Showing posts with label приятелство / взаимопомощ. Show all posts
Showing posts with label приятелство / взаимопомощ. Show all posts

Saturday 14 April 2007

D.R.O.D.: Journey to Rooted Hold

“Смъртоносните стаи на смъртта” e нестандартна логическа игра. В нея трябва да прочистите мазетата на клиентите си от хлебарки и други вредители. За да разсея някои възникващи заблуждения, трябва да поясня, че действието в D.R.O.D. не се развива в Студентски град. Вместо това играта ни въвежда в един необичаен фентъзи сетинг. В него, разбира се, има мечове и магия, но най-същественото в този свят са гигантските гадини (а.k.a. "Хлебарки"). Те обитават мазетата на къщите и подземията на замъците. А изтребването им си е цял занаят.

Именно тук се появява главният герой – Beethro Budkin. Той е опитен smitemaster. Това е “почетна” професия, за която обикновените хора казват: “Гадна работа, но нали все някой трябва да я върши”.

Пухчета и хлебарки

Историята


Първият D.R.O.D. (съкращение от Deadly Rooms of Death) излезе през 1998 (ако не ме лъже паметта). В него Beethro беше нает не от кого да е, а от самия Цар, за да прочисти подземията на палата му от хлебарки. Цар Dougan беше изключителен скъперник и се пазареше прекалено много.

– Е, добре де – беше предложил тогава Beethro – Мога да смъкна малко от цената, ако добавиш и една принцеса към заплащането.

– Я се погледни – каза тогава Царят. – Ти си грозен и миришеш лошо. Нито една от дъщерите ми няма да те хареса.

Още тогава Beethro спечели симпатиите ми, а приключението си заслужаваше. Впрочем първият D.R.O.D. ("Architect's Edition") е безплатен и може да си го изтеглите от сайта на създателите му. Подземието си има и тайна с неочакван финал.

Journey to the Rooted Hold започва с това, че Beethro се е оттеглил временно от занаята, и се опитва да печели пари от нов бизнес. Нашият човек е отворил ресторант, но напоследък нещата не вървят. Отгоре на всичко малкият му племенник иска да става smitemaster. Beethro се опитва да му обясни, че тази професия е неблагодарна и опасна, но хлапето не иска и да чуе.

За да го сплаши, Beethro решава да го заведе в едно от гигантските подземия от миналата игра. Нещата обаче не вървят според плановете му. Момченцето е любопитно и безразсъдно. То се губи из подземията, а Beethro отчаяно се опитва да го държи до себе си и да го пази от опасностите. Самите лабиринти водят до поредната изненада. Beethro се озовава в подземна империя, в която живеят хуманоидни същества. Те твърдят, че целта им е да събират и да съхраняват Знание във всичките му форми. Казват му да не се бърка в делата им и да не рови из хранилищата им, защото нищо не разбира и само ще обърка нещо. Beethro обаче ги намира за подозрителни и иска да разбере какви са истинските им планове.

Повече няма да ви разказвам от историята, защото тя наистина е забавна и освен това се развива по време на самата игра (а не в cut-сцени).

Вестоносец на Империята предава като "развален телефон" сьобщение на друг Вестоносец за моите дела.

Новостите в D.R.O.D.2

Първото нещо, което се набива на очи, е повишената разделителна способност. Тя с нищо не променя факта, че пред очите ви се разкрива графика, която ни връща 15 години назад във времето. Всичко е двумерно, рисувано на ръка и опростено до екзистенциалния минимум. Затова като визуални съперници на D.R.O.D. бих посочил Chip’s Challenge, Zelda и други подобни игрици, които използват сходен графичен енджин.

Ако вече не сте побягнали с писъци на ужас, можем да разгледаме и геймплея. Една от основните промени е, че вече си имате спътник (споменатото по-горе хлапе). То ви помага в загадките, минава по пропадащи плочки, без да ги събаря и т.н. Като всяко дете племенникът ви е доста своенравен. И все пак можете да му давате прости команди от рода на “следвай ме”, “чакай” и “отвори тази врата”.

Нивата имат и други обитатели. Те водят свой собствен живот, говорят си, вършат разни неща. В доста случаи техните действия са част от някаква загадка, в която те ви помагат (или пречат) да стигнете до целта си.

Можете да давате на племенника си прости команди като "следвай ме", "чакай" и "отвори тази врата". Но той е доста своенравен...

Те не знаят, че ги подслушвам. Дали Beethro ще направи точно това, което очакват от него враговете му?

Музиката и звукът също са отбелязали прогрес. Героят вече коментира обстановката около себе си и може да говори с останалите персонажи, които населяват нивото. Всичко това е озвучено от доста добри актьори.

Враговете

D.R.O.D. е играта, в която срещнах и някои от най-оригиналните противници, които някога съм виждал в компютърна игра. Голяма част от тях вече са познати на феновете на поредицата, но има и доста нови. Ще се опитам да опиша част от тях.

Хлебарки – Обикновените хлебарки са големи колкото човек. Те са лакоми и не са особено умни. Но има и Кралици-хлебарки, които бягат от вас и периодично снасят яйца. От тях бързо се излюпват нови хлебарки, които се впускат да защитават майка си.

В този лабиринт има пропадащ под, така че вместо да отивате при хлебарките, трябва да ги накарате те да излязат при вас.

