Showing posts with label приятелство / взаимопомощ. Show all posts
Showing posts with label приятелство / взаимопомощ. Show all posts

Wednesday 14 February 2018

2Dark



ДЕВЕТДЕСЕТАРСКО ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Ако сте играли BioForge, Ecstatica, Alone In The Dark 1, или Little Big Adventure, вече знаете какво преживяване носят деветдесетарските action-adventure-и. Този жанр има изключително дълбок геймплей, събирайки в себе си всичко, което може да се сложи в екшън или приключенска игра - загадки, скриптирани случки, промъкване, бой, симулация... какво ли не.

За съжаление, този жанр също така е доста недостъпен за повечето хора, защото макар че може да изрази много дълбоки идеи и събития с геймплея си, също така и изисква доста от играча - внимание, проницателност, разбиране, упоритост. Като съчетаем това с тромав интерфейс, не е учудващо защо тези игри се провалят. Например, авторът на Flashback / Fade To Black - Paul Cuisset, не можа да осъществи комуникация с днешните играчи, когато неговата доста креативна игра, AMY се оказа комерсиален провал, масово мразен и презиран. По подобен начин, 2Dark страда от това, че се опитва да направи твърде много с интерфейса си (организиране на предмети в инвентар, прицелване с оръжие, слагане на активни предмети във всяка ръка, и всичко това в реално време, докато можете да бъдете заловени или убити).


HITMAN

С тази уговорка и предупреждение, 2dark е уникално, изключително преживяване. 2Dark доста прилича на Hitman в повечето си нива - имате социална симулация, от която трябва да се възползвате, за да създадете хаос и да постигнете целите си. Целта ви обаче не е да убиете някого, а вместо това you, да спасите отвлечени от психопати деца (някои от които няма да искат да бъдат спасени, или пък са твърде неконтролируеми - но не си представяйте това като досадна "ескорт" мисия... Друго недоразумение, което е добре да разсея е, че нямате времеви лимит като в Hitman поредицата - няма случка от виртуалния театър в нивото, която да стане недостъпна, защото някой от персонажите си е тръгнал например.


ПОКЪРТИТЕЛНО ПРЕЖИВЯВАНЕ

Както вече казах, игра от подобен калибър не съм играл през 21-ви век, последният път, когато се почувствах по подобен начин, беше през 1995-та, когато изиграх Little Big Adventure. Чудно е, че не ме интересуват бъговете, или ужасният превод на английски. Не ме вълнуват дори точките, които изкарвам, нито пък се впускам да анализирам механиките на играта (както правя обикновено, когато играя). Просто съм напълно потопен в ситуацията и в моралните дилеми, които тя представя пред мен. Наложи ми се да изтърпя първото ниво (в което умирате по доста досадни и нечестни начини), но след това всичко започна да изглежда изключително реално и ми напомни защо съм започнал да играя компютърни игри въобще, както и защо все още професията ми е обвързана с тях.

Фредерик Рейнал, дизайнерът на играта (и автор на гореспоменатия Little Big Adventure, който е игра, в която сте преследвани от авторитарен режим), винаги е успявал да пресъздаде сериозни теми в на пръв поглед несериозни игри. Този човек има таланта не просто да ви убеди, че една ситуация е истинска, но и постоянно да ви изненадва. Всяка ситуация и място в играта са уникални. Почти всеки герой е уникален - както като външност, така и като личност. Разнообразието от препятсвия и начини, по които можете да ги преодолеете е смайващо (наистина трябва да упражните въображението си, за да откриете всички начини да разсеете враговете си или да създадете конфликт между тях).

2Dark успя да ме шокира и развълнува така, както би успял да го направи филм. Най-същественото обаче е, че играта успя да ми демонстрира - само чрез геймплей - защо ако употребяваш насилие дори срещу най-отвратителните и зли хора, това в крайна сметка покварява и променя самия теб. Минах играта поне 5 пъти, не спрях да откривам нови и нови събития и подходи, и при последното си преминаване не убих НИКОГО, дори и злодеите (само се погрижих да ги залови полицията) - нещо, което в при първото ми преиграване ми изглеждаше не само невъзможно, а и ненужно. При всяко преиграване, вие решавате каква история да разкажете чрез геймплей механиките. Можете да разкажете историята за детектива от детски сериал, който не е способен на друго, освен на благородни постъпки, а лошковците биват или "заловени" до един, или загиват в "случайни" инциденти, за които сами са си виновни. Можете да разкажете и историята на един циничен и безразсъден, озлобен човек, който не успява да намери мир.


DISCLAIMER

Разбира се, тази игра изобщо няма да ви хареса, ако нямате същите приоритети като мен. Ако целта ви е да се забавлявате и цените гладкото, полирано преживяване повече от това да преминете през сложни идеи и емоции, успешно симулирани в игра, то 2Dark няма да ви хареса изобщо. Играта изисква много от вас - да разбирате много добре какво правите в зловеща и объркваща обстановка, и да вложите време и усилия, за да постигнете успех.

Също така, играта се занимава с много тежки теми и пресича границите на едно табу във въображаемите истории, особено в игрите (а именно, темата е предотвратяването на страданието и гибелта на деца - но не всички деца, които заварвате, са имали късмета да доживеят пристигането ви). Ако имате свои собствени деца в истинския живот, ще ви е трудно да приемете това по абстрактен начин.

Най-накрая, една техническа препоръка - препоръчвам да играете с геймпад. Въпреки че подреждането на инвентара Ви става по-лесно и бързо с мишка и клавиатура, по-естественото и красиво движение на героя с геймпад, поне според мен, оправдава тромавостта му във всяко едно друго отношение.

Sunday 15 December 2013

Brothers


От много време не съм писал тук, защото макар че изиграх немалко игри напоследък, нито една от тях (с изключение на Don't Starve, която безмилостно и престъпно глътна над 300 часа от живота ми, заради което не я препоръчвам) не успя да ме впечатли с нещо ново, смислено и значимо.

Подходих към Brothers с огромен цинизъм и скептичност, първо защото е очевидно, че се опитва да въздейства на емоциите, да създаде драма, да ви разчувства, и второ, защото бях чул някои негативни отзиви. В началото нарочно обявявах пред себе си как всеки отделен елемент от тази игра вече съм го виждал направен по-добре в някоя друга игра. Красотата и творческият размах на Brothers обаче постепенно започнаха да заглушават цинизма ми, а най-накрая играта ме удари право в сърцето напук на убедеността, че няма да й се поддам.



Историята (разказана без думи) прилича на детска приказка - двама братя тръгват да търсят "жива вода", за да спасят болния си баща (майка им вече не е между живите). Сюжетът и геймплеят са неразривно свързани и покриват цяла палитра от емоции: радост, ужас, удивление, скръб...

Brothers съдържа и ценен урок относно the power of the all mighty pussy
Следва може би най-бомбастичният суперлатив, който съм писал някога: Brothers е първата игра в историята на action-adventure игрите, която успява да пресъздаде трагедия толкова добре, и при това да включи необратимата загуба и скръбта в самия геймплей. Донякъде можем да я сравним с Ico (2001) и Another World (1990) - и в двете игри героите са другари по време на самия геймплей, и в двете игри се използват похвати от нямото кино (не разбираме езика, на който си говорят), и двете игри завършват с отворен и тъжен финал. Brothers за съжаление е много по-линейна и ограничена откъм level design, но за сметка на това никога не хвърля към вас едни и същи идеи - пътешествието на двамата братя е много разнообразно, изненадващо, уникално и емоционално преживяване.



