Имало едно време една машина, която убивала цветовете и красотата на природата. Гората изсъхвала и се превръщала в черна пепел. Но това не е приказка, а реалност за малките същества, наречени Кnytt. Домът им постепенно посивява, смълчава се и умира… а те дори не го знаят.
Героинята
на Knytt Stories постоянно ми напомняше за блогърката Lyd. Точно така щеше да изглежда тя, ако беше пъргава хуманоидна мишка и герой в компютърна игра. (Knytt са хуманоидни, но опашчиците и движенията им ги карат да приличат на гризачи.) Не знам защо асоциацията с Lyd е толкова силна. Дали заради излъчването, или заради това, че за разлика от всички останали героинята не стои сляпа и безучастна, а иска да помогне. Ето защо не запомних името, дадено й от автора на играта – за мен това беше Lyd и точка по въпроса.
Та, Lyd получава писмо от своя приятелка от съседната гора (вече унищожена). Писмото предупреждава, че кръгът скоро ще се стесни около тях. Lyd трябва да намери машината и да я спре.
Умения
Lyd започва играта без никакви умения, може само да ходи. После се научава да тича, да скача от стена на стена, да се катери, припкайки като гризач, по отвесни повърхности, намира симпатично чадърче, с което пада бавно, или се носи по вятъра и т.н.
Сдобива се и с ново зрение, с което вижда неосезаеми неща като духчета, скрити проходи и нематериални пътеки. С друго сетиво може да почувства кое същество е дружелюбно и кое й мисли злото. Най-готиното й умение е да остави фалшив образ на самата себе си, който да заблуждава враговете й, докато тя самата тича наоколо невидима.
След като намерите някое Умение, то ви помага да стигнете до непристъпни в началото на играта места. Хубаво е да запомните препятствията, които не сте могли да преминете и да се връщате при тях. Но невинаги е задължително да намерите някое умение – например бодливецът в Заснежената Земя може да бъде преминат и без да сте взели умението да правите холограми (фалшиви образи).
Кnytt
След като минах Кnytt Stories, започнах да играя на Knytt (първата игра от поредицата за тези същества).
Геройчето в Кnytt e едно сладко хлапенце с миша опашка, което видяхме като неигрови персонаж в Within a Deep Forest (друга игра на Nifflas). В WАDF можете да видите как то се измъква от къщи, а в Кnytt ще научите какво се случва с него след това. Накратко, то се загубва, при това на непозната планета, защото е отвлечено от летяща чиния, която катастрофира там… Трябва да намерите 12 части, разпиляни из цялата планета, с които да възстановите чинията и да се върнете у дома.
Светът
И в двете игри попадате в един огромен, отворен и разчупен свят, в който никой не ви води за носа. Можете да ходите навсякъде, където поискате. Удоволствието в тази игра идва именно от изследването и разглеждането.
Светът е красив и симпатичен, без да е захаросан. Повечето същества са дружелюбно неутрални, макар че има и такива, които са опасни и враждебни. Вие не можете да убивате враговете си или да използвате каквото и да е насилие (характерна черта на игрите на Nifflas).
За разлика от Кnytt Stories, в Knytt имате всичките си умения от самото начало. Т.е. акцентът не е върху непристъпността или загадките, а върху свободата и алтернативните пътища. Наистина, можете да стигнете до едно и също място по поне два-три начина – в огрените от кристали пещери, скачайки по облаците в небето или минавайки през острови и скали, на които са се заселили странни същества.
Nifflas има богато вьображение и е създал в света на Knytt много разнообразни местности – планини, замък, вулкан, пустиня, подводна пещера, острови, море, облачна земя, блата, ледено царство, индустриални конструкции, шоколадени пещери, мрачно селище (с мъглива земя и черен пушек в мините под нея). Най-много ме впечатли едно черно-бяло царство на светлината и мрака, в което тъмни растения общуват помежду си с реещи се светлинки, носещи се над фосфоресциращата вода...
Knytt & Knytt Stories са безплатни и могат да бъдат свалени от сайта на Nifflas.
Статията е публикувана в сп. Computer, брой 5/2008
Monday 28 April 2008
Thursday 27 March 2008
GIFT
Често попадам на съкровища, които са скрити сред шума и светлините и е трудно да бъдат забелязани. Преследвам ги докрай, но нито една игра не е била толкова хлъзгава и недостъпна, колкото тази, за която ще ви разкажа днес.
GIFT има особена съдба. Издадена е само и единствено във Франция. Изиграх демото й по чиста случайност и вече знаех, че трябва на всяка цена да я имам. Това се оказа невъзможна задача. Нямаше легален начин, по който да мога да си я купя. Нямаше я по магазини и по сайтове. Открих я единствено на един търг в eBay – а тогава нямах и карта, с която да се разплащам.
По-интересното е, че нямаше и нелегален начин да се сдобия с GIFT. Потърсете така често срещаната думичка “GIFT” и ще бъдете заринати с купчини боклук. Ровете в тях с дни и единственото подобие на игра с такова име, което ще откриете, е едно японско бишоджо (нещо средно между порно игра и интерактивна любовна история).
Обявих по форуми награда от 300 лева за човека, който ми намери играта (по време, по което заплатата ми за един месец възлизаше на същата сума). Не помогна.
Минаха години. Наскоро по лични причини ми се наложи да отида в Хабаровск – град на границата между Русия и Китай. И там, докато търсех кукла на Чебурашка, намерих GIFT (макар и за PS2) в едно малко магазинче за игри. Погледнах играта и й казах: “Видя ли? Беше само въпрос на време”.
Първи стъпки
Историята на GIFT е малоумна и не заслужава преразказване. Накратко, поемате ролята на малко дяволче, което иска да освободи от плен (т.е. да докопа и да си присвои) чаровната принцеса Глобо. Принцесата прилича на една друга късо подстригана французойка, а аз имам слабост към такива, но брутално сексисткият завършек на играта проваля ефекта. Единственото подобие на история са пародийните препратки към други игри - много герои, чиято екипировка намирате из нивата (Индиана Джоунс, Лара Крофт, Rayman, дядо Мраз, Шерлок Холмс, Аш) са се опитали да "спасят" принцесата, но са се провалили в тази си задача.
Дали вие ще успеете?
Истински впечатляващото в GIFT е това колко изненадваща е тя. При това играта не ви изненадва с нещо външно, което ви се случва. Вместо това се учудвате на собствените си мисли и разкрития. Познати и скучни неща, с които отдавна сме свикнали, се превръщат в учудващи и интересни. Нивата целенасочено ви подвеждат за това за какво служи дадено същество или предмет, и вие трябва да мислите извън картината и да откриете друго негово приложение. От всички екшън-приключения, които съм изиграл, в това най-много пъти съм си казвал “Аха!”. Умът направо искри, усещането е невероятно.
Оригиналност
Светът на играта е наистина необичаен. GIFT се появява по време, в което динамичните светлини и сенки са технологично постижение. Постижение, което дизайнерите успяват да включат в самия геймплей.
Например има непобедими гадинки, които могат да живеят само на тъмно, и такива, които могат да живеят само на светло. Светлината и Мракът се превръщат от тривиални неща в нещо по-значимо от истинските предмети. (Не искам да преразказвам повече, за да не ви разваля изненадата. Ще кажа само, че това е едно от най-смайващите неща, които съм виждал през живота си. В Heart of Darkness също се бяха опитали да направят нещо подобно, но несполучливо).
