Showing posts with label акробатика. Show all posts
Showing posts with label акробатика. Show all posts

Monday 28 April 2008

Knytt Stories

Имало едно време една машина, която убивала цветовете и красотата на природата. Гората изсъхвала и се превръщала в черна пепел. Но това не е приказка, а реалност за малките същества, наречени Кnytt. Домът им постепенно посивява, смълчава се и умира… а те дори не го знаят.



Героинята

на Knytt Stories постоянно ми напомняше за блогърката Lyd. Точно така щеше да изглежда тя, ако беше пъргава хуманоидна мишка и герой в компютърна игра. (Knytt са хуманоидни, но опашчиците и движенията им ги карат да приличат на гризачи.) Не знам защо асоциацията с Lyd е толкова силна. Дали заради излъчването, или заради това, че за разлика от всички останали героинята не стои сляпа и безучастна, а иска да помогне. Ето защо не запомних името, дадено й от автора на играта – за мен това беше Lyd и точка по въпроса.



Та, Lyd получава писмо от своя приятелка от съседната гора (вече унищожена). Писмото предупреждава, че кръгът скоро ще се стесни около тях. Lyd трябва да намери машината и да я спре.



Умения

Lyd започва играта без никакви умения, може само да ходи. После се научава да тича, да скача от стена на стена, да се катери, припкайки като гризач, по отвесни повърхности, намира симпатично чадърче, с което пада бавно, или се носи по вятъра и т.н.

Сдобива се и с ново зрение, с което вижда неосезаеми неща като духчета, скрити проходи и нематериални пътеки. С друго сетиво може да почувства кое същество е дружелюбно и кое й мисли злото. Най-готиното й умение е да остави фалшив образ на самата себе си, който да заблуждава враговете й, докато тя самата тича наоколо невидима.



След като намерите някое Умение, то ви помага да стигнете до непристъпни в началото на играта места. Хубаво е да запомните препятствията, които не сте могли да преминете и да се връщате при тях. Но невинаги е задължително да намерите някое умение – например бодливецът в Заснежената Земя може да бъде преминат и без да сте взели умението да правите холограми (фалшиви образи).

Кnytt
След като минах Кnytt Stories, започнах да играя на Knytt (първата игра от поредицата за тези същества).



Геройчето в Кnytt e едно сладко хлапенце с миша опашка, което видяхме като неигрови персонаж в Within a Deep Forest (друга игра на Nifflas). В WАDF можете да видите как то се измъква от къщи, а в Кnytt ще научите какво се случва с него след това. Накратко, то се загубва, при това на непозната планета, защото е отвлечено от летяща чиния, която катастрофира там… Трябва да намерите 12 части, разпиляни из цялата планета, с които да възстановите чинията и да се върнете у дома.



Светът
И в двете игри попадате в един огромен, отворен и разчупен свят, в който никой не ви води за носа. Можете да ходите навсякъде, където поискате. Удоволствието в тази игра идва именно от изследването и разглеждането.

Светът е красив и симпатичен, без да е захаросан. Повечето същества са дружелюбно неутрални, макар че има и такива, които са опасни и враждебни. Вие не можете да убивате враговете си или да използвате каквото и да е насилие (характерна черта на игрите на Nifflas).

За разлика от Кnytt Stories, в Knytt имате всичките си умения от самото начало. Т.е. акцентът не е върху непристъпността или загадките, а върху свободата и алтернативните пътища. Наистина, можете да стигнете до едно и също място по поне два-три начина – в огрените от кристали пещери, скачайки по облаците в небето или минавайки през острови и скали, на които са се заселили странни същества.



Nifflas има богато вьображение и е създал в света на Knytt много разнообразни местности – планини, замък, вулкан, пустиня, подводна пещера, острови, море, облачна земя, блата, ледено царство, индустриални конструкции, шоколадени пещери, мрачно селище (с мъглива земя и черен пушек в мините под нея). Най-много ме впечатли едно черно-бяло царство на светлината и мрака, в което тъмни растения общуват помежду си с реещи се светлинки, носещи се над фосфоресциращата вода...


Knytt & Knytt Stories са безплатни и могат да бъдат свалени от сайта на Nifflas.

Статията е публикувана в сп. Computer, брой 5/2008

Monday 8 October 2007

Tomb Raider: Anniversary


Tomb Raider 1 се появи на белия свят през декември 1996-та. Навършиха се 10 години от това паметно събитие и по този случай Crystal Dynamics се заеха със задачата да направят remake на оригиналната игра.

На тези, които са играли първата част, ще опиша Anniversary лесно: представете си TR1 с по-убедителен свят, с физика, с обогатени загадки. Представете си го по-интересен, но едновременно с това по-приятелски настроен, по-разбираем и по-достъпен за обикновените хора. И най-хубавото: въпреки, че вече почти всеки може да го играе, той не е загубил ни най-малко красотата и сложността си – дори в някои отношения е по-комплексен от преди. Как е постигнато това чудо? С професионализъм, разбира се.

Историята

Фирмата на Natla е създала солидна част от повечето благинки (компютри, GSM-и), които ползваме днес

Историята на TR1 започва почти банално – Лара е наета от шефката на Natla Technologies (фирма за компютри и високи технологии) да намери един артефакт.
Впоследствие ще разберете, че скритото под повърхността на тази история е смайващо. Замисълът й минава много отвъд обикновено приключение в стил “Индиана Джоунс”. Вместо това би трябвало да я сравня с някой изключително оригинален фантастичен разказ.

Идеята се разкрива в един финален обрат в последните нива - трябва да стигнете сами до нея, тя следва да бъде изненада. Ето защо нямам право да разкривам повече на хората, които не са минали TR1. Мога да кажа само това: заслужава си да минете играта дори само за да се сблъскате със ситуацията, в която попада Лара.

Сравнения с TR1:
Трудно е да сравня начина, по който е предадена историята в стария и в новия TR без да развалям изненадата, но мога все пак да кажа по половинчат начин следното:

Това, което много ми хареса е представянето на героите. Всеки един от тях е ужасно добре измислен като визия. Освен, че лицата им са невероятно изразителни, те дават перфектна представа за характера – специално Натла и Ларсън бяха толкова точно изобразени, че съм гледал филмчетата с тях пак и пак, докато установя, че вече е минал час, а аз не играя, а още ги зяпам.


Браво на Тоби за това, че е решил да оголи, да освети и дори да увеличи моралните проблеми в историята, за които повечето хора предпочитат да си затварят очите. Става дума за това, че в началото Лара нарушава договора си с Натла чисто и просто, защото иска артефакта за себе си. Плюс това двама от наемниците на Натла – Пиер и Ларсън – са противоречиви герои (особено в Anniversary). Те не са добри, но със сигурност не са и лоши. И двамата имат момент, в който им се отваря възможност да застрелят Лара, но не само че не го правят, а Ларсън дори я спасява от убийците на Натла след Египетското ниво (изиграйте филмчето с битката не един, а два пъти, гледайте внимателно и ще се убедите сами).

