Monday 22 August 2011

GODS (1991)

Главният герой в GODS иска да стане безсмъртен. Задълбаването в молекулярна биология не е алтернатива, защото още не е изобретена, а и науката като цяло не е силната му страна, така че му остава единствено да се обърне към обитателите на Олимп.

Боговете решават да изпълнят желанието на нашия юнак, ако той се справи със задача, която според тях не е по силите му. Така се подсигуряват двойно - ако все пак войнът победи, боговете ще имат полза от това, а ако загуби, пак ще са доволни, защото не е хубаво на Олимп да се качват простосмъртни.


GODS на пръв поглед е стандартна аркадна игра. Биете се с босове, всеки от които се побеждава с различна тактика. Избягвате капани, избивате безброй гадини, събирате съкровища. А ако губите повече животи, отколкото печелите, ви постига фатален и необратим Game Over.

Но освен аркадна игра, GODS е и action-adventure. В нея има интересни загадки. Красивото в тях е, че проблемите имат много различни решения. Представете си например, че трябва да стигнете до ключ, който се намира на много висока поставка. Можете да търсите средство, с което да смъкнете поставката по-ниско. Друг вариант е да откриете тайник, в който има елексир за висок скок. Най-накрая, можете да накарате някой от враговете да вземе ключа вместо вас, след което да го примамите долу с някой друг предмет. (Някои гадини са крадци и отмъкват от вас ценни вещи. От тях обаче, както сами виждате, има и полза).

Крадецът горе си е присвоил ключ и трябва да намеря начин да го примамя да слезе

И така, нивата в GODS са нелинейни. Тази нелинейност НЕ се дължи на множество разклонения и “ръкави”, чрез които се стига до една и съща цел (макар че понякога има такива). По-скоро в една и съща стая могат да се случат коренно различни неща в зависимост от вашите действия. Спомням си как в едно ниво камък събори ключа за изхода от мястото му и той падна в един смъртоносен капан. Имаше начин да предотвратя тази неприятна случка, но се усетих твърде късно. Въпреки това положението не беше безнадеждно – намерих бомби, с които да обезвредя капана. Друг вариант е да използвате магия - щит, който ви дава временна неуязвимост и така да вземете ключа, без капана да ви убие. Най-накрая, може просто да подминете ключа - "гроздето е кисело".

От небето понякога падат благинки - явно дар от боговете, които наблюдават всяка ваша постъпка. Играта наистина следи начина, по който играете, пука й за действията ви и реагира на тях, като задейства различни събития, които променят части от нивото. Много от ситуациите се изключват взаимно. А всяко ниво е проядено от тайници като швейцарско сирене. 

Някои тухли подлежат на разрушаване (ако имате подходящото оръжие). Разбира се, не винаги разрушаването на стени и подова настилка е полезно за вас. В много случаи трябва да внимавате при стрелбата да не пострада околната среда. Някои врагове също могат да трошат стените и с това ви пречат много. Представете си, че в някакво място са зазидани техни другари – разрушавайки стаята им, те ги пускат на свобода. Могат да разрушат важно за вас стълбище (въпреки че в GODS винаги има друг път…)


Друг интересен елемент са подовите врати, или вратите-шахти (за съжаление на български нямаме дума за “trapdoor”). Понякога е полезно да са затворени, за да стъпите върху тях, а друг път – да са отворени, за да паднете долу. Те могат да блокират пътя ви до целта или да ви помагат да стигнете до нея. Могат да служат като капан, като мост или като наредени стъпала, по които да скачате. Но това не е всичко – те могат да улавят падащи обекти, да задържат в себе си предмети и врагове, или с отварянето си да ги пускат надолу. Потенциалът им за загадки с алтернативни решения е огромен.