Катран – Катранът е субстанция, която расте, расте и постепенно изпълва всяка зала, стая, коридор, докато запълни и задуши всичко. Ако започнете да го сечете с меча, откъсващите се парчета се превръщат в малки чудовища, които ви нападат. Ако погледнете внимателно, ще видите, че някъде в центъра на лепкавата гадост има чифт злобни очи. Това е т.нар. tar mother, от която зависи животът на катрана (т.е. тя е причина отсечените парчета катран да оживяват непрекъснато). Tar mother поражда и разширяването на субстанцията (за което говорих по-горе). Излишно е да отбелязвам, че тези очи са основната ви цел и трябва да си проправите пътека до тях на всяка цена.
(Beethro се е сдобил с часовник, който показва след колко хода ще се излюпи нова хлебарка, както и кога ще се разрасне катранената “майка”).

Катранът на тази картинка няма очи, не е жив и не се разширява. Въпреки това отсечените парчета от него оживяват и се превръщат в катранени гадинки.
Интерфейсът на играта е подобрен спрямо DROD 1 и дава повече информация. Часовникът вляво например показва кога ще се излюпи нова хлебарка и кога ще се разшири катранената Майка.

Мозъци – Мозъците не се движат, не ви удрят и сами по себе си са безпомощни. Работата е там, че ако в някоя стая има мозък, всички гадини в нея започват да се държат по-умно. Мозъкът им “подсказва” как да ви нападат по-добре. Като вземете предвид, че принципно глупавите хлебарки имат числено превъзходство, може да си представете какъв ужас настъпва! Те заобикалят капаните ви, маневрират хитро из лабиринтите, пазят се, дебнат, обграждат ви... А в света на D.R.O.D. умният противник не е просто красива добавка към геймплея, а почти гарантирана смърт. Отново е излишно да отбелязвам, че в общия случай мозъците са важна цел и трябва да стигнете до тях на всяка цена.

Гъвкава змия, хитри гоблини, хлебарка-майка и мозък - ситуацията е доста сложна. Впрочем, мозъкът не трябва да го убивате - понякога е полезно враговете да са умни. (В конкретния случай, не може да стигнете до застаналото върху пропадащи плочки Око . Затова Окото трябва да е Умно, за да стигне само до вас, след като ви види)

Пухчета – Пухчетата не могат да бъдат убити, нито пък те ви убиват. Те са сладки и любвеобилни същества, които ви се пречкат, нахвърлят се върху вас в пристъп на задушаваща обич и блокират движението ви.

Демоничните прилепи могат да летят над пропасти, а пухчетата проявяват "задушаваща обич" към вас.

Змии – Помните ли играта Snake? Змиите се движат по начин, който е доста непредсказуем (макар че не е напълно хаотичен). Те са доста дълги и блокират пътя ви. Но влечугите не могат да правят резки завои и това е тяхната слабост. За да се справите с тях, трябва да сложите препятствие на пътя им, в което да се блъснат или да ги накарате да се самоизядат, пресичайки пътя си.

Мога и до утре да говоря за враговете, но статията свършва, затова ще отбележа най-важното. Ако гадините бягат и се пазят от вас, това ги прави трудна плячка, но означава и, че може да ги сплашите. А в доста случаи ще трябва да примамите противниците си на определено място от картата. По този начин или ще ги хванете в капан, или дори ще ги накарате да свършат нещо във ваша полза. Също така, красотата на D.R.O.D. е в това как отделните прости елементи изграждат нещо сложно. Например катранът може и да ви помогне, като временно блокира коридор с гоблини, докато вие се справите с хвърчащите демонични прилепи.

Загадките

в DROD2 произтичат до голяма степен от това, че играта е походова. Това не личи от пръв поглед. Ще установите обаче, че ако спрете на място, и враговете ще спрат. Те се придвиждват с едно квадратче напред само ако и вие се придвижите с едно квадратче. Може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки. Аз принципно мразя шаха и походовите битки, но D.R.O.D. ми хареса! Боят със съществата е сложна логическа загадка, към която се прибавят приятелите ви, капаните, пропадащите подове, вратите, които се отварят и затварят на различен принцип.

Beethro задейства серия от експлозии само с един фитил. Както всичко останало, бомбите могат да работят във ваша полза или във ваша вреда.

В D.R.O.D. има две отвари, които ви помагат в приключението ви. Едната е за невидимост (но ако сте близо до чудовищата, те ще могат да ви подушат). Другата създава ваше копие, което повтаря всичките ви движения точно като вас. Може да сложите това копие в стая, която не може да достигнете и “дистанционно” да го накарате да свърши нещо. Проблемът е в това, че за да изпълни Имитаторът задачата, вие трябва да извършите същите движения. А това е трудно, ако вие се намирате на тясна пътечка, оградена от пропаст, а той е в широка зала.

Негативни страни

За да не останете с погрешни впечатления, трябва да предупредя, че за разлика от останалите игри на блога, D.R.O.D. предизвика в мен смесени чувства. Тя не е нещо велико и незабравимо. Тя е просто една “малка” игричка, в която успях да открия повече смисъл, отколкото в “големите” хитове, излезли през последните месеци.

Аз лично успях да издържа до двадесет и четвърто ниво. Доколкото помня, някъде след осемнадесето ниво историята престана да се развива и мина на заден план, а коренно нови и различни елементи в нивата престанаха да се появяват. Загадките бяха идейни, но на мен ми писна от безкрайния, повтарящ се, абстрактен геймплей. А и това, че съм стигнал дотам не е гаранция, че и вие ще издържите дотам - аз все пак съм hardcore играч. (Отгоре на всичко се връщам към D.R.O.D. и минавам по някоя стая, когато се депресирам от нещо или не ми се работи. Както знаем, капка по капка вир става - нищо чудно някой ден, в който съм сломен от нещастна любов, да я мина докрай). За сравнение, моят колега от списанието Боян се е отказал някъде около пето ниво - преди да се запознае дори с новите врагове, за някои от които ви разказах. Може да пробвате демото - то зарибява, но пълната игра опитайте на собствен риск!

