Sunday 23 September 2012

ON! FEST 2012 Day 1


ON! FEST се провежда вече втора година в София. Намирам го за изключително положително явление, защото дори след масовото навлизане на Интернет, усещането ми за България досега беше за държава, провинциално изолирана от всякакви по-значими културни събития.

Най-накрая имаме изложение, на което намират място всевъзможни интереси, хобита и видове изкуство, виреещи в съвременния град. А разработчиците на игри провеждат свои лекции, панели и срещи - като тези в белите държави. Това може да изглежда дреболия, но всъщност е изключително важно за това да започнем да се вземаме насериозно, да осъзнаем значимостта на това, което правим, и да го развием. Само за пример, миналата година имаше много бизнес, маркетинг и free-to-play ориентирана бълвоч, докато тази година донякъде в по-голяма степен се говори за смисъла на това, което създаваме.

Но преди да започна да говоря за игровата част на изложението, нека спомена няколко думи за това, което видях, просто, докато се разхождах, за да оцените контекста и мащаба му.

Видях неща, посветени на всякакви nerd-овски хобита, които любителите на мангата, комиксите, книгите-игри, и игрите от типа magic the gathering със сигурност биха оценили.
Имаше и доста cosplayer-и. За разлика от миналата година, не успях да мярна Лара Крофт, затова най-много ми хареса тази steam-punk девойка.




Любителите на всякакви спортове, включително най-важните спортове, а именно катеренето и паркура, които са така важна част от битието на принца на Персия, Лара Крофт, и Faith от Mirror's Edge също се бяха събрали и демонстрираха способностите си.


Ето я и стената за катерене, снимана изключително непрофесионално от мен:


Изветен съм с с пословичната липса на интерес към колите, но дори аз се въодушевих от разнообразните състезания с най-различни модели радиоуправляеми колички:


Тези, които предпочитат да правят дрифтове с истински коли, бяха излезли на открито:


Честно казано, ако започнете да се разхождате, беше трудно да предскажете на какво ще се натъкнете. Например на кокили, с които могат да се правят огромни по височина скокове (донякъде напомнят тези на Chell от Portal):


Има само едно нещо, което ми направи негативно впечатление и доста се чудех дали да не го премълча, защото няма нищо общо нито с тематиката на блога, нито със самия фест. Това е "благородната" кампания "спри робството". Хората си татуират някакви синджирчета и продължават пътя си с чиста съвест.


(Господата с кокилите за съжаление също бяха замесени в кампанията.)
Първият проблем с тези кампании е, че не правят нищо реално, и са просто прах в очите, а вторият е, че се крепят на все по-упорито разпостраняваната лъжа за огромния процент поробени проститутки. За заинтересованите от темата препоръчвам блога на Маги Макнийл - истинска проститутка, която разказва за това как подобни кампании вредят на нея, колежките й, и дори на тези, които наистина са в беда.

Имаше и танци, музика, дори моят колега Жоро популяризираше своята метъл група:


Имаше и най-различни места за творчество (вкл. фотография, графити и пр.), в които хората творяха... всякакви...


странни... неща...


Видях и някои издателства - и един малък щанд със списание за наука, но макар аз да се интересувам от това, моят ресурс по темата са главно YouTube обучителни видеота и книги, които чета на смартфона си. Затова допускам, че списанието за съжаление не би пожънало кой знае какъв интерес.

Както и да е. Всичко това е малка част от огромното разнообразие, което се беше поместило в тазгодишния ON! FEST. Трудно бих могъл да го изчерпя в скромния си блог, затова нека продължа с компютърната и игрова част от изложението.

Ще прескоча неща като игровите турнири и съревнования, както и състезанието по overclock - това просто не ме интересува и ако следите редовно блога ми, знаете, че интересите ми са доста тесни, ограничени и нишови.
От хардуерната част на изложението все пак ми хвана окото поредната 3D технология, опитваща се да постигне ефекта от съвременното 3D кино при игра на домашен компютър. Дори имах възможността да я пробвам лично, но съм по-скоро разочарован, тъй като макар и притежаващи дълбочина, героите и обстановката изглеждаха като изрязани от картон и стоящи на различни слоеве.