Изиграх играта заедно с жена ми - след Lara Croft and the Guardian of Light не бих изпуснал възможност за co-op. Ако играете сами, ще се наложи да управлявате и двамата братя едновременно (което е и оригиналния замисъл). Макар че управлението е невероятно просто, на някои от вас може да е малко по-трудно да управляват двама души наведнъж - препоръчва се да имате геймпад, макар че аз нямах проблеми да управлявам и с клавиатура, дори в някои отношения я предпочитах, защото когато играех сам с клавиатура, по редица причини не се обърквах кой брат кой е. (Ако срещнете проблеми, може да ми пишете).









Има още много какво да кажа, но или ще ви разваля удоволствието да го откриете сами, или празните ми анализи и дълги редици от думи само ще осквернят преживяването ви. Вместо това ще обобщя и ще повторя още веднъж - Brothers е първата игра, която ме разплака с чист, неподправен геймплей. При това го направи точно по начина, по който аз планирах да го направя в един свой проект. А подходих толкова цинично и предубедено към нея в началото...

Friday 3 May 2013

Two games, two Lara Crofts



Tomb Raider (2013)

Има толкова много красота и великолепие в новия Tomb Raider, че не знам откъде да започна.

Чисто човешката уязвимост на Лара ми напомни за Another World - където геймплеят също беше комбиниран с кинематографични техники, за да създаде уникално емоционално преживяване. Тъй като Лара обикновено е изплашена или ранена, не можех да я възприема сексуално - това е първата игра, в която тя става истински герой, с който играчът може да съпреживява.

Историята пронизва целия геймплей. Но въпреки приликите с Uncharted, TR ви позволява сравнително свободно да изследвате света (има много райони, в които може да отидете, макар някои от тях да са заключени, докато не се сдобиете с нужната екипировка, например кука за катерене или стрела, с която изстрелвате въже). Така че всички, които играят Tomb Raider заради възможността да изследват и разкриват света, ще намерят по нещо за себе си, ако се отклонят от историята в ровене из нелинейните hub нива. (Препоръчвам все пак да направите това след като минете играта - възможността да изучите острова остава, не е нужно да откриете всичко преди финала).

Както вече споменах, анимациите са смайващи. Лара докосва с ръка стените и дърветата, покрай които минава, оглежда се около себе си, докато се движи, и реагира на обкръжаващия я свят по начин, който кара в походката ѝ да я няма механичната повторяемост, характерна за всички останали игри. Начинът, по който се препъва в корени и камъни, и по който изразява изтощение и отчаяние, е най-добрият опит за драма и човешка ранимост, вкарана в геймплей, който съм виждал досега (донякъде може да се спори, че в Amnesia това е направено по-добре откъм дизайн, но Amnesia не е third person игра, в която героят може да изрази усещанията си чрез движенията си, и няма размаха и амбициите на Tomb Raider).

Това е първата игра на Crystal Dynamics, в която враговете ме преследват ме почти навсякъде и се опитват да ме надхитрят (препоръчвам игра на Hard за да оцените това напълно).

Зрелищните сцени са допълнени от бурите, характерни за острова (лошото време на Yamatai всъщност е съществена част от историята, геймплея и загадките). Най-изумителната сцена за мен всъщност беше преминаването през един храм, докато навън бушува вятър, който е способен да събори дървета и паянтови постройки. Тази борба с различни, съкрушаващи със силата си стихии, която се среща в играта, я прави истинско зрелище. Нещо правено с огромен размах, нещо гигантско, изпипано със старание до най-дребния си детайл.

Тази игра накара редица мои колеги, които не играят поредицата, да мислят и да говорят за нея дни наред и ми напомни защо си заслужава да играя игри. В някои отношения любимият за мен геймплей от Underworld е отстъпил назад, но крайният резултат е покъртително добър във всяко едно отношение.


Lara Croft and the Guardian of Life

След Tomb Raider бях толкова надъхан на тема Tomb Raider, че не можех да си намеря място и реших да дам шанс на тази игра, която навремето бях пренебрегнал.

Виждате ли, проблемът с "LC and the GL", освен дългото ѝ заглавие, е, че тя блести истински ЕДИНСТВЕНО ако я играете с приятел или гадже (които са умерено добри геймъри). Начинът, по който Лара и Тотек си помагат един на друг е изумителен.

Ето един прост пример, илюстриран с картинки: Лара мята куката си над пропаст, и Тотек минава, балансирайки по въжето, което тя държи. Още докато е върху него, той хвърля няколко магически копия по стената - Лара впоследствие ще скочи по тях като гимнастик, за да премине и тя.




Въжето на Лара, както и в Underworld, може да се усуква около различни предмети, да ви помага да се люлеете и изкачвате, и приложенията му в комбинация с друг герой изненадват и смайват до самия край на играта. Не бих искал да ви развалям удоволствието да ги откриете сами. Ще добавя само, че Тотек има и щит, явно вдъхновен от The Lost Vikings - с него може да отразявате вражески магии към подателя им, да блокирате стрели, и... да носите Лара на главата си, както и да ѝ помагате да скочи по-високо.
Само да я видите как балансира, стъпила върху нестабилния щит! Всяко докосване между двамата герои е изпълнено с красота и интерактивност и надминава всичко, което съм виждал в жанра (например чудесните взаимодействия между героите в Galleon или убедителните докосвания между Принца и Елика в иначе досадния cell shaded reboot на Prince Of Persia, или пък в мултиплейъра на сравнително скучния Trine).

Подобно на мултиплейъра на Portal 2, загадките не само не страдат от това, че участват двама играчи, а дори са по-сложни, по-интерактивни и интересни (а това, че мислите заедно, ви помага да се справите по-бързо). Нивата окуражават изследването, разглеждането и мисленето, и изненадват с нови неща, които героите могат да правят. Не биваше да подценявам този шедьовър, но по-добре късно, отколкото никога. :)

Monday 24 December 2012

Ballance




Не съм писал в блога за Ballance и реших да поправя този пропуск.

Ballance е малка логическа игра. Управлявате топче, което на определени места в нивата може да се превръща в хартиено, дървено или каменно. Хартиеното топче е леко, може да се носи по въздушната струя на вентилатори, но не може да бута сандъци и други по-тежки предмети. Каменното топче може да помести и най-тежкият предмет, но срутва мостовете под собствената си тежест. Дървеното топче е най-балансирано и е за предпочитане през по-голямата част от времето, но не и в екстремни ситуации. Целта ви е, комбинирайки уменията на топчетата балансирано, да преодолеете всички препятствия. Някои от вас може да намерят и философски смисъл в цялата работа.

