е и най-голямото достойнство на Dreamfall. Oтдавна не бях играл игра, която засяга дълбоки човешки проблеми, която напомня на мен самия, че съм човек. Да осмислите и да съпреживеете подобна история е такъв рядък шанс, че в никакъв случай не бива да го пропускате.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 5/2006

Kартинки, които съм качил в MobyGames - Gameplay: 1 2 3 4 5 6, Locations: 1 2 3, Characters: 1 2 3 4, Story events & dialogues: 1 2 3

Thursday 20 July 2006

HAPLAND

HAP
[hæp] щастлива случайност, късмет
HAPLESS
['hæplis] a ост. нещастен, злочест, злополучен
HAPLAND
[hæplænd] компютърна игра, чието действие се развива в странен, смешен, абсурден и опасен свят



Hapland e от онези игри, за които се пише трудно. Първо, защото не би трябвало да ви разказвам почти нищо за нея, за да не ви развалям изненадата (а цялата игра се крепи на изненади, разкрития и хумор). И второ, защото тя трудно може да влезе в някакъв шаблон и да се опише със спретнати, подредени изречения.

Но нека опитам. Hapland с нещо напомня за The Incredible Machine. В тази стара игра навързвахте обекти в работеща система – например мишката се опитва да стигне сиренцето, но пада и включва фенерче, неговата светлина попада в лупа и запалва фитила на оръдие, то изстрелва топка, която… и т.н., схващате идеята. Разликата е в това, че в Hapland oбектите нямат истински (симулирани) свойства, като в ТIM, а всичко е предварително измислено и скриптирано от автора. За сметка на това взаимодействията са толкова неочаквани, смешни, оригинални, че просто не подлежат на описание.

Какво ли няма да намерите в тази игра! Крадливи чудовища, буболечки, заврели се в електрозахранването, птици, които изпълняват ролята на куриери, мушици, които разсейват човеците, камбани, чието звънене привлича вниманието на същите тези човеци, катапулти, кучета с моторни резачки (!!!), риби, рибари с въдици и какво ли още не. Целта е да обедините всичката тази сган, да създадете работеща система и да постигнете целта си. Но най-вероятно единственото, което ще постигнете, е злощастна участ за злочестите обитатели на нивото. Ще ви подскажа, че за да минете играта, трябва да ги запазите живи, но това никак не е лесно.



Мислейки за трудността на
Hapland, си спомням за една логическа задача, за която Айнщайн е казал, че може да бъде решена само от 5% от населението на Земята. Вярвам, че повечето читатели на този блог могат да я решат, като това не оборва думите на Айнщайн – защото тези читатели просто са част именно от тези 5%.

Ситуацията с Hapland e същата. Въпросната flash-базирана игра има 3 части (нива), като всяко следващо ниво става все по-невъзможно от предишното. Въпросните нива заемат само един екран и се минават за около 5 минути, ако знаете решението, но на мен ми трябваше близо месец (!!!) за да открия всички взаимодействия и да ги навържа логически след това. Усещането, че може и никога през живота си да не стигна до решението само ме подтикваше да упорствам, да мисля и да си създавам всякакви шантави теории. Hapland така силно ви мотивира да докажете, че не сте обикновен Сульо или Пульо, че сте един от онези, които могат да стигнат до финала със силата на собствения си ум. Освен това тя е идеална за осмисляне на времето ви в офиса, защото в нея лесно се влиза и лесно се излиза.



Думите ми обаче само умъртвяват прекрасното усещане от играта. Просто вижте картинките, идете на
http://www.foon.co.uk/farcade/ и се потопете в Hapland. Както ще установите, тя е правена на flash от 18 годишен ученик, който обаче е надминал много професионални дизайнери. В Интернет вече дори има и клонинги, които неуспешно се опитват да копират творението му, като например Industrial Place Thingy.