За разлика от другите игри, в TR1 враговете са диви животни, а хората-врагове се броят на пръстите на едната ръка. Всеки от тях е личност със собствен характер и история – сьответно убийството на човек става сериозен и истински проблем. (Впрочем битките с хората-противници не се развиват по време на игра, а в интерактивни филмчета, чийто изход зависи от натискане на бутон в правилния момент.)

Финалът на играта също е свързан с морална дилема пред Лара (която уви, нямам право да разкажа) и е много по-добре развит от оригинала.

Нещата, които никак не ми харесаха, са свързани с виденията, показващи присъдата над владетелката на Атлантида. В оригиналния TR1 присъдата й беше осъществена чрез технология, а в Anniversary това става с магия. Изобщо Атлантида бие на фентъзи и комерс. Но да оставим настрана, че стилът на представяне не ми харесва. Най-лошото е, че Tihocan и Qualopec (съдниците на богинята – владетелка) са показани като много надменни и едноизмерни; докато в TR1 те спореха с нея и обясняваха убедително мотивите си.

Накратко, в Anniversary някои събития са осветени по-добре и с по-хубава дълбочина; а други пък са по-лошо разказани. Трудно ми е да тегля чертата. Въпреки пристрастността ми към TR1, везните все пак се накланят към Anniversary. Една от основните причини за това е, че в оригиналния TR историята беше ужасно пестеливо поднесена между тежките и огромни поредици от нива; тя стоеше 100% забулена до самия финал – съмнявам се, че днес някой би издържал това. Затова за новите играчи е по-добре да видят новата история – поднасянето й е по-балансирано.

Обзор на нивата


Нивата са запазили атмосферата на TR1: усещането за изоставеност, за тайна, за това, че се намирате в място, в което човешки крак не е стъпвал от хиляди години. Както казах, враговете ви не са хора, а хищни зверове. Но битките са нищожен, пренебрежим елемент от играта – основна част от времето си прекарвате в изучаване на храмовете и гробниците. Всичко в тях е доразвито. Например в нивото с динозаврите,

Lost Valley

имаше загадка, свързана с намирането на зъбни колела за механизъм, за да спуснете преграда - бент пред водопада. Сега тези колела са огромни, движат се, въртят се и вие може да скачате и да се катерите по тях, стигайки до различни части на гигантската машина. Самото ниво е много по-красиво, убедително и дори е по-разчупено (спускането по водопада и пресичането на реката крият интересни тайни).


Накратко, първите четири нива в TR1 бяха доста тежки и скучни, докато в Anniversary са приятни и интересни. Браво!

St. Francis Folly


Водната загадка в стаята на Посейдон е доразвита в нещо много интерактивно и оригинално

Нивото, което най-много ми хареса, е St. Francis Folly. Това беше една огромна зала, в която се намират стаите на различни богове.
  • В стаята на Хефест – богът ковач, имаше чук, който може да ви премаже, както и гръмотевици,
  • в стаята на Дамокъл висяха мечове,
  • при Атлас можеше да ви притисне тежестта на целия свят,
  • при Посейдон имаше загадка, свързана с плуване...
И т.н.
Всяка от тези стаи съдържаше ключ, който ви трябва, а входовете им се намират в една отвесна бездна – натрошена и проядена от времето плетеница от етажи.

Първоначално човек се чуди как ще може да слиза по разчупените етажи до дъното (без да се пребие) и после да се качва обратно горе, но скоро му намирате чалъма и го правите съвсем естествено. В Anniversary структурата на това ниво е запазена и доразвита. Новите загадки (базирани на физика и промяна на околния свят) са оригинални, изненадващи и забавни (няма да ви ги преразказвам). Но те допълнително обогатяват усещането и правят нивото много по-смайващо от и без това добрия оригинал.

City of Khamoon

От друга страна, обогатяването не винаги е нещо положително. В Египет имаше две стаи една над друга – трябва да прелеете пясък от горната стая в долната, за да направите купчина, по която да се покатерите в един коридор. В Anniversary към това е добавена и физическа загадка с един механичен скарабей. Допълнителната загадка сама по себе си е прекрасна, но стаята с пясъка става претрупана и така се губи акцентът, важността на преливането на пясъка (което е истински интересното събитие).

The Cistern

Това, което ме разочарова много, е осакатяването на едно от най-сложните и интересни нива в поредицата – The Cistern (слята с Tomb of Tihocan). В TR1 в това ниво се наводняваха и отводняваха различни стаи. Така вместо да паднете в пропаст и да се пребиете, или да се наръгате на шипове, бавно и спокойно плувате над тях. Свързвате помещения с вода, стигате до тавана благодарение на водата; или пък пресушавате серия от стаи, за да свършите нещо “сухоземно”. Водата ви помагаше да изживеете едно и също място по два различни начина.

В Anniversary не е така. Там The Cistern е просто една огромна зала (без допълнителни, свързани стаи), в която променяте нивото на водата, но не за друго, а за да накарате една дървена платформа – сал да изплува на правилното място. Нямам нищо против тази базирана на физика, интерактивна загадка (подобна беше чудесно и уместно използвана за обогатяване на St. Francis Folly), но тук тя вече не е на място и дори е скучна! Водата в The Cistern от TR1 беше по-интересна, а нивото – по-оплетено и навързано. Но именно плетениците плашат хората, така че... ясно е. Кръц-кръц.

Atlantis

Други нива, които ме разочароваха, са последните две нива в Атлантида. Там се намирахме в търбуха на жива сграда – стените пулсираха като туптящо сърце, ходехме по мостове, изградени от нервна тъкан. Беше адски въздействащо и оригинално за времето си - това беше първата поява на органично 3D ниво в игра (1996!). Единствено лилавата планета на метаморфите в частично триизмерния Fade To Black от 1995-та може да оспори твърдението ми, и то с много уговорки.

Е, в Anniversary няма НИЩО такова. Сега Атлантида прилича повече на мистичен космически кораб - странни енергии захранват сградата, която е опасана от светещи йероглифи. Изглежда страхотно, и като решение принципно е ОК - "Хайде да покажем, че се намираме в Атлантида все пак, и да не караме играча да минава през червата адови".
Добре де, но все пак целта на пирамидата беше изкривена и можеше това да се покаже ако не с цялата сграда, то поне с някоя и друга органична, оживяла стая. Уви, не - чакат ви йероглифи и енергии навсякъде - чудесни, но не можещи да се сравнят със смайването, което ми донесе TR1 на това място.