Нивата са интересни и разчупени; загадките в тях често са оригинални и базирани на физика - например ако обезвреждате капан, или ако издигате платформа - дирижабъл, то това става изцяло по физически път. Дори "акробатиките", които топчето владее, и които са сравними с тичането по стени и балансирането на Принца на Персия, са изведени изцяло от физиката.



Не много известен факт е, че играта има и тайно 13-то ниво, което може да бъде свалено от мрежата. В него се набляга на това как вие помагате на други топчета, разчиствайки пътя им от капани, и те на свой ред помагат на вас. В играта по принцип можете да експлоатирате други топчета да активират механизми, да носят тежестта ви и т.н., но тук това е превърнато във взаимопомощ и е издигнато до неподозирани висоти.

Играта има чаровен минималистичен визуален стил и подходяща "дзен" атмосфера. Препоръчвам.

Thursday 13 September 2012

The Last Of Us

Преди седмици предварително закупих I am alive, а тя взе, че не ми тръгна - най-вероятно поради поредната малоумна анти-пиратска защита на UbiSoft.

Междувременно станах свидетел на смайващия геймплей на The Last Of Us - отново пост-апокалиптична игра, в която човешкото битие е сведено до маймунското.
Първо клипче (препоръчвам да го видите на цял екран в HD):



А това е същата ситуация, изиграна по друг начин:



Обърнете внимание колко много системи има. Враговете си имат задачи и си ги следват. Разбират кога нямаш оръжие. Ели реагира на изстрели, на това, че Джоуел бива ранен. Разговорите ни се прекъсват, ако се усетим, че наблизо има врагове. Всеки може да прави това, което можеш и ти (да взима тухли, да причаква, да използва коктейли молотов, да обезоръжава, да взема други хора като жив щит). Купища реакции при близост до повърхности (стени и мебели).
Виждам системи от Oni, Sands Of Time и купища други заглавия на едно място, плюс още и още. Свалям шапка.

Monday 2 August 2010

Project Eden

Действието в Project Eden се развива в едно мрачно бъдеще. Хората не са се разселили в Космоса, вместо това са презастроили всеки квадратен метър от планетата. На най-високите етажи живеят привилегированите - те могат да видят дори слънцето. По-ниските нива (все още високо над земната повърхност), са като цяло изоставени, и все пак в тях живеят престъпници, бунтовници, религиозни фанатици, странни същества, и изолирани "племена" със своя собствена митология.



За поддържане на реда в Града се грижи т.нар. Urban Protection Agency, част от която са и четиримата главни герои. Няколко думи за тях:
  • Амбър е претърпяла злополука, която я е обезобразила. Това е една от главните причини, които са я довели до това да работи като киборг в UPA. Зарязвайки органичното си тяло, тя печели това, че електричеството, отровните газове, киселината, огънят и радиацията не й вредят. Също така, тя единствена притежава ракети и е "танкът" на групата.
  • Миноко е хакер. Дори да е физически затворена в помещение метър на метър, тя може да гледа през "очите" на сградата, в която се намира, да управлява машини, да отваря врати, да задейства мостове; практически съзнанието й може да контролира части от "тялото" на изоставените постройки, в които героите ни си проправят път. Миноко е и най-младата в групата и реално е "осиновена" от UPA. Личната й история всъщност е централна тема на играта, така че няма да я преразказвам тук.
  • Двамата мъже в групата са по-скучни: Андре е изперкал техник с проблеми в общуването, който поправя повредена апаратура, а Картър, тъй като е шеф, няма специални умения (освен че е нужен, за да разпитва заподозрени и да осигурява достъп до засекретени зони).


В екипировката ви има и две интересни машинки. Летящата камера ви помага да достигате недостъпни места, и да разглеждате опасни зони, без да сте физически застрашени, а ровърът (малко превозно средство с гъсенични вериги) може да събира дребни предмети, пропаднали в тесни цепнатини, да се шмугва в миши дупки и да тормози с електрошокове плъховете и електрическите пиявици (гадинки, които смучат електричество от машините).

Героите в Eden си помагат взаимно, пътищата им в играта се разделят и преплитат. Красиви загадки, заплетени връзки между помещения, които трябва да осъзнаете, разчупени нива, които провокират да разглеждате, да изследвате и да мислите.
Самият геймплей напомня на The Lost Vikings и всеки, който е играл тази игра, ще се досети какво имам предвид:


Аз играя изключително мудно, както сами виждате от това филмче, но и самият геймплей не е кой знае колко бърз и изисква концентрация, така че определено не би се харесал на всеки. Като човек, който боготвори Пространството, в играта получих МНОГО от него. В индустриална обстановка можем да имаме редица подвижни елементи - конвейери, мостове, магнити, преси, асансьори, вентилатори и т.н., но Eden отива по-далеч в развитието на тези идеи и прави неща, които ме вдъхновяват и до ден днешен.

Една от интересните идеи в последните нива е заигравката с холограмни илюзии и огледални отражения. Да не вярвате на сетивата си, да отсявате истината от лъжата и да установите, че не познавате дори себе си, е нещо, което рядко съм виждал в игра.

Но като екшън Project Eden е доста слаба. Наистина, има много интересни като идея оръжия (бомби със закъснител, рикоширащи дискове, мехур, който забавя времето за всичко, което се намира в него, и много други). Но поради слабото ИИ и тромавостта на играта като цяло, този елемент остава слаб.



Историята е интересна, макар че на нея й е отделено минимално време. Количеството диалог и cut-сцени е изключително оскъдно (не се подвеждайте от това, което ви показвам тук). Могат да минат много часове, преди нещо да придвижи историята напред. Въпреки това Eden има оригинална, неочаквана, и смела развръзка, и злото е изобразено по един потресаващо реалистичен начин. В тази игра не се изхвърляте да "спасявате света" - въпреки, че стигате до самата "нулева земя" (т.е. до земната повърхност), спускате се дори под нея, и намирате там нещо наистина зловещо, в крайна сметка това е просто един обикновен работен ден за вас.

Последните стъпки от историята са интересни и с това, че ги "изигравате" вътре в самата игра. Едно неусетно преливане на история и геймплей, спойка, каквато много рядко съм виждал направена добре. Вживяването е допълнително подпомогнато от това, че играете с всеки един герой, и преживявате един и същ диалог от няколко различни перспективи. Не бих искал да spoil-вам, финалът е нещо, което сами трябва да видите.

Графиката беше постижение за времето си (2001-ва) със старанието, положено върху пренебрегвани по това време детайли като например лицеви анимации. Една забавна подробност - зениците на героите следят курсора на мишката, определящ посоката на техния поглед; може да проверите това, като се видите в огледало или разгледате друг играч в multiplayer. Eden е и първата игра, в която реално можете да видите тялото си в first person перспектива, като при това анимациите в first person напълно съвпадат с тези в third person, нещо което не е налице дори в Mirror's Edge.