И така, ето накратко някои от интересните неща в Gift:
- игри с предметите и влиянието им върху "живите" светлина и тъмнина
- смаляване на главния герой (отново чрез светлина)
- магии, свързани с елементите (огън и лед)
- игри с времето (замразяване на същества, врати...)
- игри с пространството и формата на нещата
- истинските ви врагове не могат да бъдат убити, но могат да бъдат разсеяни, измамени и прецакани по един куп забавни начини;
- враговете обаче също могат и да ви пречат, използвайки околната среда.
Дизайнът на нивата е великолепен, като играта е доста забавна и смешна на моменти. Но трябва да предупредя, че GIFT не е за всеки и не всеки може да я мине. Въпреки това си заслужава да докоснете дори парченце от нея! Ако не можете да отидете до Русия, си струва да изиграете поне демото й (не забравяйте да отметнете Properties -> Compatibility -> Win98 върху exe-то).
Статията е публикувана в списание Computer.
Sunday 13 January 2008
Българската следа в BG&E
В началото и малко след средата на песента "Пропаганда" в Beyond Good and Evil се чува българска реч. Аз разпознавах нещо такова:
"Ние сме подчинени на ??? това е силата; не трябва да слушате толкова пропаганда... която приспива народа... която приспива народа..."
Ето я и самата песен, отрязъците, за които говоря, са в самото начало между 0:03 - 0:12 и в средата между 1:23 - 1:32.
Първоначално си мислех, че ми се счува и че това не е български, защото всичко останало в песента се пее на измислен език. Любо предположи, че може би пък е запис от нашите митинги по време на зараждането на демокрацията.
Оказа се, че композиторът просто е имал приятелка - българка, на име Зоя. Детективското ми разследване ме доведе до този строго секретен запис:
Най-накрая успях да чуя и самия текст правилнo (оказа се, че няколко думи съм ги изтълкувал погрешно): "Ние сме подчинени на насилието на Section Alpha, Domz владее силата. Не трябва да слушате тяхната пропаганда, която приспива народа."
Целият soundtrack можете да изтеглите оттук. Препоръчвам
fierce fight.wma
и
fight part 1 slow.wma - това са мелодии от самия край и самото начало на играта, които, комбинирани с абсурдната ситуация, пред която е изправена Джейд, са ме накарали целия да настръхна и дори да пророня някоя и друга сълза.
А ако не знаете какво е Beyond Good and Evil, можете да прочетете статията ми ето тук.
"Ние сме подчинени на ??? това е силата; не трябва да слушате толкова пропаганда... която приспива народа... която приспива народа..."
Ето я и самата песен, отрязъците, за които говоря, са в самото начало между 0:03 - 0:12 и в средата между 1:23 - 1:32.
Първоначално си мислех, че ми се счува и че това не е български, защото всичко останало в песента се пее на измислен език. Любо предположи, че може би пък е запис от нашите митинги по време на зараждането на демокрацията.
Оказа се, че композиторът просто е имал приятелка - българка, на име Зоя. Детективското ми разследване ме доведе до този строго секретен запис:
Най-накрая успях да чуя и самия текст правилнo (оказа се, че няколко думи съм ги изтълкувал погрешно): "Ние сме подчинени на насилието на Section Alpha, Domz владее силата. Не трябва да слушате тяхната пропаганда, която приспива народа."
Целият soundtrack можете да изтеглите оттук. Препоръчвам
fierce fight.wma
и
fight part 1 slow.wma - това са мелодии от самия край и самото начало на играта, които, комбинирани с абсурдната ситуация, пред която е изправена Джейд, са ме накарали целия да настръхна и дори да пророня някоя и друга сълза.
А ако не знаете какво е Beyond Good and Evil, можете да прочетете статията ми ето тук.
Tuesday 1 January 2008
Warbears
.
Героите на града
Добре дошли в BedTime City –мирно и спокойно градче, в което съжителстват хора и хуманоидни мечки. За да може гражданите необезпокоявано да се наслаждават на мързеливата си дрямка, за тях се грижи специален отряд от четири бели полярни мечета.
Нека ви запозная:
Lucas – сапьорът на групата. Въпреки, че се занимава с експлозиви, той не е пироман: има много спокоен и отговорен характер. И здрава глава. В третата мисия ще разберете една от слабостите му.
Steve – мече – снайперист с обица на едното ухо, е пълната противоположност на Lucas: винаги закъснява, никога не взима нещата насериозно, и все забърква някаква каша.
Ryoh – нинджа с два меча, проявяващ акробатичните си способности по покривите. Нищо не го плаши, освен... паяците.
Геймплеят
Представете си нещо средно между The Lost Vikings, Commandos, Hapland и Maniac Mansion. Разбъркайте, добавете flash и ще получите Warbears.
В играта управлявате и четиримата герои. Щракането с мишката върху някой от тях извежда иконки с действията, които сьответното мече може да извърши в момента (също като глаголи от куест). За разлика от повечето куестове обаче, героите могат да се провалят, да сбъркат, да умрат, както и да свършат някои дреболии по малко по-различен начин (като за най-ефективния намерен път играта ви награждава с точки).
В Warbears са намерили място всякакъв вид загадки: разговори с хора, използване на предмети, измама и капани за враговете, и дори environmental puzzles (ситуации, свързани с промяна на пространството и околния свят).
В мисиите присъстват и малки мини-игри. Залагането на експлозив, хакването на компютър, осигуряващ достъп до охранителни камери, прицелването със снайпер, докато се криеш в короната на дърво, дуелите, използването на машина – всички тези действия са представени като игричка в играта, която тества логиката, паметта или реакциите.
Трябва да спомена, че Warbears има и един съществен недостатък. Правилният начин да направите важните неща е само един и обикновено е комичен и шантав, а не ежедневен и естествен. А ако не сте извършили правилното според дизайнера действие, не можете да продължите напред. (И това щеше да е напълно приемливо, ако „правилното” действие не беше толкова ирационално). Като резултат причината мисията да бъде обявена за провалена понякога е доста малоумна („ти не събуди катерицата”), а и не винаги има начин да се досетите какво сте пропуснали.
Въпреки този недостатък искрено се забавлявах с Warbears. Ако се замисляте за това кое за какво служи и по кое време, в комбинация с какво друго събитие е удачно да го използвате, ако експериментирате дори интерфейса на играта, или пък ако имате опит с хардкор куестовете от деветдесетте, ще се справите. (Ако забиете, винаги може да ми пишете или да оставите коментар тук).
Детайл
Както сами виждате, графиката е реализирана чрез flash, и в нея (това вече не може да го видите добре) са използвани немалко ефекти. Представете си например дърво, счупило покрива на къща. През дупката влиза сноп светлина, а падащите листа от короната му хвърлят движещи се сенки. Вода наводнява някаква стая – при отваряне на прозорец или врата тя се излива по убедителен начин. Същото важи за падащия прах, буйните вълни, изтичащия газ, горящия огън...
Впечатлява напречният разрез на сградите – играта променя показвания слой в зависимост от това дали сте вътре в сграда или извън нея. Това на свой ред придава пространствена дълбочина на геймплея дори в 2D.
Анимацията е пестелива откъм кадри (нормално за Flash), но това не пречи на мечетата да се катерят едно по друго, за да стигнат някой прозорец, или да ни разсмиват.