Ето и едно нещо, което пък не можах да пробвам, а имах желание - прословутите три монитора, осигуряващи визуална залъгалка за периферното зрение. Може би утре, ако все още имам възможност.


Това, което намерих за значимо, е присъствието на маниакалния LOC и неговата игра Strength of the Sword, чието заглавие често бъркам с археологическата антика Die by the Sword.
LOC впрочем присъства и на снимката - винаги се облича като анимационен герой, и в случай че не познавате неговата забележителна персона - той е човекът със странната шапка.


Самата игра е интересна, макар лично да не ми е по вкуса (единственият начин чист екшън да ме спечели, е ако враговете имат психологически убедително поведение, светът е интерактивен, а setting-ът НЕ е фентъзи). Следва обаче да се отбележи, че тя е indie проект, разработван от двама души, като LOC отговаря изцяло за визията - триизмерна, красива, с шантав стил и анимации, като е трудно да се повярва, че всичко това е създадено от един-единствен човек.

Именно присъствието на може би единствения (сравнително) сериозен български indie разработчик осмисляше изложението за мен и показва развитието му. Докато миналата година LOC беше само част от публиката и се изяви с провокиращи коментари, с които да смути силно комерсиалната насоченост на лекциите, сега той имаше свое пространство, в което демонстрираше играта си.

Върхът на днешния ден беше лекцията на Чеват Йерли - човекът, основал CryTek. Още отсега мога да кажа, че неговата изява беше най-добрата тази година така, както първенството миналата година принадлежеше на харизматичния шеф на Хемимонт - Габриел Добрев.


Чеват Йерли разказа за това как семейството му е емигрирало от Турция в Германия, как след инцидент кракът му пострадва до степен да се раздели с футбола (той проведе лекцията седнал) и как това е довело до това да се запали по компютърните игри, като една от двете му любими игри е била Зак МакКракен, за която вече съм писал в този блог (другата беше футболна, някаква FIFA, ако не се лъжа).

Фирмата му започва от нулата, на чист ентусиазъм, помещава се в забутано градче, а хората работят разпръснати, но свързани през интернет. Среща всякакви трудности и успява благодарение на упоритостта и волята на хората в нея.

Според Йерли Far Cry е успяла, защото е била различна, и е била в много отношения обратното на това, което е бил тогавашния shooter: вместо да е праволинейна, светът в нея е бил отворен за изследване, вместо да е предварително скриптирана, ситуациите в нея са се ръководели от симулация, и вместо да бъде мрачна и кафява, е била пъстра и тропическа. Наистина беше така.
Спомена и за проблема, който всяка sandbox игра среща при демонстрации пред публика и пред издателите, на които човек се отчита: трудно е да се покаже прогреса в изкуствения интелект и света, защото тези неща трудно се демонстрират в нещо отворено, мащабно и голямо. Въпреки това CryTek са защитавали визията си и са успели да я наложат.

Макар фирмата му в момента да се движи в посока, която е сравнително далеч от това, което ценя (online, free to play, mobile), можех, образно казано, единствено да му сваля шапка. Страхотен човек, публиката го изпрати с продължителни и силни ръкопляскания, повече от заслужени.


От друга страна, шефът на българския клон на CryTek - Black Sea Studios, направи една от слабите изяви днес. Не ме разбирайте погрешно: шефът на Black Sea, Весо Ханджиев, явно е пич, и каза неща, които принципно бяха смислени, ценни и верни, макар да не бяха кой знае каква новост - например спомена, че игрите се играят и от животните и имат еволюционна стойност, че творческият процес не е съзнателен и единствено може да се опитате да упражнявате въображението си, комбинирайки случайни елементи. (Като отявлен детерминист много се изкефих на твърдението му, че "случайно събитие" е синоним на "не зная причината за това събитие".) Сподели и някои лични истории.

Всичко това обаче звучеше банално, претупано, лесно смилаемо, беше поднесено по небрежен начин, в който нямаше интрига или предизвикателство. Това, комбинирано с потайността на CryTek Black Sea (това е единствената голяма българска фирма за игри, която ми е като черна кутия, толкова е потайна) и с тяхната надменност (ние назначаваме трудно, достоен ли си за нашето величие) доведе до публика, която в частта за въпроси прояви пълна вялост и пасивност (макар че днес като цяло публиката беше сравнително неактивна в сравнение с миналата година).