D.R.O.D. обаче е идеална за играене в офиса - в нея се влиза лесно, излиза се лесно, намира ви добра и интелигентна занимавка, по-интересна от досадната ви работа (заради което непрекъснато ще се връщате към играта), не изисква сериозен компютър и дори има бърз клавиш за излизане, с който да я скриете от шефа (без да загубите прогреса си).

Подът се срутва под краката ми след всяко мое преместване. Колко символично.

Ето, че доживяхме и края на статията. Този път финални думи няма да има, а само няколко съвета за тези, които ще се пробват в занаята на smitemaster-a:
1) Не забравяйте, че може да се движите и по диагонал, а мечът ви може да бъде насочен в осем възможни посоки.
2) Оглеждайте се за пукнатини в стените – разрушавайки нестабилни стени, се озовавате в тайни помещения.
3) Много, много късно открих, че като щракам с курсора върху Очите, се осветява линията на погледа им, като щракам върху врата, се осветяват бутоните, които са свързани с нея и т.н.
4) Не забравяйте, че играта е походова. Гадините се преместват едва след като вие го сторите (или пропуснете ход с "5"). Мислете! Не се нахвърляйте на най-очевидния вариант, защото той често е подвеждащ. И не се предавайте! Успех!

Thursday 25 January 2007

Cave Story (Doukutsu Monogatari)

Cave Story е двумерна платформена игра. Тя комбинира в себе си елементи от жанровете action-adventure & RPG. Играта е безплатна, но предлага качество и дълбочина, които ме изненадаха, впечатлиха и увлякоха.

Историята

е доста добре развита и вплетена в играта. Тя има три много различни един от друг финала, които зависят от това какво правите в нивата, немалко диалог, симпатични герои, добра интрига, нестандартен свят и мъчителни в морално отношение ситуации, пред които героят се изправя. Драматичните, неразрешими проблеми в Cave Story са едно от нещата, които ме плениха най-много.

Всичко започва доста безобидно - поемате ролята на дребно, сполетяно от амнезия човече, с което търчите наоколо и помагате на подобните на зайци хуманоидни създания (наричат се Mimigas). Междувременно се опитвате да намерите изхода от гигантска пещера, намираща се в летящ остров, в който се развива и действието на Cave Story. Но ще спра дотук с преразказа, трябва да видите всичко сами.

Екшън

В Cave Story има ужасно много битки. Съществата срещу които се изправяте, типично по японски, са странни и сладурски нарисувани. Освен това са оригинални – примерно могат да действат в комбина, оформяйки по-голямо същество или да се подкрепят взаимно по някакъв начин. Оръжията ви са интересни и имат нестандартни ъпгрейди (RPG елемента, за който говоря). Може дори да откриете трикове, с които да ги използвате не по предназначение, например да летите чрез отката им.

Разглеждане и разследване

Имате не просто серия от нива, а свят с неговите обитатели, който разглеждате и изследвате сравнително свободно. Може да ходите на най-различни места и да откривате връзките между тях, да се връщате, за да направите нещо, което преди не сте могли и т.н. Има и немалко тайници.

Доброжелателно настроените герои ви дават различни мисии и задачи, които приятно разнообразяват геймплея. Локациите, също както и противниците, са нестандартни и притежават лека японска ирационалност. Накратко, играта има хубави и разчупени нива, както и добри куестове и взаимодействия, макар да е екшън ориентирана.

Алтернативата

Отново ще подчертая, че Cave Story има добре скрит алтернативен финал, който предлага на играча цяло допълнително ниво. В това допълнително ниво разкривате още един драматичен пласт от историята, който осветява в нова светлина всичко, което знаете досега. Също така мъките ви в това ниво (и в играта като цяло) ви даряват с най-добрия завършек, защото в него оцеляват някои от вашите приятели. Освен това и моралният компромис, който последното препятствие поставя пред вас, е по-лек (ще разберете за какво става въпрос, когато стигнете до финала).

Въпреки това се радвам, че не стигнах до този финал при първото изиграване - може да бъдете психически готови за него само ако сте минали играта веднъж. (Ако вече сте минали играта и имате въпроси за алтернативния финал, не се колебайте да ми пишете.)
Момичето

Героят по едно време разкрива, че е робот. Това, че играете като робот, никак не е попречило на автора на играта да създаде една роботка, която да създаде сексуално напрежение и да бъде роботското гадже, за което винаги сте си мечтали. Изобщо според японците роботите не са безполови същества. Но да се върна на темата – като се срещате за първи път, тя вместо да ви посрещне с хляб и сол, решава, че сте от лошите, и ви напада, и трябва да се биете с нея. Добро начало на връзката ви, а? Нещо повече, най-вероятно преди амнезията ви и двамата сте били безмилостни екстерминатори на Mimigas, т.е. на съществата, които сега се опитвате да закриляте.

Както и да е, в по-горните нива Тя ви прави компания – скача, бие се и върши всичко, което можете и вие. Тук идва момента да се запитаме – какво повече ни дава Half-Life 2: Episode 1?