Падането в тази пропаст няма да е смъртоносно, ако сте затворили подовите вратички преди това

По-обикновените неща като подвижни подове и стени, освен да крият тайници, имат и други приложения. Спомням си как веднъж се катерех по една стълба, а две демончета ме преследваха, скачайки по камъните встрани от нея. Оказа се, че има начин тези камъни да бъдат прибрани обратно в стената, което ги лишава от възможността да ме докопат. В друг случай бях в тесен коридор и враговете ме нападаха от две страни. По средата на коридора имаше обикновена врата, аз я затръшнах и елиминирах първата групичка, докато другата беше принудена да чака от другата страна на вратата.

Като заговорих за битки, враговете в GODS са просто изумителни. Странни оживяващи статуи, кошери с хвърчащи насекоми (трябва да унищожите кошера, за да не бълва гадини), чудовища, които като отнесат достатъчно бой, се разпадат на множество по-малки гадинки… Те всички са измислени и нарисувани с огромна фантазия. 

 Мостът на оживелите статуи

Оръжията също са разнообразни. Обикновените оръжия (ножове, копия, брадви, боздугани, пламъчета) мятате по врага. Те имат модификатори за траектория, от които зависи как ще ги хвърляте. По-просто е, отколкото звучи. В общи линии може да хвърляте всичко концентрирано в права линия напред (подходящо за врагове, ходещи по земята), или разконцентрирано, като покривате по-голяма площ (подходящо за големи групи летящи или скачащи същества). Някои оръжия имат по-специални функции (аналози на самонасочващи се ракети, гранати и мини, но много по-забавни).

От време на време срещате търговец, който ви продава както оръжия, така и други полезни благинки. Много от тях могат да бъдат открити в тайници из нивата, но има и вещи, които са уникални. Интересен например е щитът, който, както вече споменах, ви прави временно неуязвими. Това ви помага да падате от огромни височини и да преодолявате капани. (В GODS можете да обезвреждате или, недай си боже, да активирате капани. А тъй като капаните са смъртоносни и в повечето случаи не могат да бъдат прескочени, те ограничават достъпа до определени места). Друг интересен предмет е орелът – механична летяща птица, която се бие рамо до рамо с вас, но мре непрактично бързо. Умението да замразите всичко, що щъка по екрана, също се продава като вещ.

 Среща с търговеца

Длъжен съм да кажа няколко думи за прекрасната графика на играта. GODS излиза през 1991-ва година. По това време цветовете на екрана можеше да ги преброите на пръсти, а пикселите бяха толкова едри, че направо режеха очите. Когато си пуснах GODS, за да извадя картинки за статията, зяпнах. Първата ми мисъл беше, че виждам нещо, предварително рендерирано с 3D Studio. Художникът на играта – Marc Coleman, е нарисувал свят, в който усещате плътността, материалността, обема на всеки един обект. Мраморът и кристалите отразяват светлината, вдлъбнатините в стените потъват в сенки… изумително! Някои предмети, оръжия и гадини са анимирани да се въртят около оста си, създавайки илюзията за триизмерност.

 
Малка стая със съкровища

Marc Coleman е ключова фигура в Bitmap Brothers, но не той стои зад дизайна на нивата в GODS. За съжаление останалите аркадни игри на фирмата не притежават такава комплексност, а точно това прави GODS толкова уникален.






Links:
Gods download
Dosbox
Dosbox за Windows

За да играете на GODS, ви е необходим емулатора Dosbox. Как се пуска игра под Dosbox? Просто завлачвате иконката на играта върху иконката на Dosbox и тя ще тръгне (по същия начин ако завлачите текстов файл върху иконката на Notepad, Notepad ще го отвори). Readme-то на Dosbox може да прегледате набързо, за да видите секцията с полезни клавиши.


Статията е публикувана в списание PC Club, в началото на 2005-та година.