Да си поговорим и за гафовете днес. Технически гаф помрачи лекцията на Autodesk: всяко видео в тяхната впечатляваща PowerPoint презентация я прецакваше, а лекторът не можеше да синхронизира речта си със случващото се на екрана. Това дори надмина техническият гаф с лекцията на Microfost за техния Kinect от миналата година, в която те имаха абсолютно същия тип проблеми.


Иначе Autodesk говореха за сравнително интересни неща. Предполагам повечето от вас са виждали сравнително съвременните достижения на анимацията в игрите - например как краката на героя реагират на наклона на повърхността, върху която се движи, как като се катери, се протяга към точните процепи, как разбутва тълпа и адекватно сочи преминаващи предмети, как комбинира няколко движения наведнъж и т.н.
Виждали сте и хубаво ИИ, което намира точно пътя си (който се генерира в зависимост от геометрията на нивото), избягва капани, "осъзнава" пространството, в което се намира и се крие от враговете си. Може би сте виждали и много добро ИИ, което се държи адекватно в тълпа, и избягва и динамични, новопоявили се предмети, които препречват пътя му.
Всичко това Autodesk го предлагат, и го интегрират с UDK и Unity, с идеята да спестят време на разработчиците на игри, давайки им наготово сложна симулация, която могат да използват.
Имаше и неща, които биха заинтересовали повече 3D artist-ите.

Няма да задълбавам особено в темата, ако имате интерес, посетете gameware.autodesk.com.

Имаше и панел, посветен на среща между образованието и бизнеса - но дори самата тема ме депресира, така че тук отново няма да задълбавам. Беше споменато, че фирмите за игри могат да ви предложат да бъдете стажанти, а някои дори да ви дадат възможността да направите свой собствен проект по ваша идея, което звучи чудесно (отделен въпрос е доколко е вярно). Беше споменато, че това изложение е вдъхновяващо за хлапетата, на които им предстои да влязат в гейм индустрията. Беше споменато, че НБУ ще правят обучение по разработка на компютърни игри, към което предвид славата на НБУ, съм скептичен, но на хартия пак звучеше много добре. Бяха изречени и някои сравнително полезни (за хората извън индустрията) съвети.

Не ми остана много време за сън, така че ще се видим пак след 24 часа, с поредният преразказ с елементи на разсъждение за утрешния ден, който няма да се учудя да бъде още по-пъстър, шумен и оживен от днешния.
Лека нощ.

Thursday 13 September 2012

The Last Of Us

Преди седмици предварително закупих I am alive, а тя взе, че не ми тръгна - най-вероятно поради поредната малоумна анти-пиратска защита на UbiSoft.

Междувременно станах свидетел на смайващия геймплей на The Last Of Us - отново пост-апокалиптична игра, в която човешкото битие е сведено до маймунското.
Първо клипче (препоръчвам да го видите на цял екран в HD):



А това е същата ситуация, изиграна по друг начин:



Обърнете внимание колко много системи има. Враговете си имат задачи и си ги следват. Разбират кога нямаш оръжие. Ели реагира на изстрели, на това, че Джоуел бива ранен. Разговорите ни се прекъсват, ако се усетим, че наблизо има врагове. Всеки може да прави това, което можеш и ти (да взима тухли, да причаква, да използва коктейли молотов, да обезоръжава, да взема други хора като жив щит). Купища реакции при близост до повърхности (стени и мебели).
Виждам системи от Oni, Sands Of Time и купища други заглавия на едно място, плюс още и още. Свалям шапка.

Monday 14 May 2012

Bully



Има няколко много характерни места, на които човек може да бъде тормозен и измъчван, без да може да съди мъчителите си или да избяга. Няколко места, в които хората от скука се гаврят едни с други, и това няма никакво значение за никого, защото не само жертвата, а често и мъчителят така или иначе не разполагат с човешки права. Тези места са затвора, казармата, концлагера и училището.