Музиката също е добра. Всяко отделно мече (от мисия 2 нататък) има своя собствена музикална тема. Накратко, играта е изпипана и си струва да я изиграете, ако можете да се справите с неинтуитивния й геймплей.
Мисии
Досега са излезли 3 мисии.
В първата трябва да предотвратите банков обир и да спасите заложници от лошите къртици.
Втората е тренировъчна (всичко е макет), но това не я прави по-малко сериозна: в нея трябва да намерите скрит предмет и отново да опазите „заложниците” (и от другите, и от себе си).
Третата излезе съвсем наскоро и се развива върху индустриална платформа в океана. Особено забавно беше, когато разбрах кои всъщност са враговете ми в тази мисия.
Към това излезе и едно коледно - новогодишно приключение.
За всички мисии щракни тук
Съвет: Ако използвате Opera или Internet Explorer 7 (не IE6), можете да увеличите играта върху целия екран като натиснете
+ или - в Opera,
и Ctrl + или Ctrl - в IE7.
След това можете да натиснете F11, за да покажете zoom-натата картина във full screen. Това принципно важи за повечето flash игри - според мен е много по-красиво и удобно да се играят така.
Статията е публикувана в списание Computer, брой 10/2007
Героите на града
Добре дошли в BedTime City –мирно и спокойно градче, в което съжителстват хора и хуманоидни мечки. За да може гражданите необезпокоявано да се наслаждават на мързеливата си дрямка, за тях се грижи специален отряд от четири бели полярни мечета.
Нека ви запозная:
Lucas – сапьорът на групата. Въпреки, че се занимава с експлозиви, той не е пироман: има много спокоен и отговорен характер. И здрава глава. В третата мисия ще разберете една от слабостите му.
Steve – мече – снайперист с обица на едното ухо, е пълната противоположност на Lucas: винаги закъснява, никога не взима нещата насериозно, и все забърква някаква каша.
Kla, очилатото мече, е хакерче, вероятно без личен живот. Занимава се с абстрактни, но жизненоважни неща по време на мисия. Често управлява машини.
Ryoh – нинджа с два меча, проявяващ акробатичните си способности по покривите. Нищо не го плаши, освен... паяците.
Геймплеят
Представете си нещо средно между The Lost Vikings, Commandos, Hapland и Maniac Mansion. Разбъркайте, добавете flash и ще получите Warbears.
В играта управлявате и четиримата герои. Щракането с мишката върху някой от тях извежда иконки с действията, които сьответното мече може да извърши в момента (също като глаголи от куест). За разлика от повечето куестове обаче, героите могат да се провалят, да сбъркат, да умрат, както и да свършат някои дреболии по малко по-различен начин (като за най-ефективния намерен път играта ви награждава с точки).
В Warbears са намерили място всякакъв вид загадки: разговори с хора, използване на предмети, измама и капани за враговете, и дори environmental puzzles (ситуации, свързани с промяна на пространството и околния свят).
В мисиите присъстват и малки мини-игри. Залагането на експлозив, хакването на компютър, осигуряващ достъп до охранителни камери, прицелването със снайпер, докато се криеш в короната на дърво, дуелите, използването на машина – всички тези действия са представени като игричка в играта, която тества логиката, паметта или реакциите.
Трябва да спомена, че Warbears има и един съществен недостатък. Правилният начин да направите важните неща е само един и обикновено е комичен и шантав, а не ежедневен и естествен. А ако не сте извършили правилното според дизайнера действие, не можете да продължите напред. (И това щеше да е напълно приемливо, ако „правилното” действие не беше толкова ирационално). Като резултат причината мисията да бъде обявена за провалена понякога е доста малоумна („ти не събуди катерицата”), а и не винаги има начин да се досетите какво сте пропуснали.
Въпреки този недостатък искрено се забавлявах с Warbears. Ако се замисляте за това кое за какво служи и по кое време, в комбинация с какво друго събитие е удачно да го използвате, ако експериментирате дори интерфейса на играта, или пък ако имате опит с хардкор куестовете от деветдесетте, ще се справите. (Ако забиете, винаги може да ми пишете или да оставите коментар тук).
Детайл
Както сами виждате, графиката е реализирана чрез flash, и в нея (това вече не може да го видите добре) са използвани немалко ефекти. Представете си например дърво, счупило покрива на къща. През дупката влиза сноп светлина, а падащите листа от короната му хвърлят движещи се сенки. Вода наводнява някаква стая – при отваряне на прозорец или врата тя се излива по убедителен начин. Същото важи за падащия прах, буйните вълни, изтичащия газ, горящия огън...
Впечатлява напречният разрез на сградите – играта променя показвания слой в зависимост от това дали сте вътре в сграда или извън нея. Това на свой ред придава пространствена дълбочина на геймплея дори в 2D.
Анимацията е пестелива откъм кадри (нормално за Flash), но това не пречи на мечетата да се катерят едно по друго, за да стигнат някой прозорец, или да ни разсмиват.
Музиката също е добра. Всяко отделно мече (от мисия 2 нататък) има своя собствена музикална тема. Накратко, играта е изпипана и си струва да я изиграете, ако можете да се справите с неинтуитивния й геймплей.
Мисии
Досега са излезли 3 мисии.
В първата трябва да предотвратите банков обир и да спасите заложници от лошите къртици.
Втората е тренировъчна (всичко е макет), но това не я прави по-малко сериозна: в нея трябва да намерите скрит предмет и отново да опазите „заложниците” (и от другите, и от себе си).
Третата излезе съвсем наскоро и се развива върху индустриална платформа в океана. Особено забавно беше, когато разбрах кои всъщност са враговете ми в тази мисия.
Към това излезе и едно коледно - новогодишно приключение.
За всички мисии щракни тук
Съвет: Ако използвате Opera или Internet Explorer 7 (не IE6), можете да увеличите играта върху целия екран като натиснете
+ или - в Opera,
и Ctrl + или Ctrl - в IE7.
След това можете да натиснете F11, за да покажете zoom-натата картина във full screen. Това принципно важи за повечето flash игри - според мен е много по-красиво и удобно да се играят така.
Статията е публикувана в списание Computer, брой 10/2007
Sunday 23 December 2007
Portal
The cake is a lie
Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. "Оръжието" изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.
Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.
Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.
Атмосфера и история
Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)
Да, Portal напомня за поредицата филми "Кубът" (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)
В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.
Може би най-добър пример за атмосферата в играта е... тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво - с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.
Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.
Благодаря ви, Valve
Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета - едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.
Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване - има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM - то не винаги работи).
Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.
Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007
Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. "Оръжието" изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.
Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.
Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.
Атмосфера и история
Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)
Да, Portal напомня за поредицата филми "Кубът" (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)
В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.
Може би най-добър пример за атмосферата в играта е... тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво - с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.
Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.
Благодаря ви, Valve
Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета - едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.
Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване - има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM - то не винаги работи).
Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.
Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007
Wednesday 21 November 2007
Статии в Flash Игри блог
От известно време насам мързеливата ми персона се води автор в http://igrici.blogspot.com/. Целта на този сайт е да разказва за безплатни flash игри. Засега съм публикувал две статии в него. Ако искате да ги прочетете, може да последвате връзките по-долу:
Ying Yang - Въздухът е земя, земята е въздух, хълмът е пропаст, пропастта е хълм и всичко в крайна сметка е Едно. Ин и Ян - една от най-оригиналните игри, която съм играл през живота си. Не сте виждали такъв свят. Никога.