Monday 1 August 2011

Fire Nuclear Crocodile Killer




Последните проекти на Nifflas - Night Sky и Saira, са меко казано, разочароващи. От тях отблъскват най-вече грозната “графика” и фрагментираността, пълната липса на каквато и да е връзка между нивата.
FiNCK е проект, който той е направил за удоволствие - без да цели сюрреалистична атмосфера и дълбоки послания. Освен това е безплатен. Парадоксално, но от последните му няколко игри точно това е играта, за която бих платил...



Героят във FiNCK може да хваща и носи неголеми предмети. Това прави геймплея доста интерактивен. Например, за да полетите нависоко (или за да се спуснете като с парашут) е достатъчно да уловите кокошка, която има нужните умения. (Все пак не експлоатирайте горките животинки прекалено.) Ако искате да подскочите до недостъпна платформа, занесете под нея скачащо “квадратоидче” и застанете върху него. Само се пазете от квадратоидчетата, покрити с шипове - върху тях не е добре да се стъпва. Ако даден капан не ви допада, стига да можете да го пипнете, преместете го! А ако докосването е смъртоносно, използвайте друг предмет като “ръкавица”, с която да побутнете първия. Може да носите насам-натам и бомби със закъснител. Или дори атомни бомби, които унищожават цялото ниво. В този ред на мисли, добре е да опазите ядрените запаси от гадинки, които безмозъчно разблъскват всичко, попаднало пред погледа им. Враговете обаче не винаги пречат - може да се използват и за да натискат бутони, да разбиват препятствия, и т.н.
Цялата тази цветуща верижна интерактивност напомня за една друга игра, която така и не представих в този блог - Head Over Heels.

Във FiNCK има доста тайници, и намирането им не е просто въпрос на престиж, а ви дава достъп до специални, алтернативни зони в следващите нива, които коренно променят изхода от дадена ситуация. Например в тайната зона може да има бутон, който активира подвижен мост, който спира падането на бомби, които съществата долу обикновено взривяват. Колкото повече тайници съберете, толкова повече възможности за действие имате, и обратното.

FiNCK е много жива и свежа игра. Опитайте я!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 6-7/2011

Saturday 19 February 2011

Robosaurs vs. Space Bastards

Космическите копелета - група фашизирани роботи, завладяват планета след планета. Могат да ги спрат само робозаврите - киборзи, в които са въплътени характеристиките на известни актьори, а именно: Клинт Ийстууд, Шон Конъри, Жан-Клод Ван Дам и Брус Кембъл. Можете да играете с всеки от тях поотделно - те имат различни реплики, като Жан-Клод Ван Дам е направен да изглежда особено голям мизерник.



Играта е изпълнена с черен, леко нихилистичен хумор, пародия, и изтънчена (и не особено изтънчена) простотия. Най-добър пример за смешките в играта мога да дам със следните цитати:

(робозавърът Клинт Ийстууд коментира поробено копаещо извънземно): "Има само два вида извънземни на тоя свят. Едните носят големи пушки, а другите копаят. Мда. Ти копаеш..."


(Космическо Копеле, говори си сам): "И какво като съм Копеле? Някои от най-добрите ми приятели са Копелета."

Целта ви е да избиете всички Копелета в нивото, но понякога поробените извънземни стоят близо до тях и за да изпълните мисията си, трябва да отнесат collateral damage. Твърде много collateral damage обаче ще доведе до загуба на престиж от ваша страна.



Та дотук не споменах причината, заради която тази игра се озова в блога. Robosaurs vs. Space Bastards е изцяло логическа игра. Чиста мисъл. Освен това е доста трудна, комбинациите са много и ако не сте способни да разсъждавате логически, няма да успеете дори да я преполовите. Малцина са тези, които биха харесали подобна грозна игрица, а още по-малко ще бъдат тези, които имат необходимия начин на мислене, за да са в състояние да я минат докрай. Лично за мен, 13 години след като изиграх демото й, е особено приятно, че сега ще имам възможността да довърша нещата.