9 години след излизането на играта най-накрая я опитах и в multiplayer с жена си. Усещането не е по-добро или по-лошо, а просто е различно. В multiplayer нивата не изглеждат толкова тежки и огромни, защото когато си помагате с реален човек, това пести време, а и прави играта по-жива и по-малко подтискаща. Поради това загадките може би губят задълбочеността си, но компенсират с чисто човешкото усещане за това, че се изправяте срещу тях с приятел. Вярно, някои детайли остават незабелязани в multi (например двете нива, в които героите са принудени да се разделят, са най-интересни в single player, а в multiplayer от преживяванията на "другия" виждате само отрязъци. От друга страна, именно това придава реализъм на Eden или дори желание да преигравате пак, за да видите "другия път". Битките в multiplayer също придобиват повече смисъл - липсващото ИИ на приятелите ви в single-а може да се компенсира от добрата тактическа организация на истински хора.

Project Eden е създаден от около десет души - дори и през 2001-ва това се считаше за немислимо малък екип. Сред тях са хората, които са повлияли най-силно на ценностите ми по отношение на level design-а - никому неизвестните, потънали в сянка, Neal Boyd и Heather Gibson, LD-та на TR1 и TR2. Това са моите идоли, аз ги боготворя. Не очаквам да споделите ентусиазма ми - Eden върви и в комплект с много грешки и проблеми, но ако обичате игри с environmental puzzles, заслужава си да я опитате.

Monday 21 June 2010

Toy Story 3

Повечето анимационни филми на Пиксар (Monsters Inc., Finding Nemo) могат да ме накарат да ги гледам отново и отново, и пак, и пак. Причината е, че не следват куха, комерсиална формула, че носят усещането за нещо истинско и значимо. Винаги засягат някакъв екзистенциален проблем и те карат да си спомниш защо си струва да си човек и да живееш.

Типичен пример за това е поредицата Toy Story. Честно казано, нито трейлърите, нито шарените плакати вдъхват доверие и това е така за всеки един епизод. Мисля, че не само аз, а и много други хора са отблъснати от тях. Въпреки това тази поредица за мен е образец за най-доброто, което мога да получа от киното.


Toy Story 1 беше първият пълнометражен 3D анимационен филм; появи се през 1995-та. В него се разказва за играчка-астронавт (Бъз), който вярва, че е астронавт, но не вярва, че е играчка. Не знае, че хиляди други като него са произведени на конвейер със същата идентичност и се продават в магазина. Когато разбира истината за своята незначителност спрямо огромния свят, Бъз изпада в тежка депресия. Което е най-малкия проблем, защото заедно с каубоя Уди попадат в къщата на злобно хлапе-садист, което разрушава всички вещи, до които се докосне...


Второто филмче е много по-драматично. Аз си поревах там (на историята на Джеси). Основната тема е, че рано или късно децата порастват и забравят играчките си, а те, пенсионирани и вече безполезни, събират прах. Един оплетен сценарий, изпълнен с абсурдни недоразумения и рискове... И дилеми: Уди трябва да избира между безсмъртие в някой музей или приятелите си.

Веселите и тъжните сцени, спокойното и динамичното се редуват така, че всеки зрител ще намери по нещо за себе си - това, за което е готов, това, което е в състояние да види.


И така стигаме до Toy Story 3, причината да напиша това. Toy Story 3 е страхотен. Прости ми, Pixar, че се усъмних в теб! Играчките тук се изправят директно пред самата смърт и необратимостта, загатнати в предишните серии. Анди вече е пораснал, те вече са ненужни. Очаквали са го и въпреки това са безпомощни пред това, че всичко се променя и нищо не е вечно. В опитите да решат проблема си се сблъскват с утопия, която се оказва капан; и срещат невероятен злодей, който е авторитарен демагог и нихилист едновременно. Отново, филмчето притежава нещо универсално и човешко, което го прави еднакво ценно и за децата, и за възрастните.

Непременно си запазете места в iMax, в центъра и по-далеч от екрана.

Tuesday 26 August 2008

Живият куест

Днес ще ви разкажа за най-ранните куестове на Lucasfilm Games (понастоящем Lucas Arts). Всъщност, това не са точно куестове. Говорим си за нещо необичайно, намиращо се вън от нормите, с които феновете на приключенския жанр са свикнали.

Maniac Mansion (1987)

e първият куест, който използва така наречения Scumm интерфейс (16 глагола, които се избират с мишката, предмети в "джоба" и обстановка, с които също се взаимодейства чрез щракане с гризача). В него няколко хлапета трябва да освободят приятелката си от имението на лудия учен д-р Фред.


Тази гоненица може да завърши зле

Обитателите на имението не стоят на едно място. Макар и ръководени от сценарий, те ходят, взимат и използват предмети също като вас. Weird Ed, например, чака пристигането на своя колет с вьоръжение за командоси. Ако позвъните на вратата, той ще слезе да си го вземе и ще можете да претърсите стаята му. Ако самият колет наистина пристигне, можете да го вземете под носа му, а може и да не успеете... Ed може да огладнее и да отиде в кухнята, гледайте да не се мотаете там (освен ако не искате да опразните хладилника преди него). Ако ви заловят, ще бъдете хвърлени в подземието-затвор (можете и да се измъкнете от там след известни усилия).

Лудото семейство на доктор Фред (жадната за мъже сестра Една, шантавия им син Едисон, както и два мутанта – лилавото и зеленото пипало) водят свой собствен живот, и реагират по различни начини на онова, което правите в къщата. Ако изключите атомния реактор (произведен в Чернобил), и угасите тока, веднага някой ще дойде да провери какво става. Внимавайте, защото може и да взривите всичко в радиус няколко километра в могъща атомна експлозия.

Не всички в къщата са на страната на д-р Фред. Синът му си дава сметка, че баща му полудява, на зеленото пипало човек също може да се довери. Едно извънземно ченге, което иска да арестува... метеоритът, паднал в къщата, също може да ви помогне. Само че първо ще трябва (в зависимост от това с кого сте избрали да играете) да спечелите за съюзник някой от тях. А това не е лесно.


Поредният депресар, който иска да стане рок-звезда.

Дейв – главният герой има право да вземе още двама спътници, които избира измежду шестима свои приятели. Всеки от тях има някакъв талант (с изключение на един напълно безполезен тип, а също и на Dave, който, бидейки лидер, няма специални способности). В зависимост от различните умения на героите си ще ви се наложи да решите различни загадки (самото имение е едно и също).

Загадките имат по няколко решения, много от щуротиите, които можете да правите в къщата, не са задължителни. В MM присъства усещането за свобода и живот, без играта да престава да бъде чист куест.

Играта има няколко различни финала (в зависимост от това кои са приятелите ви, кой от вас е загинал и кой не, кой от неутралните герои или враговете сте привлекли за съюзник, и т.н.)


Играта има няколко различни финала

Следващият куест от този тип е

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988).

В него поемате ролята на Зак – журналист в долнопробен таблоид, търсещ евтини сензации (но несравнимо по-възвисен от вестник “Шок”). Този път обаче наистина извънземни нашественици кроят нещо лошо на земляните, а именно, чрез една машина за затъпяване (не, не е телевизорът), те ще накарат цялото човечество да оглупее. Така че Зак трябва да спаси света... от глупостта.


Хей, това е момичето от моя сън!

