Showing posts with label драма. Show all posts
Showing posts with label драма. Show all posts

Friday 10 November 2006

Metronome

Преди да кажа каквото и да било:



Вижте това филмче - но го вижте СЪС ЗВУК и може да си спестите всичките ми приказки по-надолу. Вижте и ЧУЙТЕ този мрачен, странен свят на механизирана експлоатация, в който нещо изначално, нещо много надълбоко не е наред. Как да не се развълнувам от това какво ме очаква в него?

Но това филмче е с много лошо качество, затова най-добре свалете по-добра (евентуално) версия оттук.


А сега - приказките.

Metronome има доста необичаен замисъл. В нея трябва да записвате звуци, които героят чува по време на игра и да ги използвате по най-различни начини. Например с приятна, увличаща мелодия може да промените настроението и поведението на героите в играта. Шумовете могат да плашат, заблуждават или успокояват враговете ви. Звукът е и ключ за решаването на загадки. Ако запишете нечий глас, може да успеете да излъжете гласова ключалка. (Много устройства за разпознаване на личността в града работят на този принцип. Например, пътниците имат “гласови билети”). Друг пример за загадка е да запишете нечий разговор, който по-късно да използвате като компромат.

Ако не можете да намерите някакъв звук, може да си го създадете сами. Например може да търкулнете боклукчийска кофа надолу по стълбище, създавайки ужасен шум. Или да ядосате някого, той да ви се разкрещи и вие да запишете крясъците му.

След това може да се вживеете в ролята на тон-режисьор. Звуците могат да бъдат редактирани. Ако запишете как малко кученце лае и забавите звука, ще получите чудовищен лай. После само остава да изплашите някого с него. Редактираният звук може и да разрушава – може да счупи стъклата на прозорците, да нарани врагове и дори да събори цяла сграда.

Нашето момче се крие от механизиран стражар??!

В играта има и малки същества, наречени Metrognomes. Те може и някога да са били хора. Сега обаче са лишени от душа кукли, които приличат на Пинокио. Metrognomes са нещо средно между зомбита и роботчета и вършат черна работа. Може чрез подходящи звуци да ги накарате да свършат проста задача. Например да преместят предмет. Или пък самоубийствено да се хвърлят сред зъбни колела, по този начин задръствайки някаква машина.

А това какво е? Метрогномче върши черна работа?

Историята в Metronome избягва cut-сцените, и ще се разкрива по време на самия геймплей. За това ще помагат и разговорите с различни персонажи. Действието в играта се развива в мрачен град, населен с хора, странни роботи и същества. Машините имат много зъбни колела и използват въглища, изобщо технологиите напомнят за 19. век. Макар че голяма част от града в началото е недостъпен, сте свободни да изследвате виещите се улички, наклонените покриви и пренаселените апартаменти.

Но какъв е този град? Кой сте вие? Всъщност точно на тези въпроси ще трябва да си отговорите по време на играта. Героят среща момиче, наречено Нова. Тя го кара да се усъмни във всичко. Да се запита за това какъв е смисълът на живота в това място. Каква е целта на самия град? Към какво е насочен целият робски труд, който всички са принудени да извършват? И най-накрая – дали градът е истински? Какво всъщност представлява Корпорацията, която го притежава? И какво всъщност са жителите му, един от които е самият той?

щракни на картинката, няма да заболи!!
само ще я видиш в истинската й големина!!


Играта има доста стилна графика. Тя с нещо ми напомня за триизмерния куест Normality, в който също ставаше дума за антиутопичен свят, в който системата държи всички. Светът е изобразен по шантав и интересен начин, и сякаш е излязъл от страниците на комикс. Много ми харесаха самоходните камери (стил 19-ти век), които следят героя.

Историята все още е забулена в тайна. Ако имам някакви притеснения, те са свързани именно с някои нелогични (клонящи към мистика) елементи в нея. Чуйте само! Поробени от корпорацията деца, на които са откраднати душите, се превръщат в бездушни метрогномчета (вж. по-горе). Същите тези души се използват, за да движат механизираните полицаи. Освен това корпорацията притежава машина, която създава, цитирам, “идеи за светове”. Какво трябва да значи това? (Проблемът не е в лош превод или оскъдна информация, просто навсякъде срещам този абсурд). Макар че ако търся смисъл в тези изречения, мога да заложа на това, че играта ще е по-ирационална версия на Матрицата + разказ за експлоатация и опредметяване на хората в стил Oddworld.