Надявам се да ми простите този малък spoiler. Той е само пример за една от многото изненади и обрати, които геймплеят на Cave Story ще ви поднесе.
Финална оценка

За пореден път безплатна игра успява да надмине платените заглавия. Впрочем дори английският превод на Doukutsu Monogatari (“Cave Story”) е правен от фенове на играта. Но качеството на историята, геймплея, дизайнът на нивата и детайлната графика е поразително и говори за волята и професионализма на авторa.

А кой е авторът? Графиката, музиката, историята, програмирането и дизайнът на Cave Story са дело на един-единствен човек - японецът с прякор PIXEL. С това той успява да заеме място до моя любимец Eric Chahi като един от най-разностранно надарените създатели на игри.

Финална оценка: 8/10

Download
Можете да свалите играта по няколко начина. Първо, има версия от 40 MB, от които 38 са прахосани в конвертирана в mp3 midi музика (за слушане, не като част от играта, което допълва безсмислицата). Но единствено тази версия от 40 Мбайта има нормална инсталация, а и други външни за играта бонуси (картинки, постери и т.н.), така че може да заложите на нея. Иначе самата игра (без нищо орязано) се събира в около мегабайт, като може да намерите английска версия; или японска, която се поправя чрез английски patch. Най-добре вземете английската версия. А тук можете да намерите полезни съвети.
ENJOY!


Ядрото на статията е публикувано в списание Computer 1/2007

Friday 13 October 2006

Another World: Collector's Edition

Another World (известен още като Out of this World) се появява през 1991-ва. Този шедьовър е проектиран, програмиран, анимиран и нарисуван от един-единствен човек - французинът Eric Chahi, чиито многостранни умения и интереси ми напомнят за Леонардо да Винчи.

Главният герой в AW е учен, който при провален експеримент за ускорение на частици се озовава в друг свят. След борба с враждебната природа бива хванат от местните и хвърлен в затвора. Оказва се, че е попаднал на планета, която е окована от някакъв диктаторски режим (който не знам защо ми навява асоциации с исляма – дали заради архитектурата, харемите или нещо друго). Нашият човек успява да се освободи от висящата клетка и да избяга заедно с един чуждоземен съкилийник.
И така, сценарият ви дарява с управляван от компютъра приятел, с който взаимно си помагате по време на цялата игра (идея, която по-късно се използва в игри като ICO, Prince of Persia: Sands of Time, Beyond Good and Evil и Galleon). До самия край вие зависите един от друг и всеки от вас осигурява свободата и живота на другия.
Трябва да спася заловения си приятел. Аз съм в задния слой на картинката.

Какво ще се случи, ако освободя зверовете от клетките им?

Освен това AW е страшно интерактивна (например пресушавате едно място, за да напълните с вода друго, така че, плувайки, да го прекосите – по-късно виждаме такъв тип пространствени загадки в игри като Tomb Raider).
Всяка ситуация в AW е уникална. Съществата и враговете също имат интересно (макар и скриптирано) поведение. Някои пазачи могат просто да бъдат заплашени с оръжие; също така можете чрез хитра измама да накарате враговете да свършат нещо във ваша полза! В други случаи може да използвате “хранителната верига” на зверовете в играта, за да не станете вие тяхна плячка. Светът около вас е убедителен, а не просто част от някакво ниво.
Аз хубаво си скачам по сталактитите, но какво ще правя с месоядното растение, което виси от тавана?
AW няма tutorial, затова ще си позволя да ви кажа малко повече за управлението. Ако задържите спусъка на вашия лазерен пистолет, той ще създаде около вас защитно поле; ако го задържите още повече, ще произведе мощен лъч, който разрушава защитни полета. Този деструктивен лъч разрушава и големи части от декора – което може да ви помогне (представете си – ако съборите скала, или откъртите сталагмит, каква мощна промяна върху нивото може да бъде това).
Спокойно, нищо страшно не се случва. Просто си презареждам оръжието в тази стая.

Новото издание (2006)
AW e една от първите игри с векторна графика (графика, използваща геометрични фигури, които могат и да създадат и илюзия за триизмерност). Нещо като flash игрите днес, но създадено от нулата преди 16 години. Именно тази иновативна за времето си технология е дала възможност да бъдат реализирани подобните на филм анимации и уникалната интерактивност на играта. И да ги събере в един мегабайт.
Също така благодарение на векторната графика не е проблем играта без прерисуване да бъде преиздадена в най-различни разделителни способности – оригиналната AW вървеше на 320 * 240, докато в настройките на тази “осъвременена версия” може да зададете дори 1024 * 1678!
Във висока резолюция играта изглежда много по-добре, макар че някои дребни не-векторни детайли (например настръхващата от статично електричество коса на героя, реализирана чрез пиксели) не съвпадат съвсем с гладкостта на всичко останало.
Има възможност да пуснете и нови, по-детайлни декори, но на мен тя не ми се нрави. Още помня как игри като Maniac Mansion, Imogen и Digger се сдобиха с “VGA” версия. Тези версии изглеждаха много по-грозно от оригиналните (за по-лоши монитори) версии, защото в тях имаше по-малко професионализъм и усет към детайла. И защото изобщо не съвпадаха със стила на оригинала (чрез малко пиксели да се пресъздаде материалността на нещо).
В конкретния случай с Another World, новите фонове също не се връзват със стила на играта (те са реализирани чрез растерна, а не чрез векторна графика), и именно заради това си карах със старите – макар и по-бедни на цветове, според мен са по-стилни.
В геймплея са оправени някои бъгове, някои изнервящо трудни ситуации са малко по-лесни, и местата, на които се появявате след смърт, са разположени по-нагъсто. Промените са към по-добро и не изменят цялостната трудност на играта. Загадките и нивата са си същите – ще има да им се чудите, ако ги виждате за първи път.
В заключение, новото издание на AW ме зарадва и искрено ви го препоръчвам.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 10/2006