Като стана дума за това, нека поясня, че Robosaurs vs. Space Bastards беше indie игра и излезе на пазара някъде през 1998-ма. По това време пазар за подобни игри нямаше и тя претърпя пълен крах. Днес спокойно би могла да се продава през Steam и да излезе на печалба, но очевидно нито "Anonymous people" (нейните създатели) са имали право да работят над нея навремето (затова и са анонимни), нито тези от тях, които сега са свалили маските, имат право да я продават (може би правата са останали в предишния й разпостранител).
Поради тази причина с чиста съвест ви давам линка към пълната й версия. Сваляйте, докато има.

P.S. 
Съвет: чрез конзолите можете свободно да контролирате в каква посока ще отидат асансьорите. Бях забравил този факт, а това направи играта още по-трудна за мен.

Monday 2 August 2010

Project Eden

Действието в Project Eden се развива в едно мрачно бъдеще. Хората не са се разселили в Космоса, вместо това са презастроили всеки квадратен метър от планетата. На най-високите етажи живеят привилегированите - те могат да видят дори слънцето. По-ниските нива (все още високо над земната повърхност), са като цяло изоставени, и все пак в тях живеят престъпници, бунтовници, религиозни фанатици, странни същества, и изолирани "племена" със своя собствена митология.



За поддържане на реда в Града се грижи т.нар. Urban Protection Agency, част от която са и четиримата главни герои. Няколко думи за тях:
  • Амбър е претърпяла злополука, която я е обезобразила. Това е една от главните причини, които са я довели до това да работи като киборг в UPA. Зарязвайки органичното си тяло, тя печели това, че електричеството, отровните газове, киселината, огънят и радиацията не й вредят. Също така, тя единствена притежава ракети и е "танкът" на групата.
  • Миноко е хакер. Дори да е физически затворена в помещение метър на метър, тя може да гледа през "очите" на сградата, в която се намира, да управлява машини, да отваря врати, да задейства мостове; практически съзнанието й може да контролира части от "тялото" на изоставените постройки, в които героите ни си проправят път. Миноко е и най-младата в групата и реално е "осиновена" от UPA. Личната й история всъщност е централна тема на играта, така че няма да я преразказвам тук.
  • Двамата мъже в групата са по-скучни: Андре е изперкал техник с проблеми в общуването, който поправя повредена апаратура, а Картър, тъй като е шеф, няма специални умения (освен че е нужен, за да разпитва заподозрени и да осигурява достъп до засекретени зони).


В екипировката ви има и две интересни машинки. Летящата камера ви помага да достигате недостъпни места, и да разглеждате опасни зони, без да сте физически застрашени, а ровърът (малко превозно средство с гъсенични вериги) може да събира дребни предмети, пропаднали в тесни цепнатини, да се шмугва в миши дупки и да тормози с електрошокове плъховете и електрическите пиявици (гадинки, които смучат електричество от машините).

Героите в Eden си помагат взаимно, пътищата им в играта се разделят и преплитат. Красиви загадки, заплетени връзки между помещения, които трябва да осъзнаете, разчупени нива, които провокират да разглеждате, да изследвате и да мислите.
Самият геймплей напомня на The Lost Vikings и всеки, който е играл тази игра, ще се досети какво имам предвид:


Аз играя изключително мудно, както сами виждате от това филмче, но и самият геймплей не е кой знае колко бърз и изисква концентрация, така че определено не би се харесал на всеки. Като човек, който боготвори Пространството, в играта получих МНОГО от него. В индустриална обстановка можем да имаме редица подвижни елементи - конвейери, мостове, магнити, преси, асансьори, вентилатори и т.н., но Eden отива по-далеч в развитието на тези идеи и прави неща, които ме вдъхновяват и до ден днешен.

Една от интересните идеи в последните нива е заигравката с холограмни илюзии и огледални отражения. Да не вярвате на сетивата си, да отсявате истината от лъжата и да установите, че не познавате дори себе си, е нещо, което рядко съм виждал в игра.