Поне люпилнята изглежда добре в новия си вариант:

Люпилнята в Anniversary. От снимката няма как да видите, че под решетките в пода има река от лава.

Люпилнята в TR1. От снимката няма как да видите, че стените тук пулсират като живо сърце.

В Атлантида ни нападаха същества, покрити с мускулна тъкан (без кожа), които скачаха с диви крясъци, стреляха с огнени топки, които експлоадираха. Самите същества се взривяваха, разпадайки се на пламтящи отломки, когато умират и това ги правеше опасни дори и в смъртта им. Но нереалистичните и абсурдни (сьответно забавни) неща са махнати от играта, и самовзривяването явно е било от тях.

Атлантида се намираше във вулкан и имаше загадки, в които да спрете пътя на лавата, за да не запречи изход, или обратното - да го подпомогнете, така че да създаде път за вас. Имаше и бягство от поток лава. Всичко това би изглеждало страхотно (и е постижимо) с новите технологии, но също не е намерило място в играта. Като цяло последните нива са съкратени и орязани - сякаш се предполага, че играчът се е изморил, или са правени в последния момент.

В Атлантида от време на време пресичахме една шахта чрез мостове, тунели и т.н. и всеки път, когато минавахме през нея, я пресичахме все по-високо и по-високо, докато стигнем до тронната зала. Т.е. пресичането на шахтата показваше прогреса ни. Сега всички странични стаи (в които имаме работа за вършене) са орязани и катерим директно самата шахта. Така в името на криво разбраната динамика е разрушено едно от най-готините усещания за структура и напредък в нивото.

Единствената стая, която е добре запазена от ножицата, е тази със съществото, което имитира всяко ваше движение и макар че загадката с него е прекрасно доразвита, това не ме накара да се чувствам по-малко ядосан.

Нивата като цяло

Задълбах в негативното като един стар, фанатичен фен на играта, а новите играчи едва ли ще се вълнуват от тези подробности. Въпреки всичките ми мрънкания, като изключим The Cistern и Атлантида, повечето нива са подобрени, разширени, раздвижени и отлично проектирани.

Немалко нива са разчупени по вертикалата, което е повод за радост.

Новите нива (с изключение на Цистерната и Атлантида) включват още изпитания, допълнителни загадки, интересни изненади и много по-живи взаимодействия от преди. Едновременно с това нивата са по-изчистени (няма досадни лабиринти, което не значи, че архитектурата е осакатена, просто е по-разбираема и логична).

Има тайници,
има малки алтернативни пътища,
може да изберете коя задача да свършите най-напред,
има хубаво и разчупено пространство, в което виждате неща, които още не можете да стигнете, но по-късно придобиват смисъл.
Освен това нивата плавно преливат едно в друго и няма “loading” между тях, може да се върнете и в предишно ниво, ако искате. Свобода.

И последно, светът е много по-добре обоснован и е по-убедителен.

Новите движения

Голяма част от удоволствието в играта идва от уменията на Лара. Плувате през странни проходи, скачате по покривите, пълзите и се търкаляте през подземни тунели, катерите се по кухата вътрешна повърхност на гигантска статуя.

Едно от новите умения на Лара е балансиране върху колове.

Лара използва всички движения от TR: Legend (като те дори са подобрени и дават още повече свобода). Истински новите умения са две: освен, че може да се катери по отвесни колове, Лара може да балансира, застанала на един крак върху тесния им връх, както и да скача от кол на кол. Що се отнася до куката й, Лара е измислила нов начин да я използва: освен за люлеене, тя може да служи и за тичане по стени и отскачане от тях в различни посоки. (Горе долу по същия начин, по който Принцът използва висящите от стена въжета, за да удължава тичането си по нея).

Все още използвате куката, за да си взаимодействате с околния свят - в конкретния случай за да издърпате тази врата.

Куката на Лара й помага да изпълнява едновременно номерата на Принца на Персия и Индиана Джоунс.

Най-хубавото е, че в немалко нива тежестта на тялото на Лара, както и инерцията от скоковете й влияят на това, за което се хваща, то пропада или се завърта в друга посока (примерно крило на прозорец би се затръшнало, а топуз би пропаднал, ако Лара се вкопчи в тях). Някои древни механизми в играта имат формата на символизиращи нещо статуи, а Лара често ги активира само с инерцията и тежестта на акробатичните си изпълнения. Куката също все още се използва за решение на физически загадки. Още в първия TR можехте да променяте околната среда (да срутвате колони и тавани, да променяте архитектурата на нивото), а тук нивата са още по-динамични и помещенията често се движат и променят в реално време.

Къщата

на Лара заслужава специално внимание. Тя е моделирана да наподобява имението от TR1 и TR2, като едновременно с това прилича и на вече създадената в Legend. Заварвате имението в процес на ремонт (строеж) – все пак това е първата игра в поредицата, логично е. Забавно е, че навсякъде са разхвърляни книги, в които е очевидно, че Лара изучава неща, с които й предстои да се сблъска в следващите игри (например потъналия кораб от TR2 и т.н.) Можете да излезете и навън, в нощната тишина на двора, да се разходите в лабиринта от чемшир (този път имате карта, за да не се загубите). Прекрасно е, атмосферата е спокойна и подтиква към размисъл и изследване.


Имението е напълно ново, отделно, незадължително ниво, чиито тайни може да разкриете. Загадките донякъде напомнят за куестовете, защото за да получите достъп до някакво място, трябва вече да имате предмет, но са по-интерактивни и живи (примерно трябва да си намерите куката и едва след това може да достигате до високите места във физкултурния салон). Най-накрая може дори да промените нещо, което засяга цялото имение и околността, и именно такива действия, с които играчът оставя отпечатък върху света и го променя към по-добро, придават смисъл на играта.

Впрочем разкриването на тайните в къщата и в истинската игра отключва различни награди – нови дрешки за Лара, концептуални рисунки за локациите и героите в играта, музика и много други. Истински готиното са отключващите се коментари в нивата, в които, също като в DVD филм, авторите на играта обясняват дизайнерските си решения (идеята за това е чопната от Half-Life2: Aftermath).

Недостатъците
TR: Anniversary не е само песни, цветя и рози. Първо, в играта има бъгове, свързани с колизията на Лара с околния свят. Понякога, когато е до ръб, Лара не може да реши дали е стъпила на земята или пропада и така временно зацикля – не прави нито едното, нито другото. Големият проблем е, когато тези бъгове водят до смъртта ви. Абсурдно е, но ако скочите със засилка, тя няма да се захване за вертикалните пръти (вместо това трябва да скочите с по-късия (!) скок от място). Когато пропусне да се хване за кол (и вместо това премине ПРЕЗ него), ще има да псувате играта (за да не се случва това, скачайте от кол на кол като принца и не използвайте допълнителните посоки). От друга страна, бъговете помагат понякога – ако ви удари нещо и паднете от много високо, няма да умрете просто защото играта е решила, че ви стига толкова болка за днес.