Статията е публикувана в списание Computer 5/2006

Saturday 15 July 2006

ICO ("прокълнат")

Проклятието

Ико не е като другите деца. Скелетът му е особен: от главата му растат рога, точно като тези, които мъжете от селото му слагат на шлемовете си. Всички беди, които са сполетели родното му място – липса на храна, болести и т.н., се приписват на хлапето.
Традицията повелява Ико да бъде принесен в жертва на злите сили от тайнствената крепост, когато навърши 12 години. Това е участта, която е постигала всяко дете, което се е раждало с тази очевадна деформация. И така, когато навършва нужната възраст, момчето се оказва затворено в един от многото жертвени саркофази в замъка. „Не ни мрази. Това е за доброто на селото.” – са последните думи, които чува.



Някой като мен
Странно земетресение освобождава Ико от мястото, в което е затворен, и играта започва. Забелязах, че като натисна един от бутоните, хлапето започва да вика. Чудех се какъв е смисълът на този вик. Тъй като се намирате в нещо като гробница, в която самотният звук отеква и се блъска в стените, останах с впечатлението, че с този вик Ико търси нещо живо, нещо, което също като него споделя неговата участ.
Малко по-късно с Ико открихме висяща клетка, в която беше затворено плачещо момиче. (Момичето се казва Йорда, и е поне една глава по-висока от Ико. Има сива коса и бледа кожа, а светещата й рокля я кара да прилича на призрак, макар че едновременно с това е пределно ясно, че е от плът и кръв.) Освободихме я и последва кратка cut-сцена, в която Ико я попита: „Аз съм затворен тук, защото съм прокълнат. А ти?” Ико говори на непознат за нас език, но субтитрите са на английски. Когато Йорда му отговаря обаче, казаното от нея е неразбираемо както за Ико, така и за играча, а субтитрите показват странни йероглифи. Оказва се, че двамата герои изобщо не могат да общуват с думи. Въпреки това те са свързани от общата си участ и връзката, която се създава помежду им, е много силна.


Привързаност
Разбрах, че бутонът, с който крещя, всъщност служи за да повикам Йорда да ме последва. Нещо повече, със същия този бутон мога да я хвана за ръка. Например, ако се покатеря върху висока платформа (нещо, което Йорда не може да направи сама), мога да й подам ръка и да я издърпам нагоре. Ако подът под краката ни се срути, но аз успея да стъпя на здрава земя, точно фактът, че се държим за ръце, ми помага да я спася от пропастта. Ако тя не може да вземе някой скок, мога да я поема от отсрещната страна. И т.н.

Йорда е преследвана от черни сенчести същества. Те се появяват от черна локва-портал в земята. Целта им е да разсеят Ико, да откраднат Йорда и да я завлекат в локвата. Сенките не могат да убият Ико, но могат да го удрят и да го блъснат в някоя стена или пропаст. От своя страна той ги пропъжда, размахвайки дървена греда. Ако съществата завлекат Йорда в локвата, все още може да й подадете ръка и да я издърпате оттам. Ако все пак момичето потъне в мрака, играта свършва.
Йорда е напълно безпомощна и дезориентирана от дългия си престой в клетката. Сигурно си мислите, че държането за ръце, от една страна, и объркаността й, от друга, са перфектен начин да се замаскира липсата на адекватен алгоритъм за намиране на пътя. Две неща мога да кажа по този въпрос. Първо, Йорда може да ви следва перфектно дори и да не се държите за ръце, освен това като я оставите сама, разглежда важни предмети, които могат да ви послужат. Второ, докато в други игри дори най-дребния признак за безпомощност на спътника ви може да ви дразни, тук по някакъв много специфичен начин той се превръща в главно достойнство на геймплея.