Загадките имат няколко решения, а и не всички са задължителни. Например в пощата можете да проникнете, като се маскирате; или като се обадите по телефона и разсеете служителя; или като разковете пода на собствения си дом. Ако скочите в създадената от вас дупка, ще вдигнете шум и ще ви хванат; ако използвате въже, това няма да се случи. (Между другото, изобщо не е нужно да прониквате в пощата, освен ако искате да подправите сметката си, а не да я платите съвестно)

Zak доразвива поставеното като основа в Maniac Mansion. Докато в MM цялата игра се развива само и единствено в къщата и нейния двор, тук пътувате по целия свят. Играта продължава да бъде "жива". Стюардесата в самолета, пазачът на затвора – това не са неподвижни, седящи на едно място NPC-та. Усещането за реализъм и живот в Зак МакKракен се дължи на това, че хората имат различни реакции на вашите НЕЗАДЪЛЖИТЕЛНИ действия. Можете да събудите шофьора на автобуса, свирейки на хармоника, или тропайки по стъклото с произволен твърд предмет. Ако Ани (вашата приятелка) е до автобуса, той ще попита дали и тя иска да пътува. И т.н. Лошите в играта могат да ви заловят по няколко различни начина, а има и няколко начина да се измъкнете от лапите им.


Когато герой от куест пътува в самолет, това означава куп главоболия за горката стюардеса.

Можете да умрете, ако направите някоя голяма глупост, могат да ви затворят или ограбят. Може да ви свършат парите (макар че имате възможност да спечелите от лотарията, като разберете кои числа ще се паднат утре в кораба на извънземните). Ако не внимавате, ще загубите ценни предмети, без които не се продължава нататък. Това тук не е дразнещо и несправедливо като в куестовете на Sierra, напротив. Така добивате усещането, че наистина нещо зависи от вас, че действията ви реално влияят върху съдбата ви.


Виждате резултат от собствената ми глупост.
Но Ани е свободна, играейки с нея, тя може да ми помогне да се измъкна от затвора.


Целият свят на играта е създаден по един изключително богат (в сравнение с днешните куестове) начин. Имате чувството, че това не са просто някакви предварително измислени сцени, в които трябва да задействате нещо, а реално работещи места, с които можете да експериментирате.

Да вземем за пример следната ситуация: Зак излиза от собствения си дом. Ако сте оставили хладилника отворен, или телевизора включен, Зак ще ви направи забележка и ще приведе всичко в ред.

Надявам се, че думите ми не са ви подвели: самите загадки са типично в духа на един куест. Това, което ги прави по-трудни е фактът, че имате достъп до почти всички места от самото начало. Множеството локации и предмети са провокация към вашата наблюдателност и изобретателност.


Действието се пренася и на Марс

Малко след като напреднете в играта, ще откриете, че няма да играете само със Зак. Управлявате четирима души (Зак, Ани, Мелиса и Лесли), които взаимно си помагат и имат различни "умения". Нали знаете, един е бъзльо, друг разбира от археология, трети може да свири на хармоника и т.н.

Освен това, по-късно в играта героят придобива възможността да се вселява в животни. Вселяването в едно тъпо животно, което не може нищо друго освен да яде и да извършва противоположния процес (само два глагола) не е кой знае колко полезно. Обаче понякога животните могат много повече от хората..


Зак се вселява в птица

И двете игри не са трудни за минаване. В Maniac Mansion просто не видях една боядисана стена, а в Zak MacKracken не зацепих, че едни болтове всъщност са винтове (заради CGA графиката). Като изключим това, всичко беше ОК.

Тези игри, както и собственият ми опит (правил съм куест) показват, че изобщо не е толкова трудно да направиш игра, в която всички герои имат собствен живот и от действията ти има реални последствия. За съжаление обаче на повечето създатели на куестове това им убягва. По-нататък куестовете станаха 100% праволинейни, и целта в тях беше да познаете кое абсурдно режисирано събитие трябва да задействате. Те се превърнаха в изкуствени игри, в които NPC-тата стоят на едно място и пеят своята песничка, а предметите нямат повече от 1 (едно) свойство.

Именно заради това си струва да видите тези малки шедьоври. Игри като тях са по-редки от злато.

Download Maniac Mansion
Download Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Тъй като ММ & Zak са стари (навършили са 20 години!), те работят най-добре под DosBox. Достатъчно е да завлачите иконката с тяхното exe върху иконката на Dosbox.
Оттук можете да изтеглите Dosbox for Windows (има го и за други операционни системи)

Ядрото на тази статия е публикувано в PC Club # 26, ноември 2002

Tuesday 1 January 2008

Warbears

.


Героите на града


Добре дошли в BedTime City –мирно и спокойно градче, в което съжителстват хора и хуманоидни мечки. За да може гражданите необезпокоявано да се наслаждават на мързеливата си дрямка, за тях се грижи специален отряд от четири бели полярни мечета.

Нека ви запозная:

Lucas – сапьорът на групата. Въпреки, че се занимава с експлозиви, той не е пироман: има много спокоен и отговорен характер. И здрава глава. В третата мисия ще разберете една от слабостите му.

Steve – мече – снайперист с обица на едното ухо, е пълната противоположност на Lucas: винаги закъснява, никога не взима нещата насериозно, и все забърква някаква каша.

Kla, очилатото мече, е хакерче, вероятно без личен живот. Занимава се с абстрактни, но жизненоважни неща по време на мисия. Често управлява машини.



Ryohнинджа с два меча, проявяващ акробатичните си способности по покривите. Нищо не го плаши, освен... паяците.




Геймплеят

Представете си нещо средно между The Lost Vikings, Commandos, Hapland и Maniac Mansion. Разбъркайте, добавете flash и ще получите Warbears.



В играта управлявате и четиримата герои. Щракането с мишката върху някой от тях извежда иконки с действията, които сьответното мече може да извърши в момента (също като глаголи от куест). За разлика от повечето куестове обаче, героите могат да се провалят, да сбъркат, да умрат, както и да свършат някои дреболии по малко по-различен начин (като за най-ефективния намерен път играта ви награждава с точки).

В Warbears са намерили място всякакъв вид загадки: разговори с хора, използване на предмети, измама и капани за враговете, и дори environmental puzzles (ситуации, свързани с промяна на пространството и околния свят).

В мисиите присъстват и малки мини-игри. Залагането на експлозив, хакването на компютър, осигуряващ достъп до охранителни камери, прицелването със снайпер, докато се криеш в короната на дърво, дуелите, използването на машина – всички тези действия са представени като игричка в играта, която тества логиката, паметта или реакциите.

Трябва да спомена, че Warbears има и един съществен недостатък. Правилният начин да направите важните неща е само един и обикновено е комичен и шантав, а не ежедневен и естествен. А ако не сте извършили правилното според дизайнера действие, не можете да продължите напред. (И това щеше да е напълно приемливо, ако „правилното” действие не беше толкова ирационално). Като резултат причината мисията да бъде обявена за провалена понякога е доста малоумна („ти не събуди катерицата”), а и не винаги има начин да се досетите какво сте пропуснали.

Въпреки този недостатък искрено се забавлявах с Warbears. Ако се замисляте за това кое за какво служи и по кое време, в комбинация с какво друго събитие е удачно да го използвате, ако експериментирате дори интерфейса на играта, или пък ако имате опит с хардкор куестовете от деветдесетте, ще се справите. (Ако забиете, винаги може да ми пишете или да оставите коментар тук).