Също така, Лара не може да се докосне или хване за всичко и бива отблъсната от някои обекти, защото те просто не са разрешени за пипане. В играта на Тоби – Galleon – не беше така, там анимацията и колизиите бяха ненадминати, всички съприкосновения на героя със света бяха естествени. Този факт, наред с много други улики, ме накара да осъзная, че Тоби Гард всъщност няма голяма власт и участие в дизайна на новия TR, а е просто лицето му: „Ето вижте, наш съветник е създателят на Лара. Разбира се, ние може и да не слушаме съветите му”. (По същия начин Джордан Мехнер загуби влияние върху поредицата за Принца, което доведе до мрачния, циничен стил в Warrior Within.)

ИИ-то в играта също е зле: животните често се забиват в някоя стена, или пък не бягат, когато имате преимущество. За сравнение, в TR1 по-подвижните от тях свободно се катереха по скали, стълбища и коридори и успешно стигаха до вас. Да се утешим все пак с факта, че са запазени забавни неща като това, че някои хищници могат както да плуват във вода, така и да се придвижват на сушата (става дума за плъховете и крокодилите.)

Лара се мокри, цапа и ожулва. Вижте дланта й!

Графиката вече няма „next generation” опция като в TR:Legend. Да, Лара, оставя стъпки, когато е студено, издиша пара, цапа се (дори по дланите й оставят белези от ръбовете, за което се е захващала), мокри кожата, косата и дрехите си... Но ми липсват грапавините и обема на текстурите от Legend. Не знам защо са махнали тази опция – защото на пазара няма видеокарта, на която да върви с достатъчен брой кадри в секунда? Или просто не са имали време? Или пък са оставили тази екстра само за потребителите на Windows Vista? В графиката също има малки бъгове – например въпреки, че вече сте пресушили някое помещение, по стените все още има динамични отблясъци от водата.

Най-накрая – цепнатините. От Legend насам стените на нивата са прорязани от цепнатини. Лара се придвижва по тях: скача от цепнатина на цепнатина, има цепнатини под, над, около нея, навсякъде цепнатини, цепнатини. Всичко това беше направено, за да се създаде усещането за акробатична свобода, налично в поредицата за Принца на Персия. (Идеята отчасти бе чопната и от шедьовъра Shadow of the Colossus). Но цепнатините всъщност създават изкуствено усещане – всичко е прорязано от линии и вече и самият свят започвам да го приемам така: ето тук има колона (вертикална линия), а тук гимнастически прът (хоризонтална линия), а тук връх на кол (точка). Ужасно е! Защо не върнат катеренето по стени и тавани – то е много по-естествено и красиво. Най-малкото равнината е нещо повече от линията.

Оценката

Поредицата Tomb Raider има специално място в сърцето ми. Това беше първата игра, която сполучливо успя да пренесе и да доразвие в третото измерение геймплея на платформени игри като Prince of Persia, Another World, Blackthorne и Flashback. Разглеждането на пространството и откриването на връзки в него е най-любимото ми занимание в игрите, а TR го беше издигнал до неподозирани висоти. Никоя друга игра не е успявала да ми достави такова интелектуално удоволствие.

Tomb Raider е и една от малкото игри, които поддържат жанра action-adventure жив.


Anniversary е една чудесна възможност да се демонстрира красотата на поредицата на днешните играчи. Геймплеят е приятен, а балансът между новото и старото, между изненадващото и познатото, е перфектен. Старият TR1 започва твърде тежко и мъчително и би отказал новаците (аз наскоро пак си го изиграх, този път с 3D ускорение, осигурено от програмата Glidos, но не очаквам подобни hardcore изпълнения от душевно здрави индивиди).

В тази статия тежестта на носталгията ме накара да напиша четири страници, които да доскучаят и на най-търпеливите, както и да задълбая в негативните неща.
Не ме разбирайте погрешно: Anniversary е технически изпипана – стилна, красива графика, удобен и лек, но интелигентен геймплей. Дори бих казал, че е най-добрата TR игра досега – независимо дали сте играли TR или не, независимо дали обичате поредицата, или сте разочаровани от нея, си струва да опитате именно Anniversary.


Статията е публикувана в списание Computer, брой 7-8/2007


Friday 20 April 2007

Galleon (Xbox Review)

Много са нещата, които ме впечатлиха в Galleon... В тази игра намерих оригиналност и разнообразие, пред което бледнеят дори любимите ми Prince Of Persia: Sands Of Time и ICO. Но нека се опитам да въведа ред в мислите си и да разкажа всичко от самото начало.


ИСТОРИЯТА

започва с това как главният герой – капитан Рама Сабриер, чете писмо на борда на своя кораб. Той е поканен от лечителя Арелиано да разгадае откъде е дошъл един мистериозен галеон. Галеонът (както се оказва впоследствие) е пренасял билка с необикновени магически свойства. Тя може да спаси живота на много хора и Арелиано, бидейки лечител, проявява съвсем разбираем интерес към нея. Междувременно Рама се запознава с дъщерята на достолепния старец – Faith (Вяра), както и със съмнителния му слуга – Jabez.

За съжаление нещата напълно се объркват, но за да не ви разваля удоволствието, ще ви оставя сами да разберете как и защо започвате пътешествието си. Историята е интригуваща и е умело вплетена в самата игра, така че нито за момент не губите усещането, че играте. Това всъщност е първото нещо, което ме впечатли. А второто нещо, което много ми хареса, са


АКРОБАТИКИТЕ

След като видях „Принца на Персия” се съмнявах, че могат да се измислят нови, по-оригинални движения за хуманоиден герой. Но Galleon ме опроверга. Рама се движи по начин, който донякъде напомня за Принца, но едновременно с това акробатиките му са уникални и са характерни само и единствено за тази игра. Например може да забавяте падането си и да удължавате скоковете си чрез хлъзгане по стените. Можете да се катерите по грапави повърхности (като ако го правите бързо, почти „тичате” по тях, като само от време на време се придържате с ръце, колкото да се създаде впечатление, че все пак се държите). С грубото нарушаване на законите на гравитацията Рама все пак напомня за нашия персийски приятел, но моля да обърнете внимание върху това, че Принцът не владее нито едно от всички изброени дотук действия.