Цялото това държане за ръце създава едно невероятно усещане за привързаност. Ico за мен е най-романтичната игра, която изобщо съм играл, защото ако някой надзърва от време на време в телевизора ми, ще види просто как те двамата тичат със сплетени длани. При това нашите герои са доста смешна двойка – високата Йорда едвам настига дребничкия Ико, когато той я повлече нанякъде.
Иначе момичето влиза в един характерен женски образ. Макар че е безпомощна и се нуждае от защита, тя притежава мистична енергия. Благодарение на нея Йорда отваря затворени магически прегради, създава от нищото енергийни мостове, които се появяват под краката й и т.н. Дори “save”-ът в играта се осъществява, когато и двамата (и Йорда, и Ико) седнат в специални, покрити с руни пейки.
Но двама души трябва да са способни да съществуват както заедно, така и отделно. Това се доказва и в Ico, защото немалко загадки могат да бъдат разрешени, само ако момчето и момичето се разделят. Въпреки това, не пренебрегвайте Йорда, защото ако я оставите сама за повече от няколко минути, черните сенки идват и я отвличат.

Каква е истината?
Малко след като напреднете в играта, срещате майката на Йорда. Тя се материализира от черен облак и след като вижда, че Ико не я разбира, казва на неговия собствен език: „Значи ти си този, който е повлякъл дъщеря ми безцелно наоколо. Остави я и си върви! Тя принадлежи на друг свят! Тя няма общо със света, от който идва едно момче с рогца.”
Ико като че ли може да си тръгне от замъка, но отказва. Дали изборът му е правилен? Да, вярно е, че той така или иначе няма къде да отиде и че държи на момичето. Но дали не прави грешка с упорството си, грешка много по-голяма, отколкото предполага? От друга страна, Йорда очевидно е жертва. Тя изглежда за първи път вижда и открива околния свят. Майка й я е затворила и поробила в името на неизвестна цел. Каква?
Въпросите, отговорите, и разказът като цяло са предадени чрез образи. Почти няма диалог, а и вие не разбирате какво говорят героите (макар че при повторно преиграване вече всичко е преведено). Техният характер, отношения и общуване се изразяват чрез движенията и езика на тялото. Историята докосва правилните струни, тя най-вече се чувства. А финалът й е покъртителен.

Загадките
Замъкът представлява огромна пространствено-логическа загадка. Да кажем, че се натъквате на вода, падаща по улей, който и двамата не можете да изкатерите. В общия случай Ико използва акробатичните си способности, за да заобиколи препятствието и да осигури път за Йорда, която от своя страна да премахне магическите прегради. Загадките са разнообразни и интерактивни. Можете временно да запалите гредата, която държите и да подпалите нещо друго с нея. По-късно пък се сдобивате с меч, с който можете да сечете въжета, държащи разни механизми. В началото ще видите и бомби, които могат да бъдат премествани, скрипци, с които може да издигате разни неща и т.н.
Макар че в играта има отделни помещения и локации, за отделни нива не можем да говорим, защото самият замък е огромен и всичко в него е взаимосвързано. Това ще рече, че че през цялото време виждате места, до които в момента нямате достъп, но по-късно ще стъпите там. След много време ще се озовете от другата страна на вдигнатия мост, при който сте сега, после ще се върнете на място, на което сте били в самото начало (но то ще добие нов, коренно различен смисъл), ще прекосите една и съща градина, но през съвсем различни мостове и етажи, минаващи през нея. Структурата на заобикалящия ви свят е един от най-добрите (да не кажа най-добрия) пример за качествен level-design.

ICO - причината да си купя Playstation 2
Странно е да играеш на конзола. Геймпадът в ръцете на играча вибрира с различна сила, ако стане земетресение, ако Ико удари стена с летвата си или падне от високо. А когато Ико и Йорда тичат, хванати за ръка, чрез геймпада може дори да усетите пулса й!
Но причината да пиша за ICO не се корени в това, че тя е конзолна игра, а в това, че e един от най-добрите образци на своя жанр. Самият Джордан Мехнер признава, че Prince of Persia: Sands of Time е копирала ключови неща от нея. За щастие все още излиза поне 1 такава игра веднъж на няколко години - ако не беше така, досега щях да съм се отказал от “геймърството”.

Статията е публикувана в списание Computer 1/2006
Related Posts with Thumbnails