Но като екшън Project Eden е доста слаба. Наистина, има много интересни като идея оръжия (бомби със закъснител, рикоширащи дискове, мехур, който забавя времето за всичко, което се намира в него, и много други). Но поради слабото ИИ и тромавостта на играта като цяло, този елемент остава слаб.



Историята е интересна, макар че на нея й е отделено минимално време. Количеството диалог и cut-сцени е изключително оскъдно (не се подвеждайте от това, което ви показвам тук). Могат да минат много часове, преди нещо да придвижи историята напред. Въпреки това Eden има оригинална, неочаквана, и смела развръзка, и злото е изобразено по един потресаващо реалистичен начин. В тази игра не се изхвърляте да "спасявате света" - въпреки, че стигате до самата "нулева земя" (т.е. до земната повърхност), спускате се дори под нея, и намирате там нещо наистина зловещо, в крайна сметка това е просто един обикновен работен ден за вас.

Последните стъпки от историята са интересни и с това, че ги "изигравате" вътре в самата игра. Едно неусетно преливане на история и геймплей, спойка, каквато много рядко съм виждал направена добре. Вживяването е допълнително подпомогнато от това, че играете с всеки един герой, и преживявате един и същ диалог от няколко различни перспективи. Не бих искал да spoil-вам, финалът е нещо, което сами трябва да видите.

Графиката беше постижение за времето си (2001-ва) със старанието, положено върху пренебрегвани по това време детайли като например лицеви анимации. Една забавна подробност - зениците на героите следят курсора на мишката, определящ посоката на техния поглед; може да проверите това, като се видите в огледало или разгледате друг играч в multiplayer. Eden е и първата игра, в която реално можете да видите тялото си в first person перспектива, като при това анимациите в first person напълно съвпадат с тези в third person, нещо което не е налице дори в Mirror's Edge.


9 години след излизането на играта най-накрая я опитах и в multiplayer с жена си. Усещането не е по-добро или по-лошо, а просто е различно. В multiplayer нивата не изглеждат толкова тежки и огромни, защото когато си помагате с реален човек, това пести време, а и прави играта по-жива и по-малко подтискаща. Поради това загадките може би губят задълбочеността си, но компенсират с чисто човешкото усещане за това, че се изправяте срещу тях с приятел. Вярно, някои детайли остават незабелязани в multi (например двете нива, в които героите са принудени да се разделят, са най-интересни в single player, а в multiplayer от преживяванията на "другия" виждате само отрязъци. От друга страна, именно това придава реализъм на Eden или дори желание да преигравате пак, за да видите "другия път". Битките в multiplayer също придобиват повече смисъл - липсващото ИИ на приятелите ви в single-а може да се компенсира от добрата тактическа организация на истински хора.

Project Eden е създаден от около десет души - дори и през 2001-ва това се считаше за немислимо малък екип. Сред тях са хората, които са повлияли най-силно на ценностите ми по отношение на level design-а - никому неизвестните, потънали в сянка, Neal Boyd и Heather Gibson, LD-та на TR1 и TR2. Това са моите идоли, аз ги боготворя. Не очаквам да споделите ентусиазма ми - Eden върви и в комплект с много грешки и проблеми, но ако обичате игри с environmental puzzles, заслужава си да я опитате.

Monday 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.

Sunday 28 February 2010

You only live once


Jamaine е кривокрак, кривоглед и очилат младеж и има вида на самодоволно, арогантно хакерче. Господин Гигантски Розов Гущер отвлича приятелката му. Вместо да се обади на полицията, героят веднага отива в замъка на Господин Гигантски Розов Гущер, за да раздава правосъдие. Там го очакват капани, дълбоки пропасти и чудати врагове (играта пародира Супер Марио, така че това не би трябвало да ви учудва).

Идеята зад You Only Live Once е изведена в самото є заглавие. Имате само един живот и след това нямате право да играете повече. Никога. Всичко е загубено без право на обжалване. Точно като в реалния свят.
(Възможно е да измамите играта, но с цената на изтриване на един куп запазени flash настройки, поне докато не разберете къде точно се съхранява save-a).