Bloxorz - Ще влезе ли блокът в дупката, или ще пропадне в ледената пустота на Бездната? Екзистенциален преразказ с елементи на разсъждение.
Ако не ви се чете и искате направо да видите самите игри, ето ги:
Ying Yang
Bloxorz
ENJOY.
Ying Yang - Въздухът е земя, земята е въздух, хълмът е пропаст, пропастта е хълм и всичко в крайна сметка е Едно. Ин и Ян - една от най-оригиналните игри, която съм играл през живота си. Не сте виждали такъв свят. Никога.
Bloxorz - Ще влезе ли блокът в дупката, или ще пропадне в ледената пустота на Бездната? Екзистенциален преразказ с елементи на разсъждение.
Ако не ви се чете и искате направо да видите самите игри, ето ги:
Ying Yang
Bloxorz
ENJOY.
Monday 8 October 2007
Tomb Raider: Anniversary
Tomb Raider 1 се появи на белия свят през декември 1996-та. Навършиха се 10 години от това паметно събитие и по този случай Crystal Dynamics се заеха със задачата да направят remake на оригиналната игра.
На тези, които са играли първата част, ще опиша Anniversary лесно: представете си TR1 с по-убедителен свят, с физика, с обогатени загадки. Представете си го по-интересен, но едновременно с това по-приятелски настроен, по-разбираем и по-достъпен за обикновените хора. И най-хубавото: въпреки, че вече почти всеки може да го играе, той не е загубил ни най-малко красотата и сложността си – дори в някои отношения е по-комплексен от преди. Как е постигнато това чудо? С професионализъм, разбира се.
Историята на TR1 започва почти банално – Лара е наета от шефката на Natla Technologies (фирма за компютри и високи технологии) да намери един артефакт.
Впоследствие ще разберете, че скритото под повърхността на тази история е смайващо. Замисълът й минава много отвъд обикновено приключение в стил “Индиана Джоунс”. Вместо това би трябвало да я сравня с някой изключително оригинален фантастичен разказ.
Идеята се разкрива в един финален обрат в последните нива - трябва да стигнете сами до нея, тя следва да бъде изненада. Ето защо нямам право да разкривам повече на хората, които не са минали TR1. Мога да кажа само това: заслужава си да минете играта дори само за да се сблъскате със ситуацията, в която попада Лара.
Това, което много ми хареса е представянето на героите. Всеки един от тях е ужасно добре измислен като визия. Освен, че лицата им са невероятно изразителни, те дават перфектна представа за характера – специално Натла и Ларсън бяха толкова точно изобразени, че съм гледал филмчетата с тях пак и пак, докато установя, че вече е минал час, а аз не играя, а още ги зяпам.
Графиката вече няма „next generation” опция като в TR:Legend. Да, Лара, оставя стъпки, когато е студено, издиша пара, цапа се (дори по дланите й оставят белези от ръбовете, за което се е захващала), мокри кожата, косата и дрехите си... Но ми липсват грапавините и обема на текстурите от Legend. Не знам защо са махнали тази опция – защото на пазара няма видеокарта, на която да върви с достатъчен брой кадри в секунда? Или просто не са имали време? Или пък са оставили тази екстра само за потребителите на Windows Vista? В графиката също има малки бъгове – например въпреки, че вече сте пресушили някое помещение, по стените все още има динамични отблясъци от водата.
Най-накрая – цепнатините. От Legend насам стените на нивата са прорязани от цепнатини. Лара се придвижва по тях: скача от цепнатина на цепнатина, има цепнатини под, над, около нея, навсякъде цепнатини, цепнатини. Всичко това беше направено, за да се създаде усещането за акробатична свобода, налично в поредицата за Принца на Персия. (Идеята отчасти бе чопната и от шедьовъра Shadow of the Colossus). Но цепнатините всъщност създават изкуствено усещане – всичко е прорязано от линии и вече и самият свят започвам да го приемам така: ето тук има колона (вертикална линия), а тук гимнастически прът (хоризонтална линия), а тук връх на кол (точка). Ужасно е! Защо не върнат катеренето по стени и тавани – то е много по-естествено и красиво. Най-малкото равнината е нещо повече от линията.
Оценката
Поредицата Tomb Raider има специално място в сърцето ми. Това беше първата игра, която сполучливо успя да пренесе и да доразвие в третото измерение геймплея на платформени игри като Prince of Persia, Another World, Blackthorne и Flashback. Разглеждането на пространството и откриването на връзки в него е най-любимото ми занимание в игрите, а TR го беше издигнал до неподозирани висоти. Никоя друга игра не е успявала да ми достави такова интелектуално удоволствие.
Tomb Raider е и една от малкото игри, които поддържат жанра action-adventure жив.
Anniversary е една чудесна възможност да се демонстрира красотата на поредицата на днешните играчи. Геймплеят е приятен, а балансът между новото и старото, между изненадващото и познатото, е перфектен. Старият TR1 започва твърде тежко и мъчително и би отказал новаците (аз наскоро пак си го изиграх, този път с 3D ускорение, осигурено от програмата Glidos, но не очаквам подобни hardcore изпълнения от душевно здрави индивиди).
В тази статия тежестта на носталгията ме накара да напиша четири страници, които да доскучаят и на най-търпеливите, както и да задълбая в негативните неща.
Не ме разбирайте погрешно: Anniversary е технически изпипана – стилна, красива графика, удобен и лек, но интелигентен геймплей. Дори бих казал, че е най-добрата TR игра досега – независимо дали сте играли TR или не, независимо дали обичате поредицата, или сте разочаровани от нея, си струва да опитате именно Anniversary.
Статията е публикувана в списание Computer, брой 7-8/2007
На тези, които са играли първата част, ще опиша Anniversary лесно: представете си TR1 с по-убедителен свят, с физика, с обогатени загадки. Представете си го по-интересен, но едновременно с това по-приятелски настроен, по-разбираем и по-достъпен за обикновените хора. И най-хубавото: въпреки, че вече почти всеки може да го играе, той не е загубил ни най-малко красотата и сложността си – дори в някои отношения е по-комплексен от преди. Как е постигнато това чудо? С професионализъм, разбира се.
Историята
Впоследствие ще разберете, че скритото под повърхността на тази история е смайващо. Замисълът й минава много отвъд обикновено приключение в стил “Индиана Джоунс”. Вместо това би трябвало да я сравня с някой изключително оригинален фантастичен разказ.
Идеята се разкрива в един финален обрат в последните нива - трябва да стигнете сами до нея, тя следва да бъде изненада. Ето защо нямам право да разкривам повече на хората, които не са минали TR1. Мога да кажа само това: заслужава си да минете играта дори само за да се сблъскате със ситуацията, в която попада Лара.
Сравнения с TR1:
Трудно е да сравня начина, по който е предадена историята в стария и в новия TR без да развалям изненадата, но мога все пак да кажа по половинчат начин следното:Това, което много ми хареса е представянето на героите. Всеки един от тях е ужасно добре измислен като визия. Освен, че лицата им са невероятно изразителни, те дават перфектна представа за характера – специално Натла и Ларсън бяха толкова точно изобразени, че съм гледал филмчетата с тях пак и пак, докато установя, че вече е минал час, а аз не играя, а още ги зяпам.