Bully е може би не само най-добрата игра на Rockstar, а и една от най-добрите компютърни игри вьобще, но е разбираемо защо хората не посягат към нея - никой не би искал да се завърне в училище. Това е една мрачна страница от живота ни, която се надяваме завинаги да остане затворена. (Аз лично асоциирам училището със скука, тормоз и безебие, за вас не знам).

А играта е великолепно направена, и улавя много повече аспекти на човешкото съществуване от коя да е друга компютърна игра. Bully направо мирише на детство. Чудесно е пресъздадено например вълнението от това да се промъкнете в чужд двор или мазе, или да бягате от шамарите на гигантската разгневена готвачка.


Едно от най-забавните неща е, че когато стане нещо лошо в училище, властта обикновено не наказва този, който е виновен. Например, ако справедливо сте се защитавали себе си или някое беззащитно хлапе от нападение - вие сте виновни. А вашият мъчител, като види идването на охраната, може да се направи на ни лук ял, ни лук мирисал, и след като охраната си отиде, да ви нападне пак. Има, разбира се, и доста интересни начини вие да сте провокаторът, и в последвалото меле да натопите някой друг за действията си. По-реалистично от това - здраве му кажи.

И като стана дума за реализъм, странно е, но фактът, че никой в Bully не умира, я прави една от най-реалистичните игри, правени вьобще. Това, че пораженията, които можете да нанесете, не са твърде високи (може да счупите нещо, да блъснете някого с колелото, да уцелите случаен минувач със сгънат вестник или снежна топка и т.н.) прави и героя, и обществото убедителни. Особено в сравнение с игра, в която героят избива хиляди виновни или невинни жители на града без това да му докара сериозни психически проблеми и без полицията и гражданите като цяло да се заинтересуват кой знае колко от постъпките му.

Смъртта всъщност е нещо много сериозно, драматично и екстремно (в реалния живот, и дори в киното), с което обаче почти всички игри злоупотребяват. Умирате за пореден път - какво толкова, ще заредите последния save, за да избиете стотици врагове. Това обезценява смъртта в игрите, а с това и всякакво реално човешко преживяване или убедителност. В Bully не е така - насилието е ограничено до нивата, които повечето от нас могат да срещнат в ежедневието си. И освен чудесно реализирания ръкопашен бой (включващ всякакви сграбчвания, хвърляния, обезоръжаване, ритници в топките), насилието има и много други, чисто психологически нива.


Слоевете на насилие са изключително интересна тема за мен - те са налице и в животинския свят. Когато животните се бият със себеподобни за територия или секс, те често предпочитат да блъфират, да заплашват, и да пощадят предалия се, вместо да се бият физически, защото никой (дори и да е по-силен) няма изгода да бъде наранен. Само че тъй като повечето хора ползват компютърните игри, за да почувстват власт и безнаказаност, игрите, в които може да видите подобни слоеве, се броят на пръстите на едната ми ръка. Последният опит в подобна насока е I'm Alive (като не съм сигурен, че там са го направили добре). Judge Dredd vs. Judge Death (2003) също беше направил много интересни и вдъхновяващи неща в това отношение.

И така, в Bully имате възможността да обиждате / заплашвате другите деца, учители и възрастни, както и да им се извинявате / да се държите учтиво / подкупвате. Това става с два бутона, подобно на гениалната система, използвана в Kingpin (1998) и дава невероятно богатство на ситуации, което ще илюстрирам с три примера.

Първи пример - влизам в местното гробище. Там се е събрала тайфа местни хулиганчета. В момента съм на една плюнка живот - един удар ще ме изпрати в болницата. "Ей, к'ъф си ти бе" - казват ми те. Никак не ми се иска да се бия с тях. "Сори момчета" - извинявам им се аз - "само минавам оттук". "Оф..." - казва един от тях - "аре ела тука да ти нашокам репата". И ми я нашоква, като маймуна с по-висок ранг, както си му е реда в детския зверилник, след което ме пуска безславно да си ходя. Държа да напомня, че всяко едно от действията, които се случва тук, е истински геймплей, от който мога да се ползвам и аз. Например, мога да хвана някое по-слабо хлапе и вместо да го набия или обидя, да го атакувам с унизителна физическа атака от типа с нашокването на репата или любимото ми "Ей, ти, защо се самоудряш?".