Картинката казва:
"Щракни ме, за да ме видиш в по-голям размер, бибипец!!"


Вярвам, че това ще бъде една от малкото игри, които ще осмислят живота ми като играч през следващата година.

Friday 13 October 2006

Another World: Collector's Edition

Another World (известен още като Out of this World) се появява през 1991-ва. Този шедьовър е проектиран, програмиран, анимиран и нарисуван от един-единствен човек - французинът Eric Chahi, чиито многостранни умения и интереси ми напомнят за Леонардо да Винчи.

Главният герой в AW е учен, който при провален експеримент за ускорение на частици се озовава в друг свят. След борба с враждебната природа бива хванат от местните и хвърлен в затвора. Оказва се, че е попаднал на планета, която е окована от някакъв диктаторски режим (който не знам защо ми навява асоциации с исляма – дали заради архитектурата, харемите или нещо друго). Нашият човек успява да се освободи от висящата клетка и да избяга заедно с един чуждоземен съкилийник.
И така, сценарият ви дарява с управляван от компютъра приятел, с който взаимно си помагате по време на цялата игра (идея, която по-късно се използва в игри като ICO, Prince of Persia: Sands of Time, Beyond Good and Evil и Galleon). До самия край вие зависите един от друг и всеки от вас осигурява свободата и живота на другия.
Трябва да спася заловения си приятел. Аз съм в задния слой на картинката.

Какво ще се случи, ако освободя зверовете от клетките им?

Освен това AW е страшно интерактивна (например пресушавате едно място, за да напълните с вода друго, така че, плувайки, да го прекосите – по-късно виждаме такъв тип пространствени загадки в игри като Tomb Raider).
Всяка ситуация в AW е уникална. Съществата и враговете също имат интересно (макар и скриптирано) поведение. Някои пазачи могат просто да бъдат заплашени с оръжие; също така можете чрез хитра измама да накарате враговете да свършат нещо във ваша полза! В други случаи може да използвате “хранителната верига” на зверовете в играта, за да не станете вие тяхна плячка. Светът около вас е убедителен, а не просто част от някакво ниво.
Аз хубаво си скачам по сталактитите, но какво ще правя с месоядното растение, което виси от тавана?
AW няма tutorial, затова ще си позволя да ви кажа малко повече за управлението. Ако задържите спусъка на вашия лазерен пистолет, той ще създаде около вас защитно поле; ако го задържите още повече, ще произведе мощен лъч, който разрушава защитни полета. Този деструктивен лъч разрушава и големи части от декора – което може да ви помогне (представете си – ако съборите скала, или откъртите сталагмит, каква мощна промяна върху нивото може да бъде това).
Спокойно, нищо страшно не се случва. Просто си презареждам оръжието в тази стая.

Новото издание (2006)
AW e една от първите игри с векторна графика (графика, използваща геометрични фигури, които могат и да създадат и илюзия за триизмерност). Нещо като flash игрите днес, но създадено от нулата преди 16 години. Именно тази иновативна за времето си технология е дала възможност да бъдат реализирани подобните на филм анимации и уникалната интерактивност на играта. И да ги събере в един мегабайт.
Също така благодарение на векторната графика не е проблем играта без прерисуване да бъде преиздадена в най-различни разделителни способности – оригиналната AW вървеше на 320 * 240, докато в настройките на тази “осъвременена версия” може да зададете дори 1024 * 1678!
Във висока резолюция играта изглежда много по-добре, макар че някои дребни не-векторни детайли (например настръхващата от статично електричество коса на героя, реализирана чрез пиксели) не съвпадат съвсем с гладкостта на всичко останало.
Има възможност да пуснете и нови, по-детайлни декори, но на мен тя не ми се нрави. Още помня как игри като Maniac Mansion, Imogen и Digger се сдобиха с “VGA” версия. Тези версии изглеждаха много по-грозно от оригиналните (за по-лоши монитори) версии, защото в тях имаше по-малко професионализъм и усет към детайла. И защото изобщо не съвпадаха със стила на оригинала (чрез малко пиксели да се пресъздаде материалността на нещо).
В конкретния случай с Another World, новите фонове също не се връзват със стила на играта (те са реализирани чрез растерна, а не чрез векторна графика), и именно заради това си карах със старите – макар и по-бедни на цветове, според мен са по-стилни.
В геймплея са оправени някои бъгове, някои изнервящо трудни ситуации са малко по-лесни, и местата, на които се появявате след смърт, са разположени по-нагъсто. Промените са към по-добро и не изменят цялостната трудност на играта. Загадките и нивата са си същите – ще има да им се чудите, ако ги виждате за първи път.
В заключение, новото издание на AW ме зарадва и искрено ви го препоръчвам.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 10/2006