Браво на Тоби за това, че е решил да оголи, да освети и дори да увеличи моралните проблеми в историята, за които повечето хора предпочитат да си затварят очите. Става дума за това, че в началото Лара нарушава договора си с Натла чисто и просто, защото иска артефакта за себе си. Плюс това двама от наемниците на Натла – Пиер и Ларсън – са противоречиви герои (особено в Anniversary). Те не са добри, но със сигурност не са и лоши. И двамата имат момент, в който им се отваря възможност да застрелят Лара, но не само че не го правят, а Ларсън дори я спасява от убийците на Натла след Египетското ниво (изиграйте филмчето с битката не един, а два пъти, гледайте внимателно и ще се убедите сами).
За разлика от другите игри, в TR1 враговете са диви животни, а хората-врагове се броят на пръстите на едната ръка. Всеки от тях е личност със собствен характер и история – сьответно убийството на човек става сериозен и истински проблем. (Впрочем битките с хората-противници не се развиват по време на игра, а в интерактивни филмчета, чийто изход зависи от натискане на бутон в правилния момент.)
Финалът на играта също е свързан с морална дилема пред Лара (която уви, нямам право да разкажа) и е много по-добре развит от оригинала.
Нещата, които никак не ми харесаха, са свързани с виденията, показващи присъдата над владетелката на Атлантида. В оригиналния TR1 присъдата й беше осъществена чрез технология, а в Anniversary това става с магия. Изобщо Атлантида бие на фентъзи и комерс. Но да оставим настрана, че стилът на представяне не ми харесва. Най-лошото е, че Tihocan и Qualopec (съдниците на богинята – владетелка) са показани като много надменни и едноизмерни; докато в TR1 те спореха с нея и обясняваха убедително мотивите си.
Накратко, в Anniversary някои събития са осветени по-добре и с по-хубава дълбочина; а други пък са по-лошо разказани. Трудно ми е да тегля чертата. Въпреки пристрастността ми към TR1, везните все пак се накланят към Anniversary. Една от основните причини за това е, че в оригиналния TR историята беше ужасно пестеливо поднесена между тежките и огромни поредици от нива; тя стоеше 100% забулена до самия финал – съмнявам се, че днес някой би издържал това. Затова за новите играчи е по-добре да видят новата история – поднасянето й е по-балансирано.
имаше загадка, свързана с намирането на зъбни колела за механизъм, за да спуснете преграда - бент пред водопада. Сега тези колела са огромни, движат се, въртят се и вие може да скачате и да се катерите по тях, стигайки до различни части на гигантската машина. Самото ниво е много по-красиво, убедително и дори е по-разчупено (спускането по водопада и пресичането на реката крият интересни тайни).
Накратко, първите четири нива в TR1 бяха доста тежки и скучни, докато в Anniversary са приятни и интересни. Браво!
Нивото, което най-много ми хареса, е St. Francis Folly. Това беше една огромна зала, в която се намират стаите на различни богове.
Всяка от тези стаи съдържаше ключ, който ви трябва, а входовете им се намират в една отвесна бездна – натрошена и проядена от времето плетеница от етажи.
Първоначално човек се чуди как ще може да слиза по разчупените етажи до дъното (без да се пребие) и после да се качва обратно горе, но скоро му намирате чалъма и го правите съвсем естествено. В Anniversary структурата на това ниво е запазена и доразвита. Новите загадки (базирани на физика и промяна на околния свят) са оригинални, изненадващи и забавни (няма да ви ги преразказвам). Но те допълнително обогатяват усещането и правят нивото много по-смайващо от и без това добрия оригинал.
City of Khamoon
От друга страна, обогатяването не винаги е нещо положително. В Египет имаше две стаи една над друга – трябва да прелеете пясък от горната стая в долната, за да направите купчина, по която да се покатерите в един коридор. В Anniversary към това е добавена и физическа загадка с един механичен скарабей. Допълнителната загадка сама по себе си е прекрасна, но стаята с пясъка става претрупана и така се губи акцентът, важността на преливането на пясъка (което е истински интересното събитие).
The Cistern
Това, което ме разочарова много, е осакатяването на едно от най-сложните и интересни нива в поредицата – The Cistern (слята с Tomb of Tihocan). В TR1 в това ниво се наводняваха и отводняваха различни стаи. Така вместо да паднете в пропаст и да се пребиете, или да се наръгате на шипове, бавно и спокойно плувате над тях. Свързвате помещения с вода, стигате до тавана благодарение на водата; или пък пресушавате серия от стаи, за да свършите нещо “сухоземно”. Водата ви помагаше да изживеете едно и също място по два различни начина.
В Anniversary не е така. Там The Cistern е просто една огромна зала (без допълнителни, свързани стаи), в която променяте нивото на водата, но не за друго, а за да накарате една дървена платформа – сал да изплува на правилното място. Нямам нищо против тази базирана на физика, интерактивна загадка (подобна беше чудесно и уместно използвана за обогатяване на St. Francis Folly), но тук тя вече не е на място и дори е скучна! Водата в The Cistern от TR1 беше по-интересна, а нивото – по-оплетено и навързано. Но именно плетениците плашат хората, така че... ясно е. Кръц-кръц.
Atlantis
Други нива, които ме разочароваха, са последните две нива в Атлантида. Там се намирахме в търбуха на жива сграда – стените пулсираха като туптящо сърце, ходехме по мостове, изградени от нервна тъкан. Беше адски въздействащо и оригинално за времето си - това беше първата поява на органично 3D ниво в игра (1996!). Единствено лилавата планета на метаморфите в частично триизмерния Fade To Black от 1995-та може да оспори твърдението ми, и то с много уговорки.
Е, в Anniversary няма НИЩО такова. Сега Атлантида прилича повече на мистичен космически кораб - странни енергии захранват сградата, която е опасана от светещи йероглифи. Изглежда страхотно, и като решение принципно е ОК - "Хайде да покажем, че се намираме в Атлантида все пак, и да не караме играча да минава през червата адови".
Добре де, но все пак целта на пирамидата беше изкривена и можеше това да се покаже ако не с цялата сграда, то поне с някоя и друга органична, оживяла стая. Уви, не - чакат ви йероглифи и енергии навсякъде - чудесни, но не можещи да се сравнят със смайването, което ми донесе TR1 на това място.
Поне люпилнята изглежда добре в новия си вариант:
В Атлантида ни нападаха същества, покрити с мускулна тъкан (без кожа), които скачаха с диви крясъци, стреляха с огнени топки, които експлоадираха. Самите същества се взривяваха, разпадайки се на пламтящи отломки, когато умират и това ги правеше опасни дори и в смъртта им. Но нереалистичните и абсурдни (сьответно забавни) неща са махнати от играта, и самовзривяването явно е било от тях.
Атлантида се намираше във вулкан и имаше загадки, в които да спрете пътя на лавата, за да не запречи изход, или обратното - да го подпомогнете, така че да създаде път за вас. Имаше и бягство от поток лава. Всичко това би изглеждало страхотно (и е постижимо) с новите технологии, но също не е намерило място в играта. Като цяло последните нива са съкратени и орязани - сякаш се предполага, че играчът се е изморил, или са правени в последния момент.
В Атлантида от време на време пресичахме една шахта чрез мостове, тунели и т.н. и всеки път, когато минавахме през нея, я пресичахме все по-високо и по-високо, докато стигнем до тронната зала. Т.е. пресичането на шахтата показваше прогреса ни. Сега всички странични стаи (в които имаме работа за вършене) са орязани и катерим директно самата шахта. Така в името на криво разбраната динамика е разрушено едно от най-готините усещания за структура и напредък в нивото.