Историята има няколко завършека (в зависимост от това как сте загинали) и дори има и „добър“ финал, в случай че преминете през цялата месомелачка невредими. Всеки един от тези финали е покъртителен, изпълнен с черен хумор и ни кара да си спомним неща, които обикновено забравяме, докато играем на компютърна игра. Именно заради това You Only Live Once много ми хареса.




Raitendo е създал и други игри с подобен замисъл, например Raitendo Fish, която изобразява жестокостта на Майката Природа, изпълнената с черен хумор Lars Adventure или пък Free Will, която ще се хареса на всички детерминисти (и ще бъде разбрана единствено от тях) ☺

Статията е публикувана в списание Computer 10/2009

Tuesday 16 February 2010

Mirror's Edge: Time Trial Map Pack

Преди да започна - едно филмче за повдигане на духа:



- No Faith, don't go to the park! It's too open!
- Too late!
Aхахаха :D :D

Каква според вас е причината хората да се вживяват дотолкова в любимата си игра? Давам си сметка, че повече от година продължавам да играя на Mirror's Edge, а така и не съм описал защо. Причината е в т.нар. Time Trial Map pack.




Това са несвързани с историята нива, развиващи се във виртуален свят за тренировки. Ксения даде друго предложение - може би рънърите попадат тук след смъртта си, един вид, това са вечните рънърски полета. Бърррр... creepy. Целта в тях е максимално бързо да стигнете от точка А до точка Б, независимо от препятствията. Никога не съм обичал състезанията и съм ги намирал за безсмислена загуба на време. Това е първата игра, която успя да промени мнението ми.

Причината е, че състезанието в случая е и изследване на околния свят. Красиво и интересно предизвикателство. Има множество различни маршрути, които можете да използвате. Има много скрити пътища и връзки между местата в нивото, както и неподозирани вериги от акробатични номера, които можете да направите, а не го осъзнавате. Ще ви е нужна наблюдателност и ум.
След това идва физиката, т.е. усещането за това как скоростта и инерцията влияе на всяко ваше действие и за начина да се възползвате от това (нещо, което изобщо не ви трябва в нормалната игра и затова там няма как и да забележите богатството от възможности в акробатиките)

Практически тук вие се състезавате със себе си - с образ ("ghost"), който повтаря най-успешното ви бягане. Така се стига до странното положение ожесточено да псувате себе си (или по-точно своя "клонинг"). Разбира се, можете да играете и срещу ghost на друг играч.

Целта ви е да съберете 3 звезди (нещо като бронзов, сребърен и златен медал, които се дават за различно постигнато от вас време). Разликата между "златото" и "среброто" може да е около 5 секунди, което доведе до това печеленето на частици от секундата да ми изглеждат като нещо огромно... Борбата за всяка стотна от секундата е ожесточена, но още по-интересно е как невъзможното (3-те звезди) постепенно става възможно благодарение на вашата упоритост и най-вече досетливост.

Имах известни проблеми с това да регистрирам и жена си да играе новите нива със същото копие на играта като мен, но тук техническата поддръжка на ЕА беше много отзивчива и заобиколи това, че подобно действие не беше предвидено. За съжаление, ако купите играта от Steam, няма да имате възможност да активирате Time Trial Map pack, така че отново ще препоръчам Пулсар (където освен това е и по-евтино). Впрочем имало и още едно ниво, което било PS3 exclusive, така че ако имате PS3, това е изборът за вас.

За десерт ще споделя с вас още едно филмче, направено от фен на Mirror's Edge:



P.S. Забележете, че фенът, който е снимал това филмче, е изкарал по 3 звезди на всеки Time Trial... И заявява, че това било по-трудно за него от реалните акробатики, които прави ;)
Related Posts with Thumbnails