Детайл



Както сами виждате, графиката е реализирана чрез flash, и в нея (това вече не може да го видите добре) са използвани немалко ефекти. Представете си например дърво, счупило покрива на къща. През дупката влиза сноп светлина, а падащите листа от короната му хвърлят движещи се сенки. Вода наводнява някаква стая – при отваряне на прозорец или врата тя се излива по убедителен начин. Същото важи за падащия прах, буйните вълни, изтичащия газ, горящия огън...
Впечатлява напречният разрез на сградите – играта променя показвания слой в зависимост от това дали сте вътре в сграда или извън нея. Това на свой ред придава пространствена дълбочина на геймплея дори в 2D.
Анимацията е пестелива откъм кадри (нормално за Flash), но това не пречи на мечетата да се катерят едно по друго, за да стигнат някой прозорец, или да ни разсмиват.

Музиката също е добра. Всяко отделно мече (от мисия 2 нататък) има своя собствена музикална тема. Накратко, играта е изпипана и си струва да я изиграете, ако можете да се справите с неинтуитивния й геймплей.

Мисии



Досега са излезли 3 мисии.
В първата трябва да предотвратите банков обир и да спасите заложници от лошите къртици.
Втората е тренировъчна (всичко е макет), но това не я прави по-малко сериозна: в нея трябва да намерите скрит предмет и отново да опазите „заложниците” (и от другите, и от себе си).
Третата излезе съвсем наскоро и се развива върху индустриална платформа в океана. Особено забавно беше, когато разбрах кои всъщност са враговете ми в тази мисия.

Към това излезе и едно коледно - новогодишно приключение.

За всички мисии щракни тук




Статията е публикувана в списание Computer, брой 10/2007

Wednesday 21 November 2007

Статии в Flash Игри блог

От известно време насам мързеливата ми персона се води автор в http://igrici.blogspot.com/. Целта на този сайт е да разказва за безплатни flash игри. Засега съм публикувал две статии в него. Ако искате да ги прочетете, може да последвате връзките по-долу:


Ying Yang - Въздухът е земя, земята е въздух, хълмът е пропаст, пропастта е хълм и всичко в крайна сметка е Едно. Ин и Ян - една от най-оригиналните игри, която съм играл през живота си. Не сте виждали такъв свят. Никога.


Bloxorz - Ще влезе ли блокът в дупката, или ще пропадне в ледената пустота на Бездната? Екзистенциален преразказ с елементи на разсъждение.

Ако не ви се чете и искате направо да видите самите игри, ето ги:
Ying Yang
Bloxorz

ENJOY.

Saturday 23 June 2007

The Lost Vikings 2

- За да се спасим, трябва да взривите корабния компютър.
- Това не е никакъв кораб... И какво е това "компютър"?
- Няма значение, просто го строшете.


Първата част на тази игра излезе през 1993-та. Тя представлява хумористично приключение, в което поемате ролята на трима викинги. Един хубав ден, след като се прибират от лов и носят храна за жените и децата си, тe биват отвлечени от грамаден зъл извънземен. Въпреки факта, че се озовават в огромен и опасен космически кораб, а след това пътуват из най-различни странни светове, разхвърляни из времето и пространството, тримата приятели оцеляват, помагайки си един на друг. И най-накрая се завръщат у дома… но не за дълго!

В The Lost Vikings 2 (1997) на викингите отново се налага да напуснат своето село и да се сблъскат с Томатор (главният извънземен злодей). Те биват заловени, но успяват да избягат, като пътьом дори си присвояват от един робот-убиец някои доста полезни джаджи.

Ерик е единственият герой, който може да диша под вода

Атлетичният Ерик
, по замисъл най-подвижния герой, може да тича бързо като вятъра, а липсата на броня го прави единствения, който е способен да скача. Той се сдобива с реактивните обувки на робота и с тяхна помощ може да се оттласква от земята два пъти по-високо от преди. Когато пък се засили към някоя стена или таван, може да я строши със шлема си и здравата си викингска глава. Специален акваланг му помага да диша под вода и така Ерик се превръща и в единствения герой, който може да плува.

С разтегателната си ръка Балеог се захваща за халки и се люлее на тях

Боецът Балеог си открадва джедайски меч и разтягаща се био-механична ръка. С нея може да трепе враговете от разстояние. (Практически ръката замества лъка и стрелите от първата игра). По-важното е, че с помощта на ръката Балеог може и да взима недостъпни предмети, да достига отдалечени бутони… И да се захваща и люлее върху специални халки, прескачайки пропасти (викингите вече имат по-балансирани умения един спрямо друг и са по-подвижни).

Олаф използва щита си като парашут

Щитоносецът Олаф може да пази другите с щита си, и то не само от врагове. Щитът служи и като чадър, независимо от това какво пада върху него (огнени топки, камъни…). Когато Олаф държи щита над главата си, той може да бъде използван и като опора, върху която Ерик да стъпи и да подскочи по-високо. Със същия този щит може да се задържат тежки предмети, падащи врати… Най-накрая, с негова помощ Олаф може да пада бавно, като с парашут. (Във всички тези случаи щитът трябва да стои водоравно над героя).
Дебелият, лаком Олаф вече може и да… пърди. С това си "умение" той руши паянтови подове, и освен това понякога го използва, за да насочва планиращия си полет с щита. По някаква неясна причина в TLV2 щитоносецът може и да се смалява и да прониква в миши дупки.

В играта викингите срещат и други герои. Двама от тях – върколакът Fang и зеленото драконче Scorch, се присъединяват към групата. Върколакът използва здравите си нокти и може да се катери по стени (за жалост не и по тавани), а дракончето прехвръква на кратки разстояния, пада бавно (планира) като Олаф, и с огнения си дъх поврежда отдалечени обекти.

Можете свободно да превключвате между героите, като в даден момент управлявате само един от тях, а другите стоят и чакат. Нивата представляват оплетени логически загадки, в които трябва да комбинирате уменията на викингите, за да продължите напред. Загадките са разнообразни, понякога са свързани с някакъв механичен или физичен принцип (примерно виждате люлка или везна, върху едната й страна натежава един викинг, за да може друг викинг да се издигне от другата й страна).

Разбира се, има места, до които само определен викинг има достъп и така пътищата на героите понякога се разделят. Освен това, въпреки факта, че като напреднете в играта, героите стават петима, в отделните нива играете само с трима герои (тези двама, които отсъстват, си имат оправдание и после разказват къде са били и какво са правили).

The Lost Vikings 2 e разработена от нова фирма и съвсем друг екип, но е запазила духа на оригинала (налице са дори дребни детайли като смешните коментари, с които викингите обсъждат помежду си некадърността на играча, ако той ги убива прекалено много. Например: "Хайде бе, докато го минем това ниво, те ще направят The Lost Vikings 3!")