Sunday 17 September 2006

Beyond Good and Evil

Репортерка разкрива геноцид
Alpha Sections отричат


"Сигурна в уюта на черупката си, безценната перла е роб на течението"
- the password of the Iris Network

Историята


Jade живее на фантастична планета, наречена Hyllis, където съжителстват няколко хуманоидни раси. Тя се грижи за островния фар заедно с чичо си, а в останалото време работи като репортер и фотограф. Героинята има нещастието да заживее в “интересни” времена – нейната планета е нападната от странни извънземни. Тя приютява в дома си сирачета от войната, грижи се за тях и поема мисии, с които да свързва двата края (все пак абсурдно, но напълно възможно е да ти изключат енергийния щит по време на нападение, защото не си си платил тока...)

По-късно в играта с репортерката се свързва група бунтовници. Те я молят да им помогне да открият истината за това, което всъщност се случва. Членовете на съпротивата са убедени, че правителството лъже хората. Според тях Alpha Section (военни, които предпазват населението от заплахата) всъщност изпращат товари с хора в неизвестна посока. Бутовниците се опитват да докажат, че управниците всъщност са се съюзили с врага и му продават роби/души/храна. The Iris Network (така се наричат “добрите”) разпостраняват сред хората вестник-писмо, в който публикуват забранена информация, различна от официалната, и показват връзката между извънземната заплаха и “защитниците” на Хилис.

Макар че започва да работи за тях, в началото Jade е настроена скептично към подобни “теории на конспирацията”. След като започва своето разследване обаче, тя затъва много по-дълбоко, отколкото можете да предположите. Аз много се вживях и се привързах към героите (детска игра, в която трябва да спрете подобие на Холокост почти не се среща, ако не броим Oddworld).

Какво е скрито в тези контейнери, които механичната ръка пуска в огъня? Невежеството е блаженство...
Водачът на съпротивата прилича на Морфей от "Матрицата"... и не само на външен вид.

Играта

Джейд търси истината. Но може ли да я понесе? За щастие, тя не е сама в своята борба. В играта ви помагат второстепенни герои. Приятелите на Джейд са: нейния чичо – хуманоидно прасе на име Пей’дж (той я е осиновил, когато е била малка), човекът Double H – бивш войник от армията на Хилис, и Секундо – виртуален асистент, който живее в раницата ви. Пояснение на последното: Джейд си има дигитална раница – всеки предмет, който вземете, се превръща в цифри, а когато се наложи да го използвате, се материализира обратно.

Добре е да споделяте храната и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели. Те пък могат да ви подскажат как да разрешите някой проблем, освен това с уменията си помагат на Jade да се справи с непреодолими за нея препятствия. Има и случаи, при които вие трябва да търсите начин да осигурите достъп на вашия спътник до помещение, в което Jade вече е влязла (като например спуснете мост, изгасите огън и т.н.). Необходимостта от взаимопомощ присъства често. Например ви нападат същества, които ви обездвижват и ви приковават към земята - спасението е в това всеки от вас да ги маха от телата на спътниците си. Другарите ви реагират адекватно на действията ви, ориентират се отлично в околния свят и дори избягват опасности (например люлеещи се електрически кабели). Най-доброто сравнение за ролята на спътника ви е Farah от великолепната Prince of Persia: Sands of Time (която впрочем пак е правена от Ubisoft).

Вашите спътници отлично се ориентират в околния свят и дори ефективно избягват опасности като тези електрически кабели
Можете да споделяте храна и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели
Понякога вие трябва да им помогнете...
А друг път те помагат на вас
Накратко, заедно сте по-силни

На фокус
Вече споменах, че героинята се занимава с фотография. Най-ценното нещо, което Джейд носи със себе си, е дигитален фотоапарат. Той е средството, с което разкривате истината пред жителите на Хилис. (Например за да докажете, че на дадено място се извършва трафик на хора, трябва да представите снимка като доказателство). Тук ще се сблъскате и с неволите на папарака. Снимките рядко излизат точно така, както сте ги замислили. Те или не са на фокус, или това, което ви трябва, се оказва вън от очертанията на рамката – играта има няколко критерия, по които преценява дали сте се справили добре (макар че преценката не винаги е вярна).

Усещането от фотографията е по-вълнуващо, отколкото изглежда на хартия. Стоите като на тръни, нервните ви пръсти си играят с zoom-a на обектива, оглеждате се тревожно… Дали наблизо няма да мине някой, който да ви хване? Дали ще успеете да се измъкнете заедно със снимките? (Тук вече малко се поувлякох... Всъщност снимките веднага пристигат при своя поръчител – светът на Джейд се ползва от благата на безжичния Интернет.)