Освен това Рама може да виси и да се придвижва по тавани, да се спуска по закачени на въжета куки, да плува както на повърхността на водата, така и да се гмурка вътре в нея. В зависимост от това колко бързо се движите, има поне няколко различни и уникални стила на плуване. Това не може да се разкаже, просто трябва да се види.

Тук бих отворил още една малка скоба – не мога да си представя как Galleon може да се играе без геймпад, защото от това колко силно натискате пръчицата зависи това колко бързо ще се движи Рама (има много степени на плавно преминаване от ходене към подтичване, от джогинг към спринт и т.н.) Заедно с акробатиките на героя ме смая и



АНИМАЦИЯТА

За да опиша защо анимацията е толкова готина, ще ви разкажа един случаен инцидент, който ми се случи в играта в самото начало.

Вяра (моята спътничка) скочи от едно малко стълбище, а аз напълно случайно се озовах точно там, където тя трябваше да се приземи. В друга игра момичето просто би паднало на главата ми, отблъсквайки ме грозно встрани, но в тази игра се случи друго - героят я пое в двете си ръце! Личи си, че Galleon е правена от аниматор!
Когато Рама се бие, той може да хвърля враговете си. При други игри в подобни случаи се използва физиката на парцалена кукла, докато тук всичко това е анимирано на ръка. Това всъщност си има добри страни - докато ragdoll физиката прави телата да изглеждат безжизнени, ръчната анимация прави точно обратното. Например, когато бутнете някого от високо във водата, той се хързулва по стената на близката скала, съпротивлявайки се на падането и изобщо оставяйки усещането за живот. Разбира се, имайте предвид, че сложни симулационни модели като EUPHORIA не са били дори постижима мечта по времето, по което е разработван Galleon.

И за да обобщя - Galleon е игра, в която анимацията е подчинена на идеята за СЪПРИКОСНОВЕНИЕ с околния свят. Имам предвид контактът на героя със средата. Например можете да прескочите ограда независимо от това под какъв ъгъл тичате към нея (нещо, с което Принцът отново не може да се похвали).

За съжаление, анимацията не е напълно перфектна и макар че има много силни страни, непроявявани досега в други игри, в нея има и някои по-опростени движения, (целта е била играчът да се движи по-бързо, ако го иска и това е било постигнато с цената на част от реализма).


ПРИЯТЕЛИ И ВРАГОВЕ

Враговете ви са най-различни – разбойници, пирати, робовладелци... В последната четвърт на играта дори сключвате облог с боговете (или по-точно с хора, които са нещо доста близко до богове), за да спасите приятелите си.

Понякога в Galleon се биете срещу гигантски същества и трябва да се катерите по тези огромни чудовища, за да стигнете до уязвимата им глава. Хората обаче са много по-интересни! Едно от забавните неща при битките с хора е, че те използват ръчките, активиращи капани, отварят и затварят вратите и използват предметите от околния свят по същия начин като вас. В произволна обстановка те се ориентират с кой обект могат да ви пречат и това наистина им придава живот. Освен това се катерят по стени и тавани и ви преследват навсякъде.

Не по-малко впечатляващи са вашите приятели – изненадах се, когато видях, че те дори плуват заедно с мен (като тези от тях, които имат нужда, не забравят да си поемат въздух).

Освен Вяра – дъщерята на Арелиано, ваша спътница по-късно става и китайката Михоко. За съжаление нямам място, за да разкажа повече за характера и историята на вашите две спътнички. Ще спомена само някои от уменията им.

Вяра може да лекува всеки от вас (включително себе си) и да преодолява магически прегради. Михоко пък е отличен боец, а когато плувате дълбоко под водата, дори ви доставя въздух (подробностите ще оставя на въображението ви). Героите могат и да си помагат взаимно при катеренето до непристъпно високи платформи (подават си ръце, издърпват се и т.н.)

Впрочем току-що си спомних, че понякога имате и други спътници - вашите моряци и една много, много специална маймунка, но те имат епизодична роля и не са толкова важни, затова да се върнем обратно на жените. Компанията на две дами си има комфортните страни, но на финала ще трябва да направите един много труден избор. И не, изборът не е в това коя от тях да ви бъде гадже. Много по-неприятен е. Но ще си мълча - много неща от историята и геймплея ви спестявам, за да не развалям изненадите, които по-горните нива разкриват пред вас.


ОРИГИНАЛНОСТ

И това - да не ви разваля изненадата - всъщност е големият ми проблем при писането на тази статия. След втората половина на играта вече правите толкова необичайни и интересни неща в нивата, че едвам се сдържам да не ви разкажа за тях. Проблемът е, че те са измислени с идеята да бъдат уникална игрова изненада... Ето така се получава, че не мога да ви разкрия някои от нещата, които най-много са ме впечатлили.


ЗАГАДКИТЕ

в Galleon са различни – малка част от тях напомнят за куестовете (използване на обекти и говорене с хора). Други са пространствено-акробатични или изискват сътрудничество между героите. Но разнообразието от ситуации (особено в по-горните нива) е толкова голямо, че не мога да ги побера в някакъв шаблон.

Самите нива са разчупени в пространството и са взаимно свързани в по-голяма структура, която трябва да разгледате и разберете – нещо, което винаги ми е допадало. Galleon създава и добро илюзорно усещане за истински свят около вас (например сградите с нивата са разположени на различни острови).

Хареса ми и трудността – отдавна не бях играл игра, която да предизвиква интелекта и желанието ми да изследвам и да откривам. Едновременно с това Galleon е достатъчно лесна и интуитивна и за нови, неопитни играчи. Ако съвсем закъсате, ще намерите в дневника на героя подсказки, написани от самия него, така че ако имате нужда може да ги погледнете. Първоначално те са подмолни, а накрая ви казват едва ли не стъпка по стъпка какво да направите. Така, вярвам, всички ще са доволни.


БИТКИТЕ

Битките се състоят главно от ръкопашен бой и дуели. Може да зашеметявате временно противниците си, да ги хвърляте в различни посоки (приятелите ви също го могат). Управлението е логически съгласувано – например същият бутон, с който се задържате и захващате за стените, се използва и за сграбчване на врагове. За съжаление въпреки това „съвпадане” на бутоните управлението не е напълно интуитивно и е възможно да забравите как се изпълнява някой трик.

INTERFACE

На екрана имаше твърде много индикатори за моя вкус, но за щастие можете да ги изключвате. Всъщност, повечето от тях са полезни, този, който лично на мен ми се видя ненужен, показваше къде е земята, къде е посоката "надолу" по време на катерене. Тъй като не се чувствах дезориентиран, просто го махнах.