За съжаление TLV 2 има някои недостатъци, свързани с графиката и звука.
Графиката е двумерна, но е съставена от предварително рендерирани 3D обекти. Начинът, по който е реализирана, я прави прекалено статична, безжизнена. Атмосферата е по-мрачна (заради подбора на цветове), а това някак неприятно контрастира с анимационния и веселяшки дух на играта.
Звукът също има проблеми. Във футуристичните нива например звучи музика, която бих определил като “хумористичен метъл”, но макар че ме ме забавляваше и ме караше да се усмихвам, понякога стърженето на жици стържеше и по нервите ми.
Най-накрая, дори да имате пълната версия на играта (1 пълно CD), трудно ще я подкарате с музика и диалози на съвременна машина. (А ви уверявам, без музика и разговори нещата стават доста неприятни). Накратко, графиката и звукът са прекалено неприветливи, мрачни и остри за комедийния дух на играта (забележете, не казвам "лоши" или "некачествени", ако не броим това, което споменах за 3D-то) .

Ето така TLV2 не придоби известността на предшественика си. Донякъде това се дължеше и на рекламната й кампания – в САЩ играта беше издадена под заглавието Norse by Norse West и беше рекламирана като “стратегия с викинги”… Защото "action-adventure" е срамна категория. Чудя се колко стратези са си купили играта и колко любители на action-adventure-a са я подминали...


Полезни Линкове:

The Lost Vikings и Blackthorne са създадени от Роналд Милард – художник и дизайнер в Blizzard. По-късно той напуска Blizzard, а те пък от своя страна се ориентират към реалновремеви стратегии и други комерсиално печеливши жанрове. Реших да ви дам линк към неговите игри, защото те отдавна имат статут на abandonware.
Оттук може да си свалите The Lost Vikings 1.
Можете да я играете чрез Dosbox. Инсталирате Dosbox и после просто завлачвате иконката на Vikings 1 върху иконката на Dosbox - и играта тръгва точно като в доброто старо време.

A ето оттук може да си свалите демо на Project Eden - единствената игра, за която с чисто сърце мога да кажа, че е пренесла геймплея на викингите в 3D, макар и по тромав начин.
В Eden героите са четирима: огромният киборг Амбър (който всъщност е жестоко обезобразено момиче, предпочело да изостави сексуалността си и да живее в механично тяло, което издържа на киселина, газ, огън и радиация), младата хакерка с азиатски черти Миноко, която, дори и ако я затворят в килия, може да вижда през "очите" на сградата, в която се намира и да управлява врати и машини, стига наблизо да има компютърна конзола, и двама скучни мъже - избухливият техник Андре и шефът им Картър.
Геймплеят е подобен на викингите (макар и не толкова динамичен), но историята е доста различна - сериозна, мрачна фантастика с интересен замисъл (както се разбира накрая). Дизайнерът и дизайнерката на нивата са хората, от чиято работа съм се учил най-много - създателите на нивата в Tomb Raider 1 & 2, Neal Boyd & Heather Gibson.
Играта няма да се хареса на всеки, но демото може и да не го играете: ако не правите нищо, играта се играе сама и сама показва геймплея. Някой ден ще напиша статия за нея тук.

Friday 20 April 2007

Galleon (Xbox Review)

Много са нещата, които ме впечатлиха в Galleon... В тази игра намерих оригиналност и разнообразие, пред което бледнеят дори любимите ми Prince Of Persia: Sands Of Time и ICO. Но нека се опитам да въведа ред в мислите си и да разкажа всичко от самото начало.


ИСТОРИЯТА

започва с това как главният герой – капитан Рама Сабриер, чете писмо на борда на своя кораб. Той е поканен от лечителя Арелиано да разгадае откъде е дошъл един мистериозен галеон. Галеонът (както се оказва впоследствие) е пренасял билка с необикновени магически свойства. Тя може да спаси живота на много хора и Арелиано, бидейки лечител, проявява съвсем разбираем интерес към нея. Междувременно Рама се запознава с дъщерята на достолепния старец – Faith (Вяра), както и със съмнителния му слуга – Jabez.

За съжаление нещата напълно се объркват, но за да не ви разваля удоволствието, ще ви оставя сами да разберете как и защо започвате пътешествието си. Историята е интригуваща и е умело вплетена в самата игра, така че нито за момент не губите усещането, че играте. Това всъщност е първото нещо, което ме впечатли. А второто нещо, което много ми хареса, са


АКРОБАТИКИТЕ

След като видях „Принца на Персия” се съмнявах, че могат да се измислят нови, по-оригинални движения за хуманоиден герой. Но Galleon ме опроверга. Рама се движи по начин, който донякъде напомня за Принца, но едновременно с това акробатиките му са уникални и са характерни само и единствено за тази игра. Например може да забавяте падането си и да удължавате скоковете си чрез хлъзгане по стените. Можете да се катерите по грапави повърхности (като ако го правите бързо, почти „тичате” по тях, като само от време на време се придържате с ръце, колкото да се създаде впечатление, че все пак се държите). С грубото нарушаване на законите на гравитацията Рама все пак напомня за нашия персийски приятел, но моля да обърнете внимание върху това, че Принцът не владее нито едно от всички изброени дотук действия.

Освен това Рама може да виси и да се придвижва по тавани, да се спуска по закачени на въжета куки, да плува както на повърхността на водата, така и да се гмурка вътре в нея. В зависимост от това колко бързо се движите, има поне няколко различни и уникални стила на плуване. Това не може да се разкаже, просто трябва да се види.

Тук бих отворил още една малка скоба – не мога да си представя как Galleon може да се играе без геймпад, защото от това колко силно натискате пръчицата зависи това колко бързо ще се движи Рама (има много степени на плавно преминаване от ходене към подтичване, от джогинг към спринт и т.н.) Заедно с акробатиките на героя ме смая и



АНИМАЦИЯТА

За да опиша защо анимацията е толкова готина, ще ви разкажа един случаен инцидент, който ми се случи в играта в самото начало.

Вяра (моята спътничка) скочи от едно малко стълбище, а аз напълно случайно се озовах точно там, където тя трябваше да се приземи. В друга игра момичето просто би паднало на главата ми, отблъсквайки ме грозно встрани, но в тази игра се случи друго - героят я пое в двете си ръце! Личи си, че Galleon е правена от аниматор!
Когато Рама се бие, той може да хвърля враговете си. При други игри в подобни случаи се използва физиката на парцалена кукла, докато тук всичко това е анимирано на ръка. Това всъщност си има добри страни - докато ragdoll физиката прави телата да изглеждат безжизнени, ръчната анимация прави точно обратното. Например, когато бутнете някого от високо във водата, той се хързулва по стената на близката скала, съпротивлявайки се на падането и изобщо оставяйки усещането за живот. Разбира се, имайте предвид, че сложни симулационни модели като EUPHORIA не са били дори постижима мечта по времето, по което е разработван Galleon.

И за да обобщя - Galleon е игра, в която анимацията е подчинена на идеята за СЪПРИКОСНОВЕНИЕ с околния свят. Имам предвид контактът на героя със средата. Например можете да прескочите ограда независимо от това под какъв ъгъл тичате към нея (нещо, с което Принцът отново не може да се похвали).

За съжаление, анимацията не е напълно перфектна и макар че има много силни страни, непроявявани досега в други игри, в нея има и някои по-опростени движения, (целта е била играчът да се движи по-бързо, ако го иска и това е било постигнато с цената на част от реализма).