Единствената стая, която е добре запазена от ножицата, е тази със съществото, което имитира всяко ваше движение и макар че загадката с него е прекрасно доразвита, това не ме накара да се чувствам по-малко ядосан.
Нивата като цяло
Задълбах в негативното като един стар, фанатичен фен на играта, а новите играчи едва ли ще се вълнуват от тези подробности. Въпреки всичките ми мрънкания, като изключим The Cistern и Атлантида, повечето нива са подобрени, разширени, раздвижени и отлично проектирани.
Новите нива (с изключение на Цистерната и Атлантида) включват още изпитания, допълнителни загадки, интересни изненади и много по-живи взаимодействия от преди. Едновременно с това нивата са по-изчистени (няма досадни лабиринти, което не значи, че архитектурата е осакатена, просто е по-разбираема и логична).
Има тайници,
има малки алтернативни пътища,
може да изберете коя задача да свършите най-напред,
има хубаво и разчупено пространство, в което виждате неща, които още не можете да стигнете, но по-късно придобиват смисъл.
Освен това нивата плавно преливат едно в друго и няма “loading” между тях, може да се върнете и в предишно ниво, ако искате. Свобода.
И последно, светът е много по-добре обоснован и е по-убедителен.
Новите движения
Голяма част от удоволствието в играта идва от уменията на Лара. Плувате през странни проходи, скачате по покривите, пълзите и се търкаляте през подземни тунели, катерите се по кухата вътрешна повърхност на гигантска статуя.
Лара използва всички движения от TR: Legend (като те дори са подобрени и дават още повече свобода). Истински новите умения са две: освен, че може да се катери по отвесни колове, Лара може да балансира, застанала на един крак върху тесния им връх, както и да скача от кол на кол. Що се отнася до куката й, Лара е измислила нов начин да я използва: освен за люлеене, тя може да служи и за тичане по стени и отскачане от тях в различни посоки. (Горе долу по същия начин, по който Принцът използва висящите от стена въжета, за да удължава тичането си по нея).
Най-хубавото е, че в немалко нива тежестта на тялото на Лара, както и инерцията от скоковете й влияят на това, за което се хваща, то пропада или се завърта в друга посока (примерно крило на прозорец би се затръшнало, а топуз би пропаднал, ако Лара се вкопчи в тях). Някои древни механизми в играта имат формата на символизиращи нещо статуи, а Лара често ги активира само с инерцията и тежестта на акробатичните си изпълнения. Куката също все още се използва за решение на физически загадки. Още в първия TR можехте да променяте околната среда (да срутвате колони и тавани, да променяте архитектурата на нивото), а тук нивата са още по-динамични и помещенията често се движат и променят в реално време.
Къщата
на Лара заслужава специално внимание. Тя е моделирана да наподобява имението от TR1 и TR2, като едновременно с това прилича и на вече създадената в Legend. Заварвате имението в процес на ремонт (строеж) – все пак това е първата игра в поредицата, логично е. Забавно е, че навсякъде са разхвърляни книги, в които е очевидно, че Лара изучава неща, с които й предстои да се сблъска в следващите игри (например потъналия кораб от TR2 и т.н.) Можете да излезете и навън, в нощната тишина на двора, да се разходите в лабиринта от чемшир (този път имате карта, за да не се загубите). Прекрасно е, атмосферата е спокойна и подтиква към размисъл и изследване.
Финалът на играта също е свързан с морална дилема пред Лара (която уви, нямам право да разкажа) и е много по-добре развит от оригинала.
Нещата, които никак не ми харесаха, са свързани с виденията, показващи присъдата над владетелката на Атлантида. В оригиналния TR1 присъдата й беше осъществена чрез технология, а в Anniversary това става с магия. Изобщо Атлантида бие на фентъзи и комерс. Но да оставим настрана, че стилът на представяне не ми харесва. Най-лошото е, че Tihocan и Qualopec (съдниците на богинята – владетелка) са показани като много надменни и едноизмерни; докато в TR1 те спореха с нея и обясняваха убедително мотивите си.
Накратко, в Anniversary някои събития са осветени по-добре и с по-хубава дълбочина; а други пък са по-лошо разказани. Трудно ми е да тегля чертата. Въпреки пристрастността ми към TR1, везните все пак се накланят към Anniversary. Една от основните причини за това е, че в оригиналния TR историята беше ужасно пестеливо поднесена между тежките и огромни поредици от нива; тя стоеше 100% забулена до самия финал – съмнявам се, че днес някой би издържал това. Затова за новите играчи е по-добре да видят новата история – поднасянето й е по-балансирано.
Обзор на нивата
Нивата са запазили атмосферата на TR1: усещането за изоставеност, за тайна, за това, че се намирате в място, в което човешки крак не е стъпвал от хиляди години. Както казах, враговете ви не са хора, а хищни зверове. Но битките са нищожен, пренебрежим елемент от играта – основна част от времето си прекарвате в изучаване на храмовете и гробниците. Всичко в тях е доразвито. Например в нивото с динозаврите,
Lost Valley
имаше загадка, свързана с намирането на зъбни колела за механизъм, за да спуснете преграда - бент пред водопада. Сега тези колела са огромни, движат се, въртят се и вие може да скачате и да се катерите по тях, стигайки до различни части на гигантската машина. Самото ниво е много по-красиво, убедително и дори е по-разчупено (спускането по водопада и пресичането на реката крият интересни тайни).
Накратко, първите четири нива в TR1 бяха доста тежки и скучни, докато в Anniversary са приятни и интересни. Браво!
St. Francis Folly
Нивото, което най-много ми хареса, е St. Francis Folly. Това беше една огромна зала, в която се намират стаите на различни богове.
- В стаята на Хефест – богът ковач, имаше чук, който може да ви премаже, както и гръмотевици,
- в стаята на Дамокъл висяха мечове,
- при Атлас можеше да ви притисне тежестта на целия свят,
- при Посейдон имаше загадка, свързана с плуване...
Всяка от тези стаи съдържаше ключ, който ви трябва, а входовете им се намират в една отвесна бездна – натрошена и проядена от времето плетеница от етажи.
Първоначално човек се чуди как ще може да слиза по разчупените етажи до дъното (без да се пребие) и после да се качва обратно горе, но скоро му намирате чалъма и го правите съвсем естествено. В Anniversary структурата на това ниво е запазена и доразвита. Новите загадки (базирани на физика и промяна на околния свят) са оригинални, изненадващи и забавни (няма да ви ги преразказвам). Но те допълнително обогатяват усещането и правят нивото много по-смайващо от и без това добрия оригинал.
City of Khamoon
От друга страна, обогатяването не винаги е нещо положително. В Египет имаше две стаи една над друга – трябва да прелеете пясък от горната стая в долната, за да направите купчина, по която да се покатерите в един коридор. В Anniversary към това е добавена и физическа загадка с един механичен скарабей. Допълнителната загадка сама по себе си е прекрасна, но стаята с пясъка става претрупана и така се губи акцентът, важността на преливането на пясъка (което е истински интересното събитие).