Sunday 13 August 2006

Inquisition

Влюбих се в тази игра още щом видях интрото й. И ми е трудно да ви опиша защо. В геймплея има някои недомислици (както ще стане ясно по-нататък). Това, с което Inquisition блести (или по-скоро “тъмни”), е мрачната, нечовешка атмосфера. Тази игра буквално смърди на

Средновековие

Само от външния вид на NPC-тата можете да усетите доколко са оковани те в обществото, в което живеят. И как има дрога за всички. Не, нямам предвид алкохола, макар че в играта той се среща в огромни количества. Имам предвид религията, която ще ви утеши, че всичко е наред.

И така, добре дошли в Средновековието! Това не ви е фентъзито. Няма магии, няма богове, няма вълшебства. За сметка на това има Света Инквизиция, която внимава дали се подчинявате на Шефа и дали вярвате в Него.

За да е пълна картината, трябва да спомена мръсотията, болестите, и Черната Чума. (Чумата съвсем реално присъства в Inquisition и дори е вмъкната в геймплея – има момент в играта, в който трябва да намерите начин да се предпазите от заразата.)
Героят

Очаквах да играя с момиче, което е обявено за вещица. Все пак в този мрачен свят жената е виновна за всичко. Тя е най-подозрителното и загадъчно същество. Защо? Защото тя носи рая – рая, в който ние, мъжете, искаме да потънем. Защото тя носи и живота. Защото, поради странния начин, по който е принудена да живее, тя самата се държи странно. (В този ред на мисли, отскочете до видеотеката да си вземете “Лов на вещици” с Уинона Райдър, това е един от любимите ми филми.)

И така, интрото ни показва хора, струпани на площада, които наблюдават екзекуция (клада). Този тип зрелище е едно от най-интересните неща, които могат да се случат в безсмисления им животец. Епископът (главният Лош герой) им обяснява как трябва да се подчиняват на Шефа, колко са грешни, жалки и виновни пред Него.

В този момент категорично ми беше отрязана възможността да играя с момиче – вещица. Оказа се, че главният герой е Матю – крадец, който бива заловен от стражите докато, хм, освобождава един богаташ от тежестта на кесията му. След като преодолях разочарованието си, си спомних, че като дете винаги съм си мечтал да бъда крадец, защото не можех да допусна, че мога да изкарвам парите си с честен труд (като например писане на статии за игри в Top Games). Доволен от това, че ще мога да изживея детската си мечта, се впуснах да спасявам Матю от лапите на Инквизицията.

Тук трябва да отбележа, че Матю в доста отношения се проявява като неприятно отрицателен герой. Животът в бедняшкия квартал го е научил на това, че трябва да се грижи единствено за себе си и да прецаква останалите по възможност. Парите са основният му стимул. Но характерът му се променя с течение на времето и той постепенно започва да се движи от доста по-човечни подбуди.
Геймплей

През по-голямата част от времето героят се промъква, пълзи, долепва се до стените, крие се. Аз бързо свикнах с играта и минах първите нива, без никой да ме забележи. Само че можете да се сейвате само на точно определени места, които са доста нарядко разположени едно от друго. Това, разбира се, силно ще раздразни онези, които не могат да се крият чак толкова добре. Те ще кажат: “мрън, мрън, играта е много трудна!”. Затова авторите са решили да балансират нещата, като дадат на героя възможността да ступа тежковьоръжен страж с голи ръце!! Това, освен че е смехотворно, обезсмисля играта на криеница. Няма нищо по-вбесяващо от това да усещаш, че трудът ти да минеш нивото със стил, е напразен. Странното е, че и любителите на екшъна пак няма да са доволни. Защото въпреки всичко героят не е Рамбо и не може да натръшка всички врагове, които среща.

Този опит на авторите да балансират промъкването с екшъна не би бил толкова силно охулван от мен, ако не беше ограничената интерактивност. Героят не може да вземе оръжията на убитите стражи, не може да вземе алебардите, закачени по стените, предпочита да раздава юмруци и ритници. Но в началото на второ ниво на място, точно определено от авторите, той все пак се сдобива с оръжие! Това усещане, че интерактивността ви води за носа, продължава и по-нататък – можете да оберете само онези хора, които авторите са решили и т.н.