ПРИЯТЕЛИ И ВРАГОВЕ

Враговете ви са най-различни – разбойници, пирати, робовладелци... В последната четвърт на играта дори сключвате облог с боговете (или по-точно с хора, които са нещо доста близко до богове), за да спасите приятелите си.

Понякога в Galleon се биете срещу гигантски същества и трябва да се катерите по тези огромни чудовища, за да стигнете до уязвимата им глава. Хората обаче са много по-интересни! Едно от забавните неща при битките с хора е, че те използват ръчките, активиращи капани, отварят и затварят вратите и използват предметите от околния свят по същия начин като вас. В произволна обстановка те се ориентират с кой обект могат да ви пречат и това наистина им придава живот. Освен това се катерят по стени и тавани и ви преследват навсякъде.

Не по-малко впечатляващи са вашите приятели – изненадах се, когато видях, че те дори плуват заедно с мен (като тези от тях, които имат нужда, не забравят да си поемат въздух).

Освен Вяра – дъщерята на Арелиано, ваша спътница по-късно става и китайката Михоко. За съжаление нямам място, за да разкажа повече за характера и историята на вашите две спътнички. Ще спомена само някои от уменията им.

Вяра може да лекува всеки от вас (включително себе си) и да преодолява магически прегради. Михоко пък е отличен боец, а когато плувате дълбоко под водата, дори ви доставя въздух (подробностите ще оставя на въображението ви). Героите могат и да си помагат взаимно при катеренето до непристъпно високи платформи (подават си ръце, издърпват се и т.н.)

Впрочем току-що си спомних, че понякога имате и други спътници - вашите моряци и една много, много специална маймунка, но те имат епизодична роля и не са толкова важни, затова да се върнем обратно на жените. Компанията на две дами си има комфортните страни, но на финала ще трябва да направите един много труден избор. И не, изборът не е в това коя от тях да ви бъде гадже. Много по-неприятен е. Но ще си мълча - много неща от историята и геймплея ви спестявам, за да не развалям изненадите, които по-горните нива разкриват пред вас.


ОРИГИНАЛНОСТ

И това - да не ви разваля изненадата - всъщност е големият ми проблем при писането на тази статия. След втората половина на играта вече правите толкова необичайни и интересни неща в нивата, че едвам се сдържам да не ви разкажа за тях. Проблемът е, че те са измислени с идеята да бъдат уникална игрова изненада... Ето така се получава, че не мога да ви разкрия някои от нещата, които най-много са ме впечатлили.


ЗАГАДКИТЕ

в Galleon са различни – малка част от тях напомнят за куестовете (използване на обекти и говорене с хора). Други са пространствено-акробатични или изискват сътрудничество между героите. Но разнообразието от ситуации (особено в по-горните нива) е толкова голямо, че не мога да ги побера в някакъв шаблон.

Самите нива са разчупени в пространството и са взаимно свързани в по-голяма структура, която трябва да разгледате и разберете – нещо, което винаги ми е допадало. Galleon създава и добро илюзорно усещане за истински свят около вас (например сградите с нивата са разположени на различни острови).

Хареса ми и трудността – отдавна не бях играл игра, която да предизвиква интелекта и желанието ми да изследвам и да откривам. Едновременно с това Galleon е достатъчно лесна и интуитивна и за нови, неопитни играчи. Ако съвсем закъсате, ще намерите в дневника на героя подсказки, написани от самия него, така че ако имате нужда може да ги погледнете. Първоначално те са подмолни, а накрая ви казват едва ли не стъпка по стъпка какво да направите. Така, вярвам, всички ще са доволни.


БИТКИТЕ

Битките се състоят главно от ръкопашен бой и дуели. Може да зашеметявате временно противниците си, да ги хвърляте в различни посоки (приятелите ви също го могат). Управлението е логически съгласувано – например същият бутон, с който се задържате и захващате за стените, се използва и за сграбчване на врагове. За съжаление въпреки това „съвпадане” на бутоните управлението не е напълно интуитивно и е възможно да забравите как се изпълнява някой трик.

INTERFACE

На екрана имаше твърде много индикатори за моя вкус, но за щастие можете да ги изключвате. Всъщност, повечето от тях са полезни, този, който лично на мен ми се видя ненужен, показваше къде е земята, къде е посоката "надолу" по време на катерене. Тъй като не се чувствах дезориентиран, просто го махнах.


ТЪЖНАТА ИСТОРИЯ НА GALLEON

Galleon има голям размах и оригиналност, но дългата й разработка (6 години!) е изиграла лоша шега. Много от идеите вече са реализирани другаде - скоро преди или скоро след излизането на играта. Например катерене по гигантски същества има в Shadow of the Colossus и новия Принц. Освен това графиката е комиксова и добре анимирана, но енджинът е морално остарял. А и нищо с толкова дълъг период на разработка не би могло да си избие парите. Ето така този шедьовър остава скрит и потъва в забвение.

И така, каква точно е тъжната история на разработката на тази игра? Описвам я накратко за тези, които се интересуват:

Когато през 1996 Tomb Raider излиза на пазара, Тоби Гард (аниматор и дизайнер) и Paul Douglas (програмист) напускат Core Design. Създателят на Лара Крофт не е заинтересован от парите, и не би искал да работи върху втора, трета, или десета част на TR. Освен това Лара се изплъзва от контрола му. Тоби винаги преувеличава чертите на героите си – характерен похват, използван в комиксите, но не би искал върху сексуалността на Лара да се опира цялата рекламна стратегия на играта.

Гард посвещава повече от шест години на своя независим проект - Galleon (2004), докато Eidos трупат милиони, експлоатирайки концепцията на първия TR. След финансовия провал на Galleon и неговото студио Confounding Factor, нашият човек се примири с действителността и се присъедини към екипа, който ни даде Tomb Raider: Legend. Можем да спорим дали тя е по-добра от Galleon или не, но едно е сигурно - за разлика от Galleon, TR:L е комерсиално успешна и разпознаваема от масите.


ОБОБЩЕНИЕ

Galleon е action-adventure, което ме впечатли с оригиналността и разнообразието си. В нея има хубави акробатични номера, оригинални загадки, изследване на разчупена обстановка, отличен дизайн на нивата, интересна система за анимация на героите, две спътнички, заедно с които преодолявате препятствията и опасностите, и (понякога) гигантски същества, по които можете да се катерите. В някои нива има и направо смайващи взаимодействия, за които нямам право да говоря, защото иначе ще ви разваля изненадата.

Ако харесвате игри с логическо сътрудничество между приятели (като Another World, ICO, Prince of Persia: SOT, Beyond Good and Evil, The Lost Vikings, Oddworld) и с загадки, в които изследвате пространството и околния свят (като Project Eden [download], Tomb Raider), Galleon е игра тъкмо за вас!

Xbox Emulator: https://xemu.app

Тази статия е написана от Веселин Жилов (Estranged). Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, брой 4/2006

Превод на английски е публикуван в MobyGames (надявам се, че не съм сглупил с това) , както и в новия блог, в който възнамерявам да публикувам преводни статии от този - Action-Adventure in English.
Related Posts with Thumbnails