Освен снимки, обвързани с мисията, можете да запечатвате образите на различни животински видове, за което заинтересована научна организация ще ви плаща пари. Ето така фотографията добавя още един начин да взаимодействате с живия свят около себе си. Например когато денят се смени от нощ, излизат създанията, които живеят само на тъмно (като, да кажем, светулките). Това е първата игра, в която, докато се бия с чудовище, се раздирам от дилемата: “Дали да не поема риска да го снимам? От тая снимка ще спечеля цяло състояние…”

На път
Играта смайва с разнообразието си; тя смесва в себе си много жанрове. Вие тичате, скачате, катерите се. Решавате интерактивни загадки, изследвате взаимосвързани помещения. Промъквате се, криете се, разсейвате враговете си, подмамвате ги в капани, дори успявате да ги излъжете да свършат нещо, което ви е от полза. Биете се, комбинирайки бойните си умения с тези на приятелите си. Управлявате превозни средства (кораб на въздушна възглавница, космически кораб). Всичко това, съчетано с факта, че реално се разхождате из света на Хилис и си говорите с хората в града, кара BGE да прилича на уникалната Little Big Adventure (не е само съвпадение, че родината и на двете игри е Франция).

Тези същества заковават за земята вас и вашите приятели, и трябва да ги махате един от друг

Катерейки се между подпорите, Jade задейства моста, а Pey'j я чака долу

Криеница

Повечето пътешествия се осъществяват с корабчето ви. С него пътувате от остров на остров, участвате в състезания... Можете и да го ъпгрейдвате. Така вашият hovercraft ще започне да стреля по-добре, ще се научи да “скача”, а по-нататък ще го закачите и към въздушен кораб. По този начин ще имате възможност да отидете на места, до които не сте имали достъп преди - дори до Луната.

Няма ли поне през нощта да спрат с пропагандата?

Летящият кораб създава едно изумително усещане за МАЩАБ в играта. Например има едно и също място, на което трябва да свършите нещо с летящия кораб, после с водния кораб, закачен за него, и накрая с малкото телце на самата Jade – и всеки път усещането от това място е коренно различно.


BGE не ви води за носа – имате възможност да се отклонявате от основната си мисия и да вършите странични неща, както и да играете на малки “игри в играта”. Има и много скрити местности. Въпреки това има какво да ви насочва към вашите основни задачи. Т.е. има усещане за свобода, но преди всичко това е игра със предварителен сценарий.

В изграждането на света е положено старание и внимание към дребните неща. Хората вървят по улиците, куриери разнасят поръчки... Интересното е, че когато вашите разкрития станат известни на гражданите, все повече от тях започват да мислят като вас и ще забележите групички от протестиращи и хора, които обсъждат ситуацията. А в нелегалния вестник са публикувани снимките, които вие лично сте снимали. Точно тези малки детайли правят света жив.

The Akuda Bar


Сергийка в градчето

Много локации, като тази зала с конвейери, не са задължителни за минаване или направо са скрити.

Стил

BGE има комиксово излъчване и макар че злите герои и техните сгради изглеждат малко зловещо, към тях е подходено с типичния за Ансел хумор. Странно: играта съумява да бъде вълнуваща, драматична и да засяга тежки проблеми, а едновременно с това прелива от цветове, жизненост и е подходяща и за деца. Само вижте градовете. За разлика от други фантастични игри, тук чувствате, че сте си у дома. Сградите и превозните средства (дирижабли, въздушни коли) са топли и уютни, а не купчина студен, мъртъв метал. Градът не е отрицание на природата – в него ще видите дори вятърни мелници. А природните локации (кристални пещери, смайващо море) още повече засилват усещането, че графиката е извадена от нечии мечти.

Тази картинка я слагам само за да покажа, че има немалко пъстри природни локации в играта, но не съм ги заснемал, защото индустриалните нива ми харесват повече.

Анимацията в BGE е силно свързана с геймплея. Прост пример: Jade мига не само във “филмчетата”, но и по време на игра! Израженията на лицето й съответстват на ситуацията – облекчение, когато победи, мрачна решителност, когато се крие, прилепена до някоя стена, безпокойство или тъга, когато се случва нещо гадно. На пръстите на едната ръка се броят заглавията, в които на лицето на героя е отделено толкова внимание. За движенията на тялото важи същото – например ако я накарате да се затича в една посока и след това я обърнете в противоположната, ще усетите инерцията.


Обърнете внимание как фонът отзад не е на фокус.
Това е една от първите игри с depth of field.

Музиката в BGE (особено хоровите песнопения) също трябва да бъде спомената. Няколко мелодии са просто разтърсващи и подсилват събитията в играта така, както умее само добър филмов саундтрак.

Друго постижение на BGE са умело използваните кинематографични похвати. Случките в предварителните анимации и действията в играта естествено преливат едно в друго. По време на едно преследване върху покривите направих грешката да вдигна ръце от клавиатурата, защото си помислих, че гледам филмче! И обратното – по време на cut-сцена все още удрях по буквичката W, въобразявайки си, че играя. Преходите между интерлюдии и същинска игра са незабележими, защото са направени с изключително майсторство, но има и друго: BGE просто има

Душа

Никога няма да забравя онази битка, в която не сте нападнати физически, а като човек, като личност. Вашият противник не ви оставя нито едно нещо, на което да разчитате. Постепенно губите контрол върху собственото си тяло; не можете да се доверите на очите си; принудени сте да разрушавате това, което най-силно обичате, и сред раздиращата ви вина научавате, че всичко, което знаете за себе си и за света, е лъжа.

Но се оказва, че дори когато цялото ви съществуване е сведено до безсмислен абсурд, има нещо, на което можете да се опрете. Човечността. И в най-мрачната бездна можем да използваме като компас онази малка искрица вътре в нас, която ни прави хора.
Да преживея нещо толкова дълбоко - и то директно, чрез собствените си действия по време на игра - е голяма рядкост. BGE нагледно демонстрира, че игрите са изкуство, което има собствени, уникални изразни средства, различни от тези на книгата и на филма.