Въпреки това не мислете, че Inquisition е лоша игра. Напротив. В нея има великолепни сцени. Например в първото ниво, докато се измъквате от зандана, попадате на място, на което няма как да не вдигнете шум. За сметка на това наблизо инквизитор измъчва един нещастник. Единственият ви шанс да преминете през помещението, без да ви чуят, е да се промъквате напред, докато горкия човечец крещи. Освен това можете да мятате камъни и да подсвирквате, за да привличате вниманието на стражите (линията на погледа им е изобразена в характерен Commandos стил). А ако стане напечено, можете да хвърлите на земята калтропи (метални бодливи звезди), които да забавят врага. По-нататък ще можете и да зашеметявате враговете, стига да ги изненадате в гръб.
На второ ниво, в града, Гилдията на Крадците обучава Матю на други важни умения. Като например да отключва ключалки с помощта на специален шперц. Самото отключване представлява мини-игра, подобна на тази с хакерката Миноко в Project Eden. Освен това ви учат и да бъдете добър джебчия – краденето на чуждите кесии, без да ви хванат, трябва да се превърне във ваша втора природа.

Изпълнената с интриги история на играта кара Матю да тръгне по следите на огромно съкровище, събрано от ордена на Тамплиерите. Отново играта бавно разкрива пред вас способностите на героя. Той може да използва предмети като героите от куестовете, да говори, да бяга, да скача, да бута и дърпа мебели и други характерни дейности за всяко едно екшън-приключение.

Има и малко битки (които не може да избегнете) и те се дължат на факта, че вие не сте единствената отрепка в града и вашите колеги се опитват да ви убият – първоначално заради парите ви, а по-късно, защото за главата ви е обявена награда.
Атмосфера

За атмосферата вече споменах, но не мога да не се върна към нея. Много силен за мен момент беше, когато минах през квартала, умъртвен от чумата. Там така вонеше на смърт, че след като излязох от него, се зарадвах, че виждам моите врагове – стражите. Зарадвах се, че виждам нещо живо. Не исках дори да се бия с тях или да ги зашеметявам. Друг запомнящ се (и забавен) момент е, когато нашият герой се предрешава като друг човек и неуспешно се прави на нещо, което не е (ще ви оставя сами да го видите). Към достойнствата на играта следва да прибавя, че Матю е един от малкото герои в игра, за които геймплеят и историята признават, че им се случва да имат сексуален живот - било свързан с проститутка на улицата, било с момиче, което наистина силно обича.

Трябва да кажа няколко думи и за финала на историята. Има истории (като „Трудно е да бъдеш бог” на Стругацки, или филма Minority Report), които се развиват в такива мрачни общества, че историите просто не могат – нямат право – да завършат щастливо. На финала на Inquistion героят оцелява и продължава напред, но... този финал е тъжен (обаче не е и от онези развръзки, които обезсмислят играта ви дотам). Играта завършва точно така, както би трябвало да завърши, а затварящото финално изречение много ми хареса.

Струва ли си?

Inquisition ми хареса заради перфектно уловения Средновековен свят. Това е първата игра, в която ме заплашиха, че ще ме прокълнат за 36 поколения напред. Ако сте склонни да преглътнете недостатъците й, и вие ще се забавлявате. Графиката е ръбата, но по някакъв особен начин е красива и стилна. Камерата е подвижна и наблюдава действието от ефектни, кинематографични ъгли. Музиката е великолепна и чудесно подчертава действието. Накратко, Inquisition си запази специално място в душата ми. Това не е малко постижение.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 2/2003

Saturday 5 August 2006

Sanitarium

Трудно ми е да определя жанра на тази игра. За мен Sanitarium е преди всичко интерактивен филм. В него е разказана една от най-добрите истории, с които съм се сблъсквал през живота си.















Сюжетът е изплетен с помощта на шест разказа, които на пръв поглед нямат нищо общо помежду си, и са напълно отделени и самодостатъчни.

И все пак, главната история има връзка с всички останали. В нея играете като Макс – човек “без лице”, с глава, превързана с бинтове. Единственото, което помните, е, че сте катастрофирали с кола, малко след като сте открили нещо много важно. Намирате се в странна лудница, и преживявате споменатите вече истории, благодарение на болния си ум. А дали наистина сте луди? Кой сте вие? Къде сте? Какво става тук? Каква е истината? Какво трябва да правите? Тези екзистенциални въпроси мъчат героя и играча и чакат отговор.