ТЪЖНАТА ИСТОРИЯ НА GALLEON

Galleon има голям размах и оригиналност, но дългата й разработка (6 години!) е изиграла лоша шега. Много от идеите вече са реализирани другаде - скоро преди или скоро след излизането на играта. Например катерене по гигантски същества има в Shadow of the Colossus и новия Принц. Освен това графиката е комиксова и добре анимирана, но енджинът е морално остарял. А и нищо с толкова дълъг период на разработка не би могло да си избие парите. Ето така този шедьовър остава скрит и потъва в забвение.

И така, каква точно е тъжната история на разработката на тази игра? Описвам я накратко за тези, които се интересуват:

Когато през 1996 Tomb Raider излиза на пазара, Тоби Гард (аниматор и дизайнер) и Paul Douglas (програмист) напускат Core Design. Създателят на Лара Крофт не е заинтересован от парите, и не би искал да работи върху втора, трета, или десета част на TR. Освен това Лара се изплъзва от контрола му. Тоби винаги преувеличава чертите на героите си – характерен похват, използван в комиксите, но не би искал върху сексуалността на Лара да се опира цялата рекламна стратегия на играта.

Гард посвещава повече от шест години на своя независим проект - Galleon (2004), докато Eidos трупат милиони, експлоатирайки концепцията на първия TR. След финансовия провал на Galleon и неговото студио Confounding Factor, нашият човек се примири с действителността и се присъедини към екипа, който ни даде Tomb Raider: Legend. Можем да спорим дали тя е по-добра от Galleon или не, но едно е сигурно - за разлика от Galleon, TR:L е комерсиално успешна и разпознаваема от масите.


ОБОБЩЕНИЕ

Galleon е action-adventure, което ме впечатли с оригиналността и разнообразието си. В нея има хубави акробатични номера, оригинални загадки, изследване на разчупена обстановка, отличен дизайн на нивата, интересна система за анимация на героите, две спътнички, заедно с които преодолявате препятствията и опасностите, и (понякога) гигантски същества, по които можете да се катерите. В някои нива има и направо смайващи взаимодействия, за които нямам право да говоря, защото иначе ще ви разваля изненадата.

Ако харесвате игри с логическо сътрудничество между приятели (като Another World, ICO, Prince of Persia: SOT, Beyond Good and Evil, The Lost Vikings, Oddworld) и с загадки, в които изследвате пространството и околния свят (като Project Eden [download], Tomb Raider), Galleon е игра тъкмо за вас!

Xbox Emulator: https://xemu.app

Тази статия е написана от Веселин Жилов (Estranged). Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 4/2006

Превод на английски е публикуван в MobyGames (надявам се, че не съм сглупил с това) , както и в новия блог, в който възнамерявам да публикувам преводни статии от този - Action-Adventure in English.

Thursday 4 January 2007

Limbo (preview)



Вижте това филмче, всичко останало ще е просто преразказ:



Видяхте ли го? Като цяло за Limbo не се знае почти нищо, освен това, което виждате на картинките и във филмчето, към което ви давам път. Хората побързаха да сравнят играта с Another World, както заради геймплея, така и заради въздействащата атмосфера на изгубеност в този странен свят. Графичният стил е издържан в черно и бяло - явно тази тенденция е все по-често срещана (например наскоро гледах една френска компютърна анимация - Ренесанс - която впечатляваше именно по подобен начин с визуалния си стил.)

Limbo смайва и с динамичната си обстановка - въртящи се в реално време механизми и преобръщащи се помещения, променлива гравитация и т.н. Още по-смайващ е анимационния модел, който позволява на момченцето да се хързулва, захваща, набира и реагира адекватно на постоянно променящия се околен свят.

Искрено се надявам, че Limbo ще има разчупен и разклонен level design, иначе всички тези прекрасни идеи, вплетени в играта, ще са отишли напразно. Едно е сигурно: за тази година вече очаквам четири игри - Metronome, Portal, Drawn to be Alive и Limbo.

Wednesday 3 January 2007

Tomb Raider: Legend

Tomb Raider 7 има по-особена участ от предшествениците си. Тя беше изтръгната от досегашните й разработчици и поверена на съвсем нов екип - хората от Crystal Dynamics, които са известни с поредицата Soul Reaver. Единствено Тоби Гард - аниматорът / художникът / дизайнерът, който създаде Лара и напусна Core след първия TR, присъства в екипа като творчески консултант.

Резултатът е, че TR: Legend може да се хареса на много и различни играчи. Crystal Dynamics са запазили всички хубави неща (дори и дребни детайли) от миналите игри, но са ги доразвили и осъвременили. Единствено трудността на играта е по-ниска и напомня за новия принц на Персия (интересни, но интуитивни загадки, които не се разрешават с големи усилия).

Впрочем Prince of Persia и Tomb Raider са тясно свързани игри - те постоянно се крадат една друга, защото геймплеят им е много сходен. TR7 обаче въвежда някои неща, които все още липсват на нашия персийски приятел.

Физика

С помощта на куката си, Лара издърпва себе си и сала, върху който стои

Първото нещо, което прави тази игра съвременна, е наличието на "реалистичен" физичен модел. Игрите с реалистична физика обикновено се нуждаят от някакво средство, с което да манипулирате предметите. В Trespasser това е собствената ви ръка, в Half-Life 2 е гравитационната пушка, а в TR7 това е магнитна кука, която Лара може да закачи за всякакви метални предмети и да ги издърпа.

Новият физичен модел е вдъхновил по-реалистични загадки

Мога да заявя, че TR7 е първата игра, която обединява напълно реалистичната физика с акробатичните умения. Например докато се люлеете на въже, можете с инерцията на тялото си да бутнете колона, която, падайки, да задвижи колело от някакъв механизъм. Или, докато Лара се катери по вертикални синджири, се оказва, че това всъщност са топузи, които поради тежестта й се смъкват надолу. Като цяло идеята е била да не натискате бутони и ръчки, а да променяте околния свят с движенията на собственото си тяло.

В една ситуация от играта например пред мен имаше нещо като кран, от който виси въже. То беше прекалено далече, и кранът трябваше да се завърти, за да стигне въжето до мен. В друга игра би трябвало да потърся някаква ръчка, която да накара крана да се върти, докато тук просто го закачих с куката си и го издърпах до нужното положение. Люлеенето върху тръба или чисто и просто висенето от нея може да я премести, така че да напълни с гориво някаква машина и т.н. А задействането на древна машина може да доведе до колосални по размерите си промени в околния свят. Впрочем в храмовете доста загадки имат символично значение - например трябва да освободите статуя от оковите й, за да задвижите система от водни колела.