Впрочем не мислете, че героят в Bully е зъл - той е такъв, какъвто го направите. А обществото реагира ефективно на много от вандалствата ви (бивате арестувани, наказвани да косите трева или да ринете сняг, в зависимост от сезона). Героят като цяло е симпатичен калпазанин, с който ще успеете да се отъждествите. Реално можете да се превърнете и в защитник на nerd-овете от посегателствата на bully-тата, ако го желаете. И ще можете да моделирате не само постъпките на Джими Хопкинс, но и външния му вид - прически, облекло и пр. - по ваш вкус.

Но да се върна на примерите. Вторият пример е една случайна случка (която е напълно възможно никога да не видите въпреки десетки часове игра) - една бабка беше избягала от старческия дом и санитарят се опитваше да я накара да се върне. Въпреки че можеше да използва директна физическа атака, той не смееше да го стори и използваше само заплахи - бабката не го взимаше насериозно, смееше му се и ситуацията беше комично неефективна точно като в реалния живот. Отново напомням, че механиката за заплахи е нещо, което се ползва както от вас, така и от всички герои в играта, и че ситуацията беше до голяма степен случаен плод на симулацията.

Третият пример са няколко мисии, в които целта е да опазите някого не от това да не бъде набит, а от това да не му се подиграват във важен момент от живота му (една от последните мисии в този дух е особено впечатляваща в това отношение, включително и с това, че някои от децата, които по навик обиждат жертвата, която пазите, са ваши приятели, любовници или съюзници, а в случая се явяват ваши врагове).

Също като в Ico и (по-късно излезлия) Fable 3, героите в играта - възрастни и деца, гаджета и т.н. могат да се държат за ръце
Може да осъществите тийнейджърската си мечта всички ученички да ви желаят, което води до различни сцени на ревност (в някои от които пострадалият сте вие).
Целувките и обарването носят много по-голям сексуален заряд от една нелепо подскачаща кола в GTA.

Като казах приятели и съюзници, неволно споменах едно второ предимство на Bully - разпознавате "децата" и възрастните по лице, и всеки от тях си има име. Тъй като училището и градчето около него не са много големи, и тъй като никой в играта не умира, се научавате да разпознавате всеки един от уникалните му жители. Те наистина са различни характери и това проличава в различните им реакции.

Например, ако стане някакво сбиване, около него често се заформя тълпа. Някои ще повикат полицай (в града) или охрана (в училището), други ще окуражават биещите се, трети ще се включат в защита на някой, и т.н. Забележителното е, че репликите на всеки индивид са сьобразени с личността му. Например руският емигрант ще предложи на хората да залагат на това кой ще победи,  тийнейджърката - клюкарка ще се провикне към биещите се да направят нещо, за което после да може да разказва, и т.н.

На същият принцип са и диалозите между случайните NPC-та - всеки разказва за това, което го вълнува. Ето например как разговарят двама работници, единият - женкар, а другият - любител на конспирациите:
- Правителството е в съюз с масоните, казвам ти.
- Да, едно от гаджетата ми май беше споменала нещо такова.
- И представяш ли си, те контролират всичко, и никой не знае!
- Абе, човек, разбирам, ама що по-добре не вземеш да си фанеш жена, гледам, че имаш нужда.
С други думи, въпреки че всеки персонаж е затворен в своя малък, ограничен светоглед (а може би и именно заради това), тези диалози, макар и сглобени от случайни парчета, се оказват впечатляващо реалистични.

В много игри сме свикнали върху определени действия да имаме имунитет - например докато четем листче със късметче или докато говорим с някого, знаем, че нищо лошо не може да ни се случи. В Bully можем да бъдем нападнати или ограбени по всяко време, което отново прави света по-жив и реалистичен. По същата причина не винаги може да разговаряте спокойно с човека, който ви трябва - например може заради вечерния час или други социални усложнения наоколо да има враждебно настроени възрастни. От друга страна, наличието на възрастни понякога може и да ви пази от посегателства от страна на други "деца". Неспокойните разговори ми напомниха за подобен реалистичен дизайн на общуване с NPC-та, използван в Outcast (1999) и Oni (2000).