В първата история се озовавате в изоставено градче. В него живеят обезобразени деца, които постепенно губят човешкия си облик. Родителите им са изчезнали. Децата твърдят, че за тях се грижи нещо, което наричат “Мама”. “Мама” ги е направила по-красиви, “мама” е премахнала възрастните, те ще станат част от “мама” и никога няма да бъдат сами… Но след като се слеят с нея, няма да могат вече да скачат на въже, няма да играят на морски шах или на криеница. Ще забравят кои са. И именно заради тази забрава никога няма да изпитват болка или самота.
Какво всъщност е “мама”? Истината е, че очите ви я виждат през цялото време, тя просто е навсякъде. Невежият ви ум обаче не я вижда и в това е проблема…

















Във втората история поемате ролята на малко момиченце, което с учудени очи се разхожда из нещо като цирк и гигантски лунапарк. Акробати, фокусници, клоуни – те всички са нещастни. Островът, на който са отседнали, е поразен от бедствие, което е убило всичките му жители (освен едно единствено семейство). Във водата плува морско чудовище, което нощем изяжда оцелелите хора на острова един по един…








В третата история играете като Grimwall – циклоп, който е герой от комикс. Той се намира в гигантски, органичен кошер, пълен с кибер-насекоми (насекоми с кибер-приставки). Те са подчинени на своята Кралица. Под повърхността на една история, в която на пръв поглед всичко е наред, се крие абсурдна, шокираща истина. Ще я научите от други циклопи, които бавно, но необратимо губят разсъдъка си…














В четвъртата история сте Olmec – божество, свещен войн, който ацтеките са призовали, за да бъде спасено селото им. Уви, пристигате твърде късно – почти всички са мъртви, а труповете им са разхвърляни като разкъсани парцали. Някои от оцелелите вече не ви вярват. Пък и що за божество сте, след като не сте успели да спасите хората си? От тази история (и от историята на малкото момиченце) можете да разберете и защо дори задгробния живот може да бъде несправедлив…

Може да забележите, че във всички истории, които преживявате, се повтарят някои мотиви – например страданието на децата, фактът, че пристигате твърде късно, за да помогнете, както и това, че вашият враг действа подмолно, като скрита болест… Или пък е ръководен от амбиции и алчност. Ето така стигаме до последната история – спомените за истинския живот на Макс. Тези спомени не са част от геймплея, а се разкриват само и единствено по време на анимациите.

По времето, когато играта излезе (1998), пиратите продаваха най-вече орязани версии на игрите. Sanitarium реално заема три диска. Препоръчвам ви да си намерите именно пълната версия. Да играете Sanitarium, без да видите анимациите, е все едно да гледате първата “Матрица”, като пропуснете десетината минути, в които Морфей обяснява на Нео къде е и какво всъщност се е случило. Спомените на Макс подреждат мозайката по изумителен начин, те свързват логически петте истории. Без тях няма как да научите по-дълбокия смисъл на това, което правите. Ще останете с много погрешни представи и заблуждения. Освен това ще се лишите от изумителния финал. Или може би е по-точно да кажа, че няма да го разберете. Това наистина е една от най-добрите развръзки, които някога съм виждал. (И да отбележа - мразя мистичните, ирационални истории; Sanitarium определено е рационална и завършва с един много добър финал).

Няколко думи за Sanitarium като игра. Наблюдавате героя си в изометрична перспектива. Донякъде играта е куест, защото говорите с хората и събирате предмети. Само че в повечето случаи не носите в себе си повече от две (две!) неща наведнъж. Загадките с предмети са сравнително лесни, целта е задъхано да продължавате напред, за да напредвате в безумно вълнуващата история. Неприятно е само, че някои обекти (например малко камъче пред църквата) са много дребни, за да бъдат забелязани. Героите също са много готини, мой любимец е лудия проповедник. От време на време се срещат загадки, които визуално напомнят за MYST, но уверявам ви – те са оригинални и интересни и внасят разнообразие в геймплея.
От друга страна, в Sanitarium се срещат редица отклонения от куеста. Например, в градчето играете на криеница с децата. Има нива, в които трябва да се биете, да избягвате капани, да дърпате ръчки. Играта е доста по-жива и реалистична от обикновен куест. Поради изометричната перспектива добивате усещане за цялостност и свързаност на околния свят.
За съжаление във второто ниво на Sanitarium има неприятен бъг (играта вече не ви дава възможност да влизате в сгради и закрити помещения), заради който губите възможността да продължите напред. За бъга има patch, но странното е, че файлът, който трябва да бъде подменен, се намира на CD-то, а не на твърдия диск. Не знам как може да се оправите с този проблем. Вариант е да минете втория свят със solution, или пък да упорствате, пазейки файловете със savegames в друга директория и експериментирайки отново с тях, след като се развалят. Тъпото е, че никъде другаде този бъг не се проявява. При това това става главно на съвременните машини.