Блокиране на капани. Забавното е убедителния начин, по който къртите и завлачвате остриетата

Физиката се използва и за да подритвате малки предмети с крака - сандъци, футболни топки - каквото се сетите. Така веднъж ми се случи да подритна камък, който попадайки върху настилката в коридора пред мен задейства пропадащ под - и това ме предупреди за опасностите, очакващи ме нататък. Бутането на сандъци е издигнато до нови висоти - например с тях може да блокирате различни капани (смачкващи стени, остриета), при това по доста реалистичен начин - остриетата директно ги влачите или къртите от цепнатините им в стените. Изобщо, очакват ви приятни изненади.

Малко за акробатиките

С помощта на куката можете да взаимодействате с предмети, които не можете (или е опасно) да докосвате

Магнитната кука може да се използва не само за да придъпвате разни предмети към себе си, а и за да придърпвате себе си към други неща. Тя напомня за камшика на Индиана Джоунс - с нея може да се люлеете над пропасти, захващайки се за елементи от декора.

Лара и въжето

Движенията на Лара са запазени - гмуркането, салтата, докато стреля, дори хързулването по хлъзгави повърхности. Но са една идея по-гъвкави и по-свободно я управлявате (стандартното WASD + мишка). Crystal Dynamics обаче не се славят с добро пренасяне на конзолно управление върху компютър, така че някои копчета ще трябва да си настроите сами. Добавени са и доста нови акробатики, както и възможността да скачате настрани, нагоре и назад, докато висите от някой ръб. Причината Лара да може да скача, докато виси е тясно свързана със свободата, която имаме в Prince of Persia - способността да скачаме по всяко време помага да се комбинират по-лесно най-различни движения.

Лара се подготвя за страничен скок, докато виси върху тренировъчната стена

Ако тази й способност ви изглежда нереалистична, ще ви кажа, че тя е напълно възможна, просто е леко преувеличена (почти не съм се занимавал с катерене, но съм изпитал достатъчно, за да мога да го твърдя). По същия начин и задно салто след отвесно затичване по стена може да се извърши не само в света на принца на Персия. Но в тези две игри винаги е имало и нереалистични свръх-човешки движения, които точно заради това са забавни.

Лара се движи на ръце по хоризонтална тръба

Единственото нещо, което е било орязано, е свободното катерене по стени и тавани - най-вероятно защото би било твърде тромаво и няма как анимацията да стане по-бърза. За сметка на това то е заменено от други движения, които имат сходен ефект. Крайният резултат е, че ситуациите, в които висите над земята, са много динамични. Например захващате се за ледени висулки и скачате от висулка на висулка, докато те се откъртват, или пък се придвижвате встрани от ръб на ръб, а междувременно отгоре падат каменни отломки.

Лара е гушнала вертикална тръба

Лара все още може да се катери и по олуци, но някак си усещането не е същото като в TR6, който ме накара да се разхождам из София и да оглеждам всяка сграда за олук, по който може да бъде изкатерена. Може би защото олуците тук нямат толкова важна роля или не са толкова обемисти.
Внимавано е за детайла при самата игра - когато Лара виси и леко се залюлява, приготвяйки се за скок вдясно към друг ръб, от това в кой момент от люлеенето й скачате зависи колко добре ще се захванете за следващия ръб. Като цяло (понеже задълбах в детайли и това може би е объркало някои читатели) мога да кажа, че Лара се движи по-свободно и по-добре от преди, запазила е най-важните си способности и се е сдобила с нови.

Графика

Boulder Push, Boulder Dash

Първото, най-важно и най-смайващо нещо, което мога да изтъкна за графиката е, че това е първата игра (в историята на игрите въобще), в която след като влезе във вода, героинята не излиза суха! Трябва просто да го видите - кожата й е мокра, косата й е мокра, дори дрехите й са подгизнали. След около 10 минути изсъхват, но едновременно с това (ако много се търкаляте по земята или висите по разни стени) започвате да цапате лактите и колената си!

Ако оставите Лара за момент, тя прави разни неща (примерно оправя си колана или връзките на обувките), но интересното е, че те зависят от контекста на ситуацията, в която се намирате. Например ако допреди малко сте плували, тя се отърсва от водата, ако е студено, зъзне и т.н. Личи си, че е работено по анимацията, и да, (сигурен съм, че ви интересува), гърдите на Лара се поклащат при скачане или други динамични действия.

Тази картинка не е най-добрият пример (не се виждат реалистично осветените пори по кожата на Лара примерно), но все пак показва, че като включите опцията "next generation graphics", всяка повърхност в играта се сдобива с обем

Много хора недоволстват от новото лице на Лара, твърдят, че е прекалено глуповато или характерно за някоя красавица. Говорим само за лицето, не за анимациите, които много добре издават чувствата и мислите й. Проблемът намери своето обяснение, когато пуснах играта на максимални настройки на домашния си компютър (видеокарта GeForce 7600 GT). Лицето й и кожата й коренно се промениха (към по-добро). Качествата на графиката ще оцените само с хубава видеокарта (на компютъра в службата си изобщо не бях видял shader-ите, осветлението, текстурите, които създават много добро усещане за обем.) Благодарение на тях ще усетите всеки един материал, от който са изградени обектите в играта. Грапавините по камъните, бръчиците по кожата, нишките, които изграждат килима, цепнатините на лъснатия паркет - всички тези текстури са обемни и реалистично отразяват светлината. Просто няма разлика от действителността.
Въпреки всичката реалистична физика, нищо не може да се сравни с бутането на добрия стар кубичен сандък

За съжаление имам някои критики. Героинята няма много добро сцепление с околния свят. Например краката й застават на различна височина в зависимост от неравната повърхност, върху която са стъпили. Но това не винаги работи както трябва и понякога потъвате леко в декора. Такива дребни грешки има много (а в Prince of Persia подобни недоразумения не се срещат). Това е камък в градината на Тоби, който - парадоксално - се слави именно с това, че е един от първите аниматори, които са решили да не допускат подобни неща и искат героите им винаги да се сблъскват реалистично със средата около тях. За да избегна недоразумения, нека уточня, че анимацията и сблъсъците са добри, но не са достатъчно добри.

За графиката все пак мога да кажа още едно хубаво нещо и това са малките детайли, които са налице в нивата - листа, понесени от вятъра, насекоми... Върху вертикален прът, върху който ви предстои да се залюлеете, са кацнали птици, които се разлитат уплашено, щом подскочите към тях... такива неща оставят усещане за живот в света около вас.

Геймплей

Като си говорим за живот, това ми напомни, че Лара изследва изоставени руини и гробници. Уверявам ви, разходката сред някакво мъртво място не е приятно занимание - неслучайно инициативата за екскурзии в Чернобил се е провалила. Хората са напускали града след 15 минути, ужасени от тишината.