Случайна мисия: помагам на тази баба да избяга от старческия дом

В Bully денят се сменя от нощ (сменят се и сезоните, макар историята да е тази, която ги придвижва напред). Необходимостта да спите минимум 6 часа през нощта води до интересни дилеми за това как да се разпореждате с времето си:

"Дали да изпълня мисията, която може и да ме направи гадже с това момиче, или пък вместо това да взема да залягам над уроците?  Да взема да се вясна в училище, че много неизвинени отсъствия натрупах... А може направо да се разкарам от училище, да си намеря място за преспиване в града и да се хвана на работа. Направо ще забравя, че има такова нещо като училище. А мога и просто да заеба всички тия планове и просто да разгледам и разуча града? Примерно може да отида да видя забавленията в оня лунапарк, за който всички говорят. Хммм. Абе май ще е най-добре днес да се захвана с момичето, обаче... така не ми се ще да е днес. По-добре да поиграя на тази видеоигра вместо това" (това впрочем е забавен мета-игрови парадокс - може да бягате от проблемите в реалния си живот, играейки на Bully, но самият герой - Джими Хопкинс, може да бяга от проблемите в своя "игрови" живот, играейки на други видеоигри вътре в играта).

Ограниченото време, което винаги ме е притеснявало като концепция, се оказа че не само че не е дразнещо, ами е и едно от нещата, които правят Bully толкова жива и приятна. То реално не пречи да преживеете почти всичко, просто не можете да го натъпчете в един ден и това наистина променя усещането. Съвсем спонтанно и непланирано възникват дилеми от рода на това дали да спасите внезапно откраднатото си колело, дали да помогнете на някое хлапе, което пребиват в момента, или да побързате да се сдобиете с някакъв предмет, преди да е станало твърде късно; в какво събитие да се намесите и какво да пренебрегнете. В различни моменти на денонощието и на специфични места, случайни NPC-та ви молят за помощ, но пак следва да помислите дали автоматично да приемете (както се прави в повечето игри) - защото ако е минало дълго време след вечерния час, може и да заспите на улицата, ако в момента изпълнявате друга, по-важна мисия, може да се концентрирате върху нея... От друга страна шансът да срещнете пак това NPC с точно тази молба може и да е доста малък...

Случайно събитие. Улично куче напада пиян клошар. Гаменчето в далечината окуражава... кучето или клошаря, не съм сигурен.

И като казах "преживяване на всичко" - даже след като минах играта докрай, даже след като събрах всички тайници, след като изпълних всички мисии, симулацията в Bully продължаваше да ме изненадва. Тя постоянно генерираше нови, уникални и запомнящи се ситуации. Самата атмосфера около вас е изградена от геймплей - например можете да познаете това, че вече се намирате в лош квартал и по склонността на местните безделници да вандалстват, да трошат наред и да се заяждат с минувачите (неща, които всеки в играта принципно може да прави, но само тук характерът на тези конкретни NPC-та го издига до такива висоти).

Въпреки че като непълнолетен все още съм безправен роб, все пак имам правото чрез работа да изкарвам някакви собствени пари

Самите неща, които можете да правите в играта, са ужасно много. Различните видове подли детски капани, които ползвате (или които биват ползвани срещу вас), различните видове прически и облекло и социалният статус, който те ви носят, състезанията, в които може да участвате, възможността да се изявите като пожарникар, разносвач на пица, пощаджия, да косите трева... Трудно ще изброя всичко.

Може би все пак е важно да спомена, че ако не бягате от час и решите да се учите, от това (понякога) има и практическа полза. Успехът в часовете по география например може да ви разкрие приблизителното местоположение на всички тайници по картата на града. Доброто представяне по Английски език пък може да ви помогне както в свалките с момичетата (а и с момчетата, ако това предпочитате), така и в по-успешни заплахи, извинения, блъфове и измъквания пред властни възрастни и други гаменчета. И така нататък.

Правя снимки за училищния албум. Кажи зеле!