А е жалко, защото, както вече казах, Sanitarium е една от най-добрите истории, до които съм докосвал през живота си. Надминава някои от най-добрите книги, които съм чел. Човешките проблеми в нея, фантазията и изумителната логическа конструкция могат да бъдат сравнени с филми като „Матрицата” и „Мементо”, но Sanitarium е нещо много, много по-различно от тях.

Купуване на Sanitarium

Ядрото на тази статия е публикувано в списание PC Club през юли 2004

Monday 24 July 2006

The Longest Journey 2: DREAMFALL

Историята в първия ТLJ ни разказваше за два свята – футуристичния Stark и приказната Arcadia. За да спаси Баланса, който крепи тези светове, главната героиня – Ейприл Райън – плати висока цена. Тя постепенно загуби своя дом, стана причина да пострадат приятелите й, и дори беше готова да загуби голяма част от самата себе си.

Впрочем не е нужно да сте играли предишната игра, за да оцените новата. Продължението на ТLJ е в пъти по-добро от oригинала. А и двете игри бяха накарали мислите ми да се развихрят и ме бяха развълнували много силно.
Dreamfall започва с това, че новата главна героиня – Зоуи Кастилио, е в кома, близък човек скърби за нея… тя е научила нещо много важно, но явно никой няма да го разбере. Следва ретроспекция и започваме да играем, за да видим как се е стигнало до тези събития.
Не бих искал да ви разкривам повече, защото трябва да изпитате всичко това лично. Историята на Dreamfall е интересна, сложна, заплетена, смайваща, многопластова, вълнуваща. В продължение на седмица започвах да я играя нощем, след като се върна от работа и откарвах до 4 часа сутринта, обзет от неспокойни мисли.

Причината историята да ми хареса не е само в това, че бях загрижен за съдбата на героите. Историята засяга много сложни човешки проблеми, като най-същественият от тях е този за вярата. От една страна, в Аркадиа – светът на магията, основният проблем са религиозни фанатици (дори играете с един от тях – апостолът Киан), които искат да наложат вярата си на всички останали. И са затворили магическите същества в гето. От друга страна, другите две главни героини – Ейприл и Зоуи, имат точно противоположния проблем - те са загубили своята вяра в себе си, в това което правят, и в хората като цяло. Ейприл принудително е останала в Аркадиа и вече 10 години е далеч от дома. Тя се е променила се до неузнаваемост и всъщност вече никъде няма да има дом за нея… Докато тя се опълчва срещу фанатизма в магическата Аркадиа, в света на технологията – Старк, Зоуи има не по-малко интересен враг в лицето на корпорация, която по друг начин се опитва да обсеби съзнанието на хората.


Проблемите оформят сложна плетеница, която засяга и тримата герои (Зоуи, Ейприл и Киан). И тримата имат и лични, и социални, и екзистенциални проблеми, и попадат в безизходни ситуации. В един момент ви става много, защото всичко е толкова трудно разрешимо. Двата свята са се променили, героите са се променили, отношенията им са различни…
TLJ2 е изградена основно от диалози, взаимоотношения между героите и история, но нека все пак кажа няколко думи за геймплея. Макар че остава куест и в нея има немалко разговори и използване на предмети, TLJ2 обединява и други жанрове в себе си. Вече можете да се катерите и да изследвате рендерирания в реално време околен свят. Една и съща ситуация може да бъде мината чрез скриване в сенките, чрез битка и дори само чрез използване на умели лъжи. Светът е много по-динамичен от този в куестовете – ако някой спи, не може да знаете дали внезапно няма да се събуди и да започне да обикаля наоколо. Дори е интересно това, че не винаги сте наясно дали онези същества в далечината са нещо, с което трябва да говорите, или нещо, от което трябва да се криете, защото ви мисли злото.