The Cistern
Това, което ме разочарова много, е осакатяването на едно от най-сложните и интересни нива в поредицата – The Cistern (слята с Tomb of Tihocan). В TR1 в това ниво се наводняваха и отводняваха различни стаи. Така вместо да паднете в пропаст и да се пребиете, или да се наръгате на шипове, бавно и спокойно плувате над тях. Свързвате помещения с вода, стигате до тавана благодарение на водата; или пък пресушавате серия от стаи, за да свършите нещо “сухоземно”. Водата ви помагаше да изживеете едно и също място по два различни начина.
В Anniversary не е така. Там The Cistern е просто една огромна зала (без допълнителни, свързани стаи), в която променяте нивото на водата, но не за друго, а за да накарате една дървена платформа – сал да изплува на правилното място. Нямам нищо против тази базирана на физика, интерактивна загадка (подобна беше чудесно и уместно използвана за обогатяване на St. Francis Folly), но тук тя вече не е на място и дори е скучна! Водата в The Cistern от TR1 беше по-интересна, а нивото – по-оплетено и навързано. Но именно плетениците плашат хората, така че... ясно е. Кръц-кръц.
Atlantis
Други нива, които ме разочароваха, са последните две нива в Атлантида. Там се намирахме в търбуха на жива сграда – стените пулсираха като туптящо сърце, ходехме по мостове, изградени от нервна тъкан. Беше адски въздействащо и оригинално за времето си - това беше първата поява на органично 3D ниво в игра (1996!). Единствено лилавата планета на метаморфите в частично триизмерния Fade To Black от 1995-та може да оспори твърдението ми, и то с много уговорки.
Е, в Anniversary няма НИЩО такова. Сега Атлантида прилича повече на мистичен космически кораб - странни енергии захранват сградата, която е опасана от светещи йероглифи. Изглежда страхотно, и като решение принципно е ОК - "Хайде да покажем, че се намираме в Атлантида все пак, и да не караме играча да минава през червата адови".
Добре де, но все пак целта на пирамидата беше изкривена и можеше това да се покаже ако не с цялата сграда, то поне с някоя и друга органична, оживяла стая. Уви, не - чакат ви йероглифи и енергии навсякъде - чудесни, но не можещи да се сравнят със смайването, което ми донесе TR1 на това място.
Поне люпилнята изглежда добре в новия си вариант:
В Атлантида ни нападаха същества, покрити с мускулна тъкан (без кожа), които скачаха с диви крясъци, стреляха с огнени топки, които експлоадираха. Самите същества се взривяваха, разпадайки се на пламтящи отломки, когато умират и това ги правеше опасни дори и в смъртта им. Но нереалистичните и абсурдни (сьответно забавни) неща са махнати от играта, и самовзривяването явно е било от тях.
Атлантида се намираше във вулкан и имаше загадки, в които да спрете пътя на лавата, за да не запречи изход, или обратното - да го подпомогнете, така че да създаде път за вас. Имаше и бягство от поток лава. Всичко това би изглеждало страхотно (и е постижимо) с новите технологии, но също не е намерило място в играта. Като цяло последните нива са съкратени и орязани - сякаш се предполага, че играчът се е изморил, или са правени в последния момент.
В Атлантида от време на време пресичахме една шахта чрез мостове, тунели и т.н. и всеки път, когато минавахме през нея, я пресичахме все по-високо и по-високо, докато стигнем до тронната зала. Т.е. пресичането на шахтата показваше прогреса ни. Сега всички странични стаи (в които имаме работа за вършене) са орязани и катерим директно самата шахта. Така в името на криво разбраната динамика е разрушено едно от най-готините усещания за структура и напредък в нивото.
Единствената стая, която е добре запазена от ножицата, е тази със съществото, което имитира всяко ваше движение и макар че загадката с него е прекрасно доразвита, това не ме накара да се чувствам по-малко ядосан.
Нивата като цяло
Задълбах в негативното като един стар, фанатичен фен на играта, а новите играчи едва ли ще се вълнуват от тези подробности. Въпреки всичките ми мрънкания, като изключим The Cistern и Атлантида, повечето нива са подобрени, разширени, раздвижени и отлично проектирани.
Немалко нива са разчупени по вертикалата, което е повод за радост.
Има тайници,
има малки алтернативни пътища,
може да изберете коя задача да свършите най-напред,
има хубаво и разчупено пространство, в което виждате неща, които още не можете да стигнете, но по-късно придобиват смисъл.
Освен това нивата плавно преливат едно в друго и няма “loading” между тях, може да се върнете и в предишно ниво, ако искате. Свобода.
И последно, светът е много по-добре обоснован и е по-убедителен.
Новите движения
Голяма част от удоволствието в играта идва от уменията на Лара. Плувате през странни проходи, скачате по покривите, пълзите и се търкаляте през подземни тунели, катерите се по кухата вътрешна повърхност на гигантска статуя.
Лара използва всички движения от TR: Legend (като те дори са подобрени и дават още повече свобода). Истински новите умения са две: освен, че може да се катери по отвесни колове, Лара може да балансира, застанала на един крак върху тесния им връх, както и да скача от кол на кол. Що се отнася до куката й, Лара е измислила нов начин да я използва: освен за люлеене, тя може да служи и за тичане по стени и отскачане от тях в различни посоки. (Горе долу по същия начин, по който Принцът използва висящите от стена въжета, за да удължава тичането си по нея).
Все още използвате куката, за да си взаимодействате с околния свят - в конкретния случай за да издърпате тази врата.
Най-хубавото е, че в немалко нива тежестта на тялото на Лара, както и инерцията от скоковете й влияят на това, за което се хваща, то пропада или се завърта в друга посока (примерно крило на прозорец би се затръшнало, а топуз би пропаднал, ако Лара се вкопчи в тях). Някои древни механизми в играта имат формата на символизиращи нещо статуи, а Лара често ги активира само с инерцията и тежестта на акробатичните си изпълнения. Куката също все още се използва за решение на физически загадки. Още в първия TR можехте да променяте околната среда (да срутвате колони и тавани, да променяте архитектурата на нивото), а тук нивата са още по-динамични и помещенията често се движат и променят в реално време.
Къщата
на Лара заслужава специално внимание. Тя е моделирана да наподобява имението от TR1 и TR2, като едновременно с това прилича и на вече създадената в Legend. Заварвате имението в процес на ремонт (строеж) – все пак това е първата игра в поредицата, логично е. Забавно е, че навсякъде са разхвърляни книги, в които е очевидно, че Лара изучава неща, с които й предстои да се сблъска в следващите игри (например потъналия кораб от TR2 и т.н.) Можете да излезете и навън, в нощната тишина на двора, да се разходите в лабиринта от чемшир (този път имате карта, за да не се загубите). Прекрасно е, атмосферата е спокойна и подтиква към размисъл и изследване.
Имението е напълно ново, отделно, незадължително ниво, чиито тайни може да разкриете. Загадките донякъде напомнят за куестовете, защото за да получите достъп до някакво място, трябва вече да имате предмет, но са по-интерактивни и живи (примерно трябва да си намерите куката и едва след това може да достигате до високите места във физкултурния салон). Най-накрая може дори да промените нещо, което засяга цялото имение и околността, и именно такива действия, с които играчът оставя отпечатък върху света и го променя към по-добро, придават смисъл на играта.
Впрочем разкриването на тайните в къщата и в истинската игра отключва различни награди – нови дрешки за Лара, концептуални рисунки за локациите и героите в играта, музика и много други. Истински готиното са отключващите се коментари в нивата, в които, също като в DVD филм, авторите на играта обясняват дизайнерските си решения (идеята за това е чопната от Half-Life2: Aftermath).