В играта има и фотография - но Beyond Good and Evil, играта, която може би първа въведе фотографията като механика, е смешна с мисиите, които дава, пред Bully. Bully ви кара да запечатвате на снимка събития, които изникват от самите процеси в геймплея (примерно ви молят да направите снимка на това как половинката им изневерява или нещо от този род), или да направите албума на класа (като реално издирвате и можете да общувате с този, когото снимате). Става дума за едно усещане за реализъм и непрекъснатост (което отсъства в BG&E).

Интеракциите са толкова много, че малките им детайли могат да изненадват. В една нощна мисия се наложи да се промъкна в училището и един от охранителите ме спипа. Боят с възрастен е почти загубена кауза в Bully, но аз все пак успях да ритна охранителя по пищяла, да го сграбча и да го ударя в едно от шкафчетата за дрехи. Каква беше изненадата ми, когато шкафчето се отвори, аз просто натиснах "напред" и Джими натъпка охранителя в шкафчето и го затръшна... Не бих искал да ви разваля удоволствието с преразказване на още случки. Ще спомена само, че всеки час на денонощието, всеки сезон (особено есента и зимата), всеки годишен празник в този сезон, крие в себе си нови, неочаквани възможности за действие в един сравнително голям и отворен свят.

Един от многото оригинални начини за придвижване в Bully

Бих могъл да говоря още много за Bully, но считам, че казаното е достатъчно, за да оформите мнението си. Вече сте наясно, че играта ми е харесала. Купих си я два пъти - един път от Пулсар (освен всичко се сдобих с плакат с нашия калпазанин и една от какичките в играта, от другата страна на който имаше голяма, красива карта на града и околностите му), и втори път взех дигитално копие от Steam. На тези от вас, които имат желание да я пробват, пожелавам приятна игра!

Tuesday 1 May 2012

Да подкрепим Republique

Да подкрепим Republique - оригинална игра с "живи" герои, които сами взимат решения, с реалистични последствия от действията ви, с разчупен, отворен за изследване свят, с подтисническо, мрачно Оруелско общество.

Вижте страницата на проекта тук. Остават броени дни. Съдбата на Republique е във вашите ръце.
http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan

Sunday 26 February 2012

Моето отворено писмо до Double Fine

Както може би знаете, Тим Шафър досега е събрал повече от 2 милиона долара, за да направи old school adventure game. Аз съм един от дарителите, най-малкото защото това е историческо събитие: създателят на една игра взима финансиране директно от феновете си.

Дарителите имат право да дадат мнение за това каква да бъде бъдещата игра, и реших да се възползвам.



Междувременно може да се запознаете със (или да си припомните) статиите ми за Maniac Mansion и Zak и за Grim Fandango. (Писал съм и за Full Throttle по вече покойните списания, но ще трябва да се примирите с мързела и нежеланието ми да кача статията за FT).

И като споменахме, че съм мърда, един от няколкото читатели на блога ми ми напомня да пиша. И наистина, от близо година насам в черновите ми висят незавършени статии. Макар че няма да мога да успея за този месец, се надявам до седмица-две да публикувам нещо по-смислено и ценно.

Friday 16 December 2011

Friendzone Limbo



They should have called Limbo "Friend Zone Limbo". The bleak world matches perfectly.

- The mental parasites in FriendZone Limbo represent the urge to get laid that puppeteers you to your inevitable doom. 

- The other boys are your ruthless competitors in the genetic meat grinder.

- The flying insect you cling on to represents the desperate hope to get laid.

- The saws represent alienation and detachment in an urban environment.

- The pressure pistons represent pressure to have sex and the crushing depression if you fail to do so.

- The spider represents that the only way to lose your virginity in the Friend Zone world is by getting penetrated.


- The circular ending with the girl in FriendZone Limbo represents the deadlock of a friendzone relationship.

Friday 16 September 2011

Limbo




Limbo е разказ за едно хлапе, попаднало в зловещ, смъртоносен свят. Създадена от Carl Jensen (един от художниците на Hitman 2 и Freedom Fighters), тя носи характерните черти на скандинавско екшън-приключение. Героят е слаб, невъоръжен, поставен е в кошмарна обстановка, и разчита на ума си, за да оцелее.