Не се заблуждавайте обаче – лесните загадки и “геймплей” са просто маска, зад която се крие историята. Режисираните сцени и разговорите заемат над 90% от това, което правите, при това всичко е праволинейно. Всички останали “игрални” елементи са там, просто за да създадат усещането, че този сценарий се случва на вас и за да подсилят ефекта от него.
Но това е и най-голямото достойнство на Dreamfall. Oтдавна не бях играл игра, която засяга дълбоки човешки проблеми, която напомня на мен самия, че съм човек. Да осмислите и да съпреживеете подобна история е такъв рядък шанс, че в никакъв случай не бива да го пропускате.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 5/2006

Kартинки, които съм качил в MobyGames - Gameplay: 1 2 3 4 5 6, Locations: 1 2 3, Characters: 1 2 3 4, Story events & dialogues: 1 2 3

Saturday 15 July 2006

ICO ("прокълнат")

Проклятието

Ико не е като другите деца. Скелетът му е особен: от главата му растат рога, точно като тези, които мъжете от селото му слагат на шлемовете си. Всички беди, които са сполетели родното му място – липса на храна, болести и т.н., се приписват на хлапето.
Традицията повелява Ико да бъде принесен в жертва на злите сили от тайнствената крепост, когато навърши 12 години. Това е участта, която е постигала всяко дете, което се е раждало с тази очевадна деформация. И така, когато навършва нужната възраст, момчето се оказва затворено в един от многото жертвени саркофази в замъка. „Не ни мрази. Това е за доброто на селото.” – са последните думи, които чува.



Някой като мен
Странно земетресение освобождава Ико от мястото, в което е затворен, и играта започва. Забелязах, че като натисна един от бутоните, хлапето започва да вика. Чудех се какъв е смисълът на този вик. Тъй като се намирате в нещо като гробница, в която самотният звук отеква и се блъска в стените, останах с впечатлението, че с този вик Ико търси нещо живо, нещо, което също като него споделя неговата участ.
Малко по-късно с Ико открихме висяща клетка, в която беше затворено плачещо момиче. (Момичето се казва Йорда, и е поне една глава по-висока от Ико. Има сива коса и бледа кожа, а светещата й рокля я кара да прилича на призрак, макар че едновременно с това е пределно ясно, че е от плът и кръв.) Освободихме я и последва кратка cut-сцена, в която Ико я попита: „Аз съм затворен тук, защото съм прокълнат. А ти?” Ико говори на непознат за нас език, но субтитрите са на английски. Когато Йорда му отговаря обаче, казаното от нея е неразбираемо както за Ико, така и за играча, а субтитрите показват странни йероглифи. Оказва се, че двамата герои изобщо не могат да общуват с думи. Въпреки това те са свързани от общата си участ и връзката, която се създава помежду им, е много силна.


Привързаност
Разбрах, че бутонът, с който крещя, всъщност служи за да повикам Йорда да ме последва. Нещо повече, със същия този бутон мога да я хвана за ръка. Например, ако се покатеря върху висока платформа (нещо, което Йорда не може да направи сама), мога да й подам ръка и да я издърпам нагоре. Ако подът под краката ни се срути, но аз успея да стъпя на здрава земя, точно фактът, че се държим за ръце, ми помага да я спася от пропастта. Ако тя не може да вземе някой скок, мога да я поема от отсрещната страна. И т.н.

Йорда е преследвана от черни сенчести същества. Те се появяват от черна локва-портал в земята. Целта им е да разсеят Ико, да откраднат Йорда и да я завлекат в локвата. Сенките не могат да убият Ико, но могат да го удрят и да го блъснат в някоя стена или пропаст. От своя страна той ги пропъжда, размахвайки дървена греда. Ако съществата завлекат Йорда в локвата, все още може да й подадете ръка и да я издърпате оттам. Ако все пак момичето потъне в мрака, играта свършва.
Йорда е напълно безпомощна и дезориентирана от дългия си престой в клетката. Сигурно си мислите, че държането за ръце, от една страна, и объркаността й, от друга, са перфектен начин да се замаскира липсата на адекватен алгоритъм за намиране на пътя. Две неща мога да кажа по този въпрос. Първо, Йорда може да ви следва перфектно дори и да не се държите за ръце, освен това като я оставите сама, разглежда важни предмети, които могат да ви послужат. Второ, докато в други игри дори най-дребния признак за безпомощност на спътника ви може да ви дразни, тук по някакъв много специфичен начин той се превръща в главно достойнство на геймплея.