Недостатъците
TR: Anniversary не е само песни, цветя и рози. Първо, в играта има бъгове, свързани с колизията на Лара с околния свят. Понякога, когато е до ръб, Лара не може да реши дали е стъпила на земята или пропада и така временно зацикля – не прави нито едното, нито другото. Големият проблем е, когато тези бъгове водят до смъртта ви. Абсурдно е, но ако скочите със засилка, тя няма да се захване за вертикалните пръти (вместо това трябва да скочите с по-късия (!) скок от място). Когато пропусне да се хване за кол (и вместо това премине ПРЕЗ него), ще има да псувате играта (за да не се случва това, скачайте от кол на кол като принца и не използвайте допълнителните посоки). От друга страна, бъговете помагат понякога – ако ви удари нещо и паднете от много високо, няма да умрете просто защото играта е решила, че ви стига толкова болка за днес.
Също така, Лара не може да се докосне или хване за всичко и бива отблъсната от някои обекти, защото те просто не са разрешени за пипане. В играта на Тоби – Galleon – не беше така, там анимацията и колизиите бяха ненадминати, всички съприкосновения на героя със света бяха естествени. Този факт, наред с много други улики, ме накара да осъзная, че Тоби Гард всъщност няма голяма власт и участие в дизайна на новия TR, а е просто лицето му: „Ето вижте, наш съветник е създателят на Лара. Разбира се, ние може и да не слушаме съветите му”. (По същия начин Джордан Мехнер загуби влияние върху поредицата за Принца, което доведе до мрачния, циничен стил в Warrior Within.)
ИИ-то в играта също е зле: животните често се забиват в някоя стена, или пък не бягат, когато имате преимущество. За сравнение, в TR1 по-подвижните от тях свободно се катереха по скали, стълбища и коридори и успешно стигаха до вас. Да се утешим все пак с факта, че са запазени забавни неща като това, че някои хищници могат както да плуват във вода, така и да се придвижват на сушата (става дума за плъховете и крокодилите.)
Впрочем разкриването на тайните в къщата и в истинската игра отключва различни награди – нови дрешки за Лара, концептуални рисунки за локациите и героите в играта, музика и много други. Истински готиното са отключващите се коментари в нивата, в които, също като в DVD филм, авторите на играта обясняват дизайнерските си решения (идеята за това е чопната от Half-Life2: Aftermath).
Недостатъците
TR: Anniversary не е само песни, цветя и рози. Първо, в играта има бъгове, свързани с колизията на Лара с околния свят. Понякога, когато е до ръб, Лара не може да реши дали е стъпила на земята или пропада и така временно зацикля – не прави нито едното, нито другото. Големият проблем е, когато тези бъгове водят до смъртта ви. Абсурдно е, но ако скочите със засилка, тя няма да се захване за вертикалните пръти (вместо това трябва да скочите с по-късия (!) скок от място). Когато пропусне да се хване за кол (и вместо това премине ПРЕЗ него), ще има да псувате играта (за да не се случва това, скачайте от кол на кол като принца и не използвайте допълнителните посоки). От друга страна, бъговете помагат понякога – ако ви удари нещо и паднете от много високо, няма да умрете просто защото играта е решила, че ви стига толкова болка за днес.
Също така, Лара не може да се докосне или хване за всичко и бива отблъсната от някои обекти, защото те просто не са разрешени за пипане. В играта на Тоби – Galleon – не беше така, там анимацията и колизиите бяха ненадминати, всички съприкосновения на героя със света бяха естествени. Този факт, наред с много други улики, ме накара да осъзная, че Тоби Гард всъщност няма голяма власт и участие в дизайна на новия TR, а е просто лицето му: „Ето вижте, наш съветник е създателят на Лара. Разбира се, ние може и да не слушаме съветите му”. (По същия начин Джордан Мехнер загуби влияние върху поредицата за Принца, което доведе до мрачния, циничен стил в Warrior Within.)
ИИ-то в играта също е зле: животните често се забиват в някоя стена, или пък не бягат, когато имате преимущество. За сравнение, в TR1 по-подвижните от тях свободно се катереха по скали, стълбища и коридори и успешно стигаха до вас. Да се утешим все пак с факта, че са запазени забавни неща като това, че някои хищници могат както да плуват във вода, така и да се придвижват на сушата (става дума за плъховете и крокодилите.)
Лара се мокри, цапа и ожулва. Вижте дланта й!
Графиката вече няма „next generation” опция като в TR:Legend. Да, Лара, оставя стъпки, когато е студено, издиша пара, цапа се (дори по дланите й оставят белези от ръбовете, за което се е захващала), мокри кожата, косата и дрехите си... Но ми липсват грапавините и обема на текстурите от Legend. Не знам защо са махнали тази опция – защото на пазара няма видеокарта, на която да върви с достатъчен брой кадри в секунда? Или просто не са имали време? Или пък са оставили тази екстра само за потребителите на Windows Vista? В графиката също има малки бъгове – например въпреки, че вече сте пресушили някое помещение, по стените все още има динамични отблясъци от водата.
Най-накрая – цепнатините. От Legend насам стените на нивата са прорязани от цепнатини. Лара се придвижва по тях: скача от цепнатина на цепнатина, има цепнатини под, над, около нея, навсякъде цепнатини, цепнатини. Всичко това беше направено, за да се създаде усещането за акробатична свобода, налично в поредицата за Принца на Персия. (Идеята отчасти бе чопната и от шедьовъра Shadow of the Colossus). Но цепнатините всъщност създават изкуствено усещане – всичко е прорязано от линии и вече и самият свят започвам да го приемам така: ето тук има колона (вертикална линия), а тук гимнастически прът (хоризонтална линия), а тук връх на кол (точка). Ужасно е! Защо не върнат катеренето по стени и тавани – то е много по-естествено и красиво. Най-малкото равнината е нещо повече от линията.
Оценката
Поредицата Tomb Raider има специално място в сърцето ми. Това беше първата игра, която сполучливо успя да пренесе и да доразвие в третото измерение геймплея на платформени игри като Prince of Persia, Another World, Blackthorne и Flashback. Разглеждането на пространството и откриването на връзки в него е най-любимото ми занимание в игрите, а TR го беше издигнал до неподозирани висоти. Никоя друга игра не е успявала да ми достави такова интелектуално удоволствие.
Tomb Raider е и една от малкото игри, които поддържат жанра action-adventure жив.
Anniversary е една чудесна възможност да се демонстрира красотата на поредицата на днешните играчи. Геймплеят е приятен, а балансът между новото и старото, между изненадващото и познатото, е перфектен. Старият TR1 започва твърде тежко и мъчително и би отказал новаците (аз наскоро пак си го изиграх, този път с 3D ускорение, осигурено от програмата Glidos, но не очаквам подобни hardcore изпълнения от душевно здрави индивиди).
В тази статия тежестта на носталгията ме накара да напиша четири страници, които да доскучаят и на най-търпеливите, както и да задълбая в негативните неща.
Не ме разбирайте погрешно: Anniversary е технически изпипана – стилна, красива графика, удобен и лек, но интелигентен геймплей. Дори бих казал, че е най-добрата TR игра досега – независимо дали сте играли TR или не, независимо дали обичате поредицата, или сте разочаровани от нея, си струва да опитате именно Anniversary.
Статията е публикувана в списание Computer, брой 7-8/2007
Subscribe to:
Posts (Atom)