Историята на играта е описана с едно изречение: “Неуверено в това каква участ е сполетяла сестра му, едно момченце слиза в преддверието на ада.” Оттам нататък всичко е въпрос на интерпретация. Аз лично не видях нищо мистично в Limbo. Напротив, тя е точно изображение на нашия собствен свят.

Действието започва в мрачна гора, населена с гигантски паяци и други деца, които живеят като малки диваци сред руините на цивилизацията. Децата се страхуват от вас и се опитват да ви убият с помощта на различни капани. Но враговете ви също са жертви - няма смисъл да ги мразите. Дори най-страшните чудовища в Limbo не са защитени от жестоките уравнения на Вселената. Ще видите как и те страдат и умират - намират се в същата каша като вас.

Природата наоколо не е зла, тя просто е безразлична. Нещо навява мисли за пост-апокалиптична обстановка и наистина, по-късно преминавате през опустошен град и изоставена фабрика. Механизмите също ви убиват, не за друго, а просто защото да останете живи не се вписва в плановете им. Когато ги обезвредите и изключите, може да почувствате, че правите същото спрямо тях - красивата музика на съществуването им и електрическата енергия, която ги храни, угасват.

Една от най-интересните идеи в играта са психическите паразити. Те са малки червейчета, които се забиват в главата ви и ви принуждават да се отправите към водната бездна. Ходите като зомби - може да забавите крачка с последни усилия на волята си, може и да пратите всичко по дяволите и да се затичате умишлено натам, накъдето искат. Нагазвате в мръсната, студена вода, тя ви поглъща, обгръща ви, навлиза в дробовете ви, а последните мехурчета въздух се носят към вече недостижимата повърхност.

Паразитите си имат цел, просто това да оживеете не е част от нея. Можете и да ги надхитрите (съществата в гората са част от еко-система - има неща, които обичат и които мразят, неща, с които се хранят, както и такива, които се хранят с тях). За целта обаче трябва първо трябва да приемете факта, че паразитите ви контролират и да използвате малкото воля, която ви е останала, за други неща. Директната съпротива е безсмислена - това е като някаква метафора на живота.

Хлапето, нашият безименен герой, е малко, крехко и ранимо. To не може да се бие. Умът е единственото му оръжие и защита. Телцето му, както и всички други неща около него, представлява черен силует. Но има нещо, което го отличава от околния свят - неговите очи, които светят като искрици в мрака. Хлапето умира лесно и по ужасяващи начини. Това, че всичко в света е изградено от силуети, не смекчава зловещата смърт, а напротив, подсилва я, тъй като оставя въображението ви да довърши картината на ужаса. След това искрите в очите на Хлапето угасват и то буквално се слива с пейзажа - черно върху черно.

Играта завършва в загадъчна обстановка - въртящи се зали и променяща се гравитация. Там най-добре проличава изумителната, био-механично симулирана анимация на героя. Да кажем, катерите се по движещо се зъбно колело. Тялото на момченцето балансира в зависимост от променящия се наклон, ръцете се съобразяват държат ли се за нещо или не. Хлапето се хлъзга, и посреща насрещните повърхности с крак или ръка според случая. Ако се блъсне в нещо и бъде съборено, пада по гръб, по лице или на крака без да изглежда като кукла. Минах играта няколко пъти и до последно бях изненадван от нови и нови реакции, на които изпълненото с живот тяло на героя е способно във взаимодействията си с постоянно променящия се свят.
Не знам дали помните първоначалното концептуално филмче отпреди 5 години - много хора го гледаха скептично, а всичко в него е изпълнено на 100 процента.

Впечатляващата симулация е използвана и за изграждане на най-сполучливите базирани на физика загадки, които съм виждал в игра. Всичко, което Limbo спестява, базирайки графичния си стил на силуети, получавате обратно под формата на реалистична вода, пушеци, огньове, светлина, прашинки... Не се заблуждавайте от малките, статични картинки на тази страница - Limbo е зрелищна и технически съвършена.

Със своите атмосфера, стил, дизайн, загадки и технология Limbo надминава игри като Portal 2. Не пропускайте този малък шедьовър!

Статията е публикувана първо в сп. Computer, 8-9/2011
Related Posts with Thumbnails