Цялото това държане за ръце създава едно невероятно усещане за привързаност. Ico за мен е най-романтичната игра, която изобщо съм играл, защото ако някой надзърва от време на време в телевизора ми, ще види просто как те двамата тичат със сплетени длани. При това нашите герои са доста смешна двойка – високата Йорда едвам настига дребничкия Ико, когато той я повлече нанякъде.
Иначе момичето влиза в един характерен женски образ. Макар че е безпомощна и се нуждае от защита, тя притежава мистична енергия. Благодарение на нея Йорда отваря затворени магически прегради, създава от нищото енергийни мостове, които се появяват под краката й и т.н. Дори “save”-ът в играта се осъществява, когато и двамата (и Йорда, и Ико) седнат в специални, покрити с руни пейки.
Но двама души трябва да са способни да съществуват както заедно, така и отделно. Това се доказва и в Ico, защото немалко загадки могат да бъдат разрешени, само ако момчето и момичето се разделят. Въпреки това, не пренебрегвайте Йорда, защото ако я оставите сама за повече от няколко минути, черните сенки идват и я отвличат.

Каква е истината?
Малко след като напреднете в играта, срещате майката на Йорда. Тя се материализира от черен облак и след като вижда, че Ико не я разбира, казва на неговия собствен език: „Значи ти си този, който е повлякъл дъщеря ми безцелно наоколо. Остави я и си върви! Тя принадлежи на друг свят! Тя няма общо със света, от който идва едно момче с рогца.”
Ико като че ли може да си тръгне от замъка, но отказва. Дали изборът му е правилен? Да, вярно е, че той така или иначе няма къде да отиде и че държи на момичето. Но дали не прави грешка с упорството си, грешка много по-голяма, отколкото предполага? От друга страна, Йорда очевидно е жертва. Тя изглежда за първи път вижда и открива околния свят. Майка й я е затворила и поробила в името на неизвестна цел. Каква?
Въпросите, отговорите, и разказът като цяло са предадени чрез образи. Почти няма диалог, а и вие не разбирате какво говорят героите (макар че при повторно преиграване вече всичко е преведено). Техният характер, отношения и общуване се изразяват чрез движенията и езика на тялото. Историята докосва правилните струни, тя най-вече се чувства. А финалът й е покъртителен.

Загадките
Замъкът представлява огромна пространствено-логическа загадка. Да кажем, че се натъквате на вода, падаща по улей, който и двамата не можете да изкатерите. В общия случай Ико използва акробатичните си способности, за да заобиколи препятствието и да осигури път за Йорда, която от своя страна да премахне магическите прегради. Загадките са разнообразни и интерактивни. Можете временно да запалите гредата, която държите и да подпалите нещо друго с нея. По-късно пък се сдобивате с меч, с който можете да сечете въжета, държащи разни механизми. В началото ще видите и бомби, които могат да бъдат премествани, скрипци, с които може да издигате разни неща и т.н.
Макар че в играта има отделни помещения и локации, за отделни нива не можем да говорим, защото самият замък е огромен и всичко в него е взаимосвързано. Това ще рече, че че през цялото време виждате места, до които в момента нямате достъп, но по-късно ще стъпите там. След много време ще се озовете от другата страна на вдигнатия мост, при който сте сега, после ще се върнете на място, на което сте били в самото начало (но то ще добие нов, коренно различен смисъл), ще прекосите една и съща градина, но през съвсем различни мостове и етажи, минаващи през нея. Структурата на заобикалящия ви свят е един от най-добрите (да не кажа най-добрия) пример за качествен level-design.

ICO - причината да си купя Playstation 2
Странно е да играеш на конзола. Геймпадът в ръцете на играча вибрира с различна сила, ако стане земетресение, ако Ико удари стена с летвата си или падне от високо. А когато Ико и Йорда тичат, хванати за ръка, чрез геймпада може дори да усетите пулса й!
Но причината да пиша за ICO не се корени в това, че тя е конзолна игра, а в това, че e един от най-добрите образци на своя жанр. Самият Джордан Мехнер признава, че Prince of Persia: Sands of Time е копирала ключови неща от нея. За щастие все още излиза поне 1 такава игра веднъж на няколко години - ако не беше така, досега щях да съм се отказал от “геймърството”.

Статията е публикувана в списание Computer 1/2006
Related Posts with Thumbnails