Финалът на играта поставя въпрос, който немалко религии задават: „Не искаш ли да сложиш край на болката, страданието и объркаността си? Не мечтаеш ли за това да се върнеш у дома, обратно в уюта на утробата? Не си ли струва да умъртвиш човека Джейд в името на това да постигнеш нещо надчовешко, божествено, трансцендентно?“ Отговорът стои в ръцете на играча и е изразен ясно и красноречиво. Дори само заради това си заслужава да минете BGE докрай.


Респект!

Ако трябва да обобщя, Beyond Good and Evil е олицетворение на всичко, което ценя в игрите:
· Жив, дишащ свят
· Вълнуваща история
· Човечност, грижа за приятелите и невинните
· Интересни взаимодействия и загадки
· Разчупен в пространството и взаимосвързан дизайн на нивата
· Интересно замислени реакции от страна на приятелите и съществата в играта
· Оригиналност, разнообразие, изпипани дребни детайли

Въпреки сериозните теми, с които се занимава, BG&E е идеална и за деца, защото представя нещата по начин, подходящ за всички възрасти.

Ако искате да се докоснете до този шедьовър, ето препратка, от която можете да си купите оригинално копие на Beyond Good and Evil. Лесно е, плаща се на куриера, който ви го донася. Аз си я купих оттам без колебание, играта го заслужава.
P.S. Уви, KoralSoft вече не продават играта. Явно са видели, че продаването на оригинални игри в БГ е недоходоносно занимание... Можете обаче да я купите от GoG.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 3/2004
Статията е публикувана и в алманах Фантастика в редакцията на Калин Ненов
Картинките са взети от базата данни на Mobygames, но аз съм ги качвал там и лично аз съм ги снимал.

Saturday 29 July 2006

ODDWORLD: Abe's Oddysee, Abe's Exoddus

“Злото, това е да превърнеш хората в предмети.
И себе си също.”



Едно от кльощавите, хърбави същества, които виждате на горната картинка, е главният герой в тази история. Той е роб в една огромна фабрика за месо. Към неговите събратя се отнасят като към стока. Тъй като собствениците на фабриката успяват да избият почти всички животински видове на планетата, най-накрая решават, че новият деликатес може да се прави от месото на самите роби. В Abe’s Oddysee (1997) Ейб успява да избяга от фабриката заедно с още 100 мудокона (така се нарича неговата раса) и се завръща в джунглата при своето племе.
Това обаче е само отлагане на неизбежното. Индустрията, създадена от глуконите (така се нарича расата на предприемачите), е навсякъде. Те измислят нови планове за успешен бизнес. В продължението – Abe’s Exoddus (1998), е създадена бирария. Новата напитка, наречена Soulstorm Brew, е опияняваща и силно пристрастяваща. Впоследствие научавате, че тази дрога се създава от костите на вашите мъртви предци, погребани в свещеното гробище. Самите кости се изкопават от мудокони, които са ослепени, за да не виждат какво копаят. Тайната съставка на питието пък са мудоконските сълзи – които, разбира се, се добиват чрез изтезания. А в “официалната” част на бирарията има роби, които са пристрастени към самата бира и трябва да работят, за да си получат дрогата.
В поредицата за Ейб нямате за цел да спасите света. Целта е да спасявате отделните хора – да измъкнете всеки един ваш събрат от зловещото ниво. И да опазите собствената си кожа, разбира се.

Животинчето, което яздя, има своя собствена воля и намеренията му невинаги съвпадат с моите

Мудоконите могат да дърпат лостове и да въртят кранчета, и така ви помагат при решаването на загадките

В Oddworld има една примитивна система за комуникация, наречена Gamespeak. Ейб може да дава общува с другите мудокони с прости думички от сорта на “Здравей”, “Ела с мен”, “Чакай!”, “Работи!”, “Престанете!” и т.н., а също и да изразява емоции (гняв, съчувствие, смях). Това важи и за останалите раси. Всички те имат свой модел на поведение и общуват помежду си. Това нямаше да е толкова важно, ако на него не се крепеше целият геймплей.
Ейб е кекаво, хилаво същество и не ходи вьоръжен (изключвам редките случаи, когато се докопвате до някое камъче или граната). Така че той трябва преди всичко да се промъква, да се крие в сенките и да бяга бързо. И все пак Ейб има свое тайно оръжие – с помощта на мистично песнопение той може да се вселява в своите врагове.
Да вземем за пример слиговете. Те са надзирателите, които не пропускат да пребиват от бой робите, когато минават покрай тях. Тия гадове всъщност са дребни и жалки, но когато си сложат механични крака или крила и се вьоръжат, са способни да ви убият за отрицателно време. Ако обаче се вселите в тялото на слиг, можете да заблудите останалите слигове, че сте един от тях и да се отдадете на подмолна подривна дейност. Слиговете могат да дават заповеди и на злобните “кученца” в нивото.

Вселил съм се в тялото на слиг и произнасям паролата с неговия глас

Вселил съм се в пазач и съм насъскал кученцата срещу негов колега.
Горе има измъчвани мудокони, които ще освободя.