В случая обаче няма да сте сами - и то не само защото имате врагове, а и защото Лара поддържа постоянна радиовръзка с хората в имението си. И по-конкретно, с една hands-free слушалка общува с едно хакерче и един книжен плъх. Особено забавно е, когато те правят коментари за поредната й безразсъдна и рискована постъпка, а тя им отвръща да не приказват много, защото я разсейват и може да се пребие заради тях.

Имението на Лара крие много тайни

Самото имение е едно от нещата, които най-много ми харесаха в играта. Докато в други части на поредицата домът на Лара беше до голяма степен тренировъчен салон, в който заучаваме основните й движения, то в TR7 той представлява допълнително ниво, създадено за истинските почитатели на тази игра. В него има много тайници - и то съвсем не такива, които изискват рутинно претърсване. Просто мястото има разчупена структура и създава усещане за свобода. Имайте предвид, че докато не прочетете някои надписи, не се сдобиете с куката си или с нещо друго полезно, няма да можете да получите достъп до всяка тайна… Трябва и внимателно да мислите коя своя способност да използвате. Изобщо, това ниво е прекрасно и достатъчно сложно, та да могат и ветерани като мен да се порадват на по-оплетен level design.

Друго специфично нещо в TR7 са т.нар. интерактивни cut-сцени. Това са малки филмчета, в които Лара по ефектен начин прави неща, които принципно прави и по време на игра. Особеното в тези филмчета е това, че изходът им зависи от вас. Тази концепция всъщност е измислена преди около 20 години в играта Dragon's Lair. Например, във филмчето Лара прескача с мотора си пропаст. На екрана светва иконка, която подсказва, че трябва да натиснете бутона за куката. Ако го натиснете навреме, Лара скача от мотора, и с куката си се захваща за подпорите на липсващия мост. Ако не натиснете бутона, то филмчето продължава с това как Лара остава на мотора и се разбива заедно с него.

За съжаление PC версията на TR7 има недостатък в това отношение. При конзолите бутоните за скок, кука, стрелба и т.н. лесно се разпознават, защото върху самите бутони има символи. Например при Playstation върху бутона за скок има триъгълниче. Триъгълничето дискретно се показва на екрана, подканяйки ви да го натиснете. Алтернативата при PC-то би била нещо от рода на: натисни Ctrl, или натисни E, или натисни Q, или натисни Shift, но сами виждате, че тук нещата изглеждат доста по-изкуствено. За да избегнат този проблем, port team-a е решил играта само да те кара да натискаш стрелки, т.е. по-време на cut-sцената с мотора вместо бутона за клякане, трябва да натиснете стрелка надолу (и самата стрелка надолу се показва на екрана като символ). За мен това е в пъти по-лошо решение, което нарушава спойката между управлението в игра и управлението в cut-сцена. При все това интерактивните филмчета са добро попадение.

Екипировката на Лара е закачена по тялото й и можете да я видите като просто огледате колана й. Там се намират и гранатите, което ме навежда на мисълта какво би трябвало да се случи, когато Лара падне по гръб. Едно от интересните неща в екипировката е бинокълът, който освен с обичайните си функции може да служи и като средство за подсказки. Докато гледате, можете по свое желание да активирате скенер, който да ви покаже всички интерактивни обекти в околния свят (нещо като командата what is в старите куестове на Lucasfilm Games). Ако пък задържите сканирането върху даден предмет, ви се показва какво следва да направите с него (предметът се класифицира в една от четирите категории: трошлив обект, обект, който може да се премества, механизъм, и eксплозив). Въпреки полезната информация, която може да ви насочи, загадките трябва да си ги решите вие. При все това, както вече казах, те не са по-сложни от тези в последните POP игри.

Действието в TR7 се развива не само в храмове и сред природата, има и урбанистични, индустриални нива, както и някои необичайни, странни локации - вярвам, че всички вкусове ще бъдат задоволени. Нивата са интересни и в тях има много добри идеи. Но

Историята

е повърхностна, куха и има един типично американски привкус. Тя по банален начин разказва за това как Лара е загубила своите близки, и за миналото й като цяло. Всичко това е лишено от дълбочина и не се вживях (макар че като цяло историята ви надъхва да играете по-нататък, за да видите какво ще стане).

Егоцентрична и подла, Аманда е враг, срещу който бях нахъсан да се боря

Всъщност вече изгубих бройката за това колко пъти е пренаписвана биографията на Лара. Освен това сюжетът следва двата кино-филма (т.е. хората в имението й са тези от филмите, не очаквайте да видите симпатичния прегърбен китаец, който ви носеше чай). Но честно казано това няма значение, тази игра я играя за интелектуалното удоволствие, а не заради историята.

И все пак, за сравнение, историята на най-първия TR е смайваща (макар това да се разбира едва в последното му ниво). И ако има нещо, за което да похваля историята на TR7, то е в една малка прилика с първия TR: основният враг на Лара е друга жена. При това става дума за изключително егоцентрична кучка, която и като външен вид, и като поведение ми напомня за съвсем реални жени, с които съм си имал работа. Как да не й се радвам!

Битки

Не обичам състезания и битки. Искам загадки, мамка му!

От Crystal Dynamics осъзнават, че битките не са нещо важно за геймплея на ТR, но са ги направили доста ефектни. Лара все още ползва двата си пистолета и прави салта, докато стреля. Владее различни ръкопашни хватки, като подсечка, еленски скок, придърпва
враговете, които са далеч, с лепкавата "кука", дори владее леко забавяне на времето като принца и Мax Payne. Околният свят отчасти подлежи на разрушение и може да бъде използван в нейна полза по време на битка. Освен това има и преследвания с мотори, придружени с много стрелба, които разведряват след тежка задача.

За съжаление враговете са еднообразни и са там, просто защото трябва да ги има. Цяла армия от безлични клонинги, наета да стреля по вас. Освен това ИИ-то им е ужасно. Те не могат да ви преследват, защото не владеят вашите акробатични умения, а и защото просто никой не ги е научил да го правят. От системата за прицелване на Лара също съм недоволен.

Оценка

В играта има различни грешки, повечето от които вече споменах. Налице са както графични бъгове, така и други недомислици. Например има под-меню, в което може да гледате cut-сцените, но след като изгледате една cut-сцена, се връщате обратно в главното меню и трябва да си проправяте обратно път до списъка с филмчетата.

Въпреки това TR7 е качествена игра, която ще се хареса дори на хора, които са намирали предишните игри за трудни или неприятни. Като изключим някои грешки, TR7 притежава качеството на последните игри за принца на Персия, и дори издърпва летвата нагоре (заради включването на реалистична физика и редица други идеи, които отсъстват в поредицата за Принца). Играта ми хареса. Не се колебайте, в моята служба я играят дори хора, които не се интересуват (или не харесват) този тип игри.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 05/2006
Related Posts with Thumbnails