В тялото на летящ слиг

С особено умиление си спомням момента, когато за първи път се вселих в глукон. Шефовете на фабриката са същества без ръце (тъй като винаги някой върши работата вместо тях), имат големи глави и обичат да пушат пури. Техният “език” е изпълнен с най-много заповеди. Представете си, че сте се борили за живота си в ниво, претъпкано с пазачи и най-накрая стигате до шефа им. Сега минавате през същото ниво, но като господари – слиговете изпълняват всяка ваша команда, готови са да обезвредят с цената на живота си минно поле заради вас, и когато вие се засмеете, те също се хилят угоднически. Култово!
Спасяването на самите мудокони не е лесна задача. Те имат различно поведение, ако са весели, тъжни, ядосани, болни или слепи. Например, ако хората ви минат през смехотворен газ, те започват да се хилят, да подскачат и да вдигат шум, точно когато трябва да сте тихи, за да не събудите спящите слигове. Но един шамар ги връща на земята. Към депресираните мудокони пък трябва да проявите съчувствие, за да ги успокоите. Добре помня един момент в играта – върху мудоконите се изсипа боклук, и те се ядосаха. Яростта им ги накара да се сбият помежду си и настана меле. Тъй като не ги разтървах, то не престана, докато един от тях не умря. Всички се депресираха от смъртта му. После се случиха и други трагични събития и отчаянието се усили до такава степен, че всички се самоубиха. Впрочем, тази игра може да се мине по два начина – ако избивате хората си, а не ги спасявате, финалът е съвсем различен (историята завършва гадно). Ако пък успеете да спасите всички мудокони (много от тях са скрити в разни тайници), на края ви очаква специална награда. (Във втората част на играта е лесно да намерите тайниците, ако знаете, че във всяка картинка, в която има тайник, са разхвърляни и бутилки бира).
Обезвреждане на бомба

Тези лъчи няма да ви засекат, ако стоите неподвижни, докато минават през вас

Вселявам се в парамайт и давам заповеди на неговия приятел

В играта има и същества, които живеят в джунглата. Те нямат отношение към вас и вашите проблеми, а просто си търсят ядене. Хищниците имат различно поведение. Парамайтите се страхуват от вас, когато са сами, но нападат, когато са се събрали в групичка. Скрабовете пък не допускат нищо живо да влиза в територията им, включително други Скрабове. Всички месоядни същества могат да бъдат залъгани за момент с помощта на подхвърлени късчета месо. Може дори да ги затворите в някой капан.
---------
През 2001 излиза Munch’s Oddysee. В нея поемате ролята на Munch, който е тъжно, самотно същество - последният оцелял представител на своята раса. Munch е земноводно, и за да се движи по-бързо на сушата, се вози в инвалидна количка (типичен за света на Oddworld хумор). Той е подлаган на мъчителни експерименти и в главата му е вкаран някакъв чип, който му позволява да се вселява в машини (!). Ейб също участва в играта и двамата комбинират уменията си. Например Мънч може да плува, а Ейб – не. Също така, мудоконите не могат да вземат Мънч насериозно, а има едни малки същества, които нямат доверие на Ейб и се плашат от него. (Става дума за the Fuzzles - дребни, пухкави, топчести гадинки, които също са жертви - над техния род са проведени "интересни" експерименти – например от начина, по който една киселина взаимодейства с очите им, е изведена формулата на нов омекотител за тъкани.)
От приключението на Мънч и Ейб ще научите и за расата на Консуматорите, които се явяват основните купувачи на произведеното от Глуконите. Основната цел на героя тук всъщност е да се докопа до последната консерва с хайвер от Габити (т.е. с яйца на същества от неговата изтребена раса), която ще бъде продадена на търг на безбожна цена.

Въпреки, че създателят на поредицата – Lorne Lanning, винаги е твърдял, че играта е замислена като сатира на съвременното консуматорско общество, Munch се опита да бъде комерсиално заглавие. Излезе ексклузивно за Xbox, и версия за Playstation 2 или PC няма да има.
Освен Munch's Oddysee е много разочароваща. Защо? Ще спомена само най-важните причини:

1) Героите не се взимат насериозно, сякаш осъзнават, че се намират в игра. Диалогът е много слаб. Мудоконите (освен самия Ейб) са представени като глупави, страхливи, мързеливи егоисти, и нямате никаква мотивация да ги спасявате. А т.нар. fuzzles са космати топки с очички и уста. Как да ги взема насериозно? Няма я тази атмосфера, която ме кара да съчувствам на жертвите и да ме е грижа за тях.
2) Макар че има някои хубави загадки и нива, като цяло играта е монотонна и досадна, и изградена от повтарящи се до втръсване елементи. Какво ще кажете за това да пренесете 10 души на ръце (буквално да ги пренесете, така са "избегнали" проблема с глупавото ИИ) един по един до изхода? В типично конзолен дух събирате и разни боклуци - събери 80 shrubs, за да се отвори вратата. Тъпо!
Тези проблеми (досадност, монотонност в геймплея и някои пропуски в диалога и историята) се срещаха и при първите две игри, но в много по-малка степен - над тях надделяваше съчувствието и забавните загадки. В Munch също има интересни загадки и вълнуващи моменти, но пропорцията е обратната - над тези неща надделяват монотонността, скуката и безразличието.

Аз, бидейки фен, я изиграх докрай, но мога да ви преоръчвам без угризения само Abe's Oddysee и Abe's Exoddus (така или иначе българите ползват главно PC и нямат особен избор). Abe's Oddysee започва, без да обучи добре играча и една от игрите с най-висока смъртност на главния герой, така че може да пробвате най-напред втората част. Но Exoddus-а има доста добра защита срещу копиране. Докато са я разбивали, кракерите са съсипали звука и музиката, а те са просто уникални и трябва да се чуят. Аз лично без колебание си купих оригиналната игра (може би тя все още се продава в България, при това на ниска цена.)

Abe's Exoddus demo
Related Posts